Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - angorek

Strony: 1 [2] 3 4 ... 6
16
Dobra zacznijmy od podstaw.
Gra pracuje w systemie 32 bitów, co oznacza że może maksymalnie obsłużyć 4GB pamięci RAM. Im więcej pamięci gra zużywa tym jest mniej stabilna. Do 3.6GB powinna działać bez zarzutów, natomiast przy 3.8 prawdopodobieństwo crasha jest bardzo duże.

Gdy uruchamiamy grę każdy plik jest ładowany do pamięci ram. Każdy zbiornik, silnik, bateria itd. jest osobnym plikiem który zajmuje miejsce w pamięci ram którą jak wspomniałem mamy ograniczoną. Przy wgrywaniu modów lepiej nie przekraczać granicy 3.2GB, (mierzone w KSC) bo gra potrzebuje też trochę wolnej pamięci "na bieżąco". Jak "odchudzić" grę opiszę nieco niżej.

WYDAJNOŚĆ

By grać w KSP płynnie, z modami i dużymi statkami na Windows 7. Będziecie potrzebowali co najmniej 6GB ram, a optymalnie 8GB.
Należy pamiętać że wymagania gry to jedno, ale Windows też potrzebuje zasobów do pracy, i jeśli jemu będzie tych zasobów brakować to wszystko inne automatycznie zwolni.

Po wejściu w opcje zobaczymy parę ciekawych funkcji :

- Simulate in background - ta opcja określa czy gra będzie działać w tle. Lepiej zostawić włączoną gdyż poprawia stabilność jeśli tak jak ja lubicie mieć otwartą w tle przeglądarkę internetową i co chwila zmieniacie okna  8) Po odznaczeniu gdy zmienimy okno gra stanie w miejscu.

- Delta Time Physics - maksymalna ilość kalkulacji na sekundę. Im większa wartość tym gra jest płynniejsza ale sekunda w grze jest coraz dłuższa. Komputer jest mniej obciążony, gra nie laguje, ale wszystko jest po prostu wolniejsze.

- Max persistent debris - maksymalna ilość śmieci "debris" w kosmosie. Najlepiej ustawić to na małą wartość np. 25. Każdy śmieć to niepotrzebne obciążenie dla procesora.

- Terrain detail - detale terenu, im wyższe ustawienie tym większe obciążenie karty grafiki oraz pamięci. Ja gram na najwyższym ustawieniu.

- Terrain scatters - włącza wszelakie kamienie i drzewka na powierzchni planet. Zerowe obciążenie dla procesora, i minimalne dla ramu. Nawet stara karta grafiki nie powinna mieć z tym problemu. Najlepiej włączyć.

- Scatter density - gęstość tych obiektów, tu już wedle uznania, zmiana tej wartości obciąża tylko kartę grafiki.

- Render quality level - Jakość renderowania, najlepiej ustawić na Fantastic. Obciąża tylko kartę grafiki.

- Texture quailty - Najważniejsza opcja. Osobiście ustawiam na Half Res. Im wyższe ustawienie tym tekstury mają większą rozdzielczość, ładniej wygląda ale obciążenie ram wzrasta nawet o 0.5GB.

- Aerodynamic FX Quality - jakość efektów atmosferycznych. Najlepiej dać na High bo obciążenie jest małe. (efekty spalania i pseudo efekty bariery dźwięku)

- Edge Highlighting (PPFX) - podświetlanie części gdy najeżdżamy na ikonkę w staging. Lepiej włączyć. Wymaga anti-aliasing minimum 2x.

- Rozdzielczość - ustawiamy zgodnie z monitorem.

- Anti-Aliasing - wygładzanie krawędzi. No to już daje popalić karcie graficznej, i to konkretnie. Ramu i procka nie rusza.

- Frame limit - ogranicznik FPS. Ja daję na 60, nie potrzeba mi więcej a przynajmniej mam stałą wartość i gra nie skacze, 60,100,250,100 itd..

- Pixel Light Count - jest to jakaś wartość od unity, ile "pixelowych świateł" może być na raz obecnych. Mam ustawienie standardowe.

- Shadow Cascades - Jeśli cienie wyglądają nie najlepiej, i nie każda część je rzuca, zwiększ tą wartość. Obciąża kartę grafiki.

