Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Shinzo

Strony: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 25
61
Inne gry / Odp: Elite : Dangerous
« dnia: Wto, 30 Wrz 2014, 18:33:06 »
@Kadaf:
Niestety, żeby gra była grywalna musi być nieco arkadowa. Elite trzyma przynajmniej poziom jeśli idzie o dystansy i wielkości kosmiczne, a to wbrew pozorom już sporo. Brak przeciążeń czy ciasne manewry da się wytłumaczyć, choćby jak w Star Treku, tłumikami inercji. Nie wszystko może być jak kerbale, gdzie manewry kosmiczne są odwzorowane poprawnie, a na tle innych gier wzorowo. Zresztą mówimy tu o kompletnie innym poziomie technologicznym. Cywilizacja rozsiana po całej galaktyce i podróżująca między gwiazdami w ciągu minut, musiała rozwiązać sporo problemów. Nie tylko dotyczących przeciążeń czy promieniowania kosmicznego, ale i zapewne takich, o jakich nam się nie śniło.
Gdy już dyskutujemy o tym co realne, co logiczne, mi w realiach s-f najbardziej doskwiera co innego. Otóż jakim cudem w walkach kosmicznych wciąż giną ludzie? Czemu myśliwce nie są zautomatyzowane? Obojętne czy zdalnie sterowane czy autonomiczne, ludzkie życie powinno być zagrożone jedynie gdy wybucha stacja albo transportowiec. W przeciwnym wypadku, ta super zaawansowana cywilizacja wcale nie jest taka zaawansowana.

62
Inne gry / Odp: Space Engineers
« dnia: Pią, 18 Lip 2014, 00:08:18 »
Widzę że ostatnio tylko ja piszę cokolwiek w tym temacie... :/ Szkoda, wielka szkoda bo dzieje się. Wychodzą update za updatem. Dziś pojawiły się baterie i anteny oraz możliwosć łączenia tych drugich w sieci np. wczesnego ostrzegania przed wrogiem. Tydzień temu były skrętne koła, na bazie których stworzyłem coś, czym chciałbym się pochwalić, ale o tym za moment. A jeszcze tydzień wcześniej dodano do gry system frakcji. Także tego to by było o nowościach w pigułce. Po więcej szczegółów odsyłam do Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ.


A tymczasem, jeden z ostatich updateów umożliwił mi zbudowanie czegoś, o czym od dawna marzyłem, ale wcześniej wykonanie tego byłoby o wiele trudniejsze...
Chciałbym pochwalić się Wam moją kreacją z SE. Otóż stworzyłem coś, co może nie jest typowym statkiem jakie buduje się w tej grze, ale myślę, że może dać równie dużo frajdy, jak nie więcej ;)

Proszę państwa oto Mech R2D2:


   


Tak! To chodzi. Ba, nawet biega! Stworzyłem potwora, wiem... lecz nie poprzestałem na tym. No bo na co komu chodzący mech w pustce kosmosu? Na bazie tej konstrukcji zbudowałem arenę PvP dla dwóch graczy, której zasady prezentuje poniższy filmik:





Jeśli kogoś to zainteresowało i ma swoją kopię gry, a chciałby wypróbować proszę,
Steam WORKSHOP link:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

63
Inne gry / Odp: Space Engineers
« dnia: Pon, 02 Cze 2014, 00:46:21 »
Minął ponad miesiąc od mojego poprzedniego posta, w tym temacie, więc zacznę nowego. Otóż uprzejmie donoszę, że parę dni temu wyszły serwery dedykowane! Tylko i aż. Na co to komu? Od teraz hostem może być zewnętrzny komputer. Dzięki temu część obliczeń jest teraz wykonywana przez serwer, a nie jak wcześniej przez komputer hosta. Dodatkowo serwery nie przeliczają dźwięków środowiska, maszyn, narzędzi. Co to oznacza w praktyce? Multi wreszcie działa dla więcej niż 2-3 graczy na raz. Obecnie hulają servery nawet na 100 osóbm gdzie każdy ma swój statek i co chwila zderza się z kimś innym. Płynność gry wzrosła z jakiś 1000%.
Niestety nie obyło się bez wpadki. Medbaye, czyli system respawnu graczy, popsuł się w tym ostatnim patchu. Wciąż nie wiadomo do końca, co jest tego przyczyną, ale survival na chwilę obecną stał się dla wielu ludzi unplayable.
Poniżej załączam filmik w temacie, od twórców, gdzie prezentują najnowszy update:



