Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.
Wie ktoś gdzie są te całe wskaźniki temperatury ? Wskaźników niestety nie znalazłem, ale znalazłem inną zajebistą rzecz Wystartujcie, i wciśnijcie F11 i F12 ! Za to Squad ma u mnie WIELKIE propsy ! EDIT : no dobra za F11 nie mają propsów, bo u mnie nie bangla Pod F12 mamy pięknie pokazane siły aerodynamiczne działające na samolot, widać co stawia opór i kiedy, itd. cudo ! Pod F11 mamy niby nakładkę temperatury. U mnie po włączeniu statki robią się czerwone... zgaduję że coś nie śmiga i powinny być zielone zamieniając się w czerwone ze wzrostem temperatury. Pod F10 mamy niby mierniki temperatury ale jakoś ich nie widać.. Fajnie jakby ktoś powiedział nam co i jak działa, a nie zmieniliśmy to i to a jak to obsłużyć "wymyślta se sami"..
Jakby nie mogli zrobić tego od razu porządnie i wydać tydzień później, ech. A tak to trza znowu ściągać. Ten skład testerów to chyba babcia harvestera i facet zza rogu.
Testerzy to osoby pokroju Scotta Manleya, którzy zamiast testować grę pod kątem bugów robią filmiki na youtube, i dostają orgazmu przy każdej wprowadzonej pierdole. Najlepszymi testerami byliby Polacy co pokazuje wątek [nadchodząca wersja] , gdzie gra jeszcze nie wyszła a już była cała lista rzeczy które zostały spieprzone
Oto nadeszło zbawienie 1.0.1 opublikowane ! Dodano między innymi wskaźniki temperatury, spadochrony się spalają (urywają pewnie też), obniżone grzanie LV-N, itd. : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘlubZALOGUJ SIĘ
Thermal: * Temperature gauge system. * Vessels which are splashed will now have much higher convective coefficients making them cool to ambient temperature faster. * Removed node size from being taken into account for stack occlusion. Added custom drag cubes for remaining hollow parts. * Parachute heating/burning. * Fix for bug in FI dealing with unpacking vessels at analytic warp (>=1000) rates. * Fixed conduction on service bays. Added Module Conduction Modifier to help service bays not incinerate their contents & configs updated * Updated emissivity for spaceplane configs. * Lowered heat production on LV-N.
Resources: * Replaced overheat mechanic of the ISRU and drills with a skill-based mechanic. * Removed Overheat Throttle mechanic. * Increased mass of Ore tanks to match wet/dry ratio of stock tanks. * Aerodynamics * New values for physics global drag and lift multipliers. * Added a CoP offset calculation to procedural fairings * Fix for the aero debug drag arrows switching directions. Added body lift arrows (cyan) * Fixed occlusion on mk2 docking port. * Fix for Laythe's atmosphere.
Solar Panels: * Solar panels now use the proper inv square from FI's solar flux. * Removed obsolete power curves from solar panels. * Rebalanced solar panels against each other.
Career: * Doing science at the flagPOLe, the north POLe, or the south POLe, will no longer mark Pol as visited with the progress tracker. * Science contracts and science World Firsts can no longer be triggered with science gained by reverse engineering recovered vessels. You have to transmit or recover an actual experiment. * Ensured that if a grand tour contract includes Kerbin, that Kerbin is chosen as the final stop on the tour. * Capped amount of recovery contracts that can generate, but increased caps on station and base to increase contract variety. * Fixed "On Wheels" optional side objective not triggering on outposts when utilizing the new fixed landing gears. * ISRU contracts round their capacities up, to handle cases where the player brings exactly enough resource capacity. * Use the word "spaceflight" instead of "flight" when appropriate, to prevent player mistaking certain things for atmospheric flight. * If the game cannot find an agent listed in the save file, it will pick a random agent. * Remove some debug information from survey waypoint generation.
Parts: * Added Tier 0 rocket fin. * Added RescaleFactor to the RT-5 (preventing a potential regression bug). * Removed the allowstack option from the NBS and orbital scanners to fix a bug if they were used as the root part. * Fixed an issue where the physicsSignificance flag was set to 1 for heat shields. * Added an option to clamp the lower bound of the deploy pressure of parachutes. * Adjusted parachutes to open at a slightly higher atmospheric pressure. * Fixed fairings not initializing their masses in flight properly. * Added module info section for fairings. * Rebalanced engine entry costs.
