Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - angorek

Strony: 1 ... 19 20 [21] 22 23 ... 38
301
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Kartonowe modele
« dnia: Wto, 14 Kwi 2015, 23:25:24 »
Dobry jest BCG czyli brand clear glue. Jakiś chiński klej na bazie wody, teoretycznie do papieru a praktycznie i druciki można nim kleić. Najlepszy właśnie taki chiński z kolorową nakrętką, ten od Herlitz lubi nie zasychać.
Najlepiej nakładać jakimś małym pędzelkiem czy coś w tym stylu bo oryginalny dozownik jest do d..y  :D
Poza tym warto wspomnieć o wręgach, bo większość z nich trzeba podklejać tekturą. Strzeżcie się jak ognia tektury falistej, to zło ! Stosuje się tylko pełną tekturkę, można kupić np. w modelarskim albo skleić 3-4 kartki bloku technicznego np. wikolem i przycisnąć na noc encyklopedią coby się od wody nie pogięło :D
Przydatne ustrojstwo do wycinania kółek (2 dychy w castoramie) Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
I Klej :

302
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Kartonowe modele
« dnia: Wto, 14 Kwi 2015, 21:30:45 »
Jasne że nic nowego, ale darmowe :D Modele kartonowe potrafią kosztować nawet i 100zł, a tutaj za koszt bloku powiedzmy te 4zł możemy sobie zrobić bardzo fajne modele ;) ( i legalnie  8) )
Ja się chyba skuszę na Soyuza w 1:48, być może latającego ^^

303
Dyskusje na dowolne tematy / Kartonowe modele
« dnia: Wto, 14 Kwi 2015, 18:49:22 »
Witam
Znalazłem fajną stronkę : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Wystarczy tylko drukarka, blok techniczny, dobry nożyk, klej i trochę cierpliwości i można sobie w domu fajne modeliki porobić ;)

304
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: internetowe znaleziska
« dnia: Czw, 09 Kwi 2015, 22:48:08 »







305
Samoloty / KX-45C Viscious Hawk
« dnia: Śro, 08 Kwi 2015, 20:11:15 »
Witam

Oto moje pierwsze podejście do tematu samolotów w KSP. Konstrukcja wzorowana na stockowym D45 Stearwing autorstwa HarvesteRa.
Ma służyć jako "autobus" kursujący między stacjami kosmicznymi, zmieniając załogę jak najmniejszym kosztem. Pojemność 4 pasażerów + 2 pilotów.
Konstrukcja nietypowa, bo ze skrzydłami umieszczonymi prawie na ogonie, oraz skośnymi do przodu. Dlaczego taki design?
Taki rozkład skrzydeł gwarantuje dużą zwrotność, fajny wygląd, ale przede wszystkim, samolot jest niemal idealnie wyważony podczas całego lotu i w miarę spalania paliwa jego wyważenie poprawia się.

Podczas startu środek siły nośnej CL znajduje się przed środkiem masy CM, dzięki temu samolot łatwo jest poderwać z pasa.
Napędzany jest dwoma silnikami RAPIER które podczas startu od początku działają w trybie zamkniętym. Samolot odrywa się przy około 140 m/s, wznosi na około 10m, rozpędza w poziomie do 200 m/s i wznosi się pod kątem 20* do wysokości 10km, utrzymując prędkość na poziomie 270m/s. Po przekroczeniu 10km przechodzi na wznoszenie pionowe i leci w górę pod kątem ok.55*.
Na wysokości około 120km wyczerpują się zbiorniki zewnętrzne i zostają odrzucone, i dalej leci on na zbiornikach wewnętrznych.
Po wejściu w atmosferę kontynuuje lot na silnikach w trybie atmosferycznym, ponieważ masa i prędkości są już na tyle małe że ilość ciągu spokojnie starcza. Lądowanie odbywa się lotem szybowym, z prędkością około 130m/s przy masie około 11 ton.
W miarę wypalania się paliwa CM przesuwa się do przodu, i można go regulować przelewając paliwo między dwoma wewnętrznymi zbiornikami. Praktyka pokazuje że przy lotach z większą prędkością lepiej przelać paliwo do przedniego zbiornika, natomiast przy lądowaniu do tylnego.
Pierwsze zdjęcia to wersja C, z systemem rakietowym systemem JATO, który obecnie został zdemontowany. Składał się on z 2 silników rakietowych odpalanych po osiągnięciu 100m/s by wspomóc wznoszenie, oraz 6 separatronów na dziobie pozwalających oderwać dziób od ziemi.
W wersji D, przednie Canardy są odrzucane po starcie ponieważ powodują niestabilność samolotu na większych prędkościach a po fazie startu nie są już potrzebne. Silniki rakietowe zostały zdemontowane, a zbiorniki lekko cofnięte do tyłu.