A i byłbym zapomniał! Po drodze było jeszcze kilka ciekawych updateów. Między innymi działają już wieżyczki rakietowe. Wzbogacono system transporterów dla małych statków. Dodano narzędzia dla małych i dużych statków, takich jak szlifierka i spawarka. Dzięki czemu moża zautomatyzować nieco budowę i złomowanie statków. Ale coś, co mnie chyba najbardziej ucieszyło z niedawnych zmian to grupy funkcyjne. Można teraz grupować praktycznie wszystko, co da się włączyć i wyłączyć w panelu kontrolnym. To forum o kerbalach, więc tłumaczyć jak to działa raczej nie muszę co nie ;) System nieznacznie się różni, ale wciąż jest rozwijany, więc pożyjemy, zobaczymy. Poniżej zaś podrzucam linki do podsumowań wcześniejszych updateów:








64
Statki kosmiczne / Odp: SSTO-LMAR StarTurn 3 [Kadaf Ind.]
« dnia: Śro, 21 Maj 2014, 20:12:29 »
Nie było mnie tu trochę czasu i Kadaf Industries się rozbisurmaniło na całego. No no, jestem pod wrażeniem towarzyszu. Ostatnio było parę projektów na forum godnych uwagi, ale dopiero ten zmusza mnie do ponownego odpalenia kerbali na nowo. Capsule Co musi wrócić na scenę, bo inaczej będzie już tylko robić tanie zamienniki do maszyn Kadafa ;)

65
Łaziki / Odp: Ciężarówki Kadworth B
« dnia: Pon, 28 Kwi 2014, 11:43:34 »
Łał, po prostu ŁAŁ, przeszedłeś samego siebie Kadafie. To wygląda jak jakieś LEGO Technic, tylko lepiej. I'm impressed :o

66
Inne gry / Odp: Space Engineers
« dnia: Sob, 26 Kwi 2014, 20:23:56 »
Update niewątpliwie ciekawy... Póki co najwięcej bugów na raz, w jednym patchu, jaki dostaliśmy od developerów. Nie licząc pierwszego builda rzecz jasna. Dla wielu ludzi gra była unplayable aż do bugfixa, który pojawił się następnego dnia. Sam doświadczyłem dziwnego glitcha, który nie wiedzieć czemu, na moim świecie creative zmiksował mi oba tryby rozgrywki w jeden. Przez co stawiało sie sam szkielet klocka, a jak się próbowało go usunąć to dodawało kolejny. Survival też oberwał bo jak nigdy grudki rudy swobodnie latajace w przestrzeni, nagle, ponadprzecietnie lagowały. Skutkowało to niemal ujemnymi FPSami.

A co do samych bitew na rakiety... Wszystko fajnie tyle, że do największego kontenera, na dużym statku wchodzi 450 rakiet. Przy paru wyrzutniach to jest kilkadziesiat sekund ciągłego ognia. Nie wspominając, że wyprodukowanie takiej ilości rakiet trwa wieki i pochłania niesamowite ilości rzadkich surowców. Na survivalu to średnio opłacalne. Chociaż karabiny ciężkiego pancerza nie przebiją, a inne wynalazki są mało praktyczne przeciwko ruchomym celom. Więc o ile nie atakujemy stacji, to rakiety są jedyną słuszna opcją. :/

Fajnie że duże rakietnice wreszcie śmigają, super jest, że mają funkcję autoładowania. Moje pytanie brzmi: czemu te z małych statków jeszcze nie mają? Pewnie chodzi o realizm, ale reczne ładowanie co 4 strzały wkurza.

