Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - angorek

Strony: 1 ... 3 4 [5] 6
61
Witam
Dziś zainstalowałem mod B9 aerospace i od tego momentu nie da się grać.
Problem polega na tym że gra co jakiś czas sama z  siebie się zawiesza po czym wyskakuje komunikat o crashu. Co gorsza, po wejściu w ustawienia po kilku sekundach wszystko staje w miejscu, z głośników lecą trzaski po czym komputer się restartuje.
Dodam też że nie jest to wina ramu, mod został okrojony i zostało może 40% oryginału a folder GameData zajmuje w tym momencie około 1,1GB, gdzie przy 1,7 gra nie sprawiała problemu nawet przy wielkich statkach a teraz wywala się w menu.
Komputer :
- Intel I5
- 8Gb Ram
- GTX660TI
- Windows 7 64- bit 2 tygodnie po formacie
Jakieś pomysły ?
Pozdrawiam

62
Stacje kosmiczne / [MOD] Kerbal Space Station KSS Desitny
« dnia: Pon, 16 Cze 2014, 17:29:08 »
Witam
W ostatnim czasie udało mi się zbudować na orbicie stację kosmiczną, wzorowaną na ISS, o nazwie KSS Destiny.

Rys historyczny :
W 2145 roku, Republika Kerbalska stała na skraju kryzysu energetycznego. Paliwa kopalne kończyły się, a źródła energii odnawialnej nie były wystarczająco wydajne. Podjęto decyzję o wysłaniu serii sond do każdej z planet w poszukiwaniu, nowych surowców energetycznych. Złoża zostały odkryte na Dunie oraz Dresie. Rząd podjął decyzję o budowie baz na tych planetach i zbudowaniu sieci transportowców przewożących wysokoenergetyczny Ketan.
Nikt jednak dotąd nie podjął się takiego wyzwania a loty kosmiczne trwały maksymalnie kilka dni. By zbadać wpływ braku ciążenia na kerbali rozpoczęto budowę stacji. Została ona wyposażona w miejsce dla 8 kerbali. Mają pozostać tam oni przez następny rok prowadząc badania nad roślinami oraz materiałami.
Stacja krąży na orbicie 245-250 o inklinacji 50 stopni. Obsługą stacji jest realizowana przez dwa typy statków :
-CTV mk II. (Crew Transfer Vehicle) 3-osobowy lekki pojazd dostarczający i odbierający kerbali ze stacji. Obecnie użytkowana jest wersja MK II, która w odróżnieniu od MK I posiada autopilot oraz większe panele słoneczne.
-STV (Supplies Transfer Vehicle ) Pojazd służący dostarczaniu żywności i tlenu na stację, aktualnie w fazie projektowej.
- Rakieta Titan V - 2-członowa rakieta, dostarczająca CTV/STV na orbitę. Nośność maks 6 ton, pułap maks. >3 000 000km.


Stację wyprodukowała firma :


Natomiast konstrukcją rakiet zajęła się firma :

 

Tak prezentuje się stacja :





Tutaj Titan V :


Oraz CTV MKI :





Podejście do stacji :


I zadokowany, (widać pojemniki systemu podtrzymywania życia, oraz moduł Cuppola - wieżę kontroli lotów ;) )


CTV MK II
 

Podejście do stacji na ciemnej stronie, porównanie z lampą i bez, dystans ~300m ;) :





Użyte mody :
-NovaPunch 2
- Aviation lights
- Near  Future Solar Panels
- Tweakable Everything
- Station Science
- Universe Replacer

Sorki za małe zdjęcia, postaram się wrzucić większe.
Pozdrawiam i zapraszam do komentowania  ;D

63
Dyskusje o modyfikacjach / Curse i mody z Space Port
« dnia: Pon, 02 Cze 2014, 09:04:02 »
Witam
Wiecie może czy da się pobrać w jakiś sposób mody z kerbal spaceport ? Niestety chłopaki zamiast robić nowy update zaczynają cudować i nie wiadomo po co przerzucili się na jakieś badziewne Curse ale bazy danych już nikomu się przenieść nie chciało..
Wiele modów byłoby mi potrzebne do gry ale niestety po kliknięciu w link space port odsyła mnie do wyszukiwarki Curse..
Pozdrawiam

64
Szukam modyfikacji / Skycrane, Vtol itp. -Stabilny zawis -> autopilot
« dnia: Pią, 30 Maj 2014, 21:34:24 »
Witam
Znacie jakiś mod dodający autopilota który utrzymuje statek w zawisie na danej wysokości ale niweluje też loty na bok ? (żyroskop)
O ile utrzymać na wysokości potrafi mechjeb tak z utrzymaniem go w miejscu jest prawdziwa katorga, tym bardziej że buduję pojazd do przenoszenia modułów bazy i całość waży nieraz ponad 20 ton i przy tym ciągu nawet niewielkie odchylenie powoduje utratę kontroli...
Jakieś pomysły ?
Pozdrawiam

