Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - ShookTea

Strony: 1 ... 10 11 [12] 13 14 ... 41
166
Inne / Odp: Pokaż nam swój [cokolwiek]!
« dnia: Wto, 07 Kwi 2015, 14:50:59 »
Polecam zakup okularów lub wyłączenie przyciemnienia monitora. Przecież wszystko widać. Chyba, że wolisz np. podziwiać tło.

167
Poproś o pomoc / Odp: Samolot wariuje
« dnia: Wto, 07 Kwi 2015, 14:49:53 »
A ile tam jest silników? Jeśli kilka, to może jeden z nich już się wyłącza?

(przetłumaczył tutorial, teraz bawi się w specjalistę :D )

168
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Cywilizacje pozaziemskie?
« dnia: Wto, 07 Kwi 2015, 14:30:45 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
uformowały się krótko po powstaniu Słońca.

W kosmosie pół miliarda lat to niezbyt mało, a Ziemia jest datowana na 4.5 miliarda :P

169
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Cywilizacje pozaziemskie?
« dnia: Wto, 07 Kwi 2015, 14:25:37 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
@ShookTea - No ja nie wiem czy kamils miał na myśli miliony czy miliardy. Wiem, że napisał '4mln', więc do tego się odnoszę. ;)

Rly?

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Nasze Słońce potrzyma jeszcze z 4 miliardy lat

Nope.

Ach, teraz sobie skojarzyłem, że może o Ziemi mówisz, a nie o Słońcu. No tak... w takim razie zwracam honor. Kamils, naucz się odróżniać skróty :D
EDIT: I używać enterów. Naprawdę, tworzenie oddzielnych akapitów dla różnych nie jest trudne.

170
Gotowe poradniki / Odp: Podstawy budowy samolotów
« dnia: Wto, 07 Kwi 2015, 14:21:49 »
not7CD, co ty tu robisz? :D Dziękuję za zamówioną przedziałkę :P

KÓŁKA

Zejdziemy teraz na ziemię i zajmiemy się podwoziem. Oto kilka najpopularniejszych konfiguracji:



Trycykl jest dobry na start: łatwiejszy w implementacji od kwadrycyklu i łatwiejszy w lądowaniu od bicyklu i trycyklu odwróconego.

Kluczem jest umieszczenie tylnich kół tuż za centrum masy, dzięki czemu samolot mógłby się na nich dobrze oprzeć i wychylić nos do góry w trakcie startu, a jednocześnie niezbyt blisko CoM, by nie ryzykować uderzenia ogonem w powierzchnię.

Pozycja podwozia względem CoM dla dobrego startu:



Jeśli z pewnego powodu chcemy umieścić tylnie koła bardziej z tyłu od CoM, powinniśmy umieścić je wyżej od przednich kół. Dzięki temu samolot będzie na pasie startowym przechylony lekko w góry. Zwiększy to AoA skrzydeł, wygeneruje więcej siły nośnej i pozwoli na łatwiejszy start.



Koła powinny być umieszczone w taki sposób, by w trakcie startu samolot wymagał możliwie jak najmniejszego ruchu tylnich sterów wysokości. Najlepszy efekt to sytuacja, w której bez wciskania klawisza "S" samolot po osiągnięciu pewnej prędkości startuje sam.

Podany wyżej przykład wykorzystuje podniesiony wyżej przód samolotu, by automatycznie wystartować po osiągnięciu odpowiedniej prędkości. Można tego używać we wszystkich samolotach w KSP, bo redukuje to ryzyko uderzenia ogonem w podłoże.

Plusy i minusy dodatniego i ujemnego AoA w trakcie startu:





Typowy problem podwozia?
Zbaczanie z kursu.



To może oznaczać tylko jedno: twoje kółka nie są równe. Mogą być tego trzy powody:
1) nie są proste w edytorze: idealnie, koła są dokładnie prostopadłe do podłoża i wycelowane prosto przed siebie.
2) nadmierna siła wycelowana w jedno lub więcej kół sprawia, że niszczą się.



3) niesymetryczne siły sprawiają, że niektóre koła stają się nieefektywne.



Rozwiązania:
-Wyprostuj koła w edytorze
-Wzmocnij koła i/lub części, do których koła są przymocowane, za pomocą taśmy
-podziel masę pojazdu między większą ilość kół
-zmniejsz masę padającą na dane koło przez przesunięcie lub usunięcie elementów
-daj więcej powierzchni kontrolnych, by wyrównać siły (Standardowe Rozwiązanie Kerbalskie™)







OPÓR

KSP używa bardzo prostego modelu oporu. Im więcej masy dodasz, tym większy opór otrzymasz. Opływowy kształt? A po co to?!

