Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Wielki Piotr

Strony: 1 ... 13 14 [15] 16 17
211
Poproś o pomoc / Odp: Modular Kolonization System
« dnia: Pon, 29 Gru 2014, 18:06:10 »
Czy nie jest tak że np. w module "mobile rafinery" trzeba dostarczyć ("inputs"): minerals, energię,
spareparts i punchcards żeby odebrać wytwory: metals, polymers, chemicals do "baniaka" na te surowce.
W teorii łatwe, w praktyce trudniejsze.
Nie mam pojęcia w większości które to produkty końcowe, a który to półprodukty, a tych produktów jest jednak trochę. Niby fajnie ale po ogarnięciu tego.
Mod jest dość zawiły a składników jest wiele, ja i z dokładnym spolszczeniem miałbym problem.
Miałem problem ze znikaniem kerbali z modółów, ale przypomniałem sobie że sam kasowałem pliki ze Squad. Aż wstyd się przyznać. Ale koniec końców skończyło się wywalanie do pulpitu gry po wyrzuceniu części stockowych rzeczy.

212
Poproś o pomoc / Odp: Modular Kolonization System
« dnia: Pon, 29 Gru 2014, 15:51:29 »
Tak w ogóle to ja nie potrafię tego moda obsługiwać. Ale oglądam zagraniczne filmy graczy na youtube i powoli ogarnę ten mod. Po filmach widzę że raczej to moja nieumiejętność używania moda jest największym problemem.
A jak ktoś napisze kilka wskazówek do użytkowania moda to będę bardzo wdzięczny.

213
A ja gram właśnie w RSS, też mnie dobiło potrzeba mocy aby wyjść na orbitę.
Ale, ale... potrzeba matką wynalazków.
Zakasałem rękawy i czym prędzej zmodyfikowałem silniki, zwiększyłem moc silników i zmniejszyłem pobór paliwa. Banał!
Koniec końców dobrze zbalansowałem moc silniczków, opierałem się o misje Apollo oraz inne rakiety które wynosiły satelity międzyplanetarne. Może ciut zwiększyłbym trudność ale tylko nieznacznie.
Teraz sobie latam po obłokach Oorta i plutonach.

214
Poproś o pomoc / Modular Kolonization System
« dnia: Nie, 28 Gru 2014, 20:47:55 »
Witam
To znów ja...
Problem jest taki że MKS mi szwankuje. A mianowicie nie działają opcje wydobycia i tworzenia surowców (wody itd.) gdy wywalę Toolbara i USItools przez które zmienia mi się skybox oraz inne bóg wie jakie rzeczy.
Z Toolbarem i USItoolsem mod chyba działa, są opcje produkcji ... albo reaktor który wcześniej nie działał działa (szczegółów jeszcze nie ogarniam, jakie składniki potrzeba do produkcji itp.) ale tych zmian być nie powinno.
Instalowałem dziesiątki modów więc raczej zainstalowane jest dobrze.
Wersja moda jest zgodna z wersją gry.


215
Poproś o pomoc / Odp: "Sztywność" sieci komunikacyjnej w Remote Tech
« dnia: Śro, 24 Gru 2014, 23:01:12 »
Dziękuje za odpowiedzi.
Ponawiam pytanie.
Gram w mod RSS i tam gdzie powinien chwytać zasięg z najsilniejszej anteny, nie chwyta nawet na Jowisza/Jolla. (dużo większy układ słoneczny)
Słyszałem że da się wzmacniać sygnał. Tylko nie wiem jak
Mam nad Jowiszem zrobić sieć oraz nad Ziemią aby się połączyły, czy kilka anten z Ziemii na Jowisza?

216
Poproś o pomoc / Odp: "Sztywność" sieci komunikacyjnej w Remote Tech
« dnia: Śro, 24 Gru 2014, 12:49:10 »
Tak, robiłem to ręcznie, ale w MJ pisze mi w jaki czas satelita oblatuje planetę.
Mam pytanko
Gram w KSP RSS i tam gdzie powinien chwytać zasięg z najsilniejszej anteny, nie chwyta nawet na Jowisza/Jolla.
Słyszałem że da się wzmacniać sygnał. Tylko nie wiem jak
Mam nad Jowiszem zrobić sieć oraz nad Ziemią aby się połączyły, czy kilka anten z Ziemii na Jowisza?