RAM

Pamięć RAM, a właściwie jej brak są przyczyną 95% crashów gry.  Jak wspomniałem na początku mamy do dyspozycji jakieś 3.6GB maks, przy czym gra w stocku zajmuje około 2.8GB.
Jakie są sposoby aby to zużycie ramu ograniczyć ? A no jest ich kilka :

- Active Texture Management ATM : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ!

Mod konwertuje tekstury  zmniejszając ich rozmiar. Pierwsze ładowanie będzie trwać bardzo długo, często nawet kilka godzin, a gra może się parę razy wyłączyć. Tak ma być, jak gra zdechnie włączamy ją od nowa i czekamy dalej. Po pełnym pierwszym załadowaniu gra będzie się znowu szybko uruchamiać i zużywać mniej pamięci.

- OpenGL i DirectX10.
Są to dwa tryby które można wymusić na grze, i zbić zużycie ramu nawet o 1GB ale niestety mają wady :

                 - DirectX10 - zmniejsza zużycie ram nawet o 0.5GB, gra jest niestabilna i lubi się wyłączyć bez powodu. By uruchomić tworzymy skrót na ekranie, klikamy prawym i wybieramy właściwości. W lini ścieżka dopisujemy -force-d3d11
Przykład : ....KSP.exe" -force-d3d11  (Spacja jest ważna !)


                  - OpenGL - zbija ram nawet o 0.9GB ! Gra jest stabilna,crashe praktycznie przestają istnieć. Niestety gra znacznie zwalnia,                               o koło 2x w stosunku do stockowej wersji. Przy procesorze I5 i statku 180 części miałem około 25fps, gdzie w stocku było 60. Uruchamiamy tak jak Directxa, z tym że dopisujemy -force-opengl-popupwindow i wyłączamy fullscreen w opcjach. (ale gra nadal będzie w pełnym ekranie) Jeśli za pierwszym razem pojawi się czarny ekran wciskamy alt+enter, i w opcjach wyłączamy fullscreen.

ODCHUDZANIE

Trzecim sposobem jest odchudzenie gry.
Polega to na usunięciu z gry niepotrzebnych plików, i zastępieniu stockowych części lżejszymi modami.

Po ściągnięciu i zainstalowaniu moda w folderze GameData otwieramy go i usuwamy takie foldery jak : source,readme,licence,flags. Przyśpiesza to nieznacznie ładowanie, a usunięcie flag (które zwykle szału nie robią) zwalnia trochę ramu.

Warto pozbyć się też niepotrzebnych części. Ja np. używam tylko stockowych baterii bo mi się podobają i w zupełności mi wystarczają. Natomiast posiadam przynajmniej 4 mody które dodają nowe baterie, które mają zbliżone parametry tylko inny wygląd i zawalają pamięć oraz listę w hangarze.
Aby się ich pozbyć otwieramy folder GameData i na przykładzie KW rocketry :
GameData/Kw Rocketry/Parts/
I usuwam folder Electrical wewnątrz.

Każdy kto umie obsługiwać translator i myśleć to ogarnie.
Jeśli chcemy usunąć jakąś część a nie jesteśmy pewni co to, to otwieramy jej folder, następnie w notatniku otwieramy znajdujący się wewnątrz plik cfg, i znajdujemy linijkę "Title" .

Stockowe zbiorniki warto jest zastąpić modem Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ .
 
Modele stockowe znajdują się w GameData/Squad/Parts/ , i aby usunąć zbiorniki wywalamy folder FuelTank.

Odchudzanie modów jest bardzo szybkie, a daje bardzo duże korzyści. Osobiście z KW Rocketry używam tylko silników i po wywaleniu reszty ze 120MB robi mi się 50 :)



Dodatkowo warto się zainteresować modem GC Monitor : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ)

Pokazuje on nam cały czas ilość zajmowanego ramu oraz fpsy. Jeśli ram robi się czerwony to znak że lepiej zrobić quicksave bo gra pewnie zaraz się wysypie.


