Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.
Nic w tym dziwnego, że większość lata w okolice Kerbinu, ewentualnie na jego sąsiadów. Duża część planet jest po prostu nieciekawa. Poza Duną, Laythe, Eve planety i księżyce wyglądają jak Muno- lub Minmusowo-podobne kule plasteliny głazy. Taki Jool też mógłby być lepiej zrobiony.
Na Kerbin, Muna i Minmusa latają bo jest blisko. Na Dunę latają bo wygląda jak Mars, a Mars dzięki filmom oraz książkom ma teraz duży fejm i misje na niego są po prostu popularne. Eve to hardkor, nawet dla zaawansowanych graczy i w 99% przypadków jest "one way ticket". Każda planeta jest ciekawa na swój sposób, i w zasadzie to od naszej wyobraźni zależy po co tam lecimy, i co będziemy tam robić. Bo tak na prawdę czy założysz bazę na Munie, czy założysz bazę na Dresie, Eeloo, Dunie czy innej kulce to wszędzie zastaniesz to samo. Kulkę mniej lub bardziej pofałdowaną, w takim lub innym kolorze i ewentualnie z atmosferą. Po to są fora, by nadać rozgrywkom sens, bo o wiele fajniej się gra jeśli przedstawiasz pracę na forum i wyobrażasz sobie że np. lądujesz na Dunie, i pobierasz jakieś rzadkie surowce, podniecasz się gdy dojeżdżasz do koła podbiegunowego a Twoja załoga prowadzi skomplikowane zadania, podczas gdy w rzeczywistości tylko siedzą w kapsule i się śmieją. Ale nawet to czasem za mało. Przydałoby się jednak trochę więcej elementów. Kamienie, skały, urwiska, gejzery..
Cytuj
Swoją drogą Kopernicus pozwala na modyfikacje planet. Czemu do tej pory żaden moder nie pokusił się o poprawienie stockowych planet? Aż takie to trudne(serio pytam, bo nigdy nie próbowałem)?
Owszem pozwala, ale teren jest generowany na zasadzie Heightmapy. Na planetę nakładana jest czarno biała tekstura, a każdy piksel określa wysokość danego punktu terenu a gra to ładnie wygładza. W ten sposób można tylko wstępnie ukształtować teren, nie można robić np. jaskiń, nagłych urwisk czy nawisów skalnych. Wszelakie kamienie, skały, pęknięcia itd. muszą być jako osobne modele i po prostu wklejane czego gra aktualnie nie obsługuje. Tzn obsługuje, ma raptem z 10 modeli drzew i płaskich kamieni które wystała na powierzchnię planety ale są one bez siatki kolizji co powoduje że można przez nie od tak przejeżdżać. Aktualnie można wygenerować co najwyżej teren o większym zróżnicowaniu, ale i tak 4 liter urywać nie będzie. Żeby dodać porządne detale trzeba by dopisać kilometry kodu, i zrobić kilka wiader modeli, a to niestety nie jest takie łatwe.
Trajectories posiada okienko w którym można wprowadzać kąt natarcia podczas wejścia w atmosferę, i jeśli wchodzisz z katem np. 15 stopni do góry, to wtedy gra automatycznie wprowadza poprawkę na trajektorii i na navballu pojawia się punkt w który trzeba celować.
Jak wspominałem nie znam się na tym programie więc nie wiem co to da. Teoretycznie okrągły Heightmap powinien pozwolić na stworzenie porządnej planety, a potem można się bawić. Myślę że jeśli taka mapa będzie ważyć nawet 100MB a da zajebistą powierzchnię to nikt się nie obrazi. Fajnie by było odpalić jakiś skrypt do generowania powierzchni używając fraktali itd.
Cytuj
wygląda na to, że SQUAD też wygenerował to randomowo i wstawił parę kraterów i kanionów. Może nawet z użyciem tego programu.
Z tego co wiem planety w KSP pochodzą z Universe Sandbox. Na necie są poradniki jak w prosty sposób je wyeksportować. (youtube)
Cytuj
lepiej będzie załadować do blendera model 3d marsa i bazować na tym w edycji. [..] Tekstury powierzchni można podmienić za pomocą tekstur replacer.