217
Poproś o pomoc / Odp: "Sztywność" sieci komunikacyjnej w Remote Tech
« dnia: Śro, 24 Gru 2014, 00:48:17 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Chciałem napisać dokładnie to samo co Maciuś. Nieważna jest tutaj tak bardzo wysokość, jak okres orbitalny Twoich satelit, aby był dokładnie taki sam. Inaczej będzie pojawiała się desynchronizacja. :)

Teraz to widzę (opcje MechJeba)
Moje nowe satelity które przed chwilą wyniosłem na geo mają po 23h 56m 04,19s a idealna wynosi 23h 56m 04,091s
Ale to mi się nie uda, chyba że metodą prób i błędów, ale nie opłacalne bić się o takie "atomy"
Jednak MJ bardzo pomógł.

218
Poproś o pomoc / Odp: "Sztywność" sieci komunikacyjnej w Remote Tech
« dnia: Wto, 23 Gru 2014, 22:07:27 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Flight komputer to nie autopilot , służy on do automatycznego wykonywania pewnych manewrów gdy sonda jest wyjątkowo daleko od kerbinu ( opóźnienie uniemożliwia ręczne sterowanie).
Natomiast co do twojego problemu to tak naprawdę idealna orbita nie istnieje. Zawsze są jakieś odchyłki które spowodują zmianę położenia satelity względem ziemi. Dlatego satelity mają silniczki korekcyjne , którymi mogą korygować swoje położenie.
Jeśli nie chcesz co pewien czas korygować orbity satelity to pozostaje ci wysłanie kilkunastu satelitów na różne orbity tak aby stworzyły całą sieć. Wtedy twój statek zawsze będzie w zasięgu z ksc.

Tak, miałem właśnie pisać że idealna orbita nie istnieje, to tak jak z prędkością światła. Można osiągnąć 99,9999999% PŚ a i tak nigdy nie będzie można 100%. Mniejsza z tym. Postaram się małymi silniczkami zrobić sensowną orbitę. Dziękuje za szybką odpowiedź.

219
Poproś o pomoc / "Sztywność" sieci komunikacyjnej w Remote Tech
« dnia: Wto, 23 Gru 2014, 21:43:12 »
Witam
Mam pewien problem w remote tech.
Posiadam system satelit na orbicie geostacjonarnej, problem jest w tym że po roku, widać już realne zmiany położenia satelity względem siebie i względem punktu na Ziemi, nie po to jest orbita geostacjonarna żeby były zmiany.
Pewnie chodzi tu o IDEALNĄ orbitę 35786km nad Ziemią (mod RSS).
Mam Mech Jeb, opcja wyniesienia na orbitę nie robi mi jej idealnie równo.
Mam też opcję "Flight Computer" z moda RT, ale nie potrafię do końca się nim obsługiwać- czy jest tam opcja robienia orbity, albo jej poprawiania?
Jeśli się nie da za pomocą programów, to posiedzę i postaram ręcznie to zrobić.
A jak ktoś ma Remote tech to niech powie jak tworzy tak idealne orbity, bo widziałem na wielu zdjęciach, no chyba że to tylko tak na chwilowy pokaz.
Kilka małych wskazówek mi wystarczy.
Dziękuje



220
Problemy z modyfikacjami / Odp: RemoteTech- jak obsługiwać?
« dnia: Sob, 29 Lis 2014, 19:07:34 »
Mi na razie dobrze działa nowa sieć komunikacyjna nad Ziemią (geostacjonarna)
Ale nie wiem, co dają opcje w satelitach:
"Active vessel" - ta opcja łączy najbliższy aktywny statek? mi to nie chcę działać, a jest to wygodna opcja. A muszę od satelity 123 do satelity ABC ustawiać sygnał. Potem z satelity ABC do DEF i tak na około Ziemi.
Nawet ustawiłem 4 satelity, każda pozycja po prawie 90st. nad Ziemią, największe anteny, z przodu, w stronę innych planet, kolejne największe 2 anteny po dwóch stronach (prawo i lewo) aby łapało satelity obok. Oczywiście mam też kupę mniejszych i większych anten i nadajników. A nie chcę mi automatycznie tworzyć sieci opcją "Active vessel".
A opcja "Kerbin"? działa pewnie tylko z przestrzeni międzyplanetarnej? łapie najbliższą satelitę na Kerbinie aby połączyć się z np. Duny/Marsa?
I teraz to chyba moje jedyne problemy z RT

221
Problemy z modyfikacjami / Odp: RemoteTech- jak obsługiwać?
« dnia: Czw, 27 Lis 2014, 16:21:54 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Obejrzyj nowe Gwiezdne Przygody 2, tak Moskit robi cała sieć satelit z RemoteTech (tylko link bez "_").
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Dobra, zaczynam rozumieć. Tylko jeszcze jak ktoś podałby zasięg poszczególnych urządzeń RT, jak zna oczywiście.

