Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - angorek

Strony: 1 2 [3] 4 5 6
31
Samoloty / KX-45C Viscious Hawk
« dnia: Śro, 08 Kwi 2015, 20:11:15 »
Witam

Oto moje pierwsze podejście do tematu samolotów w KSP. Konstrukcja wzorowana na stockowym D45 Stearwing autorstwa HarvesteRa.
Ma służyć jako "autobus" kursujący między stacjami kosmicznymi, zmieniając załogę jak najmniejszym kosztem. Pojemność 4 pasażerów + 2 pilotów.
Konstrukcja nietypowa, bo ze skrzydłami umieszczonymi prawie na ogonie, oraz skośnymi do przodu. Dlaczego taki design?
Taki rozkład skrzydeł gwarantuje dużą zwrotność, fajny wygląd, ale przede wszystkim, samolot jest niemal idealnie wyważony podczas całego lotu i w miarę spalania paliwa jego wyważenie poprawia się.

Podczas startu środek siły nośnej CL znajduje się przed środkiem masy CM, dzięki temu samolot łatwo jest poderwać z pasa.
Napędzany jest dwoma silnikami RAPIER które podczas startu od początku działają w trybie zamkniętym. Samolot odrywa się przy około 140 m/s, wznosi na około 10m, rozpędza w poziomie do 200 m/s i wznosi się pod kątem 20* do wysokości 10km, utrzymując prędkość na poziomie 270m/s. Po przekroczeniu 10km przechodzi na wznoszenie pionowe i leci w górę pod kątem ok.55*.
Na wysokości około 120km wyczerpują się zbiorniki zewnętrzne i zostają odrzucone, i dalej leci on na zbiornikach wewnętrznych.
Po wejściu w atmosferę kontynuuje lot na silnikach w trybie atmosferycznym, ponieważ masa i prędkości są już na tyle małe że ilość ciągu spokojnie starcza. Lądowanie odbywa się lotem szybowym, z prędkością około 130m/s przy masie około 11 ton.
W miarę wypalania się paliwa CM przesuwa się do przodu, i można go regulować przelewając paliwo między dwoma wewnętrznymi zbiornikami. Praktyka pokazuje że przy lotach z większą prędkością lepiej przelać paliwo do przedniego zbiornika, natomiast przy lądowaniu do tylnego.
Pierwsze zdjęcia to wersja C, z systemem rakietowym systemem JATO, który obecnie został zdemontowany. Składał się on z 2 silników rakietowych odpalanych po osiągnięciu 100m/s by wspomóc wznoszenie, oraz 6 separatronów na dziobie pozwalających oderwać dziób od ziemi.
W wersji D, przednie Canardy są odrzucane po starcie ponieważ powodują niestabilność samolotu na większych prędkościach a po fazie startu nie są już potrzebne. Silniki rakietowe zostały zdemontowane, a zbiorniki lekko cofnięte do tyłu.














Komora techniczna, mieści dok, Hydrazynę do RCSów, baterie oraz RTG.











Setup do lądowania, podwozie w dole, resztki paliwa przelane na ogon, sloty na 1 stopień, klapy na 2, dziób 10* w górę.







Aktualnie trwają testy wersji D z odrzucanymi Canardami i nieco innym wyważeniem.
Testy przebiegły pomyślnie, konstrukcja sprawuje się świetnie. Jest dość prosta w pilotażu aczkolwiek trzeba delikatnie używać sterów przy większych prędkościach, bo lubi zrobić fikołka.

95% to stock reszta to :
- Realistic RTG
- RealFuels + KerbalOverhaul - RCS, paliwo i rtg
- podkręcony impuls w Rapierze bo RF póki co go nie obsługuje
- Procedural Parts (zbiorniki zewnętrzne)
- RealChute
- TweakScale i FAR

Z wizualnych to RSS, Astronomer Pack i Texture Replacer.

Pozdrawiam i zapraszam do komentowania !