Miscellaneous: * Moved all Part Loader part info code into a separate method which is run after drag cubes are loaded/created. Thus modules can access the part’s drag cube information in their info. * MapSO and CBAttributeMapSO methods made virtual and member variables protected. * Made physics-less part mass effect KB mass value. * Zero part count vessels will not be run through Flight Integrator. * Increased mass on some wings. * Fixed a nullref being caused when clicking between vessels and empty space in map view. * Vessels that blow up in atmosphere properly kill off their crew members. * Added Part temperature gauges/highlighting (toggle with F10). * Part temperature overlay can now be toggled with F11 * Part aerodynamic forces overlay can now be toggled with F12
Post zedytowany. System uważam za skończony ! Jeśli przyjrzeć się filmikowi to widać że system jest dość dokładny, nawet w odległości 4km widać że wyląduję na boku pasa
Dobra problem już nie aktualny ! Zbudowałem ILS działający w dwóch płaszczyznach i pozwalający większości samolotów na lot po ścieżce podejścia na autopilocie. (pomiędzy dwoma markerami, ustawić się trzeba manualnie niestety ) Właśnie ładuje mi się video na YT więc niedługo uzupełnię pierwszy post !
@Kadaf, no ameryki to Ty nie odkryłeś. Zrobiłeś właśnie PAPI lights, które są nie potrzebne bo naprowadzanie w pionie już mam co zresztą opisałem. Potrzeba naprowadzania w poziomie, moje lampy jak wspomniałem działają, ale są za małe by było je widać z dostatecznej odległości. Natomiast zwiększenie ich rozmiaru powoduje pogorszenie dokładności i ich stosowanie jest bez sensu. Muszą być po prostu możliwie wąskie. Ale będę jeszcze próbował, może uda się zrobić wielkie odbłyśniki, do naprowadzania z dużej odległości a potem przełączenie na manual @KebabKerman Nie to stockowe lampy, klikasz na nie prawym przyciskiem myszy i pokazuje Ci się okienko z 3 suwakami gdzie możesz wybierać kolor.
Edit: wczoraj na grupie na fejsie zgadałem się z jakimś amerykańcem i dziś rano potwierdził moje obawy. PAPI lights też nie działają, bo widać je dopiero z bliska gdy na poprawki już za późno.
Dokładnie tak, tutaj może tego nie widać bo starałem się zrobić fotkę i mi samolot trochę uciekł. Lampy są zrobione tak że widać je tylko pod odpowiednim kątem. Czerwone oznaczają krawędzie pasa i widać je cały czas, zielony środek i tak gdy widzimy : - zielony - idealnie - zielony i żółty - trochę zbaczamy z kursu - żółty i czerwony - bardzo zbaczamy z kursu - sam czerwony - spróbuj jeszcze raz W dzień to rozwiązanie kompletnie nie ma sensu, albo lampy za duże i dokładność jest zerowa, albo są za małe i ich nie widać. W nocy to jako tako działa, aczkolwiek wolę popracować nad systemem radiolatarni bo system który działa tylko w połowie mnie nie interesuje
Oświetlenie zadziała, jeśli użyjesz okrągłych reflektorów i światło z nich rzucisz na pas, może być praktycznie z poziomu gruntu. Opcja druga, to reflektor świecący w deflektor, z, czegokolwiek właściwie. Kolory będą widoczne bardzo dobrze
A no właśnie wszystko byłoby cacy gdyby nie to że niewiedzieć czemu elementy przepuszczają światło. Tzn. są oświetlone bardzo dobrze, ale pomimo tego i tak światło przez nie przechodzi i oświetla grunt, przez co nie da się tego użyć bo wszystko się rozpływa. Przynajmniej dopóki tego nie naprawią, no chyba że to tylko jakiś mój bug jest
EDIT : Rozkminiłem to inaczej, panele 4x1.5m, widoczne dopiero w odległości jakiś 100m, stanowczo za blisko, porzucam ten projekt. Pomysł sam w sobie jest ok, i działa ale nie wiem zupełnie jak to wykonać by działało chociaż na te 400m. Już teraz zajmuje to 60 części
Jako że od wersji 1.0 samoloty w końcu mają rację bytu wymyśliłem jak wprowadzić parę lotniczych udogodnień W temacie podałem 4 dziwne skróty, które w lotnictwie używane są na co dzień i strasznie ułatwią życie w KSP więc już tłumaczę :
- ILS - Instrument Landing System - System lądowania na przyrządach. Stosowany w lotach bez widoczności,pokazuje nam na przyrządach naszą pozycję pionową i poziomą względem osi pasa. Najbardziej zaawansowane systemy 3 klasy umożliwiają lądowanie na autopilocie od podejścia do zatrzymania się. W KSP mamy do czynienia z uproszczoną wersją 1.