No właśnie. Po co to? Zgadnij, która z tych dwóch rakiet wyprodukuje w KSP MNIEJSZY opór? Z owiewkami czy bez?



Każda część ma wartość "maksymalny opór" (u większości jest to 0.2). Jest to mnożnik używany przy wyliczaniu oporu każdej części w następujący (uproszczony) sposób:

Siła oporu = Gęstość powietrza × Prędkość powierzchniowa2 × Maksymalny opór × Masa

Zauważ, że siła oporu bazuje na masie i na mnożniku maksymalnego oporu. Jest więc niezależne od ilości części. Zmniejszanie masy zmniejszy więc również opór. Sprawia to, że samoloty bez zaokrąglonych końców będą nadal możliwe do kontroli, a także - dzięki mniejszej masie - będą wytwarzać mniejszy opór.

Oznacza to, że jeśli chcesz, by to:



działało lepiej od tego:



będziesz musiał użyć moda, który zmienia sposób wyliczania oporu w KSP na bardziej realistyczny poprzez zastąpienie modelu oporu. Takim modem jest FAR - Ferram Aerospace Research. I ♥ Ferram. Właśnie dlatego zawsze, gdy to tylko możliwe, instaluję FARa.


Myślę, że to wystarczająca ilość wiedzy koniecznej do budowania dobrych samolotów. Jestem pewny, że jesteś już podekscytowany swoimi przyszłymi lotniczymi przygodami! Powodzenia!

171
Gotowe poradniki / Odp: Podstawy budowy samolotów
« dnia: Wto, 07 Kwi 2015, 13:28:36 »
KĄT ATAKU, KĄT ZAKLINOWANIA PŁATA*

Dalej zajmując się tematem skrzydeł, omówmy szybko kąt ataku (Angle of Attack, AoA). Kąt ataku to kąt nachylenia powierzchni nośnej (np. skrzydeł) względem kierunku powietrza.

Słowem "stall", "stallowanie" ("przeciągnięcie") określa się w aeronautyce sytuację, w której AoA przekroczy wartość maksymalną dla płata i/lub prędkość powietrza jest niewystarczająca, by wywołać opływ powietrza. W zaznaczonym na różowo kolorze obszarze powstaje niskie ciśnienie, powietrze przelatuje nad skrzydłem i jest zasysane z powrotem, tworząc duży opór, utratę stateczności i kontroli.*



Im większy AoA, tym więcej generowanej siły nośnej... do punktu tzw. krytycznego AoA, po którym AoA jest zbyt duże i pojawia się przeciągnięcie. W KSP krytyczne AoA wynosi około 20 stopni.

To wprowadza nas do tzw. kąta zaklinowania płata* (Angle of Incidence, AoI), które wskazuje na kąt nachylenia skrzydła względem kadłuba samolotu. Zwiększanie AoI zwiększa AoA, produkując więcej nośności, ale jednocześnie zwiększając opór powietrza.



Możesz pomyśleć "Och, to dość sprawiedliwe", ale robi się coraz bardziej skomplikowane - AoI wpływa na sposób, w jaki leci samolot. Skrzydło z dodatnim kątem zaklinowania płata ma inne propocje w sile nośnej w trakcie zmian otoczenia (prędkość, gęstość powietrza itd.) z powodu zwiększonego AoA. W prostych słowach, przechylone skrzydła "główne" będą produkować więcej siły nośnej w porównaniu to poziomych stabilizatorów. Zilustrujmy to:



Ponieważ główne skrzydło produkuje nieproporcjonalnie więcej siły nośnej od poziomych stabilizatorów, wraz z polepszaniem się warunków (prędkości etc.) będziemy musieli kontrolować przechył samolotu, by zabezpieczyć go od samoczynnego zwiększania nachylenia w górę. Jednocześnie w gorszych warunkach będziemy musieli zabezpieczać samolot przed opadaniem.



W KSP samolot zaprojektowany z zerowym AoI jest łatwiejszy w kontroli, ale są powody, by AoI zwiększyć:
-ustalenie nachylenia idealnego lotu
-nie trzeba w trakcie startu próbować mocno przechylać nos samolotu w górę (co zapobiega uderzaniu ogonem samolotu w podłoże)


* z podziękowaniami dla angorka.