65
Obsługa techniczna / Lądownik wbił się w ziemię.
« dnia: Czw, 29 Maj 2014, 21:41:44 »
Witam

Mam pewien problem. Po kilku godzinach prób w końcu udało mi się posadzić lądownik na Dunie i no właśnie, na tym zabawa się kończy bo nóżki podwozia weszły w glebę i za nic nie da się go wyciągnąć. Daję pełny gaz, miotam nim za pomocą RCS, próbuję schować podwozie nic.. Wyłączyłem cheatem grawitację i wypaliłem silniki na pełną moc by szarpnąć statkiem ale siedzi dalej jak przyklejony. Jest jakaś możliwość wyciągnięcia go czy muszę lądować jeszcze raz ? Dodam że bug jest niestety dość częsty i zdarzył mi się też na wyrzutni. Dodam że najbliższy kerbal znajduje się 4km od lądownika i może lecieć tylko z buta..
Lądownik stockowy, waga poniżej 10 ton, bezzałogowy, prędkość przyziemienia w granicach 10m/s. Wersja 23.5, mody tylko dodające części + toolbar, mechzjeb, crew manifest oraz Select root. Gra pod Win7 64bit.

66
Aktualności / Box-art KSP
« dnia: Czw, 29 Maj 2014, 19:34:01 »
Witam
Na facebooku pojawił się pierwszy box-art planowanej wersji DVD. Można go zobaczyć pod linkiem :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Prosiłbym o głosowanie na komentarz Daniel "Angor" Kalota jeśli można   ;)

Pozdrawiam

67
Poproś o pomoc / Lądowanie do celu na spadochronie
« dnia: Śro, 21 Maj 2014, 14:37:58 »
Witam
Planuję budowę bazy na Dunie i mam pewien problem. Poszczególne części bazy chcę zrzucać na spadochronach i problem w tym że nie wiem jak trafić w dany punkt. Moduły będą zrzucane z większego statku, po wyhamowaniu na orbicie silniki będą odrzucane i lądować będzie sam moduł, bez jakiegokolwiek napędu. Ktoś bawił się już w coś takiego ? Może jest jakiś mod na sterowane spadochrony ? (komorowe)

Pozdraiwam

68
Statki kosmiczne / Misja Viking czyli Duna i Ike za jednym podejściem
« dnia: Pią, 14 Mar 2014, 11:41:43 »
Witam
Jako że Mun i Minimus został już dokładnie zbadane, a kerbonauci odmówili dalszych lotów, postanowiono wysłać lądownik bezzałogowy gdzieś dalej. Wybór padł na Dunę. W tym celu zmodyfikowano lądownik księżycowy MK1, i powstała konstrukcja  o nazwie Viking.
Lądownik składał się z dwóch członów. Człon główny posiada mały silnik manewrowy o ciągu 30kN, zapas paliwa RCS, oraz odrzucane moduły badawczy i dowodzenia. Moduł dowodzenia Stayputnik jeden służy jako komputer pokładowy, jest wyposażony w baterie i panele słoneczne zapewniające zasilanie aparaturze jak i oświetleniu. Moduł badawczy składa się z Labloarotium Materiałów, dwóch pojemników Mystery GOO oraz dwóch barometrów i termometrów. Ma też spadochron służący do powrotu na Kerbin oraz 2 anteny.

Członem drugim są 3 odrzucane silniki o ciągu 50kN każdy. W oryginale służyły do lądowania na powierzchni Muna i były odrzucane tuż po starcie ale zaadaptowano je jako silnik manewrowe do zmian orbity.
Silnik modułu głównego jest wyłączony do momentu wyjścia z orbity Duny. Jego wylot jest zablokowany decouplerem oraz dokiem, do którego zaczepiony jest silnik międzyplanetarny. Do wyjścia z orbity Kerbinu miał on 3 odrzucane silniki, natomiast do dalszych manewrów zastosowano silnik Skipper który sprawdził się świetnie.
Więc teraz mała fotorelacja :

Najpierw trzeba było urwać się z Kerbina, więc pełen ogień w kierunku Duny :


Parę poprawek i wchodzimy w atmosferę na periapsis 15km, w celu wytracenia prędkości :

Po ustabilizowaniu orbity lądownik odłączył się i zaczął zwalniać :


Spadochrony otwarł na wysokości 20km, i lekko wspomagając się silnikami zaczął wytracać prędkość




I już na powierzchni (na kole podbiegunowym)


Po wykonaniu odpowiednich badań, pełna moc, i zaczął nabierać wysokości


Trochę manewrowania i po niespełna 4 godzinach był już zadokowany do głównego napędu


Lądownik został zatankowany a resztki paliwa posłużyły do wyniesienia na trajektorię przecinającą się z Ike. Po wyczerpaniu paliwa moduł międzyplanetarny został odrzucony, zatoczył koło i roztrzaskał się po powierzchnię Duny, natomiast lądownik kontynuował zmianę orbity.


