Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - angorek

Strony: 1 ... 26 27 [28] 29 30 ... 38
406
Dyskusje o modyfikacjach / Odp: TweakScale problem
« dnia: Pon, 24 Lis 2014, 22:28:25 »
Bo TweakScale jest wygodniejszy, i szybszy w użyciu ;)

Ściągnąłem z oficjalnych wątków na forum, ale RSS nie posiadam.
Aczkolwiek nie testowałem wszystkich części, a jedynie wrzuciłem kilka sztuk i sprawdziłem czy śmiga bo zbytnio nie miałem czasu grać.
Przejrzałem też parę wątków, i jedyne co mi przychodzi do głowy to instalacja tej wersji : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Gdzieś wyczytałem że TweakScale jest kompatybilny do wersji 2.6d, a w wątku oficjalnym jest 2.6d2, może to jest jakiś trop. Znalazłem na szybko link i wydaje mi się że będzie on śmigać ;)

407
Dyskusje o modyfikacjach / Odp: TweakScale problem
« dnia: Pon, 24 Lis 2014, 20:29:35 »
Przeinstaluj grę od nowa, u mnie KW śmiga :D

408
Statki kosmiczne / Odp: Odp: [Rekonstrukcja] Rosetta + Philae,
« dnia: Nie, 23 Lis 2014, 20:54:27 »
Dzięki Panowie !!

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
(pomimo faktu, że w przypadku Rosetty nie wszytko poszło zgodnie z planem)
Hehe, nad tym lądownikiem jest chyba jakaś klątwa , po wylądowaniu gdy chciałem odpalić aparaturę naukową a konkretnie wiertło (  :D ) to gra się wysypała xD (przypadek ? nie sądze  :D ) Nagle zrobił się jakby super szybki zoom-out, i czarny ekran, został tylko HUD  8) Jutro postaram się to jakoś odratować, zrobić więcej fotek lądownika oraz dorzucić jeszcze orbitę  8)

409
Statki kosmiczne / [Rekonstrukcja] Rosetta + Philae,
« dnia: Nie, 23 Lis 2014, 18:33:35 »
Witam

Misji chyba nikomu nie muszę przedstawiać. Starałem się odwzorować sondę i lądownik jak najlepiej umiałem, aczkolwiek lot odbywał się po normalnej trajektorii, na asysty grawitacyjne jestem za cienki w uszach  :D

No to jedziemy z fotkami :)

Ariane 5 gotowa do startu :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Lift-off !!

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Oddzielenie boosterów.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Oddzielenie 1 członu.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Człon drugi w apoapsie.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Odrzucenie owiewek.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Sonda tuż po wypaleniu 2 członu, lecąca w kierunku komety ;)

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Widok na tył, z lądownikem Philae (wiem trochę za duży :D )

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Sonda rozłożona i gotowa do pracy.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Sonda dolatuje do komety.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Czujniki wyznaczają optymalne miejsce do lądowania.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Oddzielenie lądowanika. (zdjęcie rozjaśnione)

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


Nóżki wysunięte.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Harpun gotów do strzału...

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

I jest ! Hak siedzi mocno, silnik korekcyjny zadziałał. Lądownik zaczyna zbliżanie.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


I tak oto mamy pierwszy kerbalski lądownik na komecie :D

Nie wiem jak ogarnąć forum by były większe fotki, ale na forum oficjalnym rozmiar jest taki jak powinien : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Zapraszam do komentowania i oceniania  !

Lista modów :
-TweakScale (z dodanym ręcznie wpisem do kwadratowego komputera)
- NovaPunch 2.07
- NearFuture Solar Panels
- DMagic Orbital Science
- KAS (wyciągarka i hak)
- Infernal Robotics (zawiasy wysięgnika anteny i podwozie lądownika)
- RemoteTech (same anteny bez pluginu)

Pozdrawiam !

410
Dyskusje o modyfikacjach / Odp: TweakScale problem
« dnia: Nie, 23 Lis 2014, 11:17:05 »
Najpierw upewnij się że masz najnowsze wersje modów, mimo iż KW z 0.24 jest kompatybilne z 0.25, ale z tweakscale może już nie być. Tak jest np. z Novapunch gdzie nody były poprzestawiane, a rozmiar części się nie zmieniał.