172
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Cywilizacje pozaziemskie?
« dnia: Wto, 07 Kwi 2015, 11:43:34 »
@Moskit mld, nie mln :D kamils, nie 4 miliardy, tylko 5 miliardów.

@Robson zastanawiałem się jeszcze przez chwilkę. Owszem, ludzkość się pod względem technologicznym rozwija, ale i wymagania, by "zdobywać" kolejne kroki milowe, stale rosną. Co innego skolonizować Marsa (co możemy zrobić w każdej chwili, tylko nie mamy na to kasy), a co innego np. Wenus (vel cyt. za: SciFun "Kobiety pochodzą z Wenus, czyli z planety, na której temperatura topi metal, a ciśnienie miażdży sondy kosmiczne. One stamtąd pochodzą.")

173
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Cywilizacje pozaziemskie?
« dnia: Pon, 06 Kwi 2015, 20:46:02 »
Na dole TL;DR. A sam tekst w spojlerze, by kogoś nie kusiło czytać (ryzyko flame wara)
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
TL;DR
Uważam, że czas, jaki upłynie od pierwszego lądowania na Księżycu do założenia kolonii poza Ziemią, będzie identyczny z tym od założenia tej kolonii do skolonizowania większości Układu Słonecznego, i będzie identyczny z tym od skolonizowania większości Układu Słonecznego do pierwszych kolonii poza SOI Słońca.

174
Gotowe poradniki / Odp: Podstawy budowy samolotów
« dnia: Pon, 06 Kwi 2015, 20:35:56 »
KubaAseph fix'd
angorek ja tu tylko "translatoruję". Ja nie awionik, ja ino informatyk :P Bij tego "Keptina", chyba, że udowodnisz mi, że pomyliłem się przy tłumaczeniu :D
kamils096 to nie całość, jeszcze mi trochę zostało. A ciekawe porównanie Stock vs. FAR widziałem u p. Manleya: puścił dwa boostery. Na jednym był na szczycie "nos", drugi był płaski. W stocku płaski leciał szybciej, bo był lżejszy. W FAR też na początku leciał trochę szybciej, ale ponieważ FAR uwzględnia opór rosnący wraz z prędkością, bardzo szybko wersja z nosem go wyprzedziła.

175
Gotowe poradniki / Odp: Podstawy budowy samolotów
« dnia: Pon, 06 Kwi 2015, 11:28:28 »
SKRZYDŁA

Odkryjmy magiczny świat skrzydeł! Zacznijmy od współczynnika długości skrzydeł. Jest to długość skrzydeł podzielona przez szerokość.



Każdy ze współczynników ma taką samą powierzchnię skrzydeł, ale ich kształt ma różne wady i zalety. Te różnice są nawet bardziej dramatyczne w trakcie korzystania z moda FAR (Ferram Aerospace Research), które wprowadza bardziej realistyczny model oporu, zmieniając sposób KSP na wyliczanie aerodynamiki.

Lubię korzystać głównie ze skrzydeł o dużym współczynniku długość:szerokość, ponieważ są one w grze łatwiejsze do kontroli, a strukturalnie działają tak samo, jak te o małym współczynniku.



Zajmijmy się teraz przechyleniem skrzydeł, czyli kątem, pod jakim skrzydła są przechylone do tyłu względem "ciała" samolotu. Widzieliśmy wielokrotnie tak przechylone skrzydła, ale co to daje?



W chwili, gdy samolot osiąga prędkość dźwięku (1 mach), fala uderzeniowa tworzy się wokół skrzydeł, ponieważ część powietrza obok nich również przekracza prędkość dźwięku. Przesunięcie skrzydeł zmniejsza opór powietrza poprzez redukcję zakrzywienia ciała samolotu widocznego z perspektywy przepływu powietrza.



Najkrótsza droga między dwoma punktami to linia prosta. Ponieważ przepływ powietrza nad przesuniętymi skrzydłami przebywa dłuższą drogę, zakrzywienie, jakie odczuwa przy pokonywaniu skrzydła nie jest tak wysokie, dzięki czemu nie odczujemy fali uderzeniowej (dopóki jeszcze bardziej nie przyspieszymy).

W KSP przekrzywienie skrzydeł robi NIC. Model oporu nie zwraca na nie uwagi i nie daje żadnych efektów, poza czysto estetycznymi. Aby używać poprawnie tych skrzydeł, należy zainstalować mod FAR.

