Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - JackRyanPL

Strony: 1 ... 28 29 [30] 31 32 ... 67
436
Szukam modyfikacji / Odp: Modyfikacja na transport
« dnia: Sob, 08 Lis 2014, 14:37:37 »
Alt+PPM na module A, następnie Alt+PPM na module B i transportujesz co chcesz. Proste. Nie potrzeba na to modów.

437
Aktualności / Odp: KSP 0.90
« dnia: Sob, 08 Lis 2014, 14:02:53 »
To jest pierwszy poziom budynków. Czego byście oczekiwali? VAB takiego jak teraz? Błagam. Od czegoś trzeba zacząć. Poza tym, żeby połączyć kapsułę załogową z dopalaczem szopa to aż nadto.

438
Poproś o pomoc / Odp: Rakieta się przechyla
« dnia: Sob, 08 Lis 2014, 12:09:04 »
Czy dopalacze są połączone taśmą z innymi częściami pojazdu? Jeśli nie, to siły na nie działające są ogromne, i jeśli są połączone tylko do decouplerów, bez taśmy mogą się przechylać.

439
Aktualności / Odp: KSP 0.90
« dnia: Pią, 07 Lis 2014, 18:02:01 »

Ze względu na czas ukazywania się Kerbalskich Wiadomości część informacji może być nieaktualna.

Kerbalskie Wiadomości - 7/11/2014 - Edycja “Budowanie budynków”

Felipe (HarvesteR): W zeszłym tygodniu uruchomiłem działanie ulepszalnych budynków, ale wciąż czekam na aktywa, więc wróciłem do poprawiania edytora. Musiałem zająć się najbardziej widocznymi problemami na jakie natrafiłem. Co z tego, że zespół ZJ zajmował się zgłaszaniem błędów o których już wiemy, więc ostatnie kilka dni spędziłem nad ustawianiem różnych rzeczy.
Niektóre błędy były naprawdę, naprawdę stare. Dla przykładu, symetria w SPH działała źle, gdy chcieliście przypiąć Bi-couplery do dwóch punktów. Usunięcie tego błędu zajęło nieco czasu, ale udało mi się doprowadzić do stanu, gdzie rotacja i symetria działają poprawnie. Ponadto dodałem skróty klawiszowe do nowych funkcji edytora, jak również i do starych. Jeśli nie zgadzacie się aby X włączał symetrię, możecie to zmienić.
Inne poprawki zostały wprowadzone do możliwości jakie dają gizma. Czy wiecie co stanie się gdy będziecie chcieli obrócić lub przesunąć część z włączonym gizmem? - Część przesunie się w najbardziej nieprzyjemny sposób. Naprawa tego zajęła sporo czasu, gdyż przewody paliwowe oraz taśma są jednymi z dziwniejszych części w grze. To jedyne stockowe części wciąż działające na starym systemie segregowania, zamiast znacznie bardziej eleganckiego systemu zakładek. Spowodowane jest to tym, że tych części nie można przyporządkować jako modułów. Zakładka “Części” przechowuje elementy dające nam możliwość budowy statku. Zarówno taśma jak i przewody paliwowe to dwupunktowe łączniki, które działają na innych zasadach.
Mieliśmy gotowy plan, który wymagał dużo uwagi ze względu na potencjalne błędy. Tym razem jednak zdecydowałem się tym zająć zawczasu aby wszystko zaimplementować.
Mogę powiedzieć, że było warto. Jeśli zapytalibyście mnie kawałek czasu temu co robię, odpowiedziałbym ze zmęczonym spojrzeniem, że nie warto odpowiadać. Ale ogarnąłem to wszystko i mogę powiedzieć, że wiele się zmieniło.
Taśma i przewody paliwowe przestały używać rozszerzenia “Część”. Teraz używają “Łącznik”, i zgodnie z tym, jego pełna nazwa to “Części Łączące”. Jak się pewnie domyślacie, “Części Łączące” wymagają rozszerzenia “Części” aby działać. Rozszerzenie “Części Łączące” zawierają w sobie model wizualny części, połączenie między dwoma końcami, oraz w przypadku przewodów paliwowych możliwość transportu paliwa.
Nowe podejście do tego, rozwiązało problem wielu linijek kodu, który się nagromadził. Jest to coś, co chciałem zrobić od długiego czasu, i jestem z tego powodu bardzo zadowolony. Było warto.
Z innych wiadomości. Naprawiłem funkcję “Cofnij” w edytorze. Nie jestem pewien kiedy się to zepsuło, ale działało beznadziejnie. Przeszedłem przez wiele stopni, i teraz ponownie wszystko funkcjonuje jak należy. Podczas prac zauważyłem inną rzecz wymagającą poprawy. Podczas konstruowania załoga nie było w pełni przydzielana. Nawet jeśli odpinaliście część, w której była załoga, w zakładce “Załoga” ta część wciąż widniała. Tym również się zająłem.
Tak z grubsza wyglądał mój tydzień.

