Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - angorek

Strony: 1 2 3 [4] 5 6
46
Modyfikacje / Urania Based Star System
« dnia: Sob, 16 Sie 2014, 14:41:11 »
Witam

Przedstawiam kolejny układ słoneczny oparty na paczce planet Urania.
Paczka zawiera mod Star System, Planet Factory, 6 przepięknych planet : Ares, Hestia, Erato, Hecate, Vulcania oraz Rhea wraz z ich księżycami, łącznie  13 obiektów. Dodałem też 2 rodzaje plików cfg, normalnie planety krążą wokół małej niebieskiej gwiazdy Dolas, ale po szybkiej podmianie Cfg układ zostaje przeniesiony na czerwonego olbrzyma Corbo. (kwestia gustu  :D) Cfg dla Dolasa również są dodane, gdybyśmy chcieli powrócić do wersji pierwotnej.  Układ Corbo jest kilkukrotnie większy, ponieważ sama gwiazda jest większa od całego układu Dolasa :)
Dołączam też ScienceDefs z modu Urania dzięki czemu na każdej planecie możemy zbierać science stockowymi częściami.
Panele słoneczne działają bez najmniejszego problemu.

Instalacja :
1. Wypakuj zawartość rar do folderu GameData.
2. Przenieś ScienceDefs.cfg do GameData\Squad\Resources i zamień z oryginalnym.
3. Zainstaluj modAby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
4. Podczas ekranu ładowania zaznacz Urania, Sentar ma być odznaczone.
5. Gotowe.
ew. 6. Jeśli nie podoba Ci się układ wokół niebieskiej gwiazdy i chcesz czerwonego olbrzyma skopiuj zawartość folderu Corbo CFG do folderu GameData\Planet Factory\PluginData\Planet Factory\Urania i zamień.

Gdy gra wyłącza się podczas ładowania wejdź do folderu GameData\Active Texture Management\ textureCache i usuń wszystko wewnątrz. Jeśli gra dalej się wyłącza brakuje Ci ramu, więc jedynym rozwiązaniem jest usunięcie innych modów, lub jeśli ich nie masz dokupienie pamięci.







Dla polepszenia efektów wizualnych :
1. Dodanie chmur, są one wraz z instrukcją w oryginalnym wątku tutaj : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ!
2. Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Dla polepszenia rozgrywki :
1. Warp unlocker Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ)


Znane bugi :
- nieraz poświata gwiazd jest widoczna przez planety ale nie jest to (przynajmniej dla mnie) czymś uciążliwym. Póki co nie znam rozwiązania.
- ??

DOWNLOAD : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


Zapraszam do komentowania i krytyki.
Pozdrawiam

47
Modyfikacje / Select Root
« dnia: Sob, 16 Sie 2014, 12:41:30 »
Witam

Kolejny mod do użytku w hangarze. Pozwala zmieniać tzw. Root part, czyli element główny, pierwszy jaki dodajemy w hangarze.
Wystarczy wcisnąć lewy Shift i lewy Ctrl i zwyczajnie kliknąć na  część, pojawi się mały komunikat i część będzie już "rootem".

Program omija też "zabezpieczenia" i jedyne części które nie są obsługiwane to te mocowane w symetrii oraz te które można zamocować powierzchniowo i nie posiadają node, czyli np. lampy czy podwozie.

DOWNLOAD : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Oficjalny temat :http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/43208-0-24-Jul18-SelectRoot-Set-a-new-root-part-0-24-new-UI

Pozdrawiam

48
Modyfikacje / TweakScale
« dnia: Sob, 16 Sie 2014, 12:34:19 »
Witam

Tweak Scale jest pluginem pozwalającym zmieniać rozmiar części w hangarze za pomocą paska Scale po kliknięciu prawym przyciskiem myszy.
Dodatkowo zmienia on też ilość zasobów, masę cenę itd..


Pobrać go można stąd : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Oficjalna strona : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ)

Działa on z większością części stockowych. Jeśli jakaś część go nie obsługuje (np. z modu) trzeba zmodyfikować jej plik cfg, zajmie nam to chwilę.