MODEL OPORU W KSP JEST DURNY

Ok, to, co teraz omówi, akurat się liczy. Zajmiemy się pionowym położeniem skrzydeł względem ciała samolotu oraz ich przechylenia. Jeśli skrzydła są proste, CoL będzie znajdowało się między nimi. W razie przechylenia skrzydeł, będzie się przesuwało w pionie: jeśli skrzydła są przechylone w dół, CoL również się zniży.

Podwyższanie CoL sprawia, że samolot staje się bardziej stabilny, z kolei obniżanie powoduje wzrost możliwości manewrowych (ale jednocześnie utratę stabilności).

Możemy kontrolować stabilność przez umieszczanie skrzydeł wyżej lub niżej względem kadłuba samolotu oraz przechylania ich w górę lub w dół.



Eksperymentuj z kombinacjami skrzydeł w celu osiągnięcia praktycznych efektów.



Na koniec tej części, krótka notka na temat powierzchni skrzydeł w KSP: nie potrzebujesz zbyt wiele. Są dwa sposoby na wygenerowanie większej siły nośnej:
-większa powierzchnia skrzydeł
-większa prędkość

Dołączanie kolejnych skrzydeł zwiększa opór, spowalniając cię, ale ma też swoje zalety, jak zmniejszenie prędkości przeciągnięcia (minimalnej prędkości wymaganej do utrzymania stałej wysokości). Pozwoli to na startowanie i lądowanie na krótszym "rozbiegu".

Zbyt wiele skrzydeł i powierzchni kontrolnych może spowodować, że samolot będzie trudny w sterowaniu - małe korekty spowodują dramatyczne zmiany w kierunku lotu. Masa twojego samolotu oraz oraz planowana prędkość podróżna/przeciągnięcia będzie determinować, ile siły nośnej powinieneś wygenerować.

CDN.

176
Gotowe poradniki / Podstawy budowy samolotów
« dnia: Pon, 06 Kwi 2015, 10:49:39 »
Podstawy budowy samolotów
Prosto przedstawione, z obrazkami, od Keptina
Poprzez KubaAseph, który znalazł wersję EN, oraz mnie jako umiejętnego użytkownika Google Translate i Wikipedii.



PODSTAWY

Zanim zaczniemy się bawić, omówmy podstawy. Mam nadzieję, że wiesz już ze swych przygód z rakietami, czym jest środek masy (Center of Mass, używamy skrótu CoM). Teraz zajmiemy się więc środkiem siły nośnej (Center o Lift, CoL).

"Co to jest «środek siły nośnej»?", zapytacie.

Środek siły nośnej to punkt, gdzie suma nośności (generowanej przez powierzchnie nośne, np. skrzydła, powierzchnie kontrolne) wpływa na samolot. Siła nośna przechodzi właśnie przez ten punkt.



Te płaty działają jako powierzchnie nośne. Suma siły nośnej ma swój środek, jest nim właśnie CoL.

W KSP możesz przełączać wyświetlanie CoM (żółty) i CoL (niebieski) w hangarze SPH. Przełączniki są zlokalizowane pod listą części, w pobliżu przełącznika symetrii.

Teraz zajmiemy się balansem. Chcemy, by nasze CoM znajdowało się odrobinę przed CoL.



Jeśli CoL jest zbyt blisko CoM, samolot stanie się nadmiernie zwrotny (lub "nieutralnie stabilny"), ponieważ nie będzie próbował "spaść" w żadnym konkretnym kierunku. CoL jest z tyłu, ponieważ chcemy, by samolot "spadał" do przodu.

Im bardziej CoL jest oddalone od CoM, tym bardziej samolot będzie przechylał się w stronę CoM.



Aby lepiej wytłumaczyć tą relację...

Obrazek przedstawia mały model samolotu utrzymywany na sznurku. Punkt, w którym sznurek jest przyczepiony do samolotu, działa jak CoL.



Jeśli budujesz samolot, który ma swoje CoL zbyt wysunięte na przód w stosunku do CoM, jest to jak przymocowanie sznurka do nosa samolotu - po starcie będzie przechylał się do góry i zrobi fikołka. Jeśli z kolei CoL jest znacznie poniżej CoM, będzie to jak przyczepienie sznurka pod samolotem. Gdy podniesiemy sznurkiem samolot, obróci się "na plecy".