Komora techniczna, mieści dok, Hydrazynę do RCSów, baterie oraz RTG.











Setup do lądowania, podwozie w dole, resztki paliwa przelane na ogon, sloty na 1 stopień, klapy na 2, dziób 10* w górę.







Aktualnie trwają testy wersji D z odrzucanymi Canardami i nieco innym wyważeniem.
Testy przebiegły pomyślnie, konstrukcja sprawuje się świetnie. Jest dość prosta w pilotażu aczkolwiek trzeba delikatnie używać sterów przy większych prędkościach, bo lubi zrobić fikołka.

95% to stock reszta to :
- Realistic RTG
- RealFuels + KerbalOverhaul - RCS, paliwo i rtg
- podkręcony impuls w Rapierze bo RF póki co go nie obsługuje
- Procedural Parts (zbiorniki zewnętrzne)
- RealChute
- TweakScale i FAR

Z wizualnych to RSS, Astronomer Pack i Texture Replacer.

Pozdrawiam i zapraszam do komentowania !

306
Gotowe poradniki / Odp: Podstawy budowy samolotów
« dnia: Śro, 08 Kwi 2015, 09:53:49 »
Angle of Incidence to kąt zaklinowania płata a nie kąt padania ;) Polecam :
-Dla samolotów atmosferycznych <240m/s < 11-12km Od 2 do 7 stopni
-Dla samolotow szybkich >240m/s i orbitalnych 0-2 ale raczej lepiej trzymać się 0, lepiej ustawiony wektor ciągu i większa kontrola nad wytwarzaną siłą nośną na dużych prędkościach. Polecam stosowanie klap do lądowania jeśli używamy FAR. ( maks 45* )

Stall to po polsku przeciągnięcie i przeciąganie. Powstaje gdy AoA przekroczy wartosc maks. dla płata i/lub prędkość powietrza jest niewystarczająca by wywołać opływ. Przy przeciącgnięciu następuje oderwawnie strug od skrzydła i w zaznaczonym na różowo kolorze powstaje obszar niskiego ciśnienia, powietrze przelatuje nad skrzydłem i jest zasysane spowrotem tworząc duży opór, utratę stateczności i kontroli. Spada siła nośna, samolot zaczyna spadać, przeciągnięcie sie pogłębia za sprawą zmiany wektora przepływu powietrza, i po chwili mamy piękny korkociąg :D Wyjście z przeciągnięcia jest stosunkowo proste, pełny gaz i dziób w dół ;) Z korkociągu stromego ( spirala)  wychodzimy ujmując lekko gaz, ster kierunku przeciwnym do obrotu i dziób w dół, po odzyskaniu kontroli gaz w podłogę i prostujemy lot. Z płaskiego wyjść ciężko, a często nie da się wyjść w ogóle. Ogółem wygląda to podobie do stromego z tym ze od początku gaz w podłogę, a gdy samolot nie chce się pochylić, staramy się go rozbujać ;)


307
Poproś o pomoc / Odp: Samolot wariuje
« dnia: Wto, 07 Kwi 2015, 19:41:33 »
Dzięki za odpowiedzi panowie ! Pomocne okazały się odp. Kadafa i ShookTea. Tzn. tak po części, idąc za radą Kadafa przesunąłem trochę skrzydła do tyłu i samolot zyskał większą stabilność, natomiast ShookTea miał racje co do silników. Wystarczyło przełączyć oba manualnie kilometr niżej i wszystko gra :D
No... a teraz trzeba nauczyć się lądować ^^

308
Poproś o pomoc / Odp: Samolot wariuje
« dnia: Wto, 07 Kwi 2015, 14:50:54 »
Zedytowałem :)
Dwa rapiery, w automacie, wygląda na to że oba pracują :( Dodam też że mają wyłączone gimbale by zniwelować ryzyko zniknięcia siły działającej na ogon w momencie przełączenia na ClosedCycle.

309
Poproś o pomoc / Samolot wariuje
« dnia: Wto, 07 Kwi 2015, 14:47:07 »
Witam
Postanowiłem spróbować swoich sił w budowaniu samolotów. Zamiast rzucać się od razu na głęboką wodę, postanowiłem potrenować latanie stockowymi statkami. Wziąłem na warsztat Sterwinga (ten z SPP) i spróbowałem tym polecieć.. i wszystko jest ok tak do 15km (64K system) czyli mniej więcej do momentu w którym kończy się najgęstsza atmosfera (najjaśniejszy pasek w skali) mimo że mam załączone RCSy samolot odwraca się dziobem do tyłu i zaczyna kręcić wokół osi kadłuba. I pytanie brzmi.. CZEMU ?
Jedyna modyfikacja jaką wprowadziłem to zamiana silników na Rapiery (w automacie) i dołożyłem dodatkowe Canardy na dziobie bo bałem się że mi będzie dziób do góry uciekać przy małych prędkościach.
Środek siły nośnej jest ZA środkiem masy, ale nieznacznie. Dodatkowo skrzydła mają wznios by środek ciężkości był poniżej środka siły nośnej co powinno ( przynajmniej w realu.. ) zagwarantować stabilność.
W gęstych warstwach atmosfery utrzymuję duży kąt wznoszenia, małą prędkość poziomą (ok. 140m/s) i dużą pionową ( nawet 200m/s), na ok. 8 km zaczynam go kłaść tak by zwiększyć prędkość poziomą i zachować funkcjonalność sterów w rzadszym powietrzu, ale ten mimo to że mam rcsy i tak robi flipa.
Latam z FAR, i już się poddaję bo rozbiłem ze 30 sztuk chyba..