Niedługo potem już podchodził do lądowania :


I na powierzchni


Paliwa starczyło by wystrzelić go na dużą orbitę Duny i tam oczekiwał na odpowiednie ustawienie planet. Silniki boczne dostarczył jeszcze trochę ciągu i zostały odrzucone razem z dokiem


Dalszą podróż kontynuował już sam moduł główny




Po dotarciu do Kerbina, periapsis zostało ustawione na 15km, a część silnikowa odrzucona




Po wejściu w atmosferę spadochron został otwarty a moduł dowodzenia odstrzelony. Jest to zabezpieczenie, ponieważ moduł badawczy jest dość delikatny i w razie lądowania na lądzie często ulegał uszkodzeniu, odstrzelenie komputera zmniejsza masę i prędkość opadania i cenny ładunek dolatuje w jednym kawałku.





Był to drugi lot tego lądownika. Według mojej oceny konstrukcja jest bardzo udana, i zbiera duże ilości science (610 za tą misję ). NA następny lot będę musiał dodać moduł ASAS ponieważ w tym momencie manewrowanie lądownikiem jest uzależnione od RCS i bez nich jakikolwiek ruch jest niemożliwy.
Wykonany w większości z części stockowych. Użyłem jedynie modu Novapunch 2 czyli zbiornik międzyplanetarny  oraz spadochrony na silnikach dodatkowych lądownika. Oczywiście można użyć też części stockowych i nie będzie zbytniej różnicy ;)

Pozdrawiam  :)

69
Poproś o pomoc / Start z księżyca w danym kierunku
« dnia: Pon, 17 Lut 2014, 15:10:13 »
Witam
Ostatnio bawię się w lądowanie na księżycu itp. i używam statków w stylu Apollo. Problem w tym że start lądownika by wrócić do statku orbitalnego niezbyt mi wychodzi. Jak określić kierunek w którym powinienem startować by wejść na orbitę o tej samej inklinacji co statek na orbicie ?
Pozdrawiam

70
Inne gry / Sins of Solar Empire
« dnia: Nie, 19 Sty 2014, 14:10:36 »
Witam
Jak w temacie, Sins of Solar Empire. Gra typu RTS 4X, produkcji Iron Clad Games. Gra dzieje się w dalekiej przyszłości. Mamy do wyboru trzy nacje, Federację kupiecką TEC, Wygnanych (the Advent) oraz Imperium Vasarii. Gra jako takiej fabuły nie ma, a gracz ma do wyboru około setki różnych map, z jednym lub wieloma układami słonecznymi, i dąży do unicestwienia wroga. Gra jest rozbudowana, mamy za zadanie kolonizację planet w celu zdobywania pieniędzy i surowców, możemy prowadzić pakty handlowe i militarne pomiędzy graczami, oraz co najważniejsze toczyć wielkie i bardzo efektowne bitwy kosmiczne. Gra opiera się na można powiedzieć strefach, każda planeta ma swoją strefę ( Gravity well ) i w niej można się poruszać, budować, walczyć itp. natomiast poruszanie się między planetami sprowadza się do lotu do krawędzi strefy i wykonania skoku. (coś jak nadświetlna w star wars ) Gierka bardzo wciągająca, łatwa do opanowania, ale wygrać jest naprawdę ciężko, nawet na poziomie Easy. Polecam samodzielny dodatek Rebellion, który wprowadza do gry wiele nowych okrętów wojennych.
Więcej można zobaczyć tutaj :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Pozdrawiam

