Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Kadaf

Strony: 1 ... 11 12 [13] 14 15 ... 107
181
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Śro, 22 Cze 2016, 22:47:09 »
Taa, to mi nawet pasuje, wszyscy długo grający fani KSP pieją z zachwytu, ja w każdym razie oczywiście owszem. I jako ten długo grający wam też zalecam.

182
Bill, nie wypadłem sroce spod ogona i nawet przez myśl by mi nie przyszło, by przenosić sejw na nową wersję. Wszystko, ale to wszystko, każdą sondę, każdą maszynę muszę zbudować od nowa jeszcze raz. Hyperem przenieść i ustawić w miejscu, w którym była. Dlatego to jest taka koszmarna robota. Ale skoro faktycznie żeśmy odkopali temat, to na co ja czekam jeszcze. Ano czekam na fale i kilwatery wody. Zapowiadane na JESIEŃ. Już pal licho te fale, oni tego nigdy nie zrobią, ale fontanna wody za ATE musi być absolutnie niezbędnie. A to dlatego, że eksploracja morska stanowi sporą część całej tej misji.

Grabek, widocznie mam jakiegoś buga, bo u mnie koła uparcie nie chcą działać.

183
Powiem ci tak Grabek. Wczoraj zainstalowałem najnowsze KSP. Pierwsze swoje kroki skierowałem do SPH i zbudowałem jakiś prosty łazik. Jakież było moje zaskoczenie, gdy odkryłem, że koła podłączone do kratownic nie działają w ogóle. Squad najwyraźniej uznał, że wszelakie ramy nie są elementami, do których ktokolwiek kiedykolwiek zamontował koło, więc "wyłączył" je z tej funkcjonalności. Tymczasem ja sobie nie przypominam, bym kiedykolwiek zainstalował koło do czegokolwiek innego niż kratownica. (Poza może bezzałogowymi pojazdami). Gdy w końcu udało mi się wyjechać z VAB montując koła do komputerów, które musiałem zastosować nie wiadomo po jakiego grzyba jako osie zauważyłem, że na Kerbinie jeździć się praktycznie nie da. To co zrobił Squad z tą grą woła o pomstę do nieba. I póki ponownie "jezdność" oraz funkcjonalność kratownic jako elementy nośne zawieszenia nie zostanie przywrócona, (ogólnie nie spodziewam się, że zdarzy się to kiedykolwiek), dopóty nie tknę misji totalnej. Z prozaicznego powodu, że ATE w żaden sposób nie może aktualnie działać. Ani żaden inny łazik.


184
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Nie, 12 Cze 2016, 15:19:11 »
 Ano owszem, jestem grafikiem, projektantem i często rysownikiem. Milimetr w te czy wewte ma dla mnie spore znaczenie, nawet przy stosunkowo dużych obiektach. Co do humoru to wiecie, są filmy zabawne, a przy tym nie opierające się na głupocie. To technicznie da się zrobić, naprawdę. Tylko trzeba nieco ruszyć głową. Bo zabawne nie musi być głupie, ani głupie nie musi być zabawne. Przynajmniej zazwyczaj i jeśli mamy ochotę utrzymać jakiś poziom.

Bill, taki filmik robi się zdecydowanie dłużej niż miesiąc. I nie musi być to wszystko ultrarealistyczne, ale niech po prostu nie zawiera błędów, jak te schodki, czy błyski fleszy, które nie błyskają. Mnie tu boli fakt, że zrobienie tej animacji porządnie nie trwało by wcale dłużej. Trwało by dokładnie tyle samo czasu. A tymczasem twórca stwierdził, że normą są schodki które lewitują oraz magicznie znikają. Żeby dojść do takiego wniosku, trzeba być tumanem. Bo to nie jest lenistwo, on te schodki musiał zrobić i tak. Ja bym dał schodki wsuwane w samochód, albo zamykające się do góry. Na coś tak oczywistego ten koleś nie był jednak w stanie wpaść. Czego to dowodzi jeśli nie braków umysłowych?