Cytując klasyka :
Cytuj
Jak coś z...łem, pominąłem to let mi noł

Pozdrawiam

 

17
Modyfikacje / Bug fix owiewek
« dnia: Wto, 14 Lip 2015, 12:59:13 »
Witam

Zrobiłem małego bugfixa który powodował że nie można było odpalać silników wewnątrz owiewek.
Gdy silnik był odstrzelony na decouplerze a owiewka zostawała na miejscu, gra wciąż myślała że silnik jest schowany i nie pozwalała go odpalić.
Usunięcie jednego modułu załatwia sprawę i robienie między stopniowych owiewek działa bez problemu !

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ



Pozdrawiam !

18
Modyfikacje / Stock Clamshell Fairings !
« dnia: Wto, 14 Lip 2015, 12:03:25 »
Witam

Przedstawiam mały plugin który "naprawia stockowe owiewki !
Jest to bardzo prosty mod, który daje nam do wyboru dwa tryby działania owiewek :
- confetti - czyli nic się nie zmienia
- clamshell - owiewki rozdzielają się wzdłuż na 2 połówki, tak jak prawdziwe !





Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Dla mnie jest to mod must-have !

Pozdrawiam !

19
Obsługa techniczna / Problem z FPSami
« dnia: Wto, 07 Lip 2015, 13:37:03 »
Witam

Mam dziwny, i niezwykle denerwujący problem podczas gry. Śmigam w 1.0.2, latam sobie ostatnio samolotami, i gra zdaje się przełączać w 3 tryby. Najpierw wszystko idzie super, płynnie 60 fps, nagle zeskok na stałe 25fps, i momentami zeskok na stałe 12.5fps. Tzn 12.5fps to mi pokazuje licznik pod Alt+F12, a realnie to jest może 2.5fps. Po czym gra nagle jakby się magicznie odcina i jest spowrotem 60fps i tak w kółko.
Co może być przyczyną ? Na pewno nie jest to lag związany z ilością części bo jak wspomniałem latam samolotami, i nic w pobliżu nie ma, co najwyżej części może ubyć jak coś urwę :D
Gram na 1.0.2,x32,  z OpenGl, PC :
- I5 3.8GHz
- 4GB ram
- GTX660Ti 2GB
- Win 7 64x

Nie ma opcji żeby się komp przegrzewał bo programy pokazują że powyżej 45C nie wchodzi. Zużycie CPU w granicach 55-60% z otwartą przeglądarką w tle, a karty grafiki minimalne.

20
Samoloty / RDA-55H Valkyrie
« dnia: Pon, 06 Lip 2015, 23:45:11 »
Witam

A oto moje najnowsze dzieło, ciężki samolot transportowy RDA-55 Valkyrie.
Samolot powstawał jako SSTO, pierwsza wersja wyposażona była w 3 silniki Mainsail oraz 14 silników turboodrzutowych. Wystarczały one na lot suborbitalny na wysokość 85km, i niestety paliwa na zrobienie orbity brakowało.
Koncepcja SSTO została zarzucona, dodano aerodynamiczny ogon z drzwiami ładowni, a napęd zamieniono na 6 silnikow turboodrzutowych oraz 2 potężne silniki turbionowo-strumieniowe pod skrzydłami.

Dane techniczne :

Masa : 120 Ton

Paliwa : 65 Ton

Maksymalna masa startowa : 295 Ton

Długość : 43.5m
Rozpiętość : 32m
Wysokość : 10m

Prędkość minimalna przy masie 200t - 55m/s
Prędkość lądowania przy masie 200t - 90m/s
Prędkość przelotowa przy masie 200t - 290m/s
Prędkość maksymalna : 650m/s
Dopuszczalne przeciążenia : +7/-4G
DeltaV przy masie 200t - 65 000m/s co przekłada się na nieco ponad godzinę lotu z prędkością 290m/s


Samolot lata bardzo dobrze, zatankowany do pełna, bez ładunku jest w stanie zrobić bez najmniejszego problemu pełną pętlę.
Start odbywa się na 6 silnikach odrzutowych, a silniki strumieniowe włączane są dopiero w powietrzu. Samolot ma dość niskie podwozie dlatego dolne stateczniki pionowe są składane na czas startu i lądowania do pozycji poziomej, i po starcie opuszczane w dół.
Do hamowania służą hamulce aerodynamiczne umieszczone na ogonie, z góry kadłuba, oraz 3 odchylane stateczniki na końcach skrzydeł które odchylają się do środka stawiając duży opór.

