71
Stacje kosmiczne / Galactic Enterprises Space Port - czyli rajd po Ketan
« dnia: Pon, 13 Sty 2014, 14:26:18 »
Witam
Wraz z rejsem okrętu Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ rozpoczęła się nowa era podboju kosmosu. W próbkach gleby przywiezionych z Moho naukowcy odkryli nowy, bardzo cenny surowiec - Ketan  :D Odkryto że można z niego wytwarzać ekologiczne i bardzo wydajne paliwa oraz otrzymywać energię elektryczną. Z połączenia firm Nova Punch inc. oraz Lack Luster Labs powstało konsorcjum Galactic Enterprises. Ich pierwszym celem do przejęcia rynku wydobycia Ketanu było zbudowanie bazy orbitalnej.
Miała ona na celu obsługę załóg frachtowców i innych okrętów, które to dostarczałyby surowiec właśnie na tą stację by potem przesłać go za pomocą lasera na Kerbin. Z powodu ograniczeń sprzętowych baza jest dość uboga. Posiada ona 2 duże doki dla frachtowców, 3 doki dla mniejszych okrętów oraz jeden duży dok umieszczony z boku stacji. Stacja została wykonana w placówce 0.22 stoczni UbioZur Weldings, a następnie została przekazana do placówki 0.23 w celu umieszczenia na orbicie.
Stacja na zdjęciach jest już prawie gotowa, brakuje tylko osprzętu dużego doku oraz zbiorników.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Niestety jest zbyt duża żeby ją skadrować więc Jeb Was oprowadzi :
Stacja kontroli ruchu i zarząd stacji :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Bloki mieszkalne wysokiej klasy :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Trochę zieleninki :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Tu będą parkować małe okręty :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
A tu zacumują duże :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
A tu miejsce dla największego :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Lampy w dokach wymagają poprawek bo są lekko krzywe  8)
Ciąg dalszy mam nadzieję wieczorem.
Pozdrawiam

72
Inne gry / Starmageddon 2 - polska zręcznościówka
« dnia: Nie, 12 Sty 2014, 13:29:10 »
Witam
Polecam Wam gierkę Starmageddon 2 : Project Freeedom. Giera jest prosta, sterowanie to myszka i parę klawiszy. Jest to typowa zręcznościówka nie wymagająca żadnych wygórowanych umiejętności pilotażu. Gierka jest produkcji Polskiego studia City Interactive, i została wypuszczona w 2004 roku w cenie... 10 zł :D
Mimo to ma bardzo przyjemną grafikę, ŚWIETNĄ fabułę ( właściwie dla niej wypada tą grę przejść) i dosyć fajną rozgrywkę.
Tutaj intro :

Gra jest już niedostępna w sprzedaży i należy ją pobrać z torrentów. W razie problemów mogę podrzucić obraz płyty bo mam oryginała  8)
Pozdrawiam

73
Statki kosmiczne / Fregata klasy Nova
« dnia: Sob, 11 Sty 2014, 22:08:51 »
Witam
Od zawsze podobały mi się wielkie okręty kosmiczne. Wielki statek który lata między planetami i ma wszystko czego mu potrzeba, więc postanowiłem sobie jeden zbudować  8) Dniem 09-12-13 Kerbal Air Force ogłosił przetarg na fregatę zdolną dotrzeć do każdej planety w układzie Kerbalskim. Statek miał mieć minimum 1 laboratorium, posiadać 2 lądowniki, ilość paliwa pozwalającą na 4 lądowania lądownika i miał pomieścić 4 naukowców oraz zapewnić im w miarę wygodny lot.
W tym celu Kerbal Airspace Systems z pomocą Big Bang Inc. zaprojektował fregatę klasy Nova. Firma Big Bang zaprojektowała specjalnie w tym celu specjalny silnik 3 dyszowy napędzany antymaterią. Zbiornik na pokładzie pozwalał przyśpieszyć okręt o ok. 5000m/s . Antymaterię można uzupełnić podczas lotu kosztem ogromnych ilości prądu oraz nie trwa to szybko.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Okręt został zbudowany na orbicie. (niestety zdjęcia stoczni są ściśle tajne ) Ma budowę modułową i tak od przodu znajdziemy :
- dok awaryjny oraz pomieszczenia mieszkalne
- 4 kapsuły ratunkowe, każda kapsuła posiada silnik (1600m/s), filtr CO2 oraz panel słoneczny. Na czas niebezpiecznego manewru np. zmiany orbity, Kerbonauci przechodzą do kapsuł. W razie gdy coś pójdzie nie tak po naciśnięciu backspace kapsuły są odstrzeliwane przez decouplery, i odciągane na bezpieczną odległość przez separatrony. W razie uszkodzenia panelu słonecznego mają też ogniwa paliwowe. Po oddzieleniu kapsuły łączą się w pary, i czekają na ratunek lub próbują samodzielnie wrócić. ( jeśli jest to możliwe )
- Duże okrągłe zbiorniki paliwa do lądowników
- doki boczne, są na ruchomych zawiasach, obracają się o 90 stopni (prostopadle do statku ) i wysuwają zapewniając bezpieczeństwo dokowania.
- duże zbiorniki. mieszczą paliwo i utleniacz do statku serwisowego, lądowników lub innych statków zadokowanych
- 2 Laboratoria, posiadają pojemnik z materiałami oraz gluta i anteny.
- 2 lądowniki, z silnikami dostarczającymi 3000m/s oraz niezbędną aparaturą badawczą.
- zbiornik i generator antymaterii wraz z silnikiem.
Pod statkiem można zobaczyć statek serwisowy, wyposażony w wyciągarkę, wa wypadek gdyby lądownik nie dał rady wrócić do fregaty.