[Post scalony: Nie, 12 Cze 2016, 19:43:37]


A argument, że Squad to nie studio filmowe jest całkowicie chybiony. Firma Philips robi sprzęt grający, telewizory, a nawet widziałem tej firmy toster. Czy to oznacza, że gdy kupię toster Phillipsa i on się spieprzy po tygodniu od zakupu, to mam sobie pomyśleć, że no spoko, przecież Phillips radia robi, toster miał prawo paść. Tak uważacie? Bo ja jestem innego zdania. Skoro Phillips zdecydował się wstawić w swą ofertę toster, to on musi, kurna, działać! Squad zrobił grę. Dobrze. Ale Squad zrobił też do niej filmik. I co? I błąd w nim za błędem. Skąd ta taryfa ulgowa? Skoro facet nie ma mózgu do robienia animacji, to po jaką cholerę w ogóle się nimi zajmuje?

Jeśli coś robimy komercyjnie, czyli dla pieniędzy, to albo róbmy to dobrze, albo wcale.

185
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Pią, 10 Cze 2016, 19:23:25 »
Drangir, jak kupisz sobie samochód i drzwi ci odpadną przy pierwszym zamykaniu po wyjeździe z salonu, to sobie powiesz, e, w sumie w porządku, przecież to nie S klasa? Bo ja zrobiłbym jesień średniowiecza z tylnej części ciała osoby odpowiedzialnej za taki stan rzeczy. Ten facet, animator z koziej wólki brał za to jakieś pieniądze. To nie był fanwork za free. W takiej sytuacji tego typu poważne błędy, jak te schody są moim zdaniem absolutnie niedopuszczalne. Przecież on to widział, nie raz, nie dwa, nie sto, bo montaż takiego filmu, modelowanie itd itp to praca, przy której nad każdą niemalże klatką się siedzi i patrzy. Ten, tak, tuman, bo osoby nie posiadające mózgu tak będę określał jakoś tego nie zauważył.
Ja tu nie będę rozprawiał o żenującej "fabule", bo skoro grę chcą kierować do gimnazjalistów, to proszę bardzo, poziom może być dramatyczny, ale techniczne wykonanie to skrajna beznadzieja. Przejrzycie sobie animacje 3d robione za free, albo dzięki sponsorom, na festiwale krótkich form animowanych i znajdźcie coś z tak rażącą ilością błędów. Oj będzie ciężko.

186
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Pią, 10 Cze 2016, 17:28:11 »
Co do tego jak mu te filmy wychodziły. Nie tak źle? One są niezmiernie wręcz słabe przecież. Weźmy ten o 1.0 z postu powyżej. Tak pod względem wykonawczym, jak i fabularnym jest tu wszystko pokopane. Od początku. Od kiedy to się puka w skrzynię, że ma się z nią coś dziać, skoro operator suwnicy czy dźwigu znajduje się kilkadziesiąt metrów dalej?
Dalej mamy przykład lenistwa, poluźniających lin nie chciało się już "tfurcy" animować, więc dał na sztywno. Diabli wiedzą co to. Pomost roboczy jest za to chyba zespawany ze statkiem, przerwy nawet centymetra tam nie ma. Kolejne ujęcie, wspaniała trójca wychodzi z budynku w błyskach fleszy. Tylko że dlaczego te flesze nie powodują oświetlenia twarzy? One nie oświetlają dosłownie NICZEGO. A wystarczyło dać prześwietloną klatkę czy dwie. Wspaniały animator Squadu był badziewiarzem tak wielkim, że nie chciało mu się tego zrobić. Wsiadają do busa. Zwróćcie uwagę na największy przykład beztalencia tego typa. Schodki! Mam rozumieć, że każdy samochód Kerbali ma na wyposażeniu schody? I to nie byle jakie, bo lewitujące jakoś oddzielnie i od pojazdu i od powierzchni. Kerbale wsiadają. Kasta się minimalnie kiwa. Za to schody? Schody już nie. Można pomyśleć, no w porządku, schody są dostawione, stoją na podłożu. Ale nie! Bo pojazd odjeżdża RAZEM ze schodami. Ale magiczność schodów na tym się nie kończy, bo w następnym ujęciu jakimś zaczarowanym sposobem zniknęły! Potem mamy start. Ogień pięknie zanimowany, ale tylko pod warunkiem, że animacja powstała 20 lat temu. Potem mamy wybuch. Niezłe tam mają paliwo, skoro części odlatują z prędkością niemal światła. Osioł animator nie uznał za stosowne, by poświęcić minutę życia i sprawdzić jak wyglądała eksplozja chociażby Challengera. A filmy przecież są. Potem mamy wielki stres w Centrum Kontroli. Ale nie każdego dotyczy najwyraźniej, bo odpowiedzialny typek za spadochron (chyba, tak by wynikało z naciąganej poza granice możliwości fabuły) spokojnie wcina kanapkę. No i tyle.
Ta animacja to dramat. Dobrze że tuman za nią odpowiedzialny już w tej firmie nie pracuje.