Ta a potem to co widzisz na orbicie będzie się miało nijak do tego co jest po wylądowaniu. Chcesz poprawiać grę, czy robić drugie RSS ? Tekstura planety to to co widzisz z orbity. Tekstury terenu to całkiem co innego.
95% lotów to Kerbin, Mun, Minmus, Duna. Czasem zapuszczą się na Eve, albo w okolice Joola. Jeśli nie zrobią nowych planet to niech wypuszczą narzędzia do ich tworzenia, a wtedy ludzie odwalą za nich robotę i wszyscy będą zadowoleni.
Każda część ma tzw element bazowy z angielskiego "ROOT". Element bazowy to ten po kliknięciu którego można przesuwać całym statkiem po hangarze i jest to pierwszy element jaki wkleiłeś do hangaru. Przy użyciu funkcji Merge kulki pokażą się tylko w elemencie bazowym, ale jeśli jest nim np. kapsuła która od góry ma spadochron a na dole zbiornik to wszystkie kulki (nody) są zajęte i żaden się nie pojawi. Aby tego uniknąć trzeba dodać do statku np. port dokujący i za pomocą opcji Root Tool zmienić ją na cześć bazową. Myślę że ten filmik wyjaśni o co chodzi nawet bez znajomości języka. Koleś co prawda używa później opcji Subassemblies ale to to samo co Merge tylko zapisuje się model w bocznym okienku.
No fajnie. Tylko... po co ? Po co wyważać otwarte drzwi... Dużo osób gra tutaj w RSS, ale czy pomyśleliście żeby zajrzeć w pliki RSS i zobaczyć jak to działa ? Zanim zaczniesz rozgrzebywać pół gry, i kopać w plikach warto rozejrzeć się na necie czy ktoś nie wpadł na ten genialny pomysł (a zapewniam Cię że wpadł, i to nie jeden) i czy czasem nie ma jakiegoś gotowego narzędzia ? Otóż jest. RSS działa na modzie Kopernicus, który modyfikuje stockowe planety i pozwala dodawać nowe. Ale jak dzieje się magia ? A no bardzo prosto. Tworzymy folder, do niego wrzucamy tekstury i height map planety, piszemy krótki CFG w którym zawierają się dane dot orbity, przyciągania, masy, ścieżki do tekstur itp. i gotowe.
Przykładowy plik cfg z modu Kerbol Plus :
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
W folderze Kopernicus znajdziemy plik cfg który nazywa się bodajże System.cfg, i w nim możemy dokonywać modyfikacji planet stockowych. Jak nie będę pisał, bo nie pamiętam dokładnie ale mod ma dołączone kilkanaście przykładowych kodów np. zmieniających orbitę czy kolor itd. (link jest na forum angielskim w temacie modu) Używając GUI od Kittopia Tech ( link również w temacie modu) można sobie planety modyfikować "na żywo" w grze.
Ale to tylko zmieni kształt planet. Nadal będą to kulki pokryte kilkoma rodzajami tekstur, o raczej miernej jakości i posypane tonami "przeźroczystych" kamieni. By dodać to o czym mówił Kadaf jakieś płyty, pęknięcia itp. trzeba ingerować w kod gry i jesgo scatter dodając do niego również te elementy. Wtedy działałoby to jak w Flight Simulator X, budynki tam są generowane z tekstur,imają siatkę kolizji i są one umieszczane w określonych miejscach ale samych budynków jest kilka (kilkaset) rodzajów a przy tej mnogości człowiek tego nie zauważa.
Zamiast rozbierać grę na części pierwsze, zainteresuj się modami. To szybsze, prostsze i bardziej przejrzyste.
Nawet jeśli to i tak nic nie ugracie. Trzeba by zmodyfikować stockowy scatter tak by to co robicie faktycznie było fizyczne a nie jak dotychczasowe kamienie i drzewa że można przez nie przejechać. Trzeba by też zrobić customowe narzędzia, do tworzenia np. skalistych skarp, czy "pędzle" do "sadzenia" drzew, kamieni itd. Do tego potrzeba niestety dużej wiedzy z programowania, o teksturach i modelach nie wspominając.
