Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - angorek

Strony: 1 [2] 3 4 ... 38
16
Inne / Odp: Pokaż nam swój [cokolwiek]!
« dnia: Pon, 05 Gru 2016, 14:36:24 »
Pennemunde, Prufstand VII , 1944.















17
Modyfikacje / Docking Fuel Pump - łatwe tankowanie na orbicie
« dnia: Pon, 05 Gru 2016, 11:18:47 »
Witam

Wygrzebałem kolejnego, moim zdaniem ciekawego moda ;)
Mod rozwiązuje problem z tankowaniem i mozolnym napełnianiem każdego zbiornika po kolei. Mod pozwala przelewać paliwo z jednej strony doku na drugą do wszystkich zbiorników jednocześnie. Od teraz można tankować nasze lądowniki i okręty za pomocą jednego kliknięcia, szybko i sprawnie !
Uwaga : Nie wolno pompować paliwa w dwie strony jednocześnie, bo dok się przegrzeje i wybuchnie :D

LINK : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ



18
Modyfikacje / Konstruction ! - "spawalne" doki
« dnia: Sob, 26 Lis 2016, 13:39:38 »
Witam

Znalazłem całkiem ciekawy mod. Po zadokowaniu dwóch elementów na orbicie pozwala on, na usunięcie doków i zespawanie dwóch elementów ze sobą. Świetne rozwiązanie Dla budujących stacje kosmiczne, bazy, kolonie czy okręty orbitalne !
Poza tym dodaje kilka fajnych dźwigów i łazików ;)

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ





Pozdrawiam !

19
Wyzwania / Odp: VTOL-em na wyspę i z powrotem.
« dnia: Nie, 20 Lis 2016, 00:30:21 »
A oto mój brzydal - Sledgehammer  :D

Masa startowa : 7.3 tony
Napęd : 2x J-20 Juno
Ilość paliwa : 357
Kategoria : Odrzutowy
Ilość miejsc : 8 + 2







Lecimy na wyspę !


Po drodze zabieramy dwoje inżynierów.




Lądowanie udane


Na dole widać prototyp, który niestety nie wrócił do bazy...


Wracamy !


I lądujemy :D








Paliwo się skończyło, wracamy na lądowisko:


Dodatkowo udało mi się wylądować na każdym budynku w KSC poza wieżą kontroli, oraz na wieży i hangarach na wyspie.
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Lista modów :
TweakScale
Infernal Robotics
Scaterrer

Pozdrawiam ! :D

20
Modyfikacje / Odp: Lista modyfikacji na KSP 1.2
« dnia: Wto, 15 Lis 2016, 22:08:45 »
SVE aktualnie moim zdaniem jest najładniejsze. (zawiera scatterer)
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Można spróbować też wgrać tekstury powierzchni z KSPRC używając zaktualizowanego Kopernicusa i Texture Replacer ;)
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

21
Wyzwania / Odp: Soyuz na miarę naszych możliwości
« dnia: Śro, 19 Paź 2016, 14:35:43 »
Mój czeka na ostatnie szlify ;)


[Post scalony: Śro, 19 Paź 2016, 18:46:13]
No to lecimy ;)
Zgodnie z regulaminem model używa tylko części stockowych i tweakscale, z modów graficznych tylko SVE.
W oryginale model używa jeszcze Smart Parts dla zautomatyzowania systemu LES, Kerbal Joint Reinforcement oraz Real Chute.
Czasem używam też modu Kosmodrome dla wyrzutni Baikonur :D











Więcej fotek :
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Ze względu na mały błąd w stagingu, przy odrzucaniu boosterów odpalił też LES ;)

Pozdrawiam !