32
Poproś o pomoc / Samolot wariuje
« dnia: Wto, 07 Kwi 2015, 14:47:07 »
Witam
Postanowiłem spróbować swoich sił w budowaniu samolotów. Zamiast rzucać się od razu na głęboką wodę, postanowiłem potrenować latanie stockowymi statkami. Wziąłem na warsztat Sterwinga (ten z SPP) i spróbowałem tym polecieć.. i wszystko jest ok tak do 15km (64K system) czyli mniej więcej do momentu w którym kończy się najgęstsza atmosfera (najjaśniejszy pasek w skali) mimo że mam załączone RCSy samolot odwraca się dziobem do tyłu i zaczyna kręcić wokół osi kadłuba. I pytanie brzmi.. CZEMU ?
Jedyna modyfikacja jaką wprowadziłem to zamiana silników na Rapiery (w automacie) i dołożyłem dodatkowe Canardy na dziobie bo bałem się że mi będzie dziób do góry uciekać przy małych prędkościach.
Środek siły nośnej jest ZA środkiem masy, ale nieznacznie. Dodatkowo skrzydła mają wznios by środek ciężkości był poniżej środka siły nośnej co powinno ( przynajmniej w realu.. ) zagwarantować stabilność.
W gęstych warstwach atmosfery utrzymuję duży kąt wznoszenia, małą prędkość poziomą (ok. 140m/s) i dużą pionową ( nawet 200m/s), na ok. 8 km zaczynam go kłaść tak by zwiększyć prędkość poziomą i zachować funkcjonalność sterów w rzadszym powietrzu, ale ten mimo to że mam rcsy i tak robi flipa.
Latam z FAR, i już się poddaję bo rozbiłem ze 30 sztuk chyba..


33
Modyfikacje / Kerbal Overhaul - Oficjalne wydanie v0.9.1
« dnia: Nie, 05 Kwi 2015, 15:49:23 »
Witam

Tak oto wypuszczam pierwszą wersję mojego moda.

OGÓLNE ZAŁOŻENIA
Mod ma być czymś pomiędzy stockiem a Realism Overhaul. Rozgrywka ma być bardziej urozmaicona, i trudniejsza, ale jednak zachowała stockowy smaczek.
Sam mod jest tylko zbiorem plików konfiguracyjnych ( tak jak i RO) które ustawiają inne modyfikacje tak, by wszystkie ze sobą współgrały i dawały jeszcze większą zabawę.

LISTA ZMIAN


SILNIKI :

- Do wyboru mamy 5 paliw : RP-1 (nafta), LH2 (ciekły wodór), MMH, UDMH, Aerozine 50, oraz Hydrazynę. Utleniaczy mamy do wyboru 3 sztuki : LOX (ciekły tlen), N2O4 (tlenek azotu), IRFNA-III (Kwas azotowy)
Paliwa działające z LOX to RP-1, Hydrazyna i LH2.
Paliwa działające z N2O4 to Aerozine50, MMH, UDMH, Hydrazyna.
Składniki kriogeniczne czyli LOX i LH2, parują z czasem, można to opóźnić lub całkiem zlikwidować stosując izolowane zbiorniki oraz odpowiednie chłodnice.
Paliwa działające z N2O4 i IRFNA można przechowywać dowolną ilość czasu. IRFNA stosowany jest tylko w małych silnikach sond.
Silniki nuklearne  zużywają ciekły wodór lub hydrazynę i mają wbudowane pręty paliwowe z radioaktywnego pierwiastka, który zużywa się z czasem. Wymiana możliwa tylko w autoryzowanym serwisie, więc musimy pamiętać o tym że nie tylko wodór może nam się w kosmosie skończyć ;)

Zmiana ISP wpływa od teraz na ciąg, a nie na spalanie.
Regulacja ciągu jest dostępna tylko w pewnym zakresie, zwykle od 60 do 100%.
RCS zostały lekko osłabione.

Engine Ignitor został zaimplementowany, niestety nie mogę sprawdzić czy działa ponieważ plugin odmawia mi współpracy, na wersji 0.25 , configi dla silników stockowych działają.

PRĄD

Panele słoneczne zostały osłabione, teraz produkują jedynie 10% z oryginalnych wartości. Czujniki np. akcelerometr, czy termometr pobierają stałą wartość prądu, (od 0.6 do 2 na minutę)  więc trzeba odpowiednio planować zasilanie swoich sond.

