Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - angorek

Strony: 1 ... 12 13 [14] 15 16 ... 38
196
Samoloty / RDA-55H Valkyrie
« dnia: Pon, 06 Lip 2015, 23:45:11 »
Witam

A oto moje najnowsze dzieło, ciężki samolot transportowy RDA-55 Valkyrie.
Samolot powstawał jako SSTO, pierwsza wersja wyposażona była w 3 silniki Mainsail oraz 14 silników turboodrzutowych. Wystarczały one na lot suborbitalny na wysokość 85km, i niestety paliwa na zrobienie orbity brakowało.
Koncepcja SSTO została zarzucona, dodano aerodynamiczny ogon z drzwiami ładowni, a napęd zamieniono na 6 silnikow turboodrzutowych oraz 2 potężne silniki turbionowo-strumieniowe pod skrzydłami.

Dane techniczne :

Masa : 120 Ton

Paliwa : 65 Ton

Maksymalna masa startowa : 295 Ton

Długość : 43.5m
Rozpiętość : 32m
Wysokość : 10m

Prędkość minimalna przy masie 200t - 55m/s
Prędkość lądowania przy masie 200t - 90m/s
Prędkość przelotowa przy masie 200t - 290m/s
Prędkość maksymalna : 650m/s
Dopuszczalne przeciążenia : +7/-4G
DeltaV przy masie 200t - 65 000m/s co przekłada się na nieco ponad godzinę lotu z prędkością 290m/s


Samolot lata bardzo dobrze, zatankowany do pełna, bez ładunku jest w stanie zrobić bez najmniejszego problemu pełną pętlę.
Start odbywa się na 6 silnikach odrzutowych, a silniki strumieniowe włączane są dopiero w powietrzu. Samolot ma dość niskie podwozie dlatego dolne stateczniki pionowe są składane na czas startu i lądowania do pozycji poziomej, i po starcie opuszczane w dół.
Do hamowania służą hamulce aerodynamiczne umieszczone na ogonie, z góry kadłuba, oraz 3 odchylane stateczniki na końcach skrzydeł które odchylają się do środka stawiając duży opór.

























Pozdrawiam !

Mody :
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

197
Gotowe poradniki / Odp: (Poradnik)Jak zmienić flagę na savie?
« dnia: Pią, 03 Lip 2015, 21:41:50 »
Zmiana flagi w hangarze chyba też załatwia sprawę.

198
Modyfikacje / Odp: 4x Kerbol System + KerbolPlus + RVE
« dnia: Pią, 03 Lip 2015, 21:35:38 »
Pierwszy update :

- upgrade do Kerbol Plus 2.3.5

- Nowe chmury na Eve i Keelonie - bez bugów

- Sarvin działa i ma pierścienie !

- Parę poprawek wizualnych

- Mod wgrany na KerbolStuff !

Jako ciekawostkę dodam że moje chmury najprawdopodobniej będą użyte w modzie Kerbol Plus! :D

199
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: internetowe znaleziska
« dnia: Pią, 03 Lip 2015, 11:39:01 »

200
Modyfikacje / 4x Kerbol System + KerbolPlus + RVE
« dnia: Śro, 01 Lip 2015, 16:47:29 »
Witam

Przedstawiam mojego nowego moda.
Wypełnia on lukę między stockowym systemem a RSS. Wszystkie planety i ich orbity są teraz 4 razy większe.
Są na tyle duże że gra staje się trudniejsza ( i ładniejsza) ale nadal stockowe części dają radę.
Jako że stockowy system jest trochę nudny to dodałem do niego KerbolPlus, mamy więc łącznie 21 nowych planet i księżyców.
Planeta Keelon jest "stylizowana" na dużego olbrzyma, ale można na niej wylądować.

Link do pełnego albumu imgur : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ










DOWNLOAD

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

W Changelog dostępne są różne wersje.
1.2 dla 1.0.4
1.1 dla 1.0.2
Są identyczne, kwestia innych pluginów.

Instalacja :

1.Zaczynamy od czystej gry
2. Instalujemy Kerbol Plus 2.3.5
3. Wgrywamy tego moda, i zamieniamy wszystkie pliki o jakie nas poprosi
4. Profit !

Opcjonalnie :

- Config bez chumur : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Chmur nie ma, ale działa nadal atmosfera, z orbity planeta jest "zamglona", i znika biały horyzont.
Polecam dla osób używających OpenGL bo powoduje on problemy z chmurami.

Bugi :

- Chmury nie współpracują z OpenGL.

Jest on też na oficjalnym forum : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

201
Własna twórczość / Odp: Buduję panel do Kerbala
« dnia: Czw, 25 Cze 2015, 13:46:31 »
Dzięki za odpowiedź. No cóż kolega ma jaja że do automatu za kilkanaście  tysięcy pakuje chińską elektronikę..
Nad Sunduino pomyślę, prawdopodobnie wykonam sobie je sam jak będzie trochę wolnego grosza, póki co chiny wygrały.
Orginalne Mega2560 w pl kosztuje 160zł, a z Ebaya mam za 120zł cały komplet tj Mega, + 5 sterowników silników krokowych + płytka RAMPS + wyświetlacz + trochę kabli. Zobaczymy co z tego wyjdzie  8)

202
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
« dnia: Wto, 23 Cze 2015, 22:16:49 »
Konkretnie jeden bugfix, coś tam dotyczące ładowania statków w hangarze.