Okręt odbył swój dziewiczy rejs na Moho, w składzie : 2 pilotów lądowników, 4 naukowców, 2 techników pokładowych, 1 operatora urządzeń dokujących i ruchu wokół statku, 1 kucharza, 1 pilota oraz kapitana, łącznie 12 chłopa.
Już pierwsze uruchomienie silników ujawniło wady konstrukcyjne. Z nieznanych przyczyn okręt powyżej 25% mocy przechylał się w dół Nie pomagały nawet silniki dziobowe które miały temu zapobiec, i pomóc w sterowaniu. Po odrzuceniu okrętu serwisowego wszystko się uspokoiło i można było zwiększyć moc do 75%.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Następnie mała poprawka na orbicie i po 30 dniach rejsu wyłonił się z ciemności, Moho.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Potem stabilizacja orbity i można było już zacząć wyszukiwać miejsc do lądowania. Piloci nie mogli się doczekać, mówili coś że przeszli już wszystkie gry na Xboxie czy jakoś tak...
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
W końcu nadeszła ta chwila, lądownik odczepił się i zaczął oddalać na bezpieczną odległość by zwolnić orbitę.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
W końcu w radiu padł komunikat :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
"... kshh err... Tu Jebediah, przyziemienie za 2 minuty, wszystkie systemy sprawne, bez odbioru... "Wszyscy na mostku zamarli. W końcu po 3 minutach przyszedł komunikat. Wszyscy byli cali i zdrowi.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Choć było bardzo gorąco chłopaki strzelili sobie pamiątkową fotkę :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
I trzeba się było zwijać :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Wszyscy wrócili do kapsuł, i okręt wszedł na orbitę powrotną. Po 45 dniach ukazał się znajomy, piękny widok :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Następnie okręt zgodnie z rozkazem zaparkował na orbicie 2.600m i załoga wraz z wynikami badań powróciła do domu :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Niestety z powodów błędów konstrukcyjnych fregata nie będzie więcej produkowana. Obecny okręt zostanie pozbawiony przyrządów badawczych i będzie służył jako okręt ratunkowy.
W następnej serii okrętów międzyplanetarnych trzeba będzie :
- zastosować mocniejsze i większe kratownice żeby znacząco podnieść sztywność
- przenieść moduły załogowe i zbiorniki paliwa bardziej na środek
- zwiększyć zasoby monopropelantu
- poprawić stabilizację
Projekt dostarczył wielu pożytecznych danych tak więc można uznać go za sukces.
Kilka dodatkowych zdjęć :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Pozdrawiam  ;D

74
Gotowe poradniki / Modowanie modów czyli o tunningu gry słów kilka
« dnia: Pią, 03 Sty 2014, 21:00:41 »
Witam
Odpowiadając na post w innym temacie wpadłem na pomysł napisania poradnika jako że już trochę zaczynam tą grę rozgryzać od strony mechaniki.
A więc aby zrozumieć o co kaman, należy wejść do folderu gdzie mamy grę zainstalowaną i tam będzie folder GameData. Do niego pakujemy wszystkie mody, ale jest też w nim folder Squad a w nim:
- Flags - flagi
- Parts - części
- FX - płomienie
- Props - najprawdopodbniej wskaźniki np. prędkościomierz
- Spaces - wnętrza pojazdów
- Resources - folder zasobów a w nim :
-Science defs - określa za co i ile dostajemy science, nie tykać bo psuje całą zabawę z kariery.
- ResourcesGeneric - tu zmieniamy i dodajemy własne surowce myślę że jest to tak proste że nie muszę tłumaczyć. Gdy chcemy dodać nowy surowiec po prostu kopiujemy jeden z nich i wprowadzamy swoją nazwę i ew. zmieniamy gęstość, oczywiście należy go potem wprowadzić również do zbiorników, silników itp. ale o tym później.