Do RTG został zaimplementowany mod Realistic RTG. Od teraz przy wyborze RTG musimy patrzeć na dwie cechy : moc, i half-life czyli czas połowicznego rozpadu pierwisatka.
Wygląda to tak, że w miarę upływu czasu RTG będzie tracił moc. Spadek mocy jest zależny od parametru half-life, i np. jeśli half life wynosi 10, to znaczy że po 10 latach moc spadnie o 50% itd.
W opisie dodane są wartości spadku mocy dla 5 i 10 lat.
RTG dzielą się na dwa typy :
PB-NUK - stockowy rtg, half-life 18, niska moc - długa żywotność
UR-NUK - dostępny tylko w modzie AIES, half-life 9.2 - duża moc, mała żywotność
Dostępne są różne moce, zależnie od wielkości.
Dodałem też arkusz w excelu do przeliczania generatorów ;)

Z racji że poza Dresem panele słoneczne praktycznie przestają działać, loty poza Dres muszą być zasilane ogniwami paliwowymi, RTG, lub reaktorami jądrowymi. Reaktory są bardzo drogie, i ciężkie ale dostarczają ogromną ilość prądu. Reaktory posiadają otwierane podczas gry okienko kontroli, w którym możemy go wygaszać/uruchamiać, regulować moc w zakresie 20-100%, kontrolować temperaturę rdzenia i ilość wydzielanego ciepła. Do poprawnej pracy wymaga on specjalnych radiatorów. (sprzedawane oddzielnie  8) )
Paliwo można zmieniać na orbicie, za pomocą specjalnych pojemników.
Baterie są cięższe i mają mniejszą pojemność.
Koła zamachowe (torque wheels) i decouplery mają mniejszą moc.
Silniki nie produkują prądu.

SYSTEM PODTRZYMYWANIA ŻYCIA

Kerbaonauci potrzebują od teraz kilku zasobów : jedzenia, wody, tlenu i elektryczności. Wydalają natomiast dwutlenek węgla, Waste (śmieci) oraz Waste Water ( brudną wodę). By utrzymać ich przy życiu na stacji kosmicznej, czy podczas dłuższej podróży wprowadzono kilka urządzeń :
- FILTRY :
- Air filter : Odzyskuje tlen z atmosfery Kerbinu i Laythe, pobierając prąd.
- Carbon Extractor - filtr jednorazowy. Pobiera on CO2 i trochę prądu oraz zasób nazwany CO2_Filter. Jest dość tani, sprzedawany w dwóch wersjach dla 4 i 9 osób, wystarcza na około 6 miesięcy.
- Kerbatier Carbon Extractor - filtr działający o reakcję Kerbatiera :) Droższy, ale działa bez ograniczeń czasowych, pobiera jedynie CO2 i duże ilości prądu.
- Water Purifier - Oczyszcza wodę, działa na zasadzie filtru molekularnego, bez ograniczeń czasowych.
- Water Splitter - Elektroilzer wody, za pomocą prądu rozbija wodę na tlen, i wodór który ze względu na to że nie może zostać skroplony zostaje wyrzucony. (Waste)

SZKLARNIE ( GreenHouse )

Szklarnie zostały zbudowane w modułach firmy FusTek i są całkowicie niezależne od słońca. Pobierają wodę, dwutlenek węgla oraz duże ilości prądu do zasilania lamp.  Mogą pracować w dowolnym położeniu, na orbicie i na powierzchni planety. Jedna szklarnia zaopatruje 4 Kerbonautów.


FUNDUSZE

Ceny paneli słonecznych, baterii, oraz elementów radioaktywnych zostały zwiększone.
Kerbonauci pobierają teraz pensje w zależności od doświadczenia, Ci którzy pozostają na ziemi pobierają tylko 50% pensji.
Dostajemy rządowe dofinansowania w zależności od reputacji, także pieniądze nie są aż takim wielkim problemem, i nie musimy wysyłać milionów satelitów na orbitę w celu zarobkowania.
Mamy możliwość wzięcia pożyczki.


MODY NIEZBĘDNE DO DZIAŁANIA
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ (polecam config 6.4x Kerbol System)
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ (lub NEAR )
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
-Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
-Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
-Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

MODY BARDZO REKOMENDOWANE (bez nich nadal będzie działać, ale będzie "bieda" )
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


Wszelkie mody niezawierające silników powinny być kompatybilne.( w tym np. KAS ) Zalecam instalację moda Procedural Parts, oraz usunięcie zbiorników z pozostałych modów i folderu squad, by zaoszczędzić cenne MB ramu, i "odgracić" hangar.
Polecam też zainstalować RVE, EVE lub inny pack dodający chmury, oraz Texture Replacer ze SkyBoxem.



