Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - angorek

Strony: 1 ... 9 10 [11] 12 13 ... 38
151
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Pią, 04 Gru 2015, 18:36:58 »
Zmienić sporo fizyki ? Przecież łodzie podwodne działają już teraz.

152
Modyfikacje / Odp: Scatterer - atmosphere scattering mod
« dnia: Czw, 03 Gru 2015, 17:05:08 »
Są i nowe shadery ! :D








Mnie osobiście wgniotło w fotel i szczenę z podłogi zbierałem..

153
Problemy z modyfikacjami / Odp: Module manager
« dnia: Wto, 24 Lis 2015, 18:47:35 »
Module manager wprowadza poprawki do części, bez nadpisywania plików. Czyli jeśli zainstalujesz TAC life support, to ma on mały plik z instrukcją, MM odczytuje ten plik i dodaje do kapsuł jedzenie, wodę itd.
Jest on bardzo fajny bo można dodać poprawki bez zmieniania oryginalnego pliku danej części, więc po odinstalowaniu moda wszystko wróci do normy.

154
Modyfikacje / Odp: Space Launch System Part Pack
« dnia: Sob, 21 Lis 2015, 18:21:29 »
Piękność !

155
Poproś o pomoc / Odp: Masa rakiety a problem z doborem ciągu
« dnia: Nie, 15 Lis 2015, 12:08:26 »
A ja robię tak że startuję na TWR około 1.2, sterując ciągiem by na wysokości +/- 20km osiągnęło ono w granicach 1.9-2.0, wtedy zwykle pierwszy człon odpada, i kontynuuję lot na TWR około 0.7-0.9.
Przechył zaczynam po osiągnięciu 100m/s, a czasem więcej, zależy jak wielka i stateczna jest rakieta. Pochylam się delikatnie cały czas, i przy odrobinie wprawy dolatując do apoapsy, perypasa będzie już na odpowiedniej wysokości ;)
Taki sposób jest dla mnie najbardziej ekonomiczny i w zasadzie dość prosty. Do monitorowanie TWR (stosunek ciągu do masy) używam MechJeba.

156
Inne / Odp: Pokaż nam swój [cokolwiek]!
« dnia: Pią, 13 Lis 2015, 00:19:53 »






(Bobowi chyba nie spodobały się dziwne dźwięki kadłuba gdy mijali oni głębokość 650m :D )

157
Modyfikacje / Odp: 4x Kerbol System + KerbolPlus + RVE
« dnia: Śro, 11 Lis 2015, 17:48:35 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Cytuj
Czy to poprostu nie bedzie dzialac na KSP 1.0.4?

Nie będzie działać, mod musi być przeznaczony do wersji na której chcemy go zainstalować. To nie jest oczywiste?

Cytuj
W Changelog dostępne są różne wersje.
1.2 dla 1.0.4
1.1 dla 1.0.2
Są identyczne, kwestia innych pluginów.

Czytać umiemy ?

KerbolPlus składa się z moda Kopernicus, oraz folderu KerbolPlus.

Kopernicus to plugin, czyli taki element który ingeruje w kod gry, jego edytować nie można bo jest skompilowany odpowiednim programem itd.

Folder KerbolPlus zawiera tekstury planet, oraz ich pliki konfiguracyjne o rozszerzeniu CFG. Pliki CFG są tylko instrukcją dla Kopernicusa co ma zrobić, w nich są określone orbity, rozmiary, tekstury itd. planet.

Wypuściłem dwie wersje moda, wersja 1.1 ma plugin dla 1.0.2, a wersja 1.2 posiada plugin dla wersji 1.0.4. Nie pamiętam czy KerbolPlus 2.3.5 działa na 1.0.4 ale po zainstalowaniu mojego moda wszystko powinno śmigać. (pod warunkiem że użyliśmy wersji 2.3.5)

Póki co moda nie aktualizuję, bo mam na głowie takie rzeczy jak matura, i egzamin zawodowy, i nawet nie mam kiedy pograć, a co dopiero pisać zajmować się tym. Ale powrócę do niego po wyjściu wersji 1.1

Cytuj
update ksp wychodzi dosc czesto
Często ? Po wersji 1.0 owszem, bo mieli masę błędów, ale wcześniej to tak co pół roku albo dłużej...

158
Modyfikacje / Odp: 4x Kerbol System + KerbolPlus + RVE
« dnia: Śro, 11 Lis 2015, 13:44:17 »
Na pewno ściągnąłeś KerbolPlus 2.3.5 ?

159
Szukam modyfikacji / Odp: Mod na produkcję paliwa?
« dnia: Wto, 10 Lis 2015, 19:48:20 »
Karbonite albo Kethane.
Kethane ma złoża, (widoczne na mapie) jeśli nie trafisz w złoże to nici z wydobycia.
Karbonite ma surowiec wszędzie, ale są miejsca z większą i mniejszą koncentracją surowca, tam gdzie jest go więcej, wiertła wydobywają więcej na sekundę.
Poza tym to właściwie to samo, poza różnicami wizualnymi.

