Ze względu na czas ukazywania się Kerbalskich Wiadomości część informacji może być nieaktualna.
Kerbalskie Wiadomości - 31/10/2014 - Edycja "Gizma"
Felipe (HarvesteR): W tym tygodniu przeszliśmy od elementów edytora gizmo, które są już na ukończeniu (trwa faza ZJ i takie tam), do kolejnego ważnego celu tej aktualizacji - ulepszalnych budynków. Grupa zajmująca się zawartością miała sporo roboty przez ostatnie miesiące, produkując aktywa* dla różnych poziomów budynków. Moim zadaniem jest sprawienie aby aktywa działały poprawnie w KSC, oraz napisanie kodu, który się tym zajmie. Stworzyłem zestaw nowych kontrolerów, które pracują podobnie do tych przy zniszczalnych budynkach. Kiedy załaduje się gra, KSC pojawia się na powierzchni Kerbinu i pojawia się obiekt, który można ulepszyć. Ten pobiera dane z pliku zapisu dla każdego budynku. Modele posiadają już odpowiednią ilość kontrolerów, które załadują się w zależności od sytuacji. Wymagało to trochę główkowania, ale udało mi się połączyć to wszystko w spójną całość, dając wam do dyspozycji ulepszalne oraz zniszczalne Kerbalskie Centrum Kosmiczne.
Interesującą rzeczą którą musiałem się zająć, były miejsca w KSC, które nie należą do żadnego z budynków. Chodzi o drogi między budynkami oraz pas przed wyrzutnią. Te obiekty się nie ulepszają, ale zmieniają w trakcie przemiany KSC. Dla nich stworzyliśmy drugą grupę obiektów, które aktualizują się, gdy ulepszają się budynki wokół nich. Oznacza to, że obszary wokół KSC “upiększą” się same, celem lepszego dostosowania do otoczenia.
W tym tygodniu (oraz w przyszłym i pewnie w następnym też) zajmować się będę ustawianiem poziomów budynków, ich wyglądałem, wersją zniszczoną oraz efektom audiowizualnym temu towarzyszącym. Jest to ogromny kawał roboty, ale decyzja o dodaniu zniszczalnych budynków w poprzedniej aktualizacji opłaciła się. Wiemy już jak przebiegają prace nad tego typu zadaniami, wiemy jak się za to zabrać, mamy gotowe narzędzia. Sprawia to, że nie babramy się w wielu zbędnych linijkach kodu.
Aktywa budynków wciąż są w fazie tworzenia, więc póki co skupię się na rozgrywce - interakcji z budynkami. Po pierwsze, muszę zająć się interfejsem, aby wyświetlał odpowiednia koszty ulepszenia budynków na kolejnych poziomach.
To wszystko, sporo pracy przede mną, więc wezmę się za nią zamiast pisać.
Alex (aLeXmOrA):Jak każdego tygodnia zajmowałem się robienie backupów danych oraz monitorowaniem serwerów. Jednkakże, w tym tygodniu otrzymaliśmy kilka zgłoszeń dotyczących KerbalEdu, więc musiałem to ogarnąć.
Mike (Mu): Zajmowałem się system doświadczenia oraz poprawkami, których potrzebował interfejs. Pracowałem również nad nowymi podpowiedziami w kontrolerach, które aktualnie posiadają własne podpowiedzi. To co robię, połączy je w jedne-proste-do-użycia.
Marco (Samssonart): W tym tygodniu pracowałem z panem Romfarerem. Zrobił kilka fajnie wyglądających elementów graficznego interfejsu, których potrzebowałem do markerów opisu budynków. Powinno przejść do fazy ZJ w ciągu kilku najbliższych dni.
Daniel (danRosas): Razem z Nickiem i Rogerem pracowałem nad aktywami, których użyjemy w zniszczalnych budynkach. Po trzech miesiącach modelowania w Mayi, czas przenieść się do Unity i tam je poprawiać. Rozmawiałem z Felipe przez kilka ostatnich tygodni, nad prefabami w systemie zbudowanym dla budynków. Mogę szczerze powiedzieć, że jesteśmy w 80% prac nad aktywami, i w 50% prac nad całą funkcją. Zapowiada się interesujący tydzień, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że jest kilka rzeczy, które wymagają optymalizacji, jak części, czy cieniowanie. Z innych wiadomości to pracuję nad artykułem na bloga, który obiecałem 2 tygodnie temu. Jestem na stronie drugiej, a to nie jest nawet wstęp, więc spodziewajcie się dużej ilości informacji, zdjęć oraz opisów budynków, nad których aktywami pracujemy od trzech miesięcy.