Obstawiam że do tej pory było to średnio możliwe. Wcześniej mieliśmy limit jakieś 3.6GB RAM. Teraz gdy limitów nie ma, można brać się do roboty ale znając ich tempo to pewnie zobaczymy nowe planety w 2018 roku, o ile w ogóle. Mun może i jest generowany proceduralnie, ale i tak nic na nim nie ma, ot podziurawiona szara kulka. Przydałyby się jakieś wąwozy, jaskinie, rzeki w których woda (lub coś innego) płynie zamiast stać w miejscu, gejzery, wulkany.. Może chociaż zrobić by głupie kamienie nie były "duchami" i dało się w nie przywalić. Aktualnie niestety planety są bardzo gładkie, i praktycznie wszędzie da się dojechać. Chłopaki od scatterera odwalili kawał dobrej roboty z wodą, może i za powierzchnie się wezmą ?
Zanim zaczniesz czytać ten artykuł, upewnij się że przeczytałeś również te : Poradnik budowy samolotów by ShookTea Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘlubZALOGUJ SIĘ Stabilność rakiet Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘlubZALOGUJ SIĘ
W pierwszej części poradnika poruszyłem kwestie stabilności aerodynamicznej rakiet. Dzisiaj omówimy rozłożenie masy i silników tak by nasza rakieta, wahadłowiec, lądownik, gwiazda śmierci itp. leciały tam gdzie chcemy.
Załóżmy że omawiany statek znajduje się kosmosie więc jego aerodynamika nas nie interesuje.
Każdy statek ma swój środek ciężkości. Nie będę tłumaczył co to, (od tego są książki) jedyne co musicie wiedzieć to że aby ruszyć dany obiekt wektor siły na niego działającej musi przechodzić przez punkt ciężkości. Jeśli chcemy obrócić obiekt, wektor siły nie może przechodzić przez środek ciężkości. Postaram się to wyjaśnić "łopatologicznie" na przykładzie bardzo prostego statku.
Mamy tutaj statek złożony ze zbiornika, kabiny i spadochronu do którego przyczepiam silnik w różnych konfiguracjach. Dodałem od siebie bazgroły w paincie, fioletowy to przedłużenie wektora ciągu, czerwony to kierunek ruchu. Żółta kulka to środek ciężkości, fioletowa to punkt przyłożenia ciągu. Włącza się je przy przyciskach symetrii. (screen w 1 części)
Przykład 1.
Silnik został umieszczony centralnie na dole. Wektor ciągu przechodzi przez środek ciężkości i jest skierowany w dół. Statek poleci prosto do góry.
Przykład 2.
Silnik został umieszczony z boku. Wektor ciągu nie przechodzi przez środek ciężkości. Statek zacznie się obracać, aż w końcu rozleci się. Przykład 3.
Silnik został lekko obrócony. Wektor ciągu przechodzi przez środek ciężkości. Statek poleci, aczkolwiek nie poleci on prosto do góry, a lekko w bok.
Przykład 4.
Wektor ciągu przechodzi przez środek ciężkości. Statek poleci dokładnie w bok. Przykład 5.
Wektor ciągu nie przechodzi przez środek ciężkości. Statek zacznie się obracać jak w przykładzie 2.
Jeśli wektor ciągu nie przechodzi przez środek ciężkości można w zależności od konstrukcji : - zmienić wyważenie statku - zmienić położenie silników, lub je delikatnie pochylić - dodać silniki korekcyjne Warto wspomnieć że jeśli wektor ciągu jest odchylony od osi statku to navball może nie działać prawidłowo. Tzn. wskaźnik statku na navballu nie wskazuje gdzie statek poleci, a jedynie położenie kapsuły sterującej. Jeśli ciąg jest odchylony np. 20 stopni od osi statku, to trzeba manualnie ustawić statek na navball 20 stopni powyżej znacznika manewru.
Na tym prostym przykładzie widać też jak działają silniki RCS. Środek ciężkości jest osią obrotu, a silniczki RCS wytwarzają siłę. Im dalej od środka ciężkości są one zamontowane tym większy moment obrotowy działający na statek i szybciej się on obraca. Ważne jest dobre rozmieszczenie silniczków RCS by były one w tej samej odległości od środka ciężkości, ponieważ podczas ruchów translacyjnych (np. podczas dokowania) jedna para może wytwarzać większy moment od drugiej i obracać nam statkiem. Pomocny w tym jest mod RCS build Aid.
