Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Koper

Strony: [1] 2 3 ... 7
1
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
« dnia: Śro, 29 Kwi 2015, 11:28:11 »
Podobno panele słoneczne działają również jak radiatory, więc spróbuj zamontować kilka gigantorów.

2
Aktualności / Odp: KSP 1.0 (stary temat)
« dnia: Sob, 25 Kwi 2015, 11:30:40 »
Tak patrzę na klawiaturę... i nie wiem jakim cudem mógł pomylić 38 z 75, chyba za dużo Tequili ;D

A może...
                   ...DLC CONFIRMED!

@EDIT

W Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ na oficjalnym forum ktoś wspomniał (w zasadzie miał to powiedzieć sam Maxmaps podczas streamu DasValdeza, ale nie mogę się dokopać do nagrania), że Dres nie będzie już "samotnym kosmicznym ziemniakiem", lecz od wersji 1.0 będzie mu towarzyszyć kilka asteroid.

3
Aktualności / Odp: KSP 1.0 (stary temat)
« dnia: Śro, 22 Kwi 2015, 11:28:53 »
Ehhh chyba jednak będzie trzeba zostawić Procedural Fairings w modach : P

4
Aktualności / Odp: KSP 1.0 (stary temat)
« dnia: Pon, 20 Kwi 2015, 23:20:46 »
Nawet nie potrafię sobie wyobrazić co by się działo, gdyby po zakończeniu odliczania nie wydali 1.0  ;D

5
Aktualności / Odp: KSP 1.0 (stary temat)
« dnia: Sob, 11 Kwi 2015, 15:22:47 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
po co

Bo można.

Squad mógłby zrobić zwykłe, proste owiewki jak w Procedural Fairings, ale nie chcą ograniczać graczy.

Cytuj
From anchor to anchor is a part and by mousing over the fairing, the parts will separate like shown to allow you to change parts inside of it. Interstage fairings are a thing - Squad is giving you a tool, up to you how to use and abuse them. They fully expect players to come up with some unexpected and creative use for these procedural parts they hadn't anticipated.

Cytuj
Od zaczepu do zaczepu znajduje się oddzielna część i można je dowolnie rozdzielać myszką jak pokazano na obrazku, aby umożliwić edycję pojazdu wewnątrz owiewek. Squad daje wam narzędzie i to tylko od was zależy, jak to wykorzystacie. Oczekują od graczy wielu kreatywnych i ciekawych zastosowań takich owiewek.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

6
Aktualności / Odp: KSP 1.0 (stary temat)
« dnia: Sob, 11 Kwi 2015, 10:17:27 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Owiewki nie są proceduralne zauważcie

Nie mam pojęcia na podstawie czego to wywnioskowałeś.

Bo nie są hm... proste? Nie są proste bo tak je Maxmaps po prostu zrobił. Z tego co zrozumiałem ze Squadcastu to po dodaniu "bazy" wyciągasz owiewkę i dodajesz, że tak to określę "punkty kontrolne" w których ustawiasz jaki promień mają one mieć.

7
Poproś o pomoc / Odp: Samolot wariuje
« dnia: Wto, 07 Kwi 2015, 15:47:49 »
Środek masy nie jest statyczny i przesuwa się w miarę jak spalasz paliwo. Jeśli CoL jest tylko nieznacznie za CoM, prawdopodobnie zanim wzniesiesz się na odpowiednią wysokość CoM jest już za CoL.

W SPH opróżnij wszystkie zbiorniki z paliwem i sprawdź w którym miejscu wtedy będzie się znajdował CoM.

8
Aktualności / Odp: KSP 1.0 (stary temat)
« dnia: Pon, 30 Mar 2015, 18:31:20 »
Ja bym nie przesadzał z domysłami. Pewnie się zastanawiali jaką nazwę dać, ktoś rzucił hasło "Ore" i tak już zostało.