203
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
« dnia: Pon, 22 Cze 2015, 23:21:34 »
Mamy wersję 1.0.3 !
Dodano 5 nowych radiatorów, z czego 3 rozkładane. Do tego cała masa poprawek :
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

204
Właśnie stałem się szczęśliwym posiadaczem RSS dla wersji 1.0.2 i RVE dla wersji 0.24 działa mi o dziwo znakomicie. Żadnego mrygania, prześwitywania dziwnych kolorów jest po prostu ok. Jedyny bug jaki zaobserwowałem to odbicie słońca które nie do końca działa dobrze nad lądem ale to szczegół :D

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Edit :
No dobra nie do końca działa.
Żeby zmusić do pracy żeby to dobrze wyglądało :
1. Instalujemy najnowszy RSS i RVE dla wersji 0.24
2. Wchodzimy do Gamedata\RealSolarSystem i otwieramy plik RSSKopernicus.cfg notatnikiem. Modyfikujemy go dodając element zaznaczony na czerwono :

// Earth
Body
{
name = Kerbin
//nameLater = Earth
//cbNameLater = Earth

3. Wchodzimy do GameData\BoulderCo\Atmosphere i wklejamy ten plik : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
4. Profit !
Działa Venus, Ziemia, Mars, Jowisz.
Próbuję odpalić jeszcze Tytana.
Jedyny minus to taki że Ziemia nazywa się Kerbin zamiast Earth ale nie umiem tego obejść. Aczkolwiek wydaje mi się że można z tym żyć ;)

205
Szukam modyfikacji / Odp: Mod na części
« dnia: Nie, 21 Cze 2015, 13:05:57 »
A reszta wygląda na procedural parts.

206
Z jakiego modu są te ładne kalki/naklejki oraz boostery ?

I apropo TS, ja tam z nim nie mam żadnych problemów, jeśli tylko używa się rozsądnych powiększeń. Do 4x względem oryginału jest stabilny więcej nie testowałem bo jeszcze nie było mi potrzebne.

207
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
« dnia: Czw, 18 Cze 2015, 09:55:53 »
Z grupy facebookowej :
Cytuj
Squad be like :

208
Własna twórczość / Odp: Buduję panel do Kerbala
« dnia: Śro, 17 Cze 2015, 19:22:00 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Tego klona Leonardo i przełączniki, to kupowałeś w Chinach, czy w PL?
Bo ściągam trochę elektroniki od Chińczyków i powiem, że jakość pozostawia wiele do życzenia.
Szczególnie te heble, które po przylutowaniu przestają działać, więc lepiej lutować na niskich temperaturach.
Właśnie zamierzam ściągać z Chin zestaw elektroniki do drukarki 3D i się zapytam przy okazji. Co masz na myśli mówiąc że jakość pozostawia wiele do życzenia ? Zimne luty ? Czy może podzespoły szybko padają ?

209
Lądowniki załogowe, bazy, kolonie / Odp: Project Constellation II
« dnia: Pon, 15 Cze 2015, 21:20:05 »
15 Lipca 2055 roku.

Powodzenie testów kapsuły Orion, spowodowało że praca w agencji ruszyła pełną parą. Została wybrana 8 osobowa załoga, która następnie została skierowana do odległego o 250 km ośrodka KTC Kerbal Training Center. Niestety większość doświadczonych astronautów zginęła w katastrofie promu, dlatego też szkoleniem zajmą się piloci U.S Airforce.


Ekipa została przetransportowana do bazy KTC na pokładzie nowiuśkiego Airbusa A320.








Na miejscu po krótkim odpoczynku zaczęli ćwiczenia w stanie nieważkości przy uzyciu samolotu Bombardier CRJ-200 "Zero-G".
Samolot lecąc po linii w kształcie sinusoidy wytwarzał na pokładzie krótkotrwałą nieważkość.








Treningi potrwają jeszcze dwa tygodnie, przez ten czas Kerbonauci będą ćwiczyć poruszanie się w stanie nieważkości, i będą "wyciskani" w myśliwcach przy przeciążeniach rzędu +14G !  :D
Kolejne pół roku spędzą w dwóch osobnych ośrodkach. Grupa pilotów będzie się szkolić w pilotażu, natomiast inżynierowie i naukowcy będą trenować w makiecie bazy, oraz na biegunie polarnym.
Testy rakiety Ares V niestety się opóźnią z powodu problemów konstrukcyjnych  8)
Do puli modów dochodzą KAX oraz KerbinSide.

Pozdrawiam

210
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
w 1.0 zwiększyli wspomaganie Ocullus Rifta
TrackIR... Film z Ocullusa to takie dwie bańki, od razu widać że coś jest nie tak ;)

Strony: 1 ... 12 13 [14] 15 16 ... 38