Budowa wahadłowców typu STS
Budowa wahadłowców, chociaż na pierwszy rzut oka wydaje się trudna po zrozumieniu zasady staje się dziecinnie prosta. Wahadłowiec zawsze budujemy w kilku etapach : - budowa orbitera w SPH i testy szybowania - wklejenie orbitera do VAB - montaż zbiornika paliwa - montaż boosterów
Oryginalny Space Shuttle korzystał z dwóch typów silników : głównych (SSME) oraz orbitalnych (OMS). W swoim wahadłowcu również zastosowałem taki układ, dwa duże silniki dostarczające duży ciąg podczas startu oraz dwa mniejsze dla precyzyjnego manewrowania na orbicie. Są one również odchylone pod innym kątem ale o tym za chwilę. Wspomnę tu jeszcze tylko o sposobie obliczania wektora ciągu. KSP uwzględnia podczas jego obliczania wszystkie silniki, i gry nie interesuje że np. separatorony to tylko boostery po wypaleniu odciągają itd. Gdy ustawiam silniki OMS by wahadłowiec leciał prosto, klikam na silniki główne prawym przyciskiem myszy i ustawiam Throttle Limiter na 0. Gdy OMS mam ustawione, w nich Throttle limiter daję na 0, a w silnikach głównych na 100.
Tak więc, zakładam że mamy sprawny latający wahadłowiec, który trzeba jakoś wynieść na orbitę. Wklejamy go do VAB. Ustawiam silniki OMS.
Następnie ustawiam throttle limiter silników OMS na 0, i montuję silniki główne.
Od razu widać że wektor przechodzi poniżej środka ciężkości i spowoduje obrót. Zgadza się, bo wahadłowiec miałem już oblatany wcześniej i po prostu do zdjęć usunąłem zbiornik ale po jego dodaniu...
Wszystko jest ok. Wahadłowiec będzie leciał prosto, a drobne odchyłki spowodowane zmianą masy (przez spalane paliwo) skoryguje SAS wychylając silniki. Teraz pora dodać boostery.
Mają one dość mocne silniki więc ich ciąg musiał zostać ograniczony do 55%, a same boostery zostały lekko przesunięte w lewo.
I leci ! Jak widać jest on trochę pochylony na plecy ponieważ jak widać na zdjęciach wektor ciągu nie jest umieszczony idealnie pionowo. Przy budowie bardzo pomocny jest MechJeb lub KER. Ja osobiście preferuję mechjeba bo jest fajnie zintegrowany z toolbarem, i pokazuje informacje o DeltaV, TWR oraz czasie pracy silników. Dodam też żeby wahadłowiec podpierać z boku boosterów i za skrzydła, bo jeśli umieścimy podpory od strony zbiorników to na 99% wahadłowiec wjedzie w nie tuż po starcie
Mam nadzieję że napisałem to dość zrozumiale Komentarze mile widziane
Po pierwsze, zapomniałeś wspomnieć o punkcie wypadkowym sterowania. To miejsce, gdzie zbiegają się siły wypadkowe wszystkich powierzchni sterowych i nośnych. A konkretnie - to ta niebieska kropka, którą nazwałeś środkiem parcia. To nie jest środek parcia.
Rakieta jest stabilna, jeżeli środek sterowania jest położony pośrodku, między środkiem ciężkości, a środkiem parcia. Niestabilna, jeżeli kropka niebieska wyjdzie poza kropki żółtą lub fioletową. A trudno sterowalna, jeżeli niebieska kropka znajdzie bliżej jednej z pozostałych kropek.