187
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Pią, 10 Cze 2016, 03:19:51 »
Może tak, a może nie. Z jednej strony patrząc, chciałbym przypomnieć, że animacje kerbali pobierających próbki miały się pojawić w 2015 albo i 2014 roku. Miały być potem animacje jak zielony ludzik naprawia i kilka również innych. Są? Nima. Może ktoś na górze nagle zapytał, a coś ty robił człowieku przez te wszystkie lata poza generalnie marnymi filmikami? Nic? No to wyp@#*!aj. I to by było bardzo zdrowym symptomem odrąbywania martwych gałęzi, z których to, mam wrażenie Squad składa się w dużej większości. A może faktycznie firma się kończy.

188
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Sob, 04 Cze 2016, 19:58:51 »
Widzisz Bill, to jest metoda, ale odpowiem ci jako artysta. Żeby zrobić teren, który będzie interesujący należy to zrobić tak. Mamy sobie kulkę z narzuconą teksturą gruntu, niechby całkiem jednolitą. Robimy zooma kulki do momentu, kiedy możemy zobaczyć detal 10 cm i zaczynamy rzeźbić. Najlepiej by było, gdybyśmy mieli na początek pędzel "wysokościowy". Oddalamy nieco i dłubiemy, góry, doliny, wzgórza, jakieś formacje terenowe. Pamiętam, że któreś stare Simcity miało bardzo przyjemny edytor kreowania terenu. Gdy już mamy mniej więcej wydłubany jakiś fragment planety, to dokładamy głazy, formacje skalne, kamienne płyty, trochę rozmaitości. Wszystkim możemy dowolnie kręcić, skalować, zmieniać wysokość zamontowania w terenie. Najlepiej, gdyby wszystkie te modele 3d miały nałożoną od razu tę samą teksturę co grunt. I przechodzimy sobie w tym momencie na detal. Dorzeźbiamy wysokościowym pędzlem szczególiki takie jak osypiska piasku między skałami, niewielkie uskoki terenu, zaczynamy malować pędzlami z rozmaitymi teksturami. Oczywiście od samego początku teren jest oświetlany naturalnym światłem. Kręcimy sobie w te i we wte kamerą i rozglądamy się po skrawku terenu obserwując, czy jest interesujący. Coś nie tak? Łapiemy za kamlota i wsuwamy go w grunt, czy tam jakoś przekręcamy. Piasek jest zbyt ciemny? Przemalowywujemy. Wszystko mamy od razu tak, jak to będzie wyglądało w grze. A absolutnie nie tak, że babramy się w teksturę na zasadzie bump mapy w kolorze czarno białym. Bo to nie jest artystycznie intuicyjne. I albo będzie trwało latami, albo będzie zwyczajnie brzydkie.