Jim (Romfarer): W tym tygodniu pracowałem głównie nad kontrolerami dla nowej listy elementów, które jest częścią poprawek edytora przygotowywanych dla wersji 0.26. W gruncie rzeczy są to setki linijek kodu przełączające przyciski.
Jak pewnie wiecie, dostępnych jest 7 kategorii części w VAB i SPH. Zastępujemy to zakładką “Funkcje”, która przechowuje poprzednie kategorie, poza Subassemblies, która jest w jednej. Planujemy rozdzielenie zakładki “Napęd” na “Paliwo” oraz “Silniki”. Więc jeśli nie wybierzecie innych funkcji, zakładki będą wyglądały jak teraz.
Obok “Funkcji” planujemy też dodanie większej liczby możliwości na szukanie części. Przykładowo “Moduł”, “Producent”, “Przechowywany zasób” itd. Ciekawą rzeczą jest możliwość “łaczenia” zakładek. Możecie skorzystać zarówno z filtra “Funkcja”jak i “Producent”, więc możecie znaleźć części użytkowe stworzone na przykład tylko przez Strut Co.
Trochę bardziej technicznie: zanim zakładki były głębiej w kodzie gry, istniała tylko jedna - “Funkcja”. Teraz zamieniamy na znacznie lepszy system filtrów, która ma więcej opcji. Chcielibyśmy aby te zakładki były modowalne.
Max (Maxmaps): Koordynowałem prace nad biomami z pomocnikami, jak również zajmowałem się organizacją drużyny w trakcie zbliżania się do aktualizacji. Przygotowałem również mały plan dotyczący multiplayera, ale przed nami jeszcze długa droga.
Ted (Ted): Nadszedł czas! Rozpoczęliśmy fazę ZJ Alfa (jest jeszcze bardziej ekscytująco, gdy się to mówi!). Szczęśliwa funkcja, która jako pierwsza poszła do testowania to doświadczenie kerbonautów. Aktualnie zajmujemy się jej ogrywaniem. Jest to kluczowa funkcja i będzie wymagała sporej ilości testów i poprawek, więc zaczynanie tego jak najwcześniej jest optymalne.
Zrobiliśmy kilka wersji używając Unity 4.5.5, która wygląda obiecująco jeśli chodzi o stabilność (nie jest gorzej!), i na wszystkich platformach działa to dobrze (chociaż są to wczesne dni). Nawet ludzie grający na Windowsie zauważą, że wiele bugów zniknęło.
Dodatkowo gdy system doświadczenia kerbonautów, dotarł do fazy ZJ, to była to dobra okazja aby zobaczyć jak spisuję się Wikia Bug Trackera, która przechowuje dokumentację techniczą, i wychodzi na to, że działa dobrze, czysto i uporządkowanie.
.
Anthony (Rowsdower): Wasze zgłoszenia do konkursu stale przychodzą. Jeśli macie coś ciekawego zgłoście to
Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ lub na Twitterze używając hashtaga #KSPumpkin przed pierwszym listopada jeśli chcecie wygrać. Jeśli przegapicie szansę, szykujemy nowe konkursy na listopad oraz grudzień. Lubimy konkursy, liczymy, że wy też.
Rogelio (Roger): Kończyłem zadania związane z ulepszalnymi budynkami, a przez “kończenie” mam na myśli prace nad teksturami i otoczeniem. Ostatnie 3 miesiące były bardzo ciężkie, biorąc pod uwagę fakt, że było wiele modeli do oteksturowania, ale Dan poskładał to wszystko i efekt jest zadowalający. Teraz zajmujemy się modelowaniem 3D i malowaniem tekstur, po czym będziemy musieli wrzucić to do silnika Unity. To trudna część dla mnie, gdyż nie jestem ekspertem w tej dziedzinie..
*Aktywa - wszystko to co składa się na określoną rzecz, tj. dźwięki, grafiki, efekty cząsteczkowe.