Co do gatlingów automatycznie strącających asteroidy - mega fajne. System z celami pozorowanymi... meh. Może być od biedy, ale czekam na frakcje.

Tak po prawdzie z całego updateu najciekawsze są moim zdaniem kółka. Można dzięki nim robić kolejki, windy i w ogóle całą masę ciekawych mechanizmów, rzecz jasna łaziki również.

67
Inne gry / Odp: Space Engineers
« dnia: Wto, 22 Kwi 2014, 00:02:56 »
Widzę że temat żywy, ale nikt jeszcze nie napisał o najnowszym update. A dodano coś, na co bardzo wielu graczy czekało, czyli bloki transportujące przedmioty. Teraz można z dowolnego kontenera rozkazać maszynom wyprodukowanie czegoś i odebranie gotowych przedmiotów, tak długo, jak całość jest podczepiona pod jeden i ten sam system. Na poniższym filmie twórców zaprezentowane są podstawowe opcje:




Co z tego wynika? Otóż teraz jest już możliwa pełna automatyzacja procesu wydobywczo-przetwórczego, statki wreszcie mogą na serio dokować do siebie i transferować zasoby. Magazyny, rafinerie i taśmy montażowe mogą być w dowolnym miejscu w bazie, a gracz nie musi biegać po całej stacji czy statku, żeby przenieść graty ręcznie.

To by były plusy. A z minusów? No cóż... system jest oczywiście pierwszą wersją, co bardzo zastrzegają developerzy, ale chyba nie do końca jest tym, czego niektórzy ludzie oczekiwali. Chociaż ogólny entuzjazm zdecydowanie przyćmiewa te głosy to jednak są. Nie mówię tu o osobistym odczuciu, bo jak dla mnie to wszystko działa sprytnie, intuicyjnie, ale przede wszystkim prosto. Mam bardziej na myśli głosy jakie napływaja ze społeczności.
 
Z najważniejszych wad należy wspomnieć, że nie ma filtrów. Wszystko leci do jednego wora i na chwilę obecną działą na zasadzie, że dopiero jak się pierwszy pojemnik zapełni to leci do następnego. Na szczęście całość jest na tyle mądra, że nie wyśle nieprzerobionej rudy do reaktora. A jeśli nie ma gdzie posłać przedmiotów, to zwyczajnie nie zostaną posłane, tylko będą zalegać w pierwszym wolnym miejscu.

Drugim ważnym problemem jest fakt, że na serio trzeba wiedziec co się robi przy obsłudze takiego przykładowego systemu transportującego, bo jeśli się zdarzy jakiś noob, a system nie jest "100% idiot proof", może się zdarzyć, że CAŁA zawartosć magazynów w bazie zostanie wyssana i skierowana do oczekującej jedynie na kilka kilo uranu kopareczki. Kończy się to okropnym bałaganem, a w przypadku niskiego limitu wolno latających przedmiotów, nawet utratą zasobów...

Nie mniej dla mnie nowe możliwości otworzyły okno do niesamowitych pokładów zabawy i od kilku dni (kogo ja oszukuję? od kilku tygodni) gram głównie w SE. Nawet wspólnie z not7CD (na creativ oczywiście) postanowilismy zaprojektować i zbudować mobilną bazę, statek rafinerię, który by wykorzystywał nową mechanikę oraz nasze doświadczenia zdobyte na testach i tak oto powstała:

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

   

   

   

   


Ja pracowałem nad powłoką i wyglądem zewnętrznym, a not nad bebechami. Jego praca jest tak dobra, że praktycznie jej nie widać, a szkoda bo zrobił ją porządnie. Jak wspominałem nowy system nie jest bez wad, ale po chwili eksperymentowania wpadliśmy na takie coś:


   


Cóż to takiego? Otóż jest to zawór bezpieczeństwa nie pozwalający na beztroskie wyrzucenie wszystkiego, co jest w magazynie w próżnię kosmosu. Statek ma kilka pokładów serwisowych oraz cały pokój z takimi mechanizmami, który wyszło w praniu, że nazwaliśmy serwerownią:


   


Więcej zdjęć i save w warsztacie na Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ.