- DME - Distance Measuring Equipement - radiodalmierz, po prostu pokazuje nam odległość do progu pasa
- NDB / VOR - Radiolatarnie, w lotnictwie różnice w działaniu pomiędzy nimi są duże, ale w KSP działają jednakowo, służą do nawigacji
VOR/NDB - NAWIGACJA
Jest to bardzo prosty system i myślę że zdjęcia są nie potrzebne. Stawiamy gdzieś w terenie komputer sterujący, zmieniamy sobie jego nazwę na np. VOR1 - Podejście, i zostawiamy niech sobie leży. Zasilanie nie jest mu potrzebne. KSP ten zostawiony komput... ekmh radiolatarnię będzie widział jako pojazd i pojawi on nam się zarówno w terenie jak i na mapie. Wystarczy wybrać go jako cel, i na navballu pojawia nam się wskaźnik pokazujący kurs na który mamy lecieć, dzięki czemu nigdy się nie zgubimy, proste prawda ?
ILS/DME - LĄDOWANIE
No tak więc polataliśmy sobie ale pasowałoby wylądować. Niestety powrót nam trochę zajął, zrobiło się ciemno, i ciężko jest określić pozycję względem pasa/ ziemi a jak mamy mod z chmurami to już w ogóle mamy przerypane. Właśnie dla takich momentów warto zainwestować w ILS. System składa się z dwóch nadajników, umieszczonych w osi pasa. Jeden z nadajników umieszczamy tuż przy progu pasa (poniżej górki) a drugi w znacznej odległości od pasa np. 10km. Są to tzw. markery, outer i inner, czyli zewnętrzny i wewnętrzny (Localiser) Mapę mamy podzieloną na 4 części, N,E,S,W i ich odpowieniki 0,90,180,270 stopni. Pas w grze ma dwa kierunki 27, i 09. Skupię się nad pasem 09 bo jest od lądu i łatwiej stawiać nadajniki. Lądowanie zaczynamy w w odległości jakiś 2-3 km od Outer Marker, lecimy na niego kursem kursem 60-120 stopni, i w odległości około 1km (uwzględniamy to że DME podaje odległość wraz z wysokością ! ) od niego przełączamy się na Localiser (wewnętrzny marker). Na navballu pojawi nam się różowy wskaźnik celu, czekamy aż umieszczona pośrodku niego kulka zacznie się zbliżać do linii 90*. Gdy kulka będzie już prawie na linii zaczynamy zakręt, w wyniku czego wskaźnik prograde zacznie się zbliżać do naszego wskaźnika celu. Cały myk polega na tym że trzeba ustawić samolot by kropka wskaźnika celu, pionowa linia na wskaźniku prograde i pionowa linia 90* były ze sobą zgrane. Wtedy wystarczy już tylko czekać aż samolot znajdzie się tuż przed Localiserem, podnosimy trochę dziób żeby nie skosić nadajnika, i po chwili lądujemy na pasie ! Lampy na nadajniku pełnią tylko i wyłącznie funkcję ostrzegawczą.
DME jest używane razem z ILS i włączamy/wyłączamy klawiszem F4. Wtedy też pojawia się i znika nam ikonka markera pod którą widnieje nasza odległość do pasa ładnie podświetlona na zielono
Korzystając z tego systemu możemy też obliczyć kąt podejścia. Będzie nam potrzebna Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘlubZALOGUJ SIĘ oraz odległość zewnętrznego markera od pasa. tga = wysokość / odległość markera od pasa Jeśli mamy marker na odległości 10km, i wysokość nad nim 2km to 2/10 = 0.2, znajdujemy w środkowej kolumnie 0.2 i odczytujemy dla niej wartość z 1 kolumny, czyli wychodzi około 12 stopni
Oczywiście wygląd radiolatarni zależy tylko i wyłącznie od Was, ważne żeby miała jakiś komputer bo jak będzie zaklasyfikowana jako śmieć to po pewnym czasie zniknie i może nie być widoczna.