INSTALACJA

DOWNLOAD : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

1. Zacznij od "czystej" wersji gry.
2. Wgraj wszystkie mody których chcesz używać.
3. Zainstaluj Kerbal Overhaul
4. PROFIT !!
 ( RealFuels, Near Future Propulsion i Electrical, Procedural Parts, TAC oraz FusTek wymagają instalacji przed KO ! )

Mam nadzieję że chociaż parę osób się skusi :)
Proszę o komentarze i zgłaszanie ewentualnych bugów, oraz dane o kompatybilności modów.


No pics, no clicks więc oto fotki :










Pozdrawiam !

Changelog:
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

34
Szukam modyfikacji / Engine Ignitor dla 0.90
« dnia: Sob, 04 Kwi 2015, 17:53:12 »
Witam

Podesłałby ktoś linka dla Engine Ignitora pod 0.90 ? Miałem go gdzieś na dysku, ale chyba wywaliłem, a teraz gdy ściągnę krzyczy mi że nieobsługiwane....  Wcześniej miałem skądś paczkę która działała na 100%.

Pozdrawiam !

35
Witam

Wychodzę z propozycją stworzenia moda, zwiększającego realizm i dodającego więcej możliwości i opcji do naszych ukochanych Kerbali.
Póki co są dwie skrajności, albo "biedny" stock, albo Realism Overhaul który zamienia grę w symulator. Zauważyłem czytając fora że jest dużo ludzi ( w tym ja) którzy chcieli by coś pomiędzy. Tzn. Z jednej strony RSS i piękne duże planety, różnorodność części i paliw, a z drugiej strony jednak ten smaczek stocku, bo jednak nie każdy urodził się z nazwiskiem Von Braun, i nie każdy zwyczajnie ogarnia RO.
 ( i nie każdemu się chce  :P )

Dlatego wpadłem na pomysł zrobienia "Realism Overhaul wersja Easy", jako naszego forumowego moda !
Czego potrzebuję ? Ludzi, którzy pobiorą cfg i wymienione niżej mody, zainstalują na osobnej "czystej" wersji KSP, i będą robić za nasz forumowy QA !
Proszę o propozycje co dodać, co wywalić, co i czy zmieniać, a jeśli tak to na jakie ?
Chcesz pomóc w pisaniu plików cfg ? Odezwij się na PW ! Podeślę gotowe "bloki" do składania plików silników, i wyjaśnię o co chodzi. ( to wbrew pozorom banalnie proste)

Co udało mi się zrobić ?

1. Dodać nowe paliwa. Od teraz mamy do dyspozycji 9 mieszanek paliwowych, które dość łatwo zapamiętać :

 -Paliwa działające z ciekłym tlenem LOX :
    - RP-1 - nafta, używana głównie w największych silnikach, i w 1 stopniach
    - Hydrazyna - używana w 1 i 2 stopniach, większy ciąg od nafty
    - LH2- ciekły wodór - używany w ostatnich orbitalnych stopniach, niski ciąg, ogromny impuls.

- Paliwa działające z tlenkiem azotu N2O4:
   - MMH, UDMH, Aerozine 50, - różnice minimalne, wprowadzone trzy by urozmaicić rozgrywkę i np. lądownik śmiga na innym paliwie niż     moduł serwisowy i nici z przelewania paliwa itd.

- Paliwa działające z kwasem Azotowym IRFNA III :
        - MMH i UDMH - stosowane w mini silnikach w satelitach bo kwas jest niewrażliwy na temperaturę, nie paruje, i daje się długo przechowywać pod niskim ciśnieniem.