Zaś moja puentą niech będzie, że najnowszy update chociaż nie bez wad to jednak daje tony zabawy i kombinatoryki. Słowem to game changer, jak to się mawia w gamingowym slangu. Sprawia, że człowiek ma ochotę kompletnie przebudować pół swojej survivalowej bazy, ale z usmiechem na ustach. Powtarzam to od jakiegoś czasu coraz częściej, ale w tę produkcję gra sie z tygodnia na tydzień przyjemniej 8)


Jeszcze tylko pełna lista zmian:

Features
- conveyor tube - move items from inventory to inventory (IMPORTANT: this is just a first work-in-progress version and a realistic version will be added later)
- collector block - can collect small objects (ore, ingots, components, tools...) into inventory (IMPORTANT: this is just a first work-in-progress version and a realistic version will be added later)
- connector block - first work in progress version, can throw items from inventory to space, in future update could be used to connect two ships/stations and transfer items (IMPORTANT: this is just a first work-in-progress version and a realistic version will be added later)
- server connectivity status notification

NOTE: the assembler can now "see" all materials in the conveyor system and can use them. It does not gather the material automatically (for now - WIP), so you don't need to transfer them manually

Fixes
- removed lag caused by texture load when opening Toolbar config screen for the first time
- fixed beacon shining when it was out of power
- fixed join game screen which was cleared after alt-tab, but not refreshed
- improved 3rd person camera performance
- fixed disabled anti-aliasing

Update 01.026.014 (04/18/14):
- fixed crash when loading not fully built connector
- fixed throwing items out by multiple connectors (some items were not thrown)

68
Kampanie / Re: [PMB II] - Forumowy szturm na Minmus i nie tylko!
« dnia: Czw, 17 Kwi 2014, 02:50:47 »
Sorry chłopaki, ale pass z mojej strony w tym przetargu. Brak czasu i weny. Wysłałem nawet drona zwiadowczego, co by obadać miejsce pod lądowanie, tudzież żeby przypomnieć sobie jak w to się gra.. :P ale po tym nie miałem już za bardzo jak przysiąść nad kerbalami, więc nie ma projektu, są tylko pocztówki:

   

69
Kampanie / Re: [PMB II] - Forumowy szturm na Minmus i nie tylko!
« dnia: Pon, 14 Kwi 2014, 11:31:54 »
No ja zobaczyłem dopiero wczoraj przed pójściem spać. :/ Długo się nic nie działo w PMB i nie zaglądałem tu regularnie, a chciałbym wziąć udział... Może coś dziś ulepię, ale niecały dzień na opracowanie prototypu i testy to może być mało.

70
Inne gry / Odp: The Mighty Quest for Epic Loot
« dnia: Czw, 27 Mar 2014, 12:22:45 »
Widzę, że gra jakoś nie zdobyła tłumów, więc dorzucam filmik na zachętę, jak wygląda rajdowanie na najwyższych levelach:


Generalnie gdzieś tak od szabanastego poziomu zaczynaja się próby zabicia bohatera tzw instant killem. Na filmiku widać dwie takie pułapki gdzie sprężyna wyrzuca gościa na plac z minami. Jak łatwo zauważyć nie zawsze działa, koleś nieźle ogarnia, ale znakomita większość graczy w pierwszym podejściu pada, więc sam mam taką u siebie ^^'



Natomiast moja główna komnata wygląda tak:



Zaś cały zamek tak:


71
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Co z tym Chatem
« dnia: Śro, 26 Mar 2014, 15:49:33 »
Nie wiem jak reszta, ale jeśli o mnie chodzi to zwyczajnie muszę mieć nastrój, żeby mi się chciało z kimkolwiek gadać. Więc jak mam handrę albo jestem przybity to po prostu nie wbijam, co na dłuższą metę jest dobre, jak mi się wydaje.
Chociaż faktycznie większa szansa, że wejdę na chaty jak jest tam odpowiednie stężenie starych bywalców. Nie mam nic do świeżaków, tak już jakoś podświadomie działam i na ogół nie zdaję sobię z tego sprawy, chyba że się nad tym zastanowię chwilę, jak teraz, więc nie pytajcie mnie dlaczego. Jeśli pozostali mają podobnie to mechanizm sam się reguluje w stylu kuli śniegowej. Jak jest kilka starych nicków to reszta wbija i nagle są tłumy mimo, że przez zakomitą większość czasu pustka.

72
Inne gry / Odp: The Mighty Quest for Epic Loot
« dnia: Wto, 25 Mar 2014, 21:07:54 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
(...)
Atakowanie zamków: fajne, liniowe, powtarzalne, dość szybko nudne.
Obrona zamków: szkoda gadać, tylko się wkurzysz, nieopłacalne. Lepiej wydawać fundusze na bieżąco i ciągle siedzieć pod ochroną tarczy dwunastogodzinnej po każdej nieudanej obronie.

Co do pierwszego argumentu to się poniekąd zgodzę.. Poniekąd bo na pierwszych levelach faktycznie powtarzalnośc bije po oczach. Ale kogo tu winić? Po prostu większość graczy nie ma jeszcze dostępu do zaawansowanych mobów i pułapek. Na wyższych poziomach jest już dużo ciekawiej. Właśnie z tej prostej przyczyny, że jest więcej możliwośći. No i gracze to już nie nooby z 7 levelem ;) Każdy wie już mniej więcej, co się sprawdza, a co nie.
Co do drugiego argumentu. Obrona czasem potrafi zaskoczyć. Ja dziś wbiłem do gry i na dzień dobry dostałem pięć wiadomości, dwie przegrane i trzy wygrane. Więc można? Mozna. c(:
Jeszcze co do balansu, o którym mówisz, że leży. Sam pisałem, że postaci są nieco OP, ale o to w tym właśnie chodzi, w końcu to jedyna metoda, żeby się wzbogacić bo na kopalnie nie ma co liczyć, częściej niż raz dziennie, tuż po zalogowaniu. Jednak efekt OP z moich obserwacji występuje na rozpiętości max trzech leveli i ta rozpiętość maleje w miarę progresu. Jakby świeżynka na samym starcie obrywała w każdym rajdzie to by dalej nie pograła za wiele, co nie?
Proponuję jednak pograć jeszcze i zmierzyć się z wyższymi levelami bo dopiero tam objawia się moim zdaniem balans tej gry. Ja osobiście muszę teraz atakować zamki najdalej level wyżej bo gracze od 11-go levela wzwyż potrafią już bronić swoich warowni, a ja grając magiem nie mam najłatwiejszego życia jak mnie atakuje horda :/

73
Inne gry / The Mighty Quest for Epic Loot
« dnia: Wto, 25 Mar 2014, 01:56:28 »
Chciałbym Wam przedstawić gierkę, która mnie wciągnęła na większość dzisiejszego wieczoru.



Dowiedziałem się o The Mighty Quest for Epic Loot dziś, za sprawą Rocka, nagrał on bowiem krótki materiał z gry:



Materiały powyżej odpowiadają na większość pytań, jakie mogą wymyślić osoby czytające tego posta. Ale żeby opisać grę chociaż paroma, własnymi słowami, odpowiem na najbardziej przewidywalne:

Czo to w ogóle jest?
Miks gry typu Dungeon Keeper wraz z jej dokładną przeciwnością, w stylu starego dobrego RPG. Czyli mamy dwa tryby rozgrywki. W jednym budujemy zamek i jego systemy obronne, aby ochronić nasze skarby, tytułowy loot. W drugim wcielamy się w maga, wojownika albo łowcę i najeżdżamy na zamki innych graczy, tudzież zamki wygenerowane przez grę, aby je z kolei złupić i splądrować. Oczywiscie inni gracze mogą najechać nasz zamek i wyniesć z niego ułamek bogactw i tak to się kręci. Nigdy nie traci się wszystkiego w takim układzie, ot taki tam quest. Gra jest podobno w fazie bety, ale nie odniosłem takiego wrażenia. Rozgrywkę czuje się jak w pełnoprawnym tytule.