Pozdrawiam !

Mody :
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

21
Modyfikacje / 4x Kerbol System + KerbolPlus + RVE
« dnia: Śro, 01 Lip 2015, 16:47:29 »
Witam

Przedstawiam mojego nowego moda.
Wypełnia on lukę między stockowym systemem a RSS. Wszystkie planety i ich orbity są teraz 4 razy większe.
Są na tyle duże że gra staje się trudniejsza ( i ładniejsza) ale nadal stockowe części dają radę.
Jako że stockowy system jest trochę nudny to dodałem do niego KerbolPlus, mamy więc łącznie 21 nowych planet i księżyców.
Planeta Keelon jest "stylizowana" na dużego olbrzyma, ale można na niej wylądować.

Link do pełnego albumu imgur : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ










DOWNLOAD

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

W Changelog dostępne są różne wersje.
1.2 dla 1.0.4
1.1 dla 1.0.2
Są identyczne, kwestia innych pluginów.

Instalacja :

1.Zaczynamy od czystej gry
2. Instalujemy Kerbol Plus 2.3.5
3. Wgrywamy tego moda, i zamieniamy wszystkie pliki o jakie nas poprosi
4. Profit !

Opcjonalnie :

- Config bez chumur : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Chmur nie ma, ale działa nadal atmosfera, z orbity planeta jest "zamglona", i znika biały horyzont.
Polecam dla osób używających OpenGL bo powoduje on problemy z chmurami.

Bugi :

- Chmury nie współpracują z OpenGL.

Jest on też na oficjalnym forum : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

22
Lądowniki załogowe, bazy, kolonie / Project Constellation II
« dnia: Śro, 27 Maj 2015, 22:13:04 »
Witam

Zapraszam na relację z Programu Constellation II :D
Constellation miał być programem który miał zawieźć człowieka z powrotem na księżyc, a następnie na Marsa, jednak został odwołany po locie testowym rakiety Ares I.
Mój projekt zakłada założenie bazy na jednej z planet, okrążającej drugiego gazowego olbrzyma, krążącego za Eeloo, a nazywa się Constellation ponieważ będzie korzystał z rakiet i części rozwiązań z oryginału ;)

FAZA I - Orion

Faza pierwsza zakłada testy i wdrążenie do służby 6 osobowego statku Orion.
Wynoszony jest dwustopniową rakietą Ares I. Pierwszy stopień napędza 22m silnik na paliwo stałe, natomiast drugi stopień pracuje na ciekły wodór + tlen napędzający silnik J-2X.
Stopnie podczas lotu odpalane są automatycznie. Po wypaleniu 1 stopnia czujnik odrzuca go i uruchamia separatrony, po czym czujnik odległości odpala silnik główny po osiągnięciu 50m separacji.

Kapsuła jest wyposażona w owiewkę, oraz system ratunkowy LES. System LES działa przez 7 sekund przy TWR 4.8, odciągając kapsułę na bezpieczną odległość. 0.6 Sekundy przed wypaleniem silników, masz jest odczepiany i śmieci odlatują od kapsuły.

Testy przebiegły pomyślnie w 90%. Automatyka zadziałała, niestety mały błąd w drugim stopniu spowodował utratę jednego z paneli słonecznych i załoga była zmuszona wracać na ziemię :D




































Zapraszam do komentowania i zapraszam na kolejną część - testy rakiety Ares V i systemu dokującego Orion.
Nie będę wymyślał historyjek i fabuły, bo jestem w tym słaby, krótko, zwięźłe i na temat ;)

Lista modów :
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

23
Modyfikacje / Smart Parts !
« dnia: Śro, 27 Maj 2015, 14:56:56 »
Witam

Przedstawiam malutki, ale jakże świetny mod o nazwie Smart Parts.
Dodaje on parę małych części :

- Kontroler stopni : Gdy aktywny stopień się wyczerpie ( np. wypalą się SRB ) to zostanie one automatycznie odrzucony.