- Hydrazyna - monopropellant z bardziej wypasioną nazwą  8)

Silniki od tej pory mają różne mieszanki, niektóre kilka, niektóre działają tylko na jednej. Tak jak prawdziwe sztuki, nie produkują prądu.
Do zapłonu potrzeba paliw na N2O4 potrzeba jedynie prądu, silniki działające na LOX potrzebują składnika TEATEB który ogranicza ilość zapłonów. By było to w miarę prosto, każdy zapłon pobiera 1 sztukę TEATEB, za wyjątkiem najmniejszych silników które nie pobierają w ogóle lub pobierają np. 1/3. Silniki zawierają go w różnych ilościach. Można go zamontować także w zewnętrznym zbiorniku, który mieści 2 sztuki. Ilość pobieranego prądu wygląda mniej więcej Ec = ciąg / 10 . Więc silnik o ciągu 500kN weźmie na zapłon 50Ec. Impuls jest teraz realistyczny,  zmienia się ciąg a nie spalanie.
Baterie są droższe, cięższe i mają mniejszą pojemność.
RTG i silniki atomowe od teraz pobierają radioaktywny izotop Blutonium-235. Nie da się go "dotankować", wymiana paliwa możliwa tylko w autoryzowanym serwisie  8) RTG są droższe, izotop też tani nie jest. Koniec z magicznym prądem w nieskończoność, maksymalny czas operowania wynosi teraz około 30 lat dla największego RTG, co przy RSS raczej jest dość rozsądne.
Panele słoneczne nie produkują już ilości prądu porównywalnej do elektrowni w Bełchatowie. Od teraz duże panele w stacjach orbitalnych mają sens. Chcesz lecieć poza Dunę na panelach ? Powodzenia, tylko RTG lub ogniwa paliwowe. ( w przygotowaniu)
Wszelkie czujniki, sensory itp. pobierają stałą ilość energii. Nie jest to jakaś ogromna ilość, ale gdy budujemy sondę z RTG musimy się liczyć z tym że może wziąć określoną ilość sprzętów badawczych.
Koła zamachowe (Torque) mają zmniejszone wartości. RCS również są trochę słabsze.
W trybie kariery, Kerbonauci dostają wypłatę. W zależności od doświadczenia pensja ma różną wartość. Ale są też i dobre strony, dostajemy dofinansowanie od rządu, zależne od naszej reputacji. Kerbale którzy akurat nie biorą udziału w żadnej misji dostają tylko część wynagrodzenia.

Deadly reentry chyba przedstawiać nie muszę.

TAC Life support, jest już na ukończeniu. (ogarniam filtry)

Mod jest pisany tak że każdy może go konfigurować samemu. Jest kilka plików cfg które odpowiadają za globalne wartości np. moc paneli słonecznych jest mnożona przez 0.1, nie ważne skąd pochodzu panel, czy ze stocku czy z nowego modu i tak jego moc zostanie zmieniona, a gracz może sobie to regulować zgodnie z upodobaniami. To czyni mod kompatybilnym ze wszystkimi innymi modami, nie zawierajacymi silników. Aktualnie piszę od nowa system prądu bo widzę że nie do końca śmiga jak powinien i nie współgra z innymi modami.
Mody zawierające zbiorniki powinny być kompatybilne, pod warunkiem że są kompatybilne z Real Fuels.
Wszelkie pluginy typu KAS równiez działają bez problemu.

MODY WYMAGANE DO DZIAŁANIA :

- Real Fuels Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- TAC Life Support Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- RSS Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
 + odpowiedni config ( dla osób chcących zachować stockowy układ najlepszy będzie 6.4x kerbol system)
- Evil Tech Kerbanomics (hajsy) Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Tweak Scale Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Engine Ignitor Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

MODY BARDZO REKOMENDOWANE : ( i póki co 100% kompatybilne )
- AIES Aerospace Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- NovaPunch 2 Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- KW Rocketry Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- FASA Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- DMagic Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Tarsier Space Technology Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- BoxSat Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Amp Year ( polecam wyłączyć kerbal kraziness ) Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
- Near Future Solar Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

LISTA MODÓW DO ZAIMPLEMENTOWANIA :

- Soviet Engines
- American Pack
- Station Science
- Near Future Propulusion, Electrical, Construction
- Stockalike Station Parts
- ???

Polecam wywalić zbiorniki dołączone do modów, i zastąpić je Procedural Parts !


DOWNLOAD  Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

PROSZĘ O KRYTYKĘ, RADY,SUGESTIE, RAPORTY Z BUGÓW, KOMENTARZE :D

Pozdrawiam !