189
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Pią, 03 Cze 2016, 00:05:08 »
Gdybym tak dostał narzędzia.... czyli 20 rodzajów wzniesień (coś w stylu fotki z marsa powyżej), które można skalować i obracać, "pędzel" do nakładania tekstur, oraz taki do zmieniania wysokości, to bym kurde sam te planety wymodelował. Jest cała masa gier, w których można modelować w prosty sposób teren, szkoda, że czegoś takiego nie ma do ksp.

190
Samoloty / Odp: Sekcja lotnicza Winged Industries: Kerb-Flyer I
« dnia: Czw, 02 Cze 2016, 21:05:57 »
Wiesz, z tym performancem to przy tym akurat samolocie myślę że i tak nie jest on zbyt blisko realizmu. Chodzi mi o wagę samolotu. Jest ona zbliżona do oryginału? Bo Po-2 przecież jest z drewna i płótna i sądzę, że masa własna płatowca ze szmaty i patyków będzie znacznie niższa, niż z metalu. Chyba, że to jakoś uwzględniłeś i pokombinowałeś w cfg. A jeśli tak, to zmiana masy kół jest również możliwa tą metodą.

Słyszałem historię, że pewien pilot wylądował Po-2 na polu z powodu awarii silnika. Poszedł szukać rolnika. Znalazł, we wsi skontaktował się ze swoją jednostką, po samolot przyjechano z mechanikiem następnego dnia. Pech chciał, że na polu wypasały się kozy. Po przyjeździe okazało się, że zeżarły poszycie dolnego płata i kadłuba. Samolot zezłomowano.

191
Samoloty / Odp: Sekcja lotnicza Winged Industries: Kerb-Flyer I
« dnia: Czw, 02 Cze 2016, 11:20:58 »
Lepiej Winged, lepiej, ale nadal tak sobie. Ogólnie zasadnicze moje pytanie brzmi, czy posiadasz moda TweakScale. Bo jeżeli nie i nie zamierzasz, to dalsza część mojej wypowiedzi nie ma zastosowania. Ale jeżeli jednak z niego korzystasz, to dlaczego nie zrobisz kilku rzeczy? Po pierwsze to nieszczęsne podwozie. Ja bym je powiększył i wsunął w kadłub. Miałbyś większe koła na krótszych goleniach. Bo by były wsunięte. Po drugie, cylindry. Jeżeli masz Tweaka, to nie widzę nawet najmniejszego problemu by odwzorować cylindry. Tak jak to na przykład zrobiłem w mojej motolotni:


A ponieważ używasz sporej ilości modów, to mógłbyś odwzorować je znacznie lepiej. Dalej, nadal masz te skrzydła jakieś takie kanciaste. Serio nie da się polepić z kawałków skrzydeł w modach które posiadasz? Ja miałem problem z zaokrąglonym sterem kierunku jak budowałem fokkera dr1. Mod na proceduralne skrzydła, którego używałem nie przewidywał zaokrąglania lotek, dlatego pociąłem lotkę na plasterki i złożyłem łuk z wielu kawałków.



No i łuk jest (mniej więcej) i zostawmy na boku dyskusję o tym, że Fokker miał ster pływający, bo takiego rozwiązania nie uwzględnia chyba w ogóle żaden mod :) Co do zastrzałów skrzydeł, to chodziło mi o to, że są zbyt blisko kadłuba. Na wszystkich fotkach to wyraźnie widać, że są nieco dalej. A co do kąta, to po prostu nie są one patrząc od przodu pionowe, lecz leciutko się rozszerzają ku górze.