Aby skalować część musimy najpierw wprowadzić wartości żeby program wiedział że ma skalować np. od 50 do 150%.
Możemy skorzystać z pliku dostarczonego do gry np. tryb surface :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
scaleFactors = 0.25, 0.35, 0.5, 0.7, 1.0, 1.4, 2.0
scaleNames = 25%, 35%, 50%, 70%, 100%, 140%, 200%
defaultscale = 1
Czyli załadowana część będzie w rozmiarze oryginalnym (1) następny stopień to 140% (1.4) i 200% (2), proste prawda ?
Oryginalne tryby można przejrzeć w folderze TweakScale i pliku DefaultScales :
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Ja chciałem skalować mod FusTek więc zrobiłem sobie swój cfg, w folderze z modem utworzyłem plik z notatnika z zawartością :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
SCALETYPE
{
    name = Fustek_TweakScale
    freeScale = false
    scaleFactors = 0.625, 1.25, 2.50, 3.50, 4.5
    scaleNames = Small, Medium, Large, Large 2, Large 3
    defaultScale = 1
}

name = nazwa trybu, może być dowolna przypisuje się ją do części ale o tym potem
freeScale = wyłączamy dowolną skalę i wprowadzamy stopnie
Scale Factors = skala modelu
scale Name = nazwa wyświetlana na pasku
default scale = skala standardowa, czyli gdy klikniemy obiekt w hangarze pojawi się w skali 1 czyli rozmiarze oryginalnym

I tak dla small będzie 0.625  dla medium 1.25 dla Large 2.5 rozmiaru oryginalnego itp..

Teraz wystarczy wejść do cfg danej części i na samym dole ale NAD ostatnią klamrą } dodać wpis :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
MODULE
{
name = TweakScale
type = Fustek_TweakScale
}
W linijce type wpisujemy nazwę trybu, w tym przypadku FusTek więc mod będzie korzystał z danych zapisanych w pliku powyżej.
Myślę że każdy z podstawową znajomością angielskiego i umiejętnością myślenia to ogarnie :)

Pozdrawiam i zapraszam do korzystania.

49
Modyfikacje / Universe Replacer
« dnia: Pią, 15 Sie 2014, 22:53:51 »
Witam

Osobiście uważam że to najlepszy mod jaki powstał do tej gry. Zajmuje raptem 20MB, ale całkowicie zmienia grę.
Podmienia on tekstury w grze na jakie chcemy, można np. zmienić tekstury planet, zmienić tło (gwiazdy)  czy np. strój kerbali z białego na pomarańczowy.

Oryginał :



MOD:




Wpływ na płynność gry znikomy, na przyjemność z gry kolosalny. Wreszcie kosmos wygląda jak kosmos, czuć tą głębię i wszystko wydaje się bardziej realistyczne.
Umieszczam plugin wraz z niedostępnym już Skybox od NASA :

DOWNLOAD : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Inne paczki można znaleźć tutaj : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Polecam Sido`s Texture pack podmienia on chyba wszystkie planety i księżyce w układzie, na tekstury wysokiej rozdzielczości, naprawdę warto.
Oficjalny temat modu : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Mimo że jest on do wersji 0.22, działa bez problemu z 0.24.2.

Pozdrawiam

50
Modyfikacje / Dodatkowe układy słoneczne
« dnia: Pią, 15 Sie 2014, 22:40:26 »
Witam

Umieszczam paczkę do pobrania modyfikującą całkowicie układ kerbalski.
Pośrodku znajduje się czarna dziura którą okrążają 3 gwiazdy, Stockowy Kerbol z układem, Dolas (niebieski) i Corbo (czerwony olbrzym).
Wokół każdej z gwiazd krążą 3 planety, skromnie ale gra bez modów ma tu mały sens, a więcej gra po prostu nie uciągnie.
Nie będę się rozpisywał na temat planet czy gwiazd, bo największą frajdę daje samodzielne ich odkrywanie  :D
Zapraszam do gry, i dzielenia się wrażeniami, komentowania, krytyki itd.
Paczka zawiera mod Planet Factory oraz planety z modu Kerbal Universe 2.

Instalacja :
1. Instalujemy mod ACM Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
2. Wypakowujemy zawartość paczki do folderu GameData
3. Podczas ładowania gry w oknie które się pojawi zaznaczamy Abadoon (Dolas) i Manai (Corbo), opcja Sentar ma być odznaczona.
4. Gramy !