22
Statki kosmiczne / Odp: Odp: Atlantis - Wizyta na Eeloo
« dnia: Nie, 16 Paź 2016, 22:45:31 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Ale trochę przegiąłeś z tym promieniowaniem czerenkowa  :D
Wywoływane jest ono przez wysokoenergetyczne naładowane cząstki ( np promieniowanie beta)  przelatujące przez wodę lub inny ośrodek materialny ( choć ich prędkość musi być większa od fazowej prędkości światła w danym ośrodku).
W kosmosie  raczej wody nie ma  :) Reaktor też raczej nie jest z pleksiglasu ani ze szkła.
Reaktor zrobili ze szkła żeby można było dokonywać inspekcji, prosta sprawa : świeci - jest ok, nie świeci mamy problem :D (kerbal style, wskaźniki są za drogie)

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Angorek takie pytania mam - na jakiej wysokosci czekal statek matka? i czy ladownik robil orbite na RCSach?
Jak dobrze pamiętam 150km, ale na fotkach to może wyglądać różnie bo czasem się bawię zmieniając "zoom". Nie wiem jak się to nazywa ale trzymając Alt i kręcąc scrollem możemy uzyskać całkiem ciekawy efekt "wielkiej" planety.
Lądownik jest dwuczęściowy, tak jak w Apollo, ląduje na dolnym członie, a orbitę robi na wbudowanym silniku. Zbiornik i silnik są wsunięte do lądownika gizmem Move.
Tutaj screen rozłożonego lądownika :
Screeny pochodzą z wątku o Saturnie V więc są inne kolory bo miałem wtedy jakiś pack tekstur wgrany ;) Zamieniłem tylko 2 zbiorniki wciśnięte w lądownik, na 3 o mniejszej średnicy bo blokowały wizjer IVA.




23
Statki kosmiczne / Atlantis - Wizyta na Eeloo
« dnia: Nie, 16 Paź 2016, 13:28:53 »
Witam

Przedstawiam relację z mojej wizyty na Eeloo ! Była to moja pierwsza wyprawa z której udało mi się wrócić :D Lot odbyłem na wersji 1.0.5 ponieważ z powodu awarii pc tylko ta się ostała na dysku.
Zawsze lubiłem długie i wielkie okręty orbitalne, i taki też spróbowałem zbudować. Konstrukcja jest modułowa, początkowo miała lecieć na Dunę ale stwierdziłem że jest za nudna. Patrząc od przodu statek składa się z : lądownika, habitatu, reaktora jądrowego, sekcji napędowej oraz Boost packa.
Lądownik był pokazany w wątku z Saturnem V więc nie będę się rozpisywał. Habitat może pomieścić 4 osoby, posiada anteny by zapewnić komunikację z ziemią, oraz boczny dok którym załoga jest dostarczana po zadokowaniu lądownika.
Za habitatem umieszczony jest reaktor, oddzielony osłoną przeciwradiacyjną, i 8 osłonami otwieranymi na czas pracy reaktora. Pod osłonami mieszczą się 2 radiatory, oraz panele słoneczne używane jako dodatkowe źródło zasilania, głównie na orbicie ziemskiej. Po otwarciu osłon widać charakterystyczną niebieską poświatę - promieniowanie Czerenkowa pochodzące od reaktora.
Sekcja napędowa to 3 silniki nuklearne ze zbiornikiem 2.5m, oraz dodatkowy boost pack, zamontowany specjalnie dla tej misji w celu wyniesienia statku do Eeloo po czym jest odrzucany.



Montaż sekcji zasilania :


Montaż lądownika oraz habitatu :


Okręt złożony czekający na załogę :


I rozruch reaktora :







Lot w kierunku Eeloo :




Po ponad 6 latach podróży czas wyhamować i odrzucić puste zbiorniki :




I jesteśmy !








Lądowanie:






Demontaż łazika :



I krótka wycieczka po lodowej planecie :



Pamiątkowa fotka :


I do domu !
















Mody :
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.



24
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Pon, 08 Sie 2016, 18:15:30 »
@Wbielak
Póki co w RT typ anteny nie ma znaczenia, bo i tak wszystko nadaje na jednym paśmie, które zresztą nie jest symulowane, bo nie ważne w jakim położeniu znajduje się satelita, może być nawet obrócona tyłem i tak ma łączność. To jest prosty system, każda antena ma określony zasięg, jeśli odległość od anteny A do B jest mniejsza niż ich maksymalny zasięg będzie połączenie, a anteny kierunkowe różnią się od dookólnych tylko tym że mogą się połączyć z tylko jednym pojazdem.
Trzeba by napisać do tego całkiem nowy plugin, a to wymaga dużej znajomości programowania, ( w zdaje się C#) i nie wiadomo jak odbije się to na i tak kiepskiej wydajności.