192
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Pon, 30 Maj 2016, 22:12:07 »
Zobaczymy czy odejście Harvestera to zły czy dobry znak. Bo nie wiadomo. Co ten koleś umiał? No programować. Chyba. A czego nie umiał z całą pewnością? Złapać zespołu za pysk i kazać wziąć się do roboty. Gorzej i tak raczej nie będzie, zapowiadane rzeczy nie wchodzą i tak, tylko jakieś pierdoły. Do tego stopnia, że nawet nie chciało mi się jeszcze odpalić 1.1. Bo wiecie, opieszałość zazwyczaj bierze się od góry. Jak przełożony jest miękka pipa, to zespół ma go w nosie i też się obija ile tylko jest to możliwe. Ja osobiście cieszę się, że Felipe poszedł szukać innej roboty. W końcu gorzej i tak nie będzie.

Chociaż może i będzie, bo krew mnie zalała w końcówce ostatniego devnota. Piszą tam półgłówki, że będą obserwować fanpagi i forum zastanawiając się co wprowadzić do gry przy następnym update. JAKBY, K#&*WA NIE BYŁO WIADOMO CO WPROWADZAĆ!!

193
Samoloty / Odp: Sekcja lotnicza Winged Industries: Kerb-Flyer I
« dnia: Pon, 30 Maj 2016, 09:10:09 »
 No wreszcie zbudowałeś jakiś interesujący (dla mnie) samolocik :) Czytając byłem ciekaw, czy wspomnisz o nocnych wiedźmach i faktycznie, wspomniałeś. Bardzo fajny opis! Dodam jeszcze, że w tej chwili w polskich rękach są dwie sztuki tego samolotu na chodzie, z czego jedna często się udziela. Dlaczego tylko dwie? Był to samolot w naszym kraju bardzo popularny w szkołach lotniczych w czasach powojennych. Mieliśmy ich może nawet w okolicach tysiąca sztuk. Ale jak to w komuniźmie bywało, nagle przyszło polecenie (we wczesnych latach 70tych) by wszystkie zezłomować, no i oczywiście zezłomowano.

Natomiast sam model zrobiłeś Winged baaaardzo po macoszemu. Ty chyba nie znosisz dwupłatów. Naprawdę twoja porcja modów uniemożliwia zrobienie zaokrąglonych końcówek skrzydeł? Po-2 przecież nie był taki kanciasty! Zastrzały dałeś pionowo, a przecież były pod kątem i nie w połowie skrzydła a dalej. Podwozie za to było przesunięte bardziej ku tyłowi. Proporcje kół też całkiem inne. Tylnego kółka za to nie było, bo była płoza. Skrzydła poza wspomnianą obłością, którą zamieniłeś w ostre kanty były na dodatek minimalnie wygięte ku górze. Mocowanie płata też nie do końca takie. A te pięć cylindrów mogłeś odwzorować chociażby z pomniejszonych zbiorników. Rozmaitych nieścisłości znalazłbym jeszcze całą garść.

Brawo, że zabrałeś się za replikę tego samolotu, ale model jest.... ugh... straszliwy.

194
Kampanie / Odp: Pomysł-Forumowa megakonferencja
« dnia: Pią, 08 Kwi 2016, 13:07:45 »
Myślę, że aktualny brak publikacji wynika z oczekiwania na wersję 1.1. A to dlatego, że wszyscy chyba mają dość klatkowania i niestabilnej pracy gry. Ja nie tykam Kerbali od zdaje się stycznia. Dodatkowo nie warto zaczynać teraz niczego nowego z garścią modów, jeśli nie wiadomo, czy będą w przyszłej wersji w ogóle działały. Mnie brak publikacji w ogóle nie dziwi w tej chwili.

195
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: internetowe znaleziska
« dnia: Pią, 08 Kwi 2016, 13:03:38 »
Po rozważeniu wszystkich argumentów przyznaję, że się myliłem. Jeśli platforma ma zalewane zbiorniki, to faktycznie staje się dużo bardziej odporna na fale. To nie jest taki zły pomysł jak mi się pierwotnie wydawało.

Macie rację chłopaki :)

Strony: 1 ... 11 12 [13] 14 15 ... 107