Bzdura. położenie środka ciągu (tak to nazwijmy) nie ma tu żadnego znaczenia. Ba, jeśli punkt przyłożenia ciągu jest umieszczony nad środkiem ciężkości, rakieta jest jeszcze bardziej stabilna. Owszem ma to znaczenie gdy zamontujemy silniki pod kątem, ale to chyba nawet dziecko wie, że jak nie odchyli silników symetrycznie to poleci w bok. Zależność jest prosta : - środek parcia (niebieska kulka) nad środkiem ciężkości - rakieta niestabilna. - środek parcia poniżej środka ciężkości - rakieta stabilna - środek parcia w środku ciężkości - rakieta neutralnie stabilna. Im niżej względem środka ciężkości jest środek parcia tym rakietą ciężej sterować (bardziej stabilna) im jest on bliżej środka ciężkości tym łatwiej. Jeśli środek parcia jest w, lub nad środkiem ciężkości rakieta nie poleci bez elektronicznych systemów kontroli SAS bo zrobi fikołka, tyle w temacie.
Nie wspomniałeś, że wszystkie te punkty powinny być ustawione w jednej linii, oraz osi pojazdu. Bo można zbudować rakietę o niesymetrycznym rozłożeniu masy, czy sterów lub silników. I zmieni to punkty działania sił.
Owszem, o tym miałem mówić w drugiej części poradnika na przykładzie wyważania lądowników, i wahadłowca wzorowanego na STS.(na zasadzie, jak przykleić wahadłowiec do boosterów żeby poleciał prosto, zakładając że sam orbiter jest już dopracowany) Niestety ze względu na matury i inne takie tam trochę się to opóźni
A najważniejsze - to się tyczy TYLKO rakiet podstawowych. Samoloty lub promy kosmiczne, czyli pojazdy mające się poruszać w atmosferze - wyważamy inaczej.
A jakie są to rakiety niepodstawowe ? Samoloty i promy kosmiczne jak sama nazwa wskazuje nie są rakietami. Temat wątku mówi o stabilności RAKIET, więc nie wiem o co Ci chodzi. Poradnik budowy samolotów autorstwa ShookTea jest parę wątków niżej.
Właśnie, przydałby się też poradnik do wnętrz. Myślę że mógłby być przydatny mod Raster Prop Monitor. Jeśli chodzi o mnie to raczej rysowałbym w programie Autodesk Inventor i potem eksportował to do STL (mesh) i importował jako gotowy model do blendera. Inventor jest bardzo fajny i prosty w obsłudze, i co najważniejsze można od razu definiować wymiary. Jest też darmowy jako wersja studencka na 3 lata, ale jak komuś się nie chce wypełniać druczków po co, na co i dlaczego to można też zassać z torrentów. Narysowanie kapsuły typu Apollo w blenderze by mi zajęło pewnie z 2 miesiące, a w inventorze machnę się ją w 2 godzinki, i od razu mogę powycinać luki na spadochrony, pływaki, RCS itd. Tylko teksturowanie to czarna magia. Są jakieś stronki z gotowymi teksturami do pobrania ? Które potem można dociąć i wstawić na odpowiednie miejsce ?
Co do inventora to moim zdaniem rysowanie w nim jest prostsze z tego względu że nie operujemy na siatkach, które się rozciąga a na bryłach. Np. jeśli chciałbym stworzyć taki silnik jak Ty, najpierw narysowałbym sobie jego przekrój, potem podał wymiary, a następnie użył opcji Revolve, która ze szkicu 2D zrobiła by model 3D. (bryła obrotowa wokół osi) Można np. przy skomplikowanych elementach narysować kilka przekrojów poprzecznych a potem je "wyciągnąć" w bryłę itd. Fajne jest też to że modele można wykonywać w częsciach, które potem składa się w jeden model. Czyli np. można sobie zrobić osobno kadłub, osobno koła, osobno jakieś np. lampy, a potem złożyć łazik do kupy i zobaczyć jak to wygląda i czy pasuje.
A faktycznie pardon. W takim razie zacząłbym od zaktualizowania sterowników grafy, DirectX, i PhysX. Jeśli to nie pomoże to monitoruj w menadżerze urządzeń zużycie ramu i zobacz czy gdzieś nie masz "przecieku". Ja to miałem kiedyś u siebie, bodajże przez firespittera. Gra zrzucała do pamięci co chwilę kilkadziesiąt kB, aż w końcu po godzinie gry miejsce się kończyło i crash. Fajnie by było jakbyś wrzucił też pliki log które gra zrzuca przy crashu do folderu w którym jest zainstalowana.