310
Obsługa techniczna / Odp: Nowy komputer a KSP
« dnia: Pon, 06 Kwi 2015, 23:18:57 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Witam ponownie
Teraz próbuje przyspieszyć grę po przez zmniejszenie jakości.
Problem z przecinką jest na płycie startowej. Rakieta + ładunek ponad 100 części to już zauważalny spadek szybkości gry. Zastosowałem mod: "ActiveTextureManagement" wersja agresywna.
A mam przycinki tylko w czasie startu rakiet, w kosmosie już dość dobrze (Stacja 200 częsci) lekkie przyciny
Wyłączyłem efekty związane z atmosferą i była zauważalna różnica, a ze zmniejszeniem grafiki w nieskończoność nie wiązała się jakaś wielka poprawa. Tak więc największe efekty daje zmniejszanie opcji o atmosferze itp. (Chciałem pozostawić grafikę na jakimś sensownym poziomie)
Części jest pełno, i do osobnej musi liczyć fizykę więc tnie.
ATM nie przyśpieszy gry, a jedynie pozwoli wgrać więcej modów zmniejszając zużycie ramu. Teoretycznie trochę gre przyśpiesza bo zmniejsza rozdzielkę tekstur, ale różnica minimalna.
Cytuj
Które opcje w grze odpowiadają za zmniejszenie jakości fizyki? (angielski znam słabawo a tłumacz nie potrafi szczegółowo tłumaczyć)
Wiem, że po wyłączenie opcji "nie pamiętam nazwy" nie widać ogni w czasie wchodzenie w atmosferze.
A może da się wyłączyć atmosferę (w plikach), czy tam fizykę gry?
trochę po majstrować śrubokrętem i młotkiem w plikach ;D
Pewnie że się da. Alt+F4. A na serio, nie. Oryginalna aerodynamika jest na tyle prymitywna że nawet jeśli udałoby Ci się ją wyłączyć zyskałbyś może 0.5fps. Wyłączenie fizyki to już wgl. jakaś abstrakcja . Jak to sobie wyobrażasz ?
Jeśli chcesz przyśpieszyć grę zacznij od sterowników. Najnowsze wersje i ich odpowiednie ustawienie potrafią zdziałać cuda, i wiem po sobie bo oryginalnie stery płyty głównej mają tryb oszczędzania energii. Kilka kliknięć i gra z czołgania się przechodzi w prędkość światła :) Podobnie w sterownikach Nvidii, wybieram sobie w globalnych ustawieniach Preferuj maksymalną wydajność, oraz tryb jednoekranowy, i przybywa kolejne 15FPS, mimo że przy okazji wymusiłem antyaliasing na MSAA 16x :)

311
Gotowe poradniki / Odp: Podstawy budowy samolotów
« dnia: Pon, 06 Kwi 2015, 12:31:12 »
Trochę to pomotane przy tej prędkości dźwięku. W szkole mnie uczyli że skrzydła w samolotach naddźwiękowych są skośne przede wszystkim po to by odpowiednio kształtować i "odbijać" falę uderzeniową. Wczesne konstrukcje miały prostokątne skrzydła i zdarzało się że fala uderzeniowa niszczyła usterzenie ogonowe. Dodatkowo warto wspomnieć że samoloty poddźwiękowe mają dzioby i krawędzie natarcia skrzydeł zaokrąglone, natomiast samoloty naddźwiękowe mają te elementy ostre.
W realu projektując samolot trzeba pamiętać o odpowiednim umieszczeniu wszelkich elementów na kadłubie tak by powstający za nimi obszar niskiego ciśnienia nie wpływał na właściwości lotne, np. przy locie na klapach i dużych kątach natarcia może się okazać że stery ogonowe są bezużyteczne bo znajdują się w obszarze niskiego ciśnienia, ale nie mam pojęcia czy FAR to uwzględnia.