Lokacja i orientacja powierzchni nośnych wpływa na CoL, ale tym się już zajęliśmy. Teraz omówmy inną potencjalnie śmiertelną moc, środek siły ciągu (Center of Thrust, CoT) - fioletowy kolor w edytorze w KSP.

CoT jest siłą ciągu całego samolotu, będącą sumą sił ciągu wszystkich silników. Jeśli twój samolot ma tylko jeden silnik, CoT tego silnika jest jednocześnie CoT całego samolotu.



Teraz jest całkiem nieźle, bo CoT twojego silnika jest w jednej linii z centrum masy. A co, jeśli by tak nie było? Jest to nazywane ciągiem asymetrycznym...



... i wtedy sprawy toczą się ciekawiej.



Asymetryczny ciąg działa jak drążek przymocowany do samolotu - możemy to zrekompensować przez dodawanie powierzchni kontrolnych, ale (i tu jest ta "ciekawsza" część) efektywność tych powierzchni zmienia się wraz z prędkością i gęstością powietrza.

Zatem wraz ze zmianą prędkości i wysokości, musimy ciągle zmieniać kolejne ustawienia (lub użyć ASAS. Jest to w końcu MechJeb niebios).



Nawet jeśli użyjesz ASAS, wraz ze wzrostem wysokości osiągniesz punkt, gdzie powierzchnie kontrolne tracą możliwość przeciwdziałania asymetrycznemu ciągowi z powodu małej gęstości atmosfery.

Możemy również zamontować silnik zwrócony silnikiem w górę, dzięki czemu wektor ciągu pomoże w utrzymaniu samolotu w stabilnej pozycji. Niestety, szybko stanie się to skomplikowane - trudno znaleźć odpowiedni kąt i położenie, oprócz tego nadal będziesz głęboko w... rowie w kosmosie.



Właśnie dlatego wiele designów samolotów układa silniki w linii z centrum masy.



Co działa dobrze, dopóki jeden silnik wypali się na dużej wysokości przed innym...



...i wpadniesz w ruch wirowy.
Równoleżnikowy ciąg asymetryczny zrujnuje ci dzień.

Na koniec "podstaw", powierzchnie kontrolne. Są to ruchome części, które pozwalają na kontrolowanie samolotu. Działają trochę jak dźwignie na centrum masy: im dalej od CoM, tym większy moment obrotowy zapewnią.



Te niebieskie są nazywane "elevon" (od połączenia słów "elevator" i "aileron"). Pełnią funkcję lotek (czyli "aileronów") i sterów wysokości (czyli "elevatorów"). Powierzchnia kontrolna zapewnia nośność, ale także wywołują opór; elevony redukują ilość części, co jednocześnie redukuje opór. Wyzwanie: spróbuj sprawdzić, jak niewielu elevonów potrzebujesz. Po kilku eksperymentach będziesz zapoznany ze wszystkimi możliwymi głupimi konfiguracjami.


CDN.
Wszelkie uwagi wykrzyczeć na mnie.

177
Oj, po co zaraz czcionkę? Ja to miałem zamiar tu wrzucić ("tu" w sensie "w dziale «Poradniki»"). Jako tekst, nie jako obrazek ^^

A z czcionki użyję... Calibri. Domyślnej w Paincie, przynajmniej u mnie. Nie będzie tego "stylu", ale będzie wiedza! A o wiedzę chodzi.

[Post scalony: Pon, 06 Kwi 2015, 10:49:57]
Ot: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

178
Mój samolot działa.
JESTEM AUTENTYCZNIE ZASKOCZONY.


Czyli to był jednak problem ze mną, a nie z grą  ???

Hmm...
jak będę miał czas, może zdołam to jakoś (ale jak?) przełożyć na polski. Dotrze do większej liczby osób.

179
Aktualności / Odp: KSP 1.0 (stary temat)
« dnia: Sob, 04 Kwi 2015, 14:51:20 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
8GB ram to pomyłka ?  :P
Jeśli grasz na 32-bit, masz 4GB, więc pomyłka.
Jeśli grasz na 64-bit, grasz na 64-bit, więc pomyłka :D

180
Aktualności / Odp: KSP 1.0 (stary temat)
« dnia: Sob, 04 Kwi 2015, 08:54:27 »
Nie każdy ma w domu superkomputer. Jeśli już pojawiłoby się coś takiego, koniecznie powinna się pokazać też możliwość wyłączenia tego w ustawieniach.

Chciałbym z tym grać. Naprawdę. Ale nie mogę :(

Strony: 1 ... 10 11 [12] 13 14 ... 41