222
Problemy z modyfikacjami / RemoteTech- jak obsługiwać?
« dnia: Czw, 27 Lis 2014, 15:50:21 »
Gram z modem RemoteTech, a raczej próbuje grać, gdyż mam duży problem z wiedzą nt. tego moda.
Nie wiem jaki każda antena ma zasięg. Mam też problem z montażem siatki radiowej. Dotychczas dawałem w satelicie A sygnał do satelity B i z satelity B do A. Czy tak muszę ustawiać każdą sondę międzyplanetarną? To nie jest elastyczne, satelita zniknie za ziemią i co z sygnałem sondy do niej? czy to tak wygląda? chyba nie
Nie wiem też czym różni się antena od satelity, ani w KSP ani nawet w rzeczywistości (nie znam się na sygnałach radiowych itd.)
Jak mam "połączyć" sondę która:
a) Jest na skraju układu słonecznego?
b) Jest np. na Eve
c) Jest na orbicie
d) Baza na Fobosie (księżycu Marsa w RSS) Chodzi mi o odległość od Ziemi, co zastosować.
Jak w ogóle ustawić te anteny czy satelity aby dobrze działała cała siatka? To że nie mogą stracić sygnału między sobą np. przez przelatującą kometę  ;D to wiem. W której części wszechświata mają być te sondy komunikacyjne też wiem.

223
Dyskusje o modyfikacjach / Odp: TweakScale problem
« dnia: Wto, 25 Lis 2014, 20:33:45 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Bo TweakScale jest wygodniejszy, i szybszy w użyciu ;)

Ściągnąłem z oficjalnych wątków na forum, ale RSS nie posiadam.
Aczkolwiek nie testowałem wszystkich części, a jedynie wrzuciłem kilka sztuk i sprawdziłem czy śmiga bo zbytnio nie miałem czasu grać.
Przejrzałem też parę wątków, i jedyne co mi przychodzi do głowy to instalacja tej wersji : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Gdzieś wyczytałem że TweakScale jest kompatybilny do wersji 2.6d, a w wątku oficjalnym jest 2.6d2, może to jest jakiś trop. Znalazłem na szybko link i wydaje mi się że będzie on śmigać ;)

UWAGA
Piszę sprawozdanie z dokonanych zmian. Co by się inni gracze nie trudzili w razie takiego wk... problemu.
Wersja 2.6d którą podsunął mi angorek wciąż nie działała prawidłowo. Ściągnąłem za to wersję 1.44 TweakScale grając na KSP 0.25.
Zainstalowałem. I pomimo że PIERWSZY silnik w budowie nowej rakiety ma za wysoko zrobione łączenie przez co nie da się go praktycznie zamocować to wystarczy zacząć budowę rakiety od np. baniaka i następna część np. silnik ma łączenia idealne. Silniki na paliwo stałe (dopalacze) działają normalnie.
I co najważniejsze NIE ZMNIEJSZAJĄ SIĘ PO WCZYTANIU (sprawdzane kilka razy) Nie występują też większe problemy "kraszów" ;D jak to ma miejsce z innymi modami (przerobiłem już tyle modów że wiem gdzie najczęściej wyrzuca, z wersją 1.44 nie zaobserwowałem errorów).
Słowo na niedzielę:
Działa akceptowanie dobrze
Tak, inna wersja TS to był trop.
Dziękuje

Grałem już kilka godz. z tą wersją moda, działa idealnie!
Jest bezpieczny dla 0.25

224
Dyskusje o modyfikacjach / Odp: TweakScale problem
« dnia: Pon, 24 Lis 2014, 21:38:12 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Przeinstaluj grę od nowa, u mnie KW śmiga :D

Podasz dokładne linki tego co wgrałeś?
Czy grasz na RSS?
Reinstalowałem setki razy
Albo zostaje wina modów których mam... dużo
choć nie. Na czystym KSP z RSS i KW + TS też bugowało silniki po wczytaniu.
Wersja 0.25

225
Dyskusje o modyfikacjach / Odp: TweakScale problem
« dnia: Pon, 24 Lis 2014, 17:32:53 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
A masz Kerbal Joint Reinforcement? Bardzo się przydaje przy ogromnych rakietach

Nie mam.
Nie na widzę robić rakiet w kształcie piramid z milionami baniaków itd. z miliona części jak nie raz widziałem u graczy. Robię za to b. proste rakiety nośne wzorując się na realnych, z modami udaje mi się zrobić niemal kopie rakiet np. NASA. Nic się nie psuje ani zgina, bo nie ma się co zepsuć i zgiąć.
Jak sobie pomyślę jak klatkowało przy większych rakietach grając jeszcze bez modów, to się bardzo cieszę że odkryłem modyfikacje do KSP.

Strony: 1 ... 13 14 [15] 16 17