Filmik z podejścia z naprowadzaniem w dwóch płaszczyznach : (odszedłem do góry trochę za wcześnie, ale to kwestia wprawy )
Fotki starego systemu bez systemu naprowadzania horyzontalnego.
Na fejsbukowej grupie KSP, zmotałem się z paroma osobami również zakręconymi na punkcie lotnictwa i próbują oni własnie zbudować własne systemy PAPI i ALS Lights
No i wróciłem tym swoim wahadłowcem Mk2. Efekt? Spalona kabina, cała reszta wpadła w korkociąg i rozbiła się na ziemi. Wcześniej jednak zabrałem z niego kerbali bezpiecznym pojazdem z osłoną termiczną. Czy teraz niemożliwe stało się budowanie wahadłowców? Kabina jest bardzo delikatna, przy lekkim wejściu w atmosferę już się zniszczyła.
Niekoniecznie. Jeśli element został wysłany na orbitę w wersji 0.90 to są to jeszcze stare części, ze starymi wartościami.
Czyżby kolejny bug ? Gdy wchodzę do VAB i wczytuję pojazd z SPH to po wyjściu na Launchpad po kilku sekundach świat znika. Pozostaje tylko Gui i skybox. Po wyjściu do Space Center to samo, tylko skybox jakby planeta wyparowała. Pomaga tylko restart.
Nie, nadal mam rację. TURBO Ramjet.Pierwsze zdanie z opisu : " A highly advanced TURBINE engine..." . Zgodnie z opisem silnik działa tak jak silnik w Sr-71 Blackbird. Jest to turbina połączona z dopalaniem strumieniowym. Czyli działa to tak że jest to konwencjonalny silnik turbinowy, ale na dużych prędkościach część powietrza z wlotu jest odprowadzana na zewnątrz silnika (między silnikiem a jego osłoną) i doprowadzana zaraz za turbiną silnika ale jeszcze przed dyszą. Wylatujące gazy z dyszy zasysają powietrze z tego kanału opływającego silnik a wtryskiwacze dodają paliwa. System taki się stosuje ponieważ fala uderzeniowa powoduje kompresję powietrza w owiewce i znaczny wzrost ciągu.
Co do bronienia realiów rzekomych pracy silników odrzutowych, to jesteście w błędzie. Aktualnie w KSP silniki odrzutowe potrafią wyciągnąć prędkość Mach 3.7. W wersji 0.90 wyciągały prędkość rzędu Mach 7.2. Czyli przeszło dwukrotnie je zdławiono. W imię realiów? A co powiecie na oblatany 11 (JEDENAŚCIE) lat temu silnik Scramjet napędzający samolot X-43A? Wiecie ile z niego wyciśnięto? Mach 9.6, i co wy na to? To przeszło 3000 m/s! Więc ludzie, proszę was, nie piszcie bzdetów. Ludzkość dysponuje silnikami tego typu, (silniki typu Scramjet teoretycznie mogą osiągnąć prędkość dwukrotnie wyższą od osiągniętej) a twórcy kerbali w wielu aspektach naśladują osiągi naszych silników, więc po co to zdławienie mocy jetów? Bo na pewno nie w imię realiów, co wyżej udowodniłem.
Sam się w tym momencie pogrążasz. Musisz rozróżnić silniki typu TurboJet/TurboFan od Scram/Ramjetów... Turbojety/Fany to po polsku silniki turbinowe. Rura w środku wał (lub kilka) na nim sprężarki i turbiny. Ramjet/ScramJet to silnik strumieniowy BEZ RUCHOMYCH CZĘŚCI. Ot rura, w niej stożek kompresujący wlatujące powietrze i następnie komora spalania. Turbiny mogą pracować przy zerowej prędkości Ram jety potrzebują dużej prędkości by w ogóle wytwarzać jakiś ciąg. Scramjety są projektowane by działać przy prędkościach naddźwiękowych. Najszybszym samolotem posiadającym silniki turbionowe czyli zawarte w KSP turbojety był Sr-71 Blackbird, (3.3 Mach) i silniki w nim były niezwykle skomplikowane powiązane ze specjalnymi obudowami by tłumić fale uderzeniowe we wlocie, i chłodzić silnik bo grzał się do białości. Silnik turbinowy przy 7 Machach rozleciałby się na drobniutkie kawałeczki. Natomiast Scramjet nie posiada ruchomych części i dopóki wytrzyma działające na niego ciśnienie będzie działał. Silników strumieniowych w KSP NIE MA !