Podczas ładowania gry widzimy taki paseczek który ładuje się dłuższą chwilę i przelatują w nim nazwy plików - gra ładuje się do ramu a że jest tylko 32 bitowa to może obsłużyć maks 3,5GB, trochę mało. Nie raz ściągnie się mod który ma 500 części a używamy z 3-4 a reszta zawala ram, ścina grę i wkurza w hangarze bo trzeba szukać interesującego nas elementu wśród śmieci. Aby temu zaradzić decydujemy co zostawiamy a co wywalamy, w folderze gamedata znajdujemy interesujący nas mod, w nim elementy do usunięcia i po prostu je wywalamy.Nie spowoduje to żadnych błędów z grą a usprawni jej działanie. (statki na orbicie z usuniętym elementem, przepadną przy kolejnym ładowaniu save`a). Każda część ma swój folder, a w nim pliki tekstur, siatki i plik cfg, upewnij się że nie wywalasz całej kategorii  ;)


WSTĘP DO CFG
Teraz trochę o tunningu.
Wchodzimy do folderu parts, w nim jest parę folderów odpowiadających typowi części, wchodzimy w Command, otwieramy Mk1-2Pod i widzimy 5 plików. Pliki model są nieedytowalne przynajmniej dopóki ktoś nie rozgryzie jak je odkodować, natomiast cfg jest i otwieramy go notatnikiem.
Widzimy dużo różnych dziwnych angielskich słów i cyferek.
Aby je ogarnąć trzeba zrozumieć jak taki plik działa. Wyróżniamy moduł MODULE i zasób RESOURCE oraz wartości. Plik można w zasadzie podzielić na 2 części. Pierwsza cześć zawiera zwykle to samo, czyli wypisane wartości takie jak masa, nazwa, opis itp. i są to wartości stałe, a moduły i zasoby są zmiennymi.
Dodawanie stałych jest proste, wystarczy wpisać np. mass = 10 i program już wie że pojazd waży 10 ton.
W zmiennych już tak łatwo nie jest. Każda zmienna zawarta jest w klamrze :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
{
zmienna
}

Klamry rozmiar liter i spacja przed oraz po znaku = są bardzo ważne, nieraz brak jednej klamry potrafi crashować grę !
Poprzedza się ją komendą mówiącą czy jest to moduł czy zasób np.
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
MODULE
{
zmienna
}
Na przykład chcąc dodać do modelu sterowanie, dodajemy moduł który nazywa się ModuleCommand i robimy to tak :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
MODULE
{
name - ModuleCommand
}
W tym momencie pojazdem można sterować. Ale można też wprowadzić warunki i parametry np.
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
MODULE
{
name = ModuleCommand
minimumCrew = 1
RESOURCE
{
name = ElectricCharge
rate = 1
}
}
W tym momencie sterować można jedynie gdy wewnątrz znajduje się minimum 1 kerbal, sterowanie pobiera 1 ładunek elektryczny na sekundę, a po wyczerpaniu baterii przestaje działać.

Przykład dla zasobu:
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
RESOURCE
{
name = LiquidFuel
amount = 100
maxAmount = 100
Teraz w części możemy zmieścić 100 jednostek paliwa, i na starcie bak jest pełny. Dalsza część powinna to nieco rozjaśnić ;)

KONSTRUKCJA CFG


(dodając // na początku powodujemy że komputer ignoruje daną linijkę )


Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
// --- general parameters ---
name = Mark1-2Pod 
module = Part
author = C. Jenkins

name  - nazwa
module - rodzaj pliku zwykle nie zmieniamy
author  autor


Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
// --- asset parameters ---
mesh = model.mu
scale = 1
rescaleFactor = 1

model.mu - siatka, czyli docelowo plik siatki modelu .mu
rescaleFactor = 1 - skala modelu, zmieniając zmieniamy faktyczny rozmiar elementu
scale = 1 - skala punktów mocowania, zmieniamy tylko po modyfikacji rescalefactor gdy punkty mocowania nie pokrywają się z modelem

Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
// --- node definitions --- - 
// definition format is Position X, Position Y, Position Z, Up X, Up Y, Up Z
node_stack_bottom = 0.0, -0.47924, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 2
node_stack_top = 0.0, 1.19319, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1

Określa pozycję punktów mocowania

Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
// --- editor parameters ---
TechRequired = specializedControl
entryCost = 7600
cost = 3800
category = Pods
subcategory = 0
title = Mk1-2 Command Pod
manufacturer = Kerlington Model Rockets and Paper Products Inc. - Producent
description = This modern cockpit is designed to be fully re-useable. Its spacious cabin can hold a maximum of 3 crew.
// attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision
attachRules = 1,0,1,1,0