Alex (aLeXmOrA): Jak część z was pewnie wie, w protokole SSL 3.0 została wykryta furtka nazwana POODLE. Pozwala ona hakerowi czytać zakodowane informacje. Musiałem wyłączyć SSL 3.0 na forum aby oszczędzić użytkownikom utraty danych, ale polecamy też wyłączyć to w waszych przeglądarkach dla bezpieczeństwa. Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ instrukcja jak to zrobić.

Marco (Samssonart): To był ciężki tydzień. Pomagałem Chuchito w implementacji multiplayera do klienta gry (wyluzujcie ludzie, nie oznacza to, że multiplayer wyjdzie niedługo).
Faza ZJ markerów budynków oficjalnie się rozpoczęła. Po kilku problemach ze znikaniem otoczenia, i błędach w kodzie, wróciliśmy do pracy.

Jim (Romfarer): W tym tygodniu pracowałem nad głównymi aspektami interfejsu graficznego. Było to potężne zadania, jako że musiałem zmienić wszystkie stare zakładki. Zamiast nich dostaniecie filtry, które przedstawią części w zupełnie nowy sposób. Przykładowo, możecie posegregować części według zawartości jaka zawierają. Dla każdej zakładki jest też opcja ułożenia według kosztów, masy oraz nazwy w porządku rosnącym lub malejącym.
Jeśli to wciąż dla was mało możecie stworzyć własne zakładki i umieścić tam takie części jakie chcecie.

Max (Maxmaps): Sprawowałem nadzór nad tworzeniem gry oraz konkursem na nazwę nowej wersji. Tanuki Chau z KSP-TV zajmowała się nazywaniem biomów na wszystkich planetach, od Moho po Eeloo, więc wyślijcie jej podziękowania. Poza tym pomagałem przy fazie ZJ.

Ted (Ted): Ja oraz cała grupa ZJ pracujemy na pełnych obrotach i mieliśmy naprawdę męczący tydzień! Zajęliśmy się Systemem Doświadczenia Kerbonautów (Kerbal Experience System - KXP - dop. tłumacza) poprzez ogrywanie go. Jak wspominałem wcześniej, jest to kluczowa część gry, więc musi być na bieżąco testowana. Po wprowadzeniu systemu Ról oraz
Cech (Kerbal może być Pilotem, Inżynierem itp.) musieliśmy przemyśleć, jaki wpływ na rozgrywkę będą miały cechy Kerbali. To wciąż wymaga pracy.
Aktualnie zajmuję się fazą ZJ budynków razem z Marco. Jest to funkcja głównie dla nowych graczy, która pokaże do czego służy dany budynek, podobnie jak markery pojazdów.
Następny w kolejce do fazy ZJ jest element zawierający funkcje robione przez Felipe i Jima. Mam nadzieję, że opowiem wam o tym w przyszłym tygodniu.
Ostatnia rzecz dotyczy testera fazy ZJ - użytkownika TriggerAu.  Zajął on miejsce mojego asystenta i pomoże mi w sprawach związanych z testowaniem gry oraz dokumentacją.