312
Obsługa techniczna / Odp: Nowy komputer a KSP
« dnia: Nie, 05 Kwi 2015, 22:46:59 »
Mój komp również ma 3 latka, a kerbale chodzą aż miło. Posiadam płytę ASUS P8-Z77 (polecam ogromnie, warta każdej złotówki), GTX660Ti 2GB , Ramu aktualnie 4GB (miałem 8 ale 4 umarło), oraz I5-3470K. Po wymuszeniu openGL, gra utrzymuje 47 modów, a i czuję że pociągałby jeszcze więcej. Mody dość "grube", typu FASA, Astronomer Visual czy KW Rocketry. Użycie RAMU przy obecnym GameData o wadze 2.4GB, wynosi 1.45GB. OpenGL używam od ponad pół roku i do tej pory nie zdarzył mi się crash. Gra jedynie czasem przycina się w hangarze, ale że mam dobre 600 części to jej wybaczam :)
W tle oczywiście ciągle śmiga Google Chrome, z Jutube, czasem fejsem i jakimś forum.
Dużo pomaga też opcja -popupwindow dopisana do skrótu na pulpicie, można przełączać gra<->przeglądarka, i nie ma zwiech czy ścin. Bez tej funkcji gra jest minimalizowana i "zamarza", i przy "odmrażaniu"  lubi się wywalić :)
Jedyne co by mi się przydało w tej chwili to dysk SSD, lub osobny dysk pod system. Bo gra ładuje mi się obecnie jakieś 4-5 minut, i minimalizuję ją siedząc na internecie, a że dysk jest zajęty ładowaniem plików przeglądarka internetowa nie chodzi a co najwyżej się czołga..

313
Modyfikacje / Odp: Kerbal Overhaul - Oficjalne wydanie v0.9.1
« dnia: Nie, 05 Kwi 2015, 16:34:11 »
Dobra, znalazłem mod który umożliwia zmniejszanie mocy. Przewiduję że jutro wskoczy apdejt.
Z tego co wiem wynika że pierwiastek promieniotwórczy jest dostarczany do RTG niedługo przed startem. Oczywiście nie jest to tak że ładują go dzień wcześniej, ale  że taki RTG nie  sobie leży przez rok i zużywa :)
Pierwiastek emituje ciepło cały czas, i nie da się go wyłączyć niestety. Jako awaryjne źródło zasilania możesz skorzystać z dwóch rzeczy :
- AmpYear - mod podany wyżej, pokazuje zużycie i produkcję prądu w danym momencie, i umożliwia dodanie baterii rezerwowych. Gdy zwykłe się kończą, na danym ustalonym przez Ciebie poziomie odpala swoje zapasowe batki. Ma też funkcję awaryjną, tzn gdy prąd całkiem się kończy można jednym kliknięciem wyłączyć lampy, SAS itp. i otworzyć wszystkie panele słoneczne.
- Jeśli jednak jesteś daleko i panele nie działają, albo się przypadkiem urwały ( :D ) można zabrać ze sobą jeden z mniejszych reaktorów. Te najsłabsze są stosunkowo małe, można je włączać i wyłączać kiedy się chce i regulować moc. Najmniejszy jak dobrze pamiętam daje 50Ec/s. No ale jak gramy w karierę to jest to spory wydatek  8)



[Post scalony: Pon, 06 Kwi 2015, 10:42:43]
Doszły nowe RTG, fotki i kilka poprawek  ;)

314
Modyfikacje / Odp: Kerbal Overhaul - Oficjalne wydanie v0.9.1
« dnia: Nie, 05 Kwi 2015, 16:11:19 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Z tego co wiem, generatory RTG z czasem produkują mniej prądu, możesz to zaimplementować? Z tego co wiem, podobne coś jest w Karbonicie, te generatory na karbonit produkują mniej prądu i zużywają mniej paliwa, gdy baterie się napełniają. Może uda ci się dodać coś podobnego?
Hm.. W sumie dobry pomysł. Muszę nad tym pomyśleć jak to rozwiązać ale powinno się dać jakoś zrobić. Wg. wikipedii, prawdziwe RTG tracą średnio 0.78% mocy na rok, więc to już całkiem pokaźna ilość biorąc pod uwagę dystanse w RSS i ilość produkowanego prądu ^^

315
Szukam modyfikacji / Odp: Engine Ignitor dla 0.90
« dnia: Nie, 05 Kwi 2015, 16:06:31 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Zwróciłeś uwagę na to?:

Cytuj
If you are NOT RealFuels user, unzip "Ignitor Configs.zip" in the package to the EngineIgnitor folder. If you are RealFuels user, unzip "PressurizedFT.zip" in the package to the EngineIgnitor folder.
Jasne... Configi mam swoje. W 0.25 działają, w 0.90 wywala komunikat że engine ignitor dla 0.25. (nawet ten pobrany z linku powyżej) po usunięciu plików .version i miniAVC komunikat znika, ale mod dalej nie działa.

Strony: 1 ... 19 20 [21] 22 23 ... 38