9
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Granie w KSP na laptopie?
« dnia: Wto, 03 Mar 2015, 20:49:31 »
Ja gram na Thinkpadzie X220, wersja z Intelem i5 2540M (2 rdzenie + HT). Teoretycznie mam 8GB pamięci, jednak kupowałem go używanego i wygląda na to, że sprzedający oryginalnie miał mniej - przyszedł z zainstalowanym Windowsem 7 w wersji 32 bitowej... Karta graficzna zintegrowana Intel HD3000.

Modów wielu nie wklejam, żadnych upiększających, ponieważ to by zabiło grafikę, co najwyżej kilka z cześciami (np. Infernal Robotics) i więcej skierowanych na funkcjonalność (TAC Life Support, Deadly Reentry,...). Oczywiście obowiązkowo mam zainstalowany Active Texture Management. Co prawda musiałem dość mocno ograniczyć jakość tekstur, cieni i świateł, ale gra działa raczej płynnie (a na pewno jest grywalna) na natywnej rozdzielczości (1366x786). Trudno powiedzieć jak wygląda z wpływem części na płynność, ale myślę, że przy 200-300 jeszcze można jako tako grać, chociaż trudno powiedzieć czy wymięka procesor ze względu na fizykę czy to wina słabej karty graficznej.

10
Aktualności / Odp: KSP 1.0 (stary temat)
« dnia: Wto, 03 Mar 2015, 19:01:16 »
Co prawda nie dotyczy najbliższej aktualizacji, ale trudno powiedzieć której konkretnie po 1.0 (i czy w ogóle) będzie dotyczyć, więc wklejam tutaj.

Dzisiaj została wydana wersja 5 silnika Unity.

Na pewno Kerbale nie zostaną przeniesione na nowy silnik w aktualizacji 1.0, ale sądząc po Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ można sądzić, że będzie to raczej priorytet w kolejnej aktualizacji. Oczywiście zakładając, że wersja 5 Unity faktycznie będzie stabilna i nie przyniesie mnóstwa nowych błędów.

11
Ale mamy pelikanów na forum :D

I tak to są darmowe pieniądze, bo ten cały "pracodawca" nic z tego nie ma, a więc z czego miałby pieniądze wypłacić?

12
Tak dla twojej wiadomości ATM długo się wczytuje tylko przy pierwszym ładowaniu, bo analizuje wszystkie tekstury i odpowiednio je przetwarza (na inny format, ew. przeskalowanie), co potem jednak powinno zaowocować mniejszym zużyciem pamięci i sprawniejszym działaniem gry.

P.S.
Przy 50 modach jak jest sporo części to pewnie pierwsze odpalenie gry zajmie kilka godzin. Na pewno potrzebujesz ich wszystkich?

13
Aktualności / Odp: KSP 1.0 (stary temat)
« dnia: Śro, 17 Gru 2014, 14:15:04 »
Bodajże z FAQ 0.90 wynika, że stodoły i przyczepy kempingowe nie zostały wyrzucone z gry, ale skierowane do poprawienia, więc prawdopodobnie będą w grze prędzej czy później.

14
Aktualności / Odp: KSP 0.90
« dnia: Pon, 15 Gru 2014, 23:38:01 »
Drobna niespodzianka od Squad - dogadali się z Europejską Agencją Kosmiczną i flaga ESA jest dostępna w grze.

15
Aktualności / Odp: KSP 0.90
« dnia: Sob, 06 Gru 2014, 21:44:21 »
Na oficjalnym forum ktoś streścił Sqadcast. Duża część informacji jest już powszechnie znana, ale myślę, że trafi się też kilka ciekawostek. Poniżej wstawiam swoje tłumaczenie, ale jak ktoś chce przeczytać oryginalny wpis, tutaj jest Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Doświadczenie