TechRequired - Kategoria na drzewku tech w karierze
entryCost  - Koszt wybadania
cost - Koszt kupna, póki co jeszcze hajsu w grze nie ma
category - Kategoria w hangarze
subcategory - Póki co wpisujemy 0, brak funkcji
title - tytuł w grze
manufacturer - Producent
description - Opis
// attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision
attachRules = 1,0,1,1,0
Zasady mocowania, W górnej linijce wypisane są typy a w dolnej 1-tak 0-nie
-Stack  -czy pozwalamy elementowi być umocowanym na innych w "stosie"
-Allow Stack - czy pozwalay innym elementom być mocowanym na naszym modelu
-srfAttach - czy element może być mocowany na powierzchni innego
-AllowsrfAttach - analogicznie do 2
-AllowCollision - czy element może być zamocowany jeśli on lub inny element przecinają jakąś część


Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
// --- standard part parameters ---
mass = 4
dragModelType = default
maximum_drag = 0.20
minimum_drag = 0.15
angularDrag = 2
crashTolerance = 45
maxTemp = 3400

Mass - Masa
dragModelType - Model symulacji oporu, zostawiamy
maximum_drag - maksymalny opór aerodynamiczny
minimum_drag - minimalny opór aerodynamiczny
angularDrag - opór kątowy ??
crashTolerance - wytrzymałość na uderzenie w m/s
maxTemp - maksymalna temperatura, po przekroczeniu wybucha


Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
vesselType = Ship

vesselType - typ statku, z grubsza określa ikonkę w mapie orbity

Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
// --- internal setup ---
CrewCapacity = 3

CrewCapacity = 3 - ilość załogi, niezależna od wnętrza, choć we wnętrzu będzie ich jedynie tyle ile określił squad, dodatkowych można wyciągnąć przez kliknięcie na właz


 
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
{
name = PodCockpit
}

name -  tu nazwa pliku wnętrza



   
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
MODULE
name = ModuleCommand
minimumCrew = 1

MODULE - moduł, określa można powiedzieć nową zmienną (funkcję\zadanie)

name - nazwa modułu, określa jaki moduł ma być aktywowany, tu ModuleCommand czyli moduł umożliwiający sterowanie.
minimumCrew - minimalna ilość kerbali do działania modułu, działa tylko z ModuleCommand




   
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
RESOURCE
{
        name = ElectricCharge
amount = 150
maxAmount = 150
}

RESOURCE - określa zasób, jedna zakładka na jeden zasób

name = ElectricCharge -typ zasobu
amount = 150 - ilość początkowa na starcie misji
maxAmount = 150 - ilość maksymalna


Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
MODULE
{
name = ModuleSAS
}
name - dodaje funkcję SAS

Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
MODULE
{
name = ModuleReactionWheel

PitchTorque = 15
YawTorque = 15
RollTorque = 15

RESOURCE
{
name = ElectricCharge
rate = 1.2
}

name = ModuleReactionWheel - dodaje nawigację żyroskopową czyli ten system który obraca statki kosztem prądu
   
PitchTorque = 15 - moment obrotowy steru wysokości
YawTorque = 15 - steru kierunku
RollTorque = 15 - i obrotu

name = ElectricCharge - zasób potrzebny do pracy
rate = 1.2 - ilość pobierana na 1s

   
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
name = ModuleScienceExperiment
experimentID = crewReport

experimentActionName = Crew Report
resetActionName = Discard Crew Report
reviewActionName = Review Report

useStaging = False
useActionGroups = True
hideUIwhenUnavailable = True
rerunnable = True

xmitDataScalar = 1.0


   name = ModuleScienceExperiment   -moduł eksperymentu
   
   experimentID = crewReport - typ raport załogi
   
   experimentActionName = Crew Report - akcja wyświetlana
   resetActionName = Discard Crew Report - akcja resetująca (wyrzucenie raportu
   reviewActionName = Review Report - akcja przeglądu ( przegląd raportu)
   
   useStaging = False - używanie stopniowania (spacja) chyba chodzi o to że nic nie robi po wciśnięciu spacji   
   useActionGroups = True - grupy akcji czyli np. raport załogi
   rerunnable = True - można użyć wielokrotnie
   
   xmitDataScalar = 1.0 - bodaj mnożnik science




Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
name = ModuleScienceContainer

reviewActionName = Review Stored Data
storeActionName = Store Experiments
evaOnlyStorage = True
storageRange = 2.0


ModuleScienceContainer - moduł wprowadzający można powiedzieć zbiornik science, określa ile eksperymentów można przechowywać
   
reviewActionName - nazwa akcji odczytania eksp.
   storeActionName - nazwa akcji zapisania eksp.
   evaOnlyStorage - przechowywanie tylko przez kerbali EVA
   storageRange = 2.0 - ilość


Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
RESOURCE
{
name = MonoPropellant
amount = 30
maxAmount = 30
}

name = MonoPropellant - nazwa zasobu tu, monopropelant
amount - ilość na starcie
maxAmount - ilość maksymalna

Tworząc wpis zaczynamy dużymi MODULE dla czynności lub RESOURCE dla zasobu. Pamiętamy też o znakach { }. Plik należy zakończyć znakiem } przylegającym do lewej krawędzi.