Ile to kosztuje?
Nic! Gra jest kompletnie za darmo, każdy moze zagrać. Co prawda jest wbudowany jakiś tam system mikro płatności, item shop nawet, ale spokojnie można go olać i cieszyc się darmową zawartością i rozgrywką.

Ok, nudzi mi się na tyle, że chcę zagrać. Jak mam na tym położyć swoje łapki?

Osobiście podłączyłem sobie grę do Steama i tam też można ją znaleźć, chociaż o ile się orientuję, to nie jest to jedyna opcja. Poniżej podaję link do oficjalnej strony:

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Co by tu jeszcze dodać... Humor, grafika oraz grywalność tytułu, stoją na przyzwoitym poziomie, jak na darmową grę. Z tych trzech największym atutem jest grywalność. Każdy rajd powiększa nasze zasoby i podnosi moc naszego bohatera. To z kolei pozwala na kolejne ulepszenia dla własnego zamku  Rozbudowywanie warowni, rozplanowywanie pułapek i ustawianie formacji ze swoich potworów to masa frajdy. Coś o czym nie wspomniałem, a o czym warto by napomknąć to, że aspekt RPG został potraktowany z równą, jeśli nie większą nawet pieczołowitością, co budowa obwarowań. Za darmo można mieć tylko jedną postać, więc nie obadałem pozostałych klas, ale tempo z jakim znajduje się coraz to lepsze przedmioty i dodaje nowe skille do swojej puli, jest zacne. Bohater jest jest moim zdaniem nieco OP,ale to początkowe poziomy i jest sporo noobskich zamków, takich jak mój np c(: Jak dotąd zginąłem tylko w jednym, bo z 7 poziomem postaci postanowiłem sobie, że wezmę zamek z 9 na klatę, a tam mieli juz całkiem konkretną obronę... xD
Jak napisałem na początku, gra umiliła mi dzisiejszy wieczór, niech sprawi trochę frajdy i Wam. Ja osobiście zamierzam często wracać do tego tytułu, bo jest to coś, co można w wolnej chwili odpalić, nawet na 15 minut, pograć i wyjść. Tylko trzeba uważać żeby z kwadransu się nagle 2h nie zrobiły ;)

74
Łaziki / Odp: Blue Devil - Żona, kłopoty i nowe auto
« dnia: Nie, 23 Mar 2014, 03:36:32 »
Zajebiste, po prostu zajebiste, sorry ale nie mam lepszego określenia, mega ;D

75
Dyskusje o modyfikacjach / Odp: co to jest Lazor System
« dnia: Nie, 23 Mar 2014, 03:32:32 »
Bardzo rozbudowany mod, który pozwala na multum rzeczy. Kiedyś go używałem do naprowadzania rakiet kierowanych z jeszcze innego moda, ale to tylko jedno z zastosowań. Pozwala na namierzanie laserowe celów, laserową ich eliminację, laserową kontrolę wysokości (taki tam autopilot), nawet laserowe przelewanie paliwa... chyba że to ostatnie było z innego moda, nie pamiętam aż tak. Można też dzięki niemu teleportować kerbala z pędzącej kapsuły bezpiecznie na powierzchnię. Dawało sie też nim lewitować statki lub wiązac za pomocą laserowej taśmy. No ogólnie sporo hi-tech możliwości, z których spora część to magia i nie ma nic wspólnego z realiami współczesnej nauki i techniki. Systemy kontroli lotu, namierzania i skanowania są spoko, reszta to s-f.

Strony: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 25