-Timer : po określonym czasie od aktywacji uruchamia następny stopień

- Zawór zrzutowy : Zbudowałeś wahadłowiec ale po wejściu w atmosferę masz za dużo paliwa do lądowania ? Teraz możesz je zrzucić !

- Wysokościomierz : wykonuje określoną czynność na określonej wysokości np. odrzuca owiewki, odpala silniki jak w Soyuzie itp.

- Detektor zbliżeniowy : Wykonuje określoną czynność gdy inny statek wyposażony w komputer znajdzie się w pobliżu.
współpracuje z radiem, łącznie mamy 20 wolnych kanałów. Można je zaprogramować tak że np. w odległości 50m od stacji same włączają nam się lampy na stacji, oraz otwiera się dok. Jak wspomniałem mamy 20 różnych częstotliwości więc każdy dok można przypisać do jednego kanału, i zmieniając kanał pracy na statku możemy zdalnie otwierać/zamykać wybrany dok itd. :D



Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

DOWNLOAD : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

24
Problemy z modyfikacjami / Jak odpalić RVE
« dnia: Czw, 21 Maj 2015, 19:16:28 »
Witam

Męczę się już chyba czwartą godzinę i za nic nie chce mi działać RVE.
Testowałem wersję stabilną 0.2.1, i WIP 0.2.2. Przy 0.2.2 działa, ale cała planeta od strony słońca ma mocną białą poświatę, a od strony ciemnej czerwoną.. Znowu z 0.2.1 nie chce się uruchomić w ogóle, wiesza się po kliknięciu load, i nie da się niczego kliknąć.
Po wywołaniu okienka Alt+N brak jakichkolwiek danych dot. warstw.
Używam :
-RSS 8.5
-RVE 0.2.1 i 0.2.2
-EVE 7.4
Testuję na czystej wersji 0.90.

Ma ktoś może sprawdzony sposób jak to uruchomić ? Może gryzie się z którąś wersją EVE albo RSS ?

25
Obsługa techniczna / Brak tekstur na Moho
« dnia: Śro, 06 Maj 2015, 14:05:01 »
Witam
Mam pewnego buga, otóż postanowiłem sobie polecieć na Moho... i zdeczka się zdziwiłem gdy powitała mnie czarna planeta.
Z orbity jest luz, wygląda ładnie, ale tak na około 20km tekstura znika i zostaje czarna planeta.
Nie odbija światła, nie ma też efektów kurzu od silnika.
Sprawdziłem hypereditem, wszystkie inne planety działają tylko Moho strzelił focha.
Mody które mogły coś namieszać :
- Kerbol Plus
- Texture Replacer - aczkolwiek Eve, Mun i Kerbin działają
- EVE
Jakieś pomysły ?
Pozdrawiam !

26
Rakiety / [Stock] Saturn V
« dnia: Wto, 05 Maj 2015, 19:13:46 »
Witam

Zmajstrowałem sobie replikę Saturna V w najnowszej wersji 1.0.2. Rakieta jest w zrobiona z części stockowych, jedyne mody których użyłem to TweakScale, Surface Lights, Joint Reinforcement oraz Tarsier (dyski danych).
Lata wyśmienicie, w atmosferze pełna kontrola nie ma mowy o żadnej wywrotce.
1 Człon wynosi ją do około 44km, potem drugi człon robi orbitę 100km, i trzeci wynosi CSM z lądownikiem w kierunku Muna.
Lądownik nie miał być repliką oryginału, i był jedynie luźno nim inspirowany.
Rakieta jest dość trudna, tzn. prowadzi się ładnie, ale margines błędu jest minimalny i manewry, szczególnie w lądowniku muszą być idealne. Prądu dostarczają ogniwa paliwowe. 
Rakieta sprawdziła się w locie na Minmusa, oraz na Muna, a tego drugiego odwiedzi jeszcze wiele razy !
Screenów opisywał nie będę bo Saturna każdy zna, i co się dzieje widzi ;)
Owiewki musiały być odstrzelone, gdybym tego nie zrobił silniki by nie odpaliły :(


























27
Modyfikacje / Helium 3 - wydobywaj surowce i zarabiaj pieniądze !
« dnia: Pon, 04 Maj 2015, 13:16:56 »
Witam

Znalazłem fajny modzik. Dodaje on do gry kolejny surowiec He-3 który jest obecny wszędzie poza Kerbinem ,Minmusem i Joolem.
Można go wydobywać przy życiu stockowych wierteł i przechowywać w pojemnikach na ksenon.
Po przywiezieniu go na Kerbin odzyskujemy pojemnik i dostajemy hajsik ;)
Mod dodaje funkcję którą w hangarze zmieniamy czy zbiornik ma trzymać He3 czy ksenon.