25
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Nie, 07 Sie 2016, 17:10:05 »
RSS ma całkowicie inny config RT. W stockowym systemie jest jedno centrum kontroli na Kerbinie, (KSC) którego zasięg sięga jak dobrze pamiętam tuż poza Minmusa. (a przynajmniej tak było ostatnim razem gdy grałem, czyli z 4 miesiące temu)

26
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Sob, 06 Sie 2016, 22:45:22 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Brak mi dobrego ręcznego sterowania przez lokalny przekaźnik. Brak mi rozmieszczania baz z antenami.
Brak mi symulacji gęstości danych i symulacji przenikania przez atmosferę dla różnych pasm.
Oczywiście antena na jedno pasmo nie powinna pracować na innych.
Wtedy dopiero by Wam się komputery paliły ;)
Anteny pracujące na odpowiednich pasmach pewnie dałoby się w prosty sposób zrobić, na podobnej zasadzie na jakiej działają doki. Gry nie interesuje model, a tylko to co jest w wpisane w pliku cfg i np mamy moduł DockingModule i w nim odpowiednio size 1,2 oraz 3. Można to przełożyć prosto na pasmo A, B, C itd. i dodać w pluginie skrypt sprawdzający te pasma ;)
Zresztą RT jest dość niedopracowany,  Voyager 1 opuścił układ słoneczny a i tak nadaje bezpośrednio na ziemię do jednego z 3 kompleksów anten. Żadnych przekaźników, ani satelit na innych planetach.
 

27
Poproś o pomoc / Odp: Kowboj poszukiwany
« dnia: Pią, 22 Lip 2016, 15:17:50 »
Do zmiany położenia można użyć Hyperedit ;)

28
Kampanie / Odp: Pomysł-Forumowa megakonferencja
« dnia: Wto, 12 Lip 2016, 10:23:46 »
1. Kerbcon ? :D

3. Coś nowego ! Po co komu podsumowanie gracza ? Jak to kogoś interesuje to wchodzi w profil i ma.
Ja bym to widział tak, że dany użytkownik projektuje pojazd w dowolnej kategorii i o dowolnym przeznaczeniu, a następnie w dniu prezentacji przedstawia zdjęcia i dane np. masa, wymiary, przeznaczenie, systemy na pokładzie, jakieś specjalne bajery itd.
I tak na przykład zgodnie z rozkładem dnia 4 mamy prezentację statków międzyplanetarnych, więc wrzucamy zdjęcia swojej fury, opisujemy co ona robi, jakie ma bajery itd.

4. Jak wyobrażasz sobie stworzenie konferencji  ? Moim zdaniem najlepiej by było to stworzyć tak by każdy przezntowany statek miał osobny temat bo wtedy łatwiej o nim podyskutować. A nie : hej @xyz, mam pytanie odnośnie statku ze strony 14, ile ma bateri !! XYZ : odpowiedź masz na stronie 63...

5. Warto zrobić też ankietę, żeby sie nie okazało że w konferencji weźmie udział 5 osób...

6. Mody dozwolone ? Jeśli tak to czy jest jakiś limit ? Osobiście mam ich 85, włącznie z modyfikacjami układu planetarnego, i nie widzi mi się grać na stocku. 

29
Soyuz jest dostępny w modzie Tantares,  a rakiety nośne w Tantares LV. Są też takie rzeczy jak Lunochod, czy lądownik LK i rakieta N1. Ślicznego Soyuza miał też Bobcat, ale nie wiem czy jest kompatybilny z 1.1. (zapewne  jest jakiś fix, trzeba poszukać na oficjlanym forum)
Pojazdy z hamburgeryki są w modzie FASA, Mercury-Redstone, Mercury-Atlas, Gemini, oraz Saturn V, ale również trzeba poszukać fixa na ich forum.

30
Problemy z modyfikacjami / Odp: Ksp kis
« dnia: Pią, 08 Lip 2016, 15:15:58 »
A ja bym proponował przeczytać najpierw instrukcję która jest dołączona do modu, i nawet zawiera obrazki !

Strony: 1 [2] 3 4 ... 38