36
Szukam modyfikacji / Dofinansowanie rządowe i pensje astronautów
« dnia: Pon, 23 Mar 2015, 11:22:44 »
Witam!
Czy istnieje jakis mod który sprawia że astronauci pobiwrają pieniądze za pracę, a np. raz na rok można dostawać dofinansowanie zależne od reputacji?
Tak wiem że kampania jest banalna, ale piszę konfigi na coś w stylu Realism Overhaul, i potrzebowałbym taką opcję by urozmaicić i utrudnić grę :D
Pozdrawiam!

37
Szukam modyfikacji / Części do sond, satelit
« dnia: Śro, 18 Mar 2015, 10:30:07 »
Witam
Poszukuję modów dodających elementy sond takie jak korpusy, mini RCS, jakies wysiegniki, anteny itd.
Ze znanych mi modow sa dwa : DMagic Orbital Science oraz RemoteTech.
Pozdrawiam!

38
Własna twórczość / Model Antares 500 - Launch Pad 0C - 1:400
« dnia: Pon, 16 Lut 2015, 13:22:47 »
Witam

Jakiś czas temu było głośno w TV, gdy amerykańska rakieta Antares 130 firmy Orbital Sciences rozwaliła się na wyrzutni chwilę po starcie. (wybuch jeden z dwóch silników NK-33 )
Rakieta mi się spodobała, miałem chwilę wolnego i sobie ją zrobiłem  :D No powiedzmy. Niestety moja tokarka z imadła i wiertarki ma powiedzmy że brak dokładności, więc wyszło coś podobnego do oryginału. No to pomalowałem sobie ją po swojemu, załóżmy że to poprawiona wersja z nowymi silnikami   ;D
Wyrzutnia wzorowana na Launch Pad 0 w Mid-atlantic Regional Spaceport MARS.

Rakieta jest zrobiona z bloczka sklejonych na CA prostokątów z polistyrenu (hips). Podstawka jak i wszystko na niej to również hips, z elementami z kabli i cyny. Trawka to zmielona gąbka dla modelarzy kolejkowych. Wieża jest polutowana z miedzianych drucików.

Z budowy mam tylko jedną fotkę, jeszcze ze starą, drewnianą rakietą.












Pozdrawiam ! :D

39
Witam

Poniższy temat zawiera dużą liczbę modów, przed czytaniem skonsultuj się z lekarzem lub farmaceutą.

Przedstawiam moją nową misję firmy :


O nazwie :

New Horzions


1. Założenia ogólne

Misja New Horzions to pierwszy krok do załogowej eksploracji układu Kerbalskiego. Plan zakłada założenie 2 baz na Dunie oraz 1 na jej księżycu Ike. 
Pierwsza o nazwie Mother Earth będzie pierwszą i największą bazą całej operacji. Będzie położona w jednym z kraterów lub kanionów, a jej stała załoga będzie liczyła 12 osób. Będzie składać się z :
- Budynku głównego - w nim załoga będzie mieszkać i prowadzić badania.
- Lotniska - zespół dwóch wyznaczonych stref, lądowiska oraz pasa startowego. Lądowiska będą użytkowane przez 3 statki SSTO kursujące między bazą a statkiem orbitalnym, natomiast pas startowy będzie dla samolotu Salamander Mk.3D (podziękowania dla KubyAseph ), samolot będzie przechowywany w dmuchanym hangarze. Pas startowy będzie wyposażony w system podejścia oparty na NDB.
- anteny nadawczej
- zespołu baterii słonecznych
- ekstraktora Kerbonitu oraz 4 zbiorników
 W celu obsługi technicznej bazy zostanie dostarczony pojazd terenowy oraz cysterna.

Drugą placówką badawczą ma być stacja polarna Ice Queen. Będzie to prosta placówka dla 3 osób, aczkolwiek powstanie dopiero w dalekiej przyszłości ponieważ trzeba przeprowadzić próby transportu lotniczego w atmosferze Duny.

Trzecia baza, na Ike o nazwie Hand of Sorrow, jest dopiero na etapie planowania.

Przez cały okres funkcjonowania bazy będą wykorzystywane 3 typy pojazdów.
1. KSS Silent Force - okręt międzyplanetarny, funkcjonujący jako baza orbitalna. Pozwala na przewiezienie łącznie 26, a w awaryjnej sytuacji 38 osób. Wyposażony w 4 silniki o łącznym ciągu 15600kN. Na orbitę dowiezie 2 pojazdy CTV Mk.5, UCV Mk.2 w liczbie sztuk 1 oraz samolot Salamander.