Link do moda : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ



Fajna alternatywa dla robienia kontraktów i nadająca więcej sensu wydobywaniu surowców.

Pozdrawiam

28
Gotowe poradniki / Stockowy ILS/DME + NDB/VOR
« dnia: Śro, 29 Kwi 2015, 17:46:19 »
Witam

Jako że od wersji 1.0 samoloty w końcu mają rację bytu wymyśliłem jak wprowadzić parę lotniczych udogodnień :D
W temacie podałem 4 dziwne skróty, które w lotnictwie używane są na co dzień i strasznie ułatwią życie w KSP więc już tłumaczę :

- ILS - Instrument Landing System - System lądowania na przyrządach. Stosowany w lotach bez widoczności,pokazuje nam na przyrządach naszą pozycję pionową i poziomą względem osi pasa. Najbardziej zaawansowane systemy 3 klasy umożliwiają lądowanie na autopilocie od podejścia do zatrzymania się. W KSP mamy do czynienia z uproszczoną wersją 1.

- DME - Distance Measuring Equipement - radiodalmierz, po prostu pokazuje nam odległość do progu pasa

- NDB / VOR - Radiolatarnie, w lotnictwie różnice w działaniu pomiędzy nimi są duże, ale w KSP działają jednakowo, służą do nawigacji


VOR/NDB - NAWIGACJA

Jest to bardzo prosty system i myślę że zdjęcia są nie potrzebne. Stawiamy gdzieś w terenie komputer sterujący, zmieniamy sobie jego nazwę na np. VOR1 - Podejście, i zostawiamy niech sobie leży. Zasilanie nie jest mu potrzebne. KSP ten zostawiony komput... ekmh radiolatarnię będzie widział jako pojazd i pojawi on nam się zarówno w terenie jak i na mapie. Wystarczy wybrać go jako cel, i na navballu pojawia nam się wskaźnik pokazujący kurs na który mamy lecieć, dzięki czemu nigdy się nie zgubimy, proste prawda ?

ILS/DME - LĄDOWANIE

No tak więc polataliśmy sobie ale pasowałoby wylądować. Niestety powrót nam trochę zajął, zrobiło się ciemno, i ciężko jest określić pozycję względem pasa/ ziemi a jak mamy mod z chmurami to już w ogóle mamy przerypane. Właśnie dla takich momentów warto zainwestować w ILS.
System składa się z dwóch nadajników, umieszczonych w osi pasa.  Jeden z nadajników umieszczamy tuż przy progu pasa (poniżej górki) a drugi w znacznej odległości od pasa np. 10km.
Są to tzw. markery, outer i inner, czyli zewnętrzny i wewnętrzny (Localiser)
Mapę mamy podzieloną na 4 części, N,E,S,W i ich odpowieniki 0,90,180,270 stopni. Pas w grze ma dwa kierunki 27, i 09.
Skupię się nad pasem 09 bo jest od lądu i łatwiej stawiać nadajniki.
Lądowanie zaczynamy w w odległości jakiś 2-3 km od Outer Marker, lecimy na niego kursem kursem 60-120 stopni, i w odległości około 1km (uwzględniamy to że DME podaje odległość wraz z wysokością ! ) od niego przełączamy się na Localiser (wewnętrzny marker).
Na navballu pojawi nam się różowy wskaźnik celu, czekamy aż umieszczona pośrodku niego kulka zacznie się zbliżać do linii 90*. Gdy kulka będzie już prawie na linii zaczynamy zakręt, w wyniku czego wskaźnik prograde zacznie się zbliżać do naszego wskaźnika celu. Cały myk polega na tym że trzeba ustawić samolot by kropka wskaźnika celu, pionowa linia na wskaźniku prograde i pionowa linia 90* były ze sobą zgrane.
Wtedy wystarczy już tylko czekać aż samolot znajdzie się tuż przed Localiserem, podnosimy trochę dziób żeby nie skosić nadajnika, i po chwili lądujemy na pasie !
Lampy na nadajniku pełnią tylko i wyłącznie funkcję ostrzegawczą.