DOWNLOAD : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Fajnie by było gdyby ktoś napisał Science Defs jeśli mod się przyjmie, ja gdzieś nie mam pomysłu na nic śmiesznego..

51
Gotowe poradniki / Dodajemy drugi układ słoneczny !
« dnia: Czw, 14 Sie 2014, 17:37:11 »
Witam !

GOTOWA PACZKA DO POBRANIA :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Zgodnie z obietnicą wrzucam poradnik jak dodać nowe układy słoneczne do gry :)
A więc co będzie nam potrzebne :
- Planet Factory CE Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Star Systems  Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- ACM ! Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ!
- Jakiś pack z planetami, można zrobić swoje korzystając z tutoriali na YT lub pobrać np. ten : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Dużo ramu
1. Część pierwsza ogarniamy Planet Factory

Zaczynamy od rozpakowania modów (bez planet ! ) do GameData. Następnie wchodzimy do folderu GameData\PlanetFactory\PluginData\PlanetFactory i usuwamy wszystko za wyjątkiem PlanetFactory.CFG. Jeśli chcemy użyć planet dołączonych do modu pomijamy ten proces. Teraz wrzucamy tutaj swoje paczki planet, ja korzystam z Kerbal Universe i wybrałem układ Abaddon i polecam najpierw jego odpalić żebyście załapali co i jak.
W folderze z planetami znajdziemy pliki cfg oraz tekstury planet. Każda planeta musi wokół czegoś krążyć, zwykle jest to słońce (sun).

W układzie Abadoon, mamy gwiazdę Abadoon i kilka planet krążących wokół niej. Sam Abadoon niestety krąży jak zwykła planeta wokół Kerbola nad Eeloo a planety są jakby jego księżycami.
Musimy się go pozbyć, a planety wyrzucić do jednej z dwóch gwiazd z modu starsystem. Do wyboru mamy Dolas i Corbo. ( o tym później)
Więc, najpierw usuwam plik Abadoon.cfg oraz tekstury z tą nazwą.
Następnie trzeba zmienić obiekt wokół którego krążą planety. Otwieramy pliki cfg i szukamy linijki :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
referenceBody = xxx
Gdzie xxx jest nazwą ciała wokół którego dany obiekt krąży.
Tam gdzie punktem odniesienia jest Abadoon zamieniamy go na Dolas lub Corbo. Jeśli nazwa jest inna to znaczy że otwarliśmy plik cfg księżyca i go zwyczajnie zostawiamy. ( chyba że chcemy z niego zrobić planetę to wtedy zmieniamy)
Następnie wchodzimy do pliku Abadoon.system (notatnik) i usuwamy wpis planetname=Abadoon
2. Star system
Star system to bardzo lekki i prosty mod. Po jego zainstalowaniu Kerbol przestaje być środkiem kerbalskiego kosmosu.
Dodaje on "czarną dziurę" pośrodku, wokół której krąży Kerbol oraz dwie gwiazdy Dolas i Corbo.
Dolas  jest bardzo jasny, mały i niebieski i 10 razy cięższy od Kerbola.
Corbo jest wielki i czerwony, można go porównać do czerwonego olbrzyma.
Do czarnej dziury nie da się dolecieć, właściwie jej tam w ogóle nie ma, jest to niewidoczny obiekt który tylko ma być, poniżej 4.000.000m zaczynają się krakeny i gra najprawdopodobniej się wywali zanim zejdziecie do 2.000,000 m :)


Na tym etapie mamy 3 słońca krążące naokoło czarnej dziury, i dwa układy, stockowy kerbolski, i nowy w moim przypadku na Dolasie.


Planety z układu Abadoon przeniesione do Dolasa :


EDIT: HyperEdit póki co nie działa, po restarcie wszystko wraca do normy, orbity można edytować w plikach cfg

No to chyba byłoby na tyle. Mam nadzieję że zrozumieliście. Jeśli nie pytać !

Póki co z bugów wiem że nie działa prop monitor , i pożera dość dużo ramu ( wada Planet Factory)..
Jeśli gra crashuje na ekranie ładowania, tuż przed wejściem do menu gry, to znaczy że brakuje ramu.