Producent : ESA w współpracy z Reaction Systems oraz STEADLER Engineering Corps.
Masa : 1344t
Masa własna : 278t
Długość : 55,3 m
Szerokość : 14.5m
Wysokość 15.3m

(kronal nie współpracuje z procedural wings)










2. CTV Mk.5 - Crew Transfer Vehicle - statek do transportu załogi. 2 pilotów + 4 pasażerów. Dok w standardzie 1.25m, silnik Orbital Bertha, nie jest przystosowany do wejścia w atmosferę Kerbinu.

Producent : STEADLER Engineering Corps
Masa : 41 t
Masa własna : 20 t
Długość : 4.2 m
Szerokość : 4.4 m
Wysokość 5.3 m





3 UCV Mk.2 - Unmanned Cargo Vehicle - Bezzałogowy statek cargo. Zespół napędowy ten sam co w CTV, zmieniona część górna, zwiększona ilość MonoProp, solarów mniej, ale większe i wydajniejsze.

Producent : STEADLER Engineering Corps
Masa : 18.5t
Masa własna : 12.5 t
Długość : 2.8 m
Szerokość : 3.0 m
Wysokość 4.8 m




Poza tymi wymienionymi są jeszcze 2 okręty, ale tu nie ma nic szczególnego, w założeniu są to jednorazówki, i nie są jakoś bardzo wymyślne, ot potężny silnik, paliwo i tyle ładunku ile dało się upchać :D

Tutaj drobnica, anteny hangary itd. :


Oraz statek, wiozący "grubszy sprzęt" :


No to tyle na dziś, komentujcie, wszelkie pomysły i krytyka mile widziane, a tym czasem ja udaję się do gry, bo za chwilę mam manewr  8)

Pozdrawiam !

Aaa bym zapomniał lista modów (wypisuję wszystkie jakie używam bo nie mam pojęcia co tak na prawdę użyłem ) :
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

40
Modyfikacje / KSPRC - Czyli Kerbale w HD
« dnia: Czw, 25 Gru 2014, 22:45:18 »
Witam
Przypadkiem natknąłem się na mod KSPRC  czyli KSP  Renaissance Compilation. Jest to mod, a właściwie paczka modów poprawiająca wygląd naszej ukochanej gry. Zmienia tekstury planet na nowe, przepiękne, dodaje chmury zarówno widoczne z orbity jak i generowane 3D w locie atmosferycznym. Poprawia też oświetlenie statku na orbicie uwzględniając światło odbite od planety, oraz dodaje pierścienie dla Joola  :D Tekstury navballa również są zmienione, i dostaje on bardziej "profesjonalnego" wyglądu :D







Wątek modu tutaj :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Jak ktoś gra na czystej wersji to może spokojnie instalować, jeśli jednak jesteś wielbicielem modów tak jak ja to polecam zainteresować się : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Ściągamy wersję express, wrzucamy do folderu z grą (tam gdzie ksp.exe) i odpalamy przez exe z modu, prosta rzecz a zbija zużycie ramu o połowę :) Jedynym minusem jest to że nie działa aerodynamika i trzeba się zaopatrzyć w FAR lub NEAR.

Pozdrawiam !

41
Witam

Dziś ściągnąłem ksp 0.90. Podjarany wrzucam mody, odpalam grę i.... dupa. Gra ładuje się już dobre 15 minut, jest może połowa, ramu jeszcze 1.5GB wolnego (z 4) a procesor (I5) działa na 100% i pięknie grzeje mi pokój..
Wszystkie mody śmigały pięknie na 0.22. 0.24 i 0.25, pościągałem zaktualizowane wersje.
Ktoś wie co może być nie tak ?

42
Statki kosmiczne / [Rekonstrukcja] Rosetta + Philae,
« dnia: Nie, 23 Lis 2014, 18:33:35 »
Witam

Misji chyba nikomu nie muszę przedstawiać. Starałem się odwzorować sondę i lądownik jak najlepiej umiałem, aczkolwiek lot odbywał się po normalnej trajektorii, na asysty grawitacyjne jestem za cienki w uszach  :D

No to jedziemy z fotkami :)

Ariane 5 gotowa do startu :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Lift-off !!