DME jest używane razem z ILS i włączamy/wyłączamy klawiszem F4. Wtedy też pojawia się i znika nam ikonka markera pod którą widnieje nasza odległość do pasa ładnie podświetlona na zielono :D

Korzystając z tego systemu możemy też obliczyć kąt podejścia. Będzie nam potrzebna Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ oraz odległość zewnętrznego markera od pasa.
tga = wysokość / odległość markera od pasa
Jeśli mamy marker na odległości 10km, i wysokość nad nim 2km to 2/10 = 0.2, znajdujemy w środkowej kolumnie 0.2 i odczytujemy dla niej wartość z 1 kolumny, czyli wychodzi około 12 stopni ;)

Oczywiście wygląd radiolatarni zależy tylko i wyłącznie od Was, ważne żeby miała jakiś komputer bo jak będzie zaklasyfikowana jako śmieć to po pewnym czasie zniknie i może nie być widoczna.

Filmik z podejścia z naprowadzaniem w dwóch płaszczyznach : (odszedłem do góry trochę za wcześnie, ale to kwestia wprawy :D )




Fotki starego systemu bez systemu naprowadzania horyzontalnego.









TUTAJ MOŻNA ŚCIĄGNĄĆ LOCALISER : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Na fejsbukowej grupie KSP, zmotałem się z paroma osobami również zakręconymi na punkcie lotnictwa i próbują oni własnie zbudować własne systemy PAPI i ALS Lights :D

Zapraszam do komentowania !

29
Inne / Soyuz-U 1:48 z kartonu - relacja z budowy ;)
« dnia: Pią, 17 Kwi 2015, 21:39:43 »
Witam :D

Zabrałem się wczoraj za budowę Soyuza w skali 1:48. Temat z kerbalami związany dość luźno, ale może niektórych zainteresuje :D
Będę pokazywał budowę krok po kroku, może więcej osób wkręci się w to świetne hobby !
Tak więc model jest pobrany z tej strony : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Wydrukowałem go na papierze technicznym 250g/m2, najpierw drukowałem na tańszym 160 ale jest zbyt cienki.
Do budowy potrzebne są podstawowe narzędzia :
- nożyk z łamanym ostrzem - jakieś 3zł
- ostre nożyczki
- dobra linijka najlepiej z podkładką silikonową
- pilniczek do paznokci - z 2zł ale można zakosić mamie/dziewczynie/żonie  8)
- jakiś mały pędzelek - z 2zł
- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ - 1.5zł, najlepszy klej, schnie szybko, a moc ma porównywalną z superglue
- superglue  :D - przydatny do wklejania wręg bo zasycha w 2 sekundy, i jest strasznie mocny
- słoiczek z wodą do płukania pędzla, jakaś szmatka i coś na co można klej wylać. Jak nie mamy pędzelka to można użyć np. wykałaczki choć jest o wiele mniej wygodna.

Aktualnie zrobiłem 90% jednego z 4 boosterów (1 stopnia. Dopiero za 5 razem wyszedł mi dobrze  ;) Przy  budowie kolejnego wszystko ładnie udokumentuję. Model będzie wyposażony w 5 silników rakietowych własnej konstrukcji oraz prosty elektroniczny timer oraz spadochron który to będzie przez ten timer wyzwalany.



Sorki za jakość, zapomniałem aparatu przestawić ;)
Pozdrawiam i zapraszam do regularnych odwiedzin wątku :)

30
Dyskusje na dowolne tematy / Kartonowe modele
« dnia: Wto, 14 Kwi 2015, 18:49:22 »
Witam
Znalazłem fajną stronkę : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Wystarczy tylko drukarka, blok techniczny, dobry nożyk, klej i trochę cierpliwości i można sobie w domu fajne modeliki porobić ;)

Strony: 1 [2] 3 4 ... 6