Postaram się jak najszybciej wrzucić gotowy układ do pobrania.

Pozdrawiam !

52
Szukam modyfikacji / Drugi układ słoneczny
« dnia: Śro, 13 Sie 2014, 21:37:39 »
Witam
Istnieje może mod dodający kolejny układ słoneczny ? Wiem że w rzeczywistości układy oddalone są kilkanaście/set lat świetlnych ale chodzi mi o taki zaraz obok układu Kerbola, na możliwości ksp :) Bawię się teraz w budowę coraz większych fregat, używając coraz więcej modów, i szukam jakiś fajnych wyzwań, a lot do innego układu słonecznego to byłoby coś !

Pozdrawiam !

53
Inne / Inspiracje
« dnia: Śro, 13 Sie 2014, 09:58:36 »
Witam
Często mam taki problem, że chciałbym zbudować jakiś statek ale nie mam pomysłu, i wtedy grzebię w internetach w poszukiwaniu czegoś ciekawego  ;) Myślę że nie tylko ja tak robię, i ostatnio wpadł mi do głowy pomysł (zapożyczony z innego forum) aby stworzyć wątek do którego można by wrzucać ciekawe grafiki i rysunki. Znaleźć coś fajnego co można zbudować w kerbalach jest dość ciężko bo albo wywala zdjęcia własnie z ksp, albo wielkie fregaty z gier czy Star Wars ;)
Mam nadzieję że pomysł się przyjmie  ;)
(w razie czego sorry za zły dział, i proszę o przeniesienie)
Parę screenów ode mnie :


















Pozdrawiam !

54
Dyskusje na dowolne tematy / Pliki .OMD czym otworzyć ?
« dnia: Pon, 11 Sie 2014, 22:08:16 »
Witam
Panowie wiecie może czym otworzyć wspomniane .omd ? Na necie piszą że jest to jakiś Prosa/OM Class Model, ale nie mam pojęcia czym to ruszyć..  Zależy mi na tym by prze konwertować go do dowolnego pliku cad. Chcę wydobyć model okrętu Northwestern z gry Deadliest Catch  w celu budowy modelu plastikowego  ;)
Pozdrawiam

55
Szukam modyfikacji / Moduł obrotowy
« dnia: Pon, 11 Sie 2014, 11:07:38 »
Witam
Poszukuję modu na element w sumie nie wiem jak to nazwać, taki element który mocuje się na statku, on się obraca cały czas i można do niego zamocować ramiona na końcu których np. są kabiny. takie coś  :


Najlepiej jakby to był element bez ramion, ale z ramionami też może być :)
Pozdrawiam

56
Poproś o pomoc / Zwiększenie przyczepności kół
« dnia: Pon, 04 Sie 2014, 21:55:35 »
Witam
Panowie znacie jakiś sposób jak zwiększyć przyczepność kół ? Czy przez modyfikację cfg czy zgranie jakiegoś moda. Zbudowałem sobie łazik w wersji micro na stockowych częściach pomniejszonych 5 krotnie, ale ma za małą przyczepność by podjechać np. pod platformę startową..

Pozdrawiam

57
Obsługa techniczna / Blokujące się części
« dnia: Czw, 24 Lip 2014, 15:41:49 »
Witam
Od jakiegoś czasu mam dość dziwny bug.
Mk1-2 Pod jakby blokuje się w przestrzeni. Nie idzie go ruszyć. Pomaga jedynie Revert to launch, i dopiero po ponownym załadowaniu działa.
Reszta rakiety może się rozpaść, eksplodować itd. a pod zostanie w powietrzu. Zrobiłem nawet eksperyment i wjechałem w niego innym statkiem z prędkością jakiś 2000m/s (sam silnik i probe + cheat z altF12) i skubany nawet nie drgnie :D
Miał ktoś już coś takiego ?
Pozdrawiam

58
Obsługa techniczna / Stabilność 64bit a właściwie jej brak.
« dnia: Nie, 20 Lip 2014, 18:55:11 »
Witam
Panowie czy Wam też wersja 64 bit się sypie ? Najczęściej wykrzacza się tuż po załadowaniu gdy ma pojawić się menu, a jak już się załaduje to maks minuta, dwie i crash, z tym że nie ma komunikatu z gry a jedynie monit windowsa że program przestał działać.
Wersja 32 bit chodzi jak marzenie.
PC:
- I5 3740K stock
- 8GB ram
- gtx660ti
- Chiftec 650W
- P8z77 Asus
- Win 7 64-bity SP1 wersja angielska

Pozdrawiam !