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Oddzielenie boosterów.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Oddzielenie 1 członu.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Człon drugi w apoapsie.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Odrzucenie owiewek.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Sonda tuż po wypaleniu 2 członu, lecąca w kierunku komety ;)

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Widok na tył, z lądownikem Philae (wiem trochę za duży :D )

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Sonda rozłożona i gotowa do pracy.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Sonda dolatuje do komety.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Czujniki wyznaczają optymalne miejsce do lądowania.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Oddzielenie lądowanika. (zdjęcie rozjaśnione)

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


Nóżki wysunięte.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Harpun gotów do strzału...

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

I jest ! Hak siedzi mocno, silnik korekcyjny zadziałał. Lądownik zaczyna zbliżanie.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


I tak oto mamy pierwszy kerbalski lądownik na komecie :D

Nie wiem jak ogarnąć forum by były większe fotki, ale na forum oficjalnym rozmiar jest taki jak powinien : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Zapraszam do komentowania i oceniania  !

Lista modów :
-TweakScale (z dodanym ręcznie wpisem do kwadratowego komputera)
- NovaPunch 2.07
- NearFuture Solar Panels
- DMagic Orbital Science
- KAS (wyciągarka i hak)
- Infernal Robotics (zawiasy wysięgnika anteny i podwozie lądownika)
- RemoteTech (same anteny bez pluginu)

Pozdrawiam !

43
Poproś o pomoc / Impuls siły ?
« dnia: Pią, 21 Lis 2014, 20:59:11 »
Witam

Mam małą rozkminę. Załóżmy że mam element o masie 1t, przyczepiony do decouplera o sile 500, jak obliczyć jaką prędkość będzie miał obiekt po jego odstrzeleniu ?


Pozdrawiam

[Post scalony: Pią, 21 Lis 2014, 22:06:11]
Dobra odpowiem sam sobie, może komuś się przyda  :D

F - siła
m - masa
a - przyśpieszenie
V - prędkość

a=F/m lub v*t

więc

v*t = F/m
v=(F/m)*t

Zakładając że decoupler ma silę 500, obiekt masę 0.1, a czas działania wynosi 0.01s to :

(500/0.1)*0.01 = 50m/s
Oczywiście czas jest dobrany doświadczalnie, ale przy powyższym obliczeniu prędkość po wystrzeleniu wyniosła 49,23m/s więc jest to w miarę dobrze dobrany czas ;)

Pozdrawiam

44
Stacje kosmiczne / Alliance star
« dnia: Śro, 15 Paź 2014, 14:25:36 »
Witam

Przedstawiam Wam kolejną stację kosmiczną.
Stacja umieszczona jest na orbicie 310-330, o inklinacji 0 by łatwo było się do niej dostać. Pełni ona rolę kosmicznego portu. Docelowo mają do niej dokować promy krążące pomiędzy księżycami i planetami układu, i dokonywać wymiany załogi. Załoga ma tam przylatywać osobnymi statkami. Stacja posiada generatory wytwarzające paliwo i statki mogą być na niej tankowane, co jednak zajmuje kilka dni.
Stacja może pomieścić 44 osoby, wyposażona jest w 3 osobne terminale dokujące, siłownię, pomieszczenie ze sztuczną grawitacją oraz pomieszczenia zapewniające kerbalom rozrywkę podczas oczekiwania na statek.

















Do transportu załogi pomiędzy stacją a KSC mają standardowo służyć 2 statki. CSV oraz Soyuz.
Póki co trwają bezzałogowe testy CSV Aquarius, i niestety odkryto problemy z systemem dokującym, ale zostaną one wkrótce rozwiązane.





Lista modów :
-Tweak scale
- Conical Heat shield
- octotruss fuel tanks
- Ion-Hyb elec engines pack
- Fustek
- Habitat pack
- Aviation lights

CSV:
- Novapunch
- Near future Solar
- Dmagic orbital Science ( magnetometer boom, ta wystająca antena )


Zapraszam do komentowania
Pozdrawiam

45
Inne gry / Elite : Dangerous
« dnia: Pią, 12 Wrz 2014, 17:38:27 »
Witam

Znalazłem przed chwilą, co prawda premiera dopiero w listopadzie, ale jest wypas.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Ponoć do dyspozycji gracza będzie ponad 400 milionów gwiazd !


Pozdrawiam

Strony: 1 2 [3] 4 5 6