Kerbale podczas misji w kosmosie zdobywają doświadczenie i mają przypisane role (pilot, mechanik i naukowiec). Wraz ze zdobywaniem doświadczenia, kerbale będą odblokowywać nowe możliwości (np. mechanik będzie mógł naprawiać więcej rzeczy, np. panele słoneczne lub "przepakowywać" spadochrony). Od nowej wersji znika obecna rola SAS - jego rolę przejmą kerbale - piloci. Również wraz ze zdobytym doświadczeniem będą mogli sami nakierować statek na odpowiednie kierunki (np. prograde, manewr, ...). W przypadku statków bezzałogowych rolę pilotów przejmuje komputer. Im lepsza jednostka sterująca, tym więcej możliwości [zapewne pierwszy komputer będzie w stanie jedynie stabilizować lot, jak obecne SAS - Koper]. Jeśli na podkładzie nie będzie pilota, ani komputera sterującego, całe sterowanie będzie wyłącznie w rękach gracza. Brak informacji co do tego, w jaki sposób kerbale będą zdobywać doświadczenie.

Części MK3

Części będą wykonane przez PorkJeta [osoby odpowiedzialnej za Spaceplane Plus], mają być odpowiednikiem rakietowych części 2,5m. Na pewno będą w tej aktualizacji ładownie MK3. Nie wiadomo jednak, czy PorkJet zdąży z wymodelowaniem odpowiednich podwozi do samolotów MK3. Jeśli się nie wyrobi, znajdą się w najbliższej aktualizacji po 0.90.

Fine Print

W 0.90 zostanie zaimplementowany mod Fine Print dodający nowe kontrakty (np. przechwycenie asteroidy, wysłanie satelity na orbitę. Nie wszystkie kontrakty będą dostępne od samego początku ze względu na ograniczenia wprowadzone z nowym systemem ulepszeń budynków w KSC.

KSC

Budynki w karierze będą mogły być ulepszane za pieniądze. Im wyższy poziom budynku tym mniejsze ograniczenia.

- Początkowo w VAB będzie można budować rakiety z maksymalnie 50 części.
- Pierwsza platforma startowa pozwoli wyłącznie na start rakiety o masie do 10 ton.
- Centrum Kontroli Lotów -  na niższych poziomach zaoferuje mniej kontraktów Na najniższym poziomie nie będzie możliwe planowanie manewrów!
- Rozbudowa budynku administracji pozwoli na aktywowanie większej ilości strategii. Ponadto, na niższych poziomach nie będzie można się zaangażować w strategie w 100%.
- Centrum badań posiada limit punktów nauki jakie możemy wydać na jeden "węzeł" w drzewku. Limit jest podnoszony przez rozbudowę.
- Kompleks dla kerbonautów ma limit zatrudnionych kerbonautów, zależny od poziomu.
- Tracking station [zapomniałem polskiej nazwy...] na niższych poziomach poda mniej informacji. Na początku na mapie będzie widać TYLKO pozycję naszego statku!. Na drugim poziomie pokaże tylko orbitę, na trzecim będzie już aktywne wyliczanie orbity przy zmianie SOI [jeśli dobrze rozumiem, w oryginale jest wspomniane o odblokowaniu trybu patched conics, który jest używany w KSP do wyliczania orbit].

Usprawnienia edytora

Nowy system zaczepiania części i nowy interface. Nachodzenie części jest teraz dozwolone. Poprzez wciśnięcie klawisza R będzie możliwa zmiana trybu edytora pomiędzy VAB a SPH.

Optymalizacja

Tutaj mniej ciekawie, ale zawsze coś. SPH i VAB posiadają wspólną scenę w Unity, co oznacza mniej rzeczy do wczytania do pamięci komputera.

Plany na przyszłość

SQUAD rozważa wprowadzenie kalendarza okien transferowych, oraz przycisku aktywującego WARP do najbliższego manewru.

Inne

Wersja Unity to 4.6.1. Nie wprowadza nic nowego i zapewne kolejne wersje również, dopóki nie zostanie wydane Unity 5.

Przepisany został system transferu surowców, teraz można równocześnie i równomiernie transferować surowce z kilku zbiorników "źródłowych" do jednego docelowego.

Data wydania

Nieznana. Ale biorąc pod uwagę, że aktualizacja jest w fazie eksperymentalnej, niedługo można się jej spodziewać.

Strony: [1] 2 3 ... 7