59
Dyskusje o modyfikacjach / Realism Mod - czy robienie tego wgl. ma sens ?
« dnia: Pią, 18 Lip 2014, 17:38:01 »
Witam
Tak sobie dzisiaj kminiłem o kerbalach będąc w robocie i wpadł mi do głowy pewien pomysł. Zawsze chciałem zrobić jakiegoś moda ale niestety nie umiem obsługiwać programów do robienia modeli 3D, a konkretniej tekstur i animacji. Więc wpadłem na pomysł by pogrzebać w plikach cfg na których się znam i tak zrodził się pomysł na ten mod :D
Ogółem chciałbym wprowadzić do gry więcej zasobów oraz funkcji statków.
Jako podstawę chcę użyć modów Tac life support oraz Real Fuel.
Co bym chciał dodać :
- dodać szklarnie dla baz i statków międzyplanetarnych
- filtry CO2 i wody, wbudowane w kapsuły ( to czy będą i jak wydajne zależy od kapsuły )
- ogniwa paliwowe (wbudowane i zewnętrzne)
- Usunąć electric charge i zastąpić go kilkoma innymi zasobami między innymi : 5V, 12V, 36V, HV (high voltage) oraz AC (prąd zmienny) które byłby pobierane przez różne podzespoły
- dodać przetwornice napięcia i falowniki do zamiany napięć i prądów ( wbudowane i dodatkowe zewnętrzne)
- pobór prądu urządzeń jak i wydolność przetworników podawać w watach (lub kW)
- zmienić cenę solarów i RTG na dość dużą
- wprowadzić powolne ładowanie baterii (jak w realu) co zmuszałoby do stosowania innych źródeł napięcia jak i stałego jego kontrolowania
- dodać ciekły hel i system rozprężania go by utrzymać odpowiednie ciśnienie paliwa zapewniające działanie rcsów ( dość trudne)
- dodać zmienną wydajność przetwornic i baterii w zależności od temperatury
- dodać zrzut zanieczyszczeń
- dodać pompy i cały system hydrauliczny potrzebny np. do wysuwania podwozia czy poruszania dyszą silnika ( trudne, muszę to najpierw rozgryźć )
- ? ? ?

Wszystko miałoby być robione przez Module Manager który dodawałby moje zasoby do innych modeli bez modyfikacji plików, i po usunięciu moda wszystko wracałoby do normy.
Jeśli już coś powstanie to planuję dodanie cfg konfiguracyjnych dla modów :
-NovaPunch 2
- FASA
- Habitat Pack
- Kethane
- KSO
- Remote Tech 2
- i może B9
W połączeniu ze wspomnianym TAC, Real fuel, Deadly Reentry, FAR, oraz paroma modami dodającymi części np. Aviation lights można by mieć już niezły symulator :)

Czekam na opinie i sugestie !
A tym czasem udaję się obczajać co nowego mamy w 0.24 ^^
Pozdrawiam !

60
Szukam modyfikacji / Mod do GUI - przesuwanie elementów
« dnia: Czw, 03 Lip 2014, 10:41:51 »
Witam
Poszukuję jakiegoś modu który pozwalałby na modyfikację GUI podczas lotu. Chciałbym przesunąć navball gdzieś na bok ekranu, bo jego pozycja  nie wpływa na orientację a strasznie mi przeszkadza ograniczając widok w środkowej części ekranu.
EDIT : i przy okazji, czy jest jakiś sposób na dodanie wyświetlacza/ zmienienie wskazań stockowego wysokościomierza na odległość od powierzchni (wysokościomierz radarowy) zamiast do "poziomu morza" MSL ?
Proszę o pomoc.
Pozdrawiam !

Strony: 1 2 3 [4] 5 6