Podobny problem miałem gdy dwa pliki ustalały "podziałkę" skali. Tweakscale ma swoje cfg w folderze, i tam są wypisane poszczególne tryby skalowania dla każdej części np. Tank1 scale=free. Dodatkowo wpis o typie skalowania może znajdować się w cfg części, i się między soba gryzą, gra nie wie co ma zrobić, i daje rozmiar stockowy.
Jeśli 1 sposób nie działa, wejdź w plik cfg danej części i jeśli znajdziesz coś takiego :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
MODULE
{
name = TweakScale
type = xxx
}
To w folderze tweakscale, usuń plik KW_TweakScale.cfg ale jest to mało prawdopodobna opcja.
(typy scale masz rozpisane w Defaultscale.cfg)

411
W wątku oficjalnym Deadly Reentry jest wzmianka o konfiguracji pod RSS....

412
Poproś o pomoc / Odp: Problem z lotami bezzalogowym
« dnia: Sob, 22 Lis 2014, 00:45:48 »
Jeśli chcesz same antenki, wejdź do folderu z modem i usuń folder plugins. Anteny pozostaną, ale nie będzie już ograniczenia odległości.

413
Poproś o pomoc / Impuls siły ?
« dnia: Pią, 21 Lis 2014, 20:59:11 »
Witam

Mam małą rozkminę. Załóżmy że mam element o masie 1t, przyczepiony do decouplera o sile 500, jak obliczyć jaką prędkość będzie miał obiekt po jego odstrzeleniu ?


Pozdrawiam

[Post scalony: Pią, 21 Lis 2014, 22:06:11]
Dobra odpowiem sam sobie, może komuś się przyda  :D

F - siła
m - masa
a - przyśpieszenie
V - prędkość

a=F/m lub v*t

więc

v*t = F/m
v=(F/m)*t

Zakładając że decoupler ma silę 500, obiekt masę 0.1, a czas działania wynosi 0.01s to :

(500/0.1)*0.01 = 50m/s
Oczywiście czas jest dobrany doświadczalnie, ale przy powyższym obliczeniu prędkość po wystrzeleniu wyniosła 49,23m/s więc jest to w miarę dobrze dobrany czas ;)

Pozdrawiam

414
Dyskusje o modyfikacjach / Odp: Brak niektórych części w modach.
« dnia: Wto, 18 Lis 2014, 18:32:10 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Nie sądzę, żeby powodowała to instalacja gry na dysku innym niż systemowy. Sam mam kerbale od lat zainstalowane na innym - wszystko działa. Punx - podaj specyfikację komputera. Może masz za mało RAMu?
RAM nie ma nic do rzeczy, gra by się zwyczajnie nie włączyła. Obstawiam problem z Module Manager, albo gryzą się z jakimś innym modem.
Jeśli grasz na kampanii to mogłeś ich nie odblokować w RD. Ew. znajdź foldery z tymi plikami i zobacz czy cfg są w porządku. ( otwórz notatnikiem i porównaj z działającą częścią )

415
Dyskusje o modyfikacjach / Odp: Universe Replacer- problem
« dnia: Sob, 18 Paź 2014, 21:33:49 »
Niestety planety są że tak powiem "zakopane" gdzieś w kodzie gry.
Co prawda orbity da się zmieniać modem hyperedit, ale po ponownym załadowaniu gry wracają do oryginału.
Kiedyś widziałem że ktoś proponował użycie RSS, ponieważ modyfikuje on orbity, i musiałbyś rozgryźć budowę jego pliku cfg, usunąć niepotrzebne elementy a zostawić jedynie te odpowiedzialne za zmianę orbit  :D

416
Dyskusje o modyfikacjach / Odp: Universe Replacer- problem
« dnia: Sob, 18 Paź 2014, 18:48:42 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Ściągnąłem też Texture Replacer ale on nic mi nie zmienił. Wszystko wkleiłem do Game data
Może dlatego że to dwa różne mody ??
Universe Replacer przy 0.25 zaczyna się psuć, wyskakują bugi przy teksturach planet.
W oficjalnym temacie Universe Replacer można znaleźć link z teksturami do niego, po ściągnięciu trzeba je wrzucić do folderu Default w Texture Replacer i zamienić nazwy zgodnie z tabelką :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
GameData/TextureReplacer/
      Default/kerbalHead              // Default Kerbal head
      Default/kerbalMain              // Default IVA suit (veteran/orange)
      Default/kerbalMainGrey          // Default IVA suit (standard/grey)
      Default/kerbalMainNRM           // Default IVA suit normal map
      Default/kerbalHelmetGrey        // Default IVA helmet
      Default/kerbalHelmetNRM         // Default IVA & EVA helmet normal map
      Default/kerbalVisor             // Default IVA helmet visor
      Default/EVAtexture              // Default EVA suit
      Default/EVAtextureNRM           // Default EVA suit normal map
      Default/EVAhelmet               // Default EVA helmet
      Default/EVAvisor                // Default EVA helmet visor
      Default/EVAjetpack              // Default EVA jetpack
      Default/EVAjetpackNRM           // Default EVA jetpack normal map

      Default/GalaxyTex_PositiveX     // skybox right face
      Default/GalaxyTex_NegativeX     // skybox left face
      Default/GalaxyTex_PositiveY     // skybox bottom face, rotated for 180°
      Default/GalaxyTex_NegativeY     // skybox top face
      Default/GalaxyTex_PositiveZ     // skybox front face
      Default/GalaxyTex_NegativeZ     // skybox back face