Dobra mam nadzieję że już w miarę coś rozumiecie, teraz pasowało by coś zmienić. Na ten przykład dodam do poda ogniwo paliwowe. W założeniu po kliknięciu na moduł ma być dostępna opcja aktywacji, a ogniwo pobierając paliwo będzie robić prąd. Gotowy wpis wygląda tak :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

MODULE
{
name = ModuleGenerator
activateGUIName = Activate Fuel Cell
shutdownGUIName = Shutdown Fuel Cell
isAlwaysActive = false
Efficency = 95
requiresAllinputs = true
INPUT_RESOURCE
{
name = Oxidizer
rate = 0.2
}
INPUT_RESOURCE
{
name = Fuel
rate = 0.1
}


OUTPUT_RESOURCE
{
name = ElectricCharge
rate = 0.2
}

Słowem wyjaśnienia :
name = ModuleGenerator - nazwa modułu zawartego w grze, tu generator
   isAlwaysActive = false - jest zawsze aktywny = fałsz
   requiresAllinputs = true - wymaga wszystkich zasobów wejściowych = tak
   resourceThreshold = 0.05 - limit produkowanego zasobu na sekundę
   activateGUIName = Activate Fuel Cell - ikona aktywacyjna i jej treść
   shutdownGUIName = Shutdown Fuel Cell - ikona dezaktywacyjna
   efficiency = 95 - wydajność
      INPUT_RESOURCE - zasób wejściowy
      {
         name = Oxidizer   - utleniacz
         rate = 1 - ilość 1
      }
      {
         name = LiquidFuel - wacha
         rate = 1 - ilość 1
      {   
      OUTPUT_RESOURCE - zasób wyjściowy
      {
         name = ElectricCharge - prąd
         rate = 5 - ilość 5
      }
Podsumowując zużywając 1 paliwa i 1 utleniacza otrzymamy 4,75 prądu (efektywność 95%).
Generator można też użyć do stałego dodawania lub odejmowania jakiegoś zasobu dla przykładu wyciąg z generatora RTG :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
MODULE
{
name = ModuleGenerator
isAlwaysActive = true
OUTPUT_RESOURCE
{
   name = ElectricCharge
   rate = 0.75
}
}

Teraz pewnie większość zapyta a skąd ja mam wiedzieć jakie moduły są w grze i co wpisać. A no możecie poczekać do kolejnego posta bo mi już paluchy odpadają, albo tak jak ja, zacząć chodzić po plikach, czytać cfg i wiedząc co dany element robi w grze możemy kopiować różne moduły.
W następnym odcinku postaram się opisać poszczególne typy modułów, wprowadzić do gry nowy zasób w postaci tlenu i CO2, zrobić plik który zaaplikuje zasoby do kilkunastu plików od razu bez zbędnej zabawy, i postaram się stworzyć moduł symulacji oddychania kerbali  8) ( czyt. zamiana O2 na CO2)
Proszę też o komentarze, mówcie co wam się podoba a co nie, i co chcielibyście w następnym poście  8)

Dzięki za uwagę i pozdrawiam.

75
Poproś o pomoc / Zmiana środka ciężkości stacji kosmicznej
« dnia: Pon, 30 Gru 2013, 18:50:38 »
Witam
Zacząłem budować replikę ISS i wystąpił pewien problem. Ściągnąłem i zainstalowałem mod robotic arms który dodaje manipulator CanadARM2. Znajduje się on na prowadnicy na której umieszczone są solary i może sobie wzdłuż niej jeździć i tu pojawia się problem. Wysłałem stacje, umieściłem prowadnicę z modu Magic Smoke, a na niej canadarm i przy próbie poruszenia w którąkolwiek stronę stacja zaczyna się obracać. Pytanie dlaczego ? Wygląda to tak jakby zmieniał się środek ciężkości i ale wtedy działała by jak wahadło i w pewnym momencie   by się zatrzymała a ona przyśpiesza dopóki się wszystko nie rozleci. Najlepsze jest to że bez ruchu prowadnicy mogę ramieniem dowolnie poruszać i zaczepić na jego końcu dowolny ciężar i nic się nie dzieje.
Jakiś pomysł jak to rozwiązać ? Może jest mod, którym da się stacje zablokować w miejscu ?
Pozdrawiam

Strony: 1 ... 3 4 [5] 6