160
Poproś o pomoc / Odp: Masa rakiety a problem z doborem ciągu
« dnia: Śro, 04 Lis 2015, 22:30:39 »
Ściągnij albo mechjeba albo Kerbal engineer i tam będziesz miał podany stosunek ciągu do masy (TWR) oraz tzw. deltaV. DeltaV określa o ile rakieta może przyśpieszyć w kosmosie z daną ilością paliwa, czyli np. statek na orbicie lecący z prędkością 2000m/s, po wypaleniu silnika 300dV, będzie leciał z prędkością 2300m/s ;)
Trzeba pamiętać o tym że atmosfera stawia opór, więc jeśli mamy 300dV na kerbinie, to przyśpieszymy mniej, bo będziemy  musieli pokonać opór powietrza.
Tutaj masz rozrysowane orbity i średnia ilość potrzebnego deltaV by ją osiągnąć, na początek możesz brać z 1.5 raza tego co tam pisze, tak dla pewności ;) Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Dodatkowo zwracaj uwagę na typy silników, mają podane dwa ciągi, ASL i na orbicie. ASL to ciąg na poziomie morza.
Dodatkowym parametrem jest ISP, im wyższe tym silnik jest bardziej ekonomiczny.
Dla operacji na orbicie trzeba dobrać silniki z wysokim ISP orbitalnym, a dla rakiet nośnych takie które mają wysoki ciąg ASL.
Do lotów w kosmosie świetne są silniki atomowe.

161
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Filmoteka Sci-Fi Człowieka
« dnia: Pon, 02 Lis 2015, 19:31:41 »
Na Marsjaninie byłem w kinie. Film był genialny, oczywiście jest w nim kilka błędów, ale można bez problemu przymknąć na nie oko i cieszyć się filmem. Kto nie był niech się śpieszy bo już go wycofują ;)

Natomiast Interstellar.... nie. Obejrzałem jakieś 40 minut i wyłączyłem, bo zaczynałem przysypiać. Marsjanin trzymał ciągle w napięciu,   Interstellar w ogóle...

162
Problemy z modyfikacjami / Odp: Crash KSP
« dnia: Śro, 28 Paź 2015, 22:31:42 »
Za dużo modów pewnie, i gra przy ładowaniu KSC się wywala bo brakuje jej pamięci...

163
Szukam modyfikacji / Odp: 3-osiowy prędkościomierz
« dnia: Wto, 27 Paź 2015, 22:38:49 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
O ile zaparkowanie czegoś nie jest aż tak trudne, a tyle całkowite względne zatrzymanie czegoś już tak. Problemem jest tutaj błąd przyrządów pomiarowych, navball pokazuje twoją prędkość z dokładnością do dziesiątej części, tutaj przydałoby się coś, co zwiększa dokładność prędkościomierza.
Ee... serio ? No właśnie o to nam chodzi.
Postój jest łatwy, zaparkowanie czegoś to hardkor, bo ocena prędkości "na oko" niestety nie działa. Navball pokazuje co prawda prędkość, ale jest to suma prędkości we wszystkich 3 osiach, także jest on praktycznie bezużyteczny. Co prawda kierunek pokazuje nam znaczek prograde, ale znowu dokładność jest bardzo mała, i tylko w 2 osiach.

164
Szukam modyfikacji / 3-osiowy prędkościomierz
« dnia: Sob, 24 Paź 2015, 13:16:57 »
Witam

Jest może jakiś mod pozwalający na wyświetlanie prędkości w 3 osiach ? Bardzo mi tego brakuje przy operacjach dokowania i wokół stacji kosmicznych bo zaparkowanie czegoś obok stacji tak by nie odleciało po chwili jest strasznie trudne z prędkością wskazywaną jedynie w jednej osi...

Pozdrawiam !

165
Gotowe poradniki / Odp: Mun czy minimus
« dnia: Nie, 18 Paź 2015, 12:15:37 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

@OffTop
RSS + RemoteTech - na pewno ktoś kiedyś próbował takiego połączenia. Ciekawie się gra? Bo ja, szczerze mówiąc, się na RT nudziłem strasznie. Nie chodzi tu absolutnie o niski poziom trudności, ale o brak chęci do wysyłania pierdyliarda satelit.
Trochę grałem. wystarczyły mi 3 satelity na orbicie równikowej,  z antenami dookolnymi, co 120*, i miałem zasięg w każdym miejscu na orbicie.  Kolejne 3 na orbicie polarnej, z antenami dookolnymi i kieunkowymi (talerze) też co 120* i bez problemu doleciałem do Marsa :D
Ale to było w którejś ze starszych wersji, nie wiem czy się zasięgi nie pozmieniały do tej pory.

Strony: 1 ... 9 10 [11] 12 13 ... 38