      Default/moho00                  // Moho
      Default/moho01                  // Moho normal map
      Default/Eve2_00                 // Eve
      Default/Eve2_01                 // Eve normal map
      Default/evemoon100              // Gilly
      Default/evemoon101              // Gilly normal map
      Default/KerbinScaledSpace300    // Kerbin
      Default/KerbinScaledSpace401    // Kerbin normal map
      Default/NewMunSurfaceMapDiffuse // Mün
      Default/NewMunSurfaceMapNormals // Mün normal map
      Default/NewMunSurfaceMap00      // Minmus
      Default/NewMunSurfaceMap01      // Minmus normal map
      Default/Duna5_00                // Duna
      Default/Duna5_01                // Duna normal map
      Default/desertplanetmoon00      // Ike
      Default/desertplanetmoon01      // Ike normal map
      Default/dwarfplanet100          // Dres
      Default/dwarfplanet101          // Dres normal map
      Default/gas1_clouds             // Jool
      Default/cloud_normal            // Jool normal map
      Default/newoceanmoon00          // Laythe
      Default/newoceanmoon01          // Laythe normal map
      Default/gp1icemoon00            // Vall
      Default/gp1icemoon01            // Vall normal map
      Default/rockyMoon00             // Tylo
      Default/rockyMoon01             // Tylo normal map
      Default/gp1minormoon100         // Bop
      Default/gp1minormoon101         // Bop normal map
      Default/gp1minormoon200         // Pol
      Default/gp1minormoon201         // Pol normal map
      Default/snowydwarfplanet00      // Eeloo
      Default/snowydwarfplanet01      // Eeloo normal map

Dla przykładu Kerbin1 z UR w TR musi mieć nazwę KerbinScaledSpace300.

Tu masz Skybox, Kerbin i Dunę :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Pzdr

417
Poproś o pomoc / Odp: Problem z poroszuniem rakietą.
« dnia: Pią, 17 Paź 2014, 21:44:02 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Być może pamięć RAM jest zapchana i nie może wczytać pojazdu w całości.
Przy ładowaniu gry wszystko ładuje się do RAMu, więc nie ma opcji by było tak jak piszesz. Jeśli podczas gry RAM się kończy, pojawia się czarny ekran i wita nas pulpit.

418
Aktualności / Odp: KSP 0.90
« dnia: Czw, 16 Paź 2014, 21:11:17 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Osobiście byłbym niezwykle uradowany, gdyby dodali sterowanie myszą (coś w stylu War Thundera, tylko uproszczone). WSADem nie da się tak precyzyjnie manewrować, a żadnego moda na to nie mogę znaleźć.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

419
Aktualności / Re: KSP 0.25
« dnia: Śro, 15 Paź 2014, 20:17:23 »
U mnie śmiga o wiele szybciej. 0.24 mimo że miałem 8GB ramu wywalała się co chwilę, a teraz mam 4 bo jedna kość padła i gra o dziwo nie wysypuje się i działa wyraźnie płynniej.

420
Stacje kosmiczne / Alliance star
« dnia: Śro, 15 Paź 2014, 14:25:36 »
Witam

Przedstawiam Wam kolejną stację kosmiczną.
Stacja umieszczona jest na orbicie 310-330, o inklinacji 0 by łatwo było się do niej dostać. Pełni ona rolę kosmicznego portu. Docelowo mają do niej dokować promy krążące pomiędzy księżycami i planetami układu, i dokonywać wymiany załogi. Załoga ma tam przylatywać osobnymi statkami. Stacja posiada generatory wytwarzające paliwo i statki mogą być na niej tankowane, co jednak zajmuje kilka dni.
Stacja może pomieścić 44 osoby, wyposażona jest w 3 osobne terminale dokujące, siłownię, pomieszczenie ze sztuczną grawitacją oraz pomieszczenia zapewniające kerbalom rozrywkę podczas oczekiwania na statek.

















Do transportu załogi pomiędzy stacją a KSC mają standardowo służyć 2 statki. CSV oraz Soyuz.
Póki co trwają bezzałogowe testy CSV Aquarius, i niestety odkryto problemy z systemem dokującym, ale zostaną one wkrótce rozwiązane.





Lista modów :
-Tweak scale
- Conical Heat shield
- octotruss fuel tanks
- Ion-Hyb elec engines pack
- Fustek
- Habitat pack
- Aviation lights

CSV:
- Novapunch
- Near future Solar
- Dmagic orbital Science ( magnetometer boom, ta wystająca antena )


Zapraszam do komentowania
Pozdrawiam

Strony: 1 ... 26 27 [28] 29 30 ... 38