Anthony (Rowsdower): Dlaczego zawsze jestem za Tedem? Patrzcie ile fajnych rzeczy tu mam. Na początek gratulację dla użytkownika arc5555 za wygranie konkursu. KSPumpkin Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ. Zbliża się do nas kolejny konkurs nad którym pracuję (odbędzie się w tym miesiącu!) i niedługo o nim usłyszycie. Oh, mam jeszcze Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Rogelio (Roger): Modelowałem wnętrza ulepszalnych budynków. Fajnie jest tworzyć miejsca, gdzie Kerbale będą żyły i pracowały. Na początku musiałem zrozumieć jak powinno wyglądać wnętrze budynku urządzonego przez Kerbale. Potem musiałem je wymodelować i oteksturować. Styl graficzny jest typowy dla KSP. Prawie zakończyliśmy pracę, teraz robimy drobne poprawki. Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć to w grze.



Wiadomości z Twittera MaxMapsa, na najbliższym Squadcaście zostaną przedstawione nowe części oraz wygląd budynków na poziomie pierwszym.

Nie mogę się doczekać aby pokazać wam nowe części MK3. Wersja załogowa przenosi 16 Kerbali.

Ale teraz temat jutra. Jutro podczas Squadcastu przedstawimy wam KSC na poziomie pierwszym. Jest... ekonomicznie odpowiedzialny.

440
Poproś o pomoc / Odp: Spis planet i księżyców
« dnia: Pon, 03 Lis 2014, 19:36:47 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Czy tak trudno jest wklepać w google frazę KSP - celestial bodies? Nie wydaje mi się.

441
Poproś o pomoc / Odp: Ponowne crashe
« dnia: Sob, 01 Lis 2014, 21:28:16 »
Taki nie do końca offtopic.
Forum ucina dłuuuuuugie pokłady tekstu, o czym boleśnie przekonałem się tworząc archiwum Kerbalskich Wiadomości. Wrzuć logi do Word/Writtera/czego tam używasz. Plik na dropboxa, link daj nam.

442
Aktualności / Odp: KSP 0.90
« dnia: Sob, 01 Lis 2014, 11:16:34 »
:D Poprawione. Nie wiem czemu tak wpisałem. Wihajster nie do końca oddaje sens. Ale i tak niezłe.

443
Aktualności / Odp: KSP 0.90
« dnia: Sob, 01 Lis 2014, 08:33:53 »
Taka mała niespodzianka od twórców KSP. Oto jak będą wyglądały gizma w wersji 0.90!


Możemy też zobaczyć zmiany w liście elementów.



Główna nagroda* dla osoby, która znajdzie jednowyrazowe, logiczne tłumaczenie wyrazu "gizmo"!

*Głowna nagroda to wąsy i broda. Przed udziałem w konkursie skonsultuj się z lekarzem lub farmaceutą, gdyż zbyt głębokie kopanie w internecie może spowodować trafienie w jego dziwne rejony. Twórca konkursu nie ponosi odpowiedzialności za szkody poniesione przez uczestników.

444
Aktualności / Odp: KSP 0.90
« dnia: Pią, 31 Paź 2014, 21:15:57 »
Cytuj
Digital assets are classified as images, multimedia and textual content files.

Z wikipedii, popraw mnie jeśli się mylę.

445
Aktualności / Odp: KSP 0.90
« dnia: Pią, 31 Paź 2014, 20:19:17 »
Nie, skądże. Skąd te przypuszczenia? Wszystko jest dobrze...

Lekki fail, ale tak to jest jak się kopiuje 3 rzeczy na raz.

446
Aktualności / Odp: KSP 0.90
« dnia: Pią, 31 Paź 2014, 18:03:21 »

Ze względu na czas ukazywania się Kerbalskich Wiadomości część informacji może być nieaktualna.

Kerbalskie Wiadomości - 31/10/2014 - Edycja "Gizma"

Felipe (HarvesteR): W tym tygodniu przeszliśmy od elementów edytora gizmo, które są już na ukończeniu (trwa faza ZJ i takie tam), do kolejnego ważnego celu tej aktualizacji - ulepszalnych budynków. Grupa zajmująca się zawartością miała sporo roboty przez ostatnie miesiące, produkując aktywa* dla różnych poziomów budynków. Moim zadaniem jest sprawienie aby aktywa działały poprawnie w KSC, oraz napisanie kodu, który się tym zajmie. Stworzyłem zestaw nowych kontrolerów, które pracują podobnie do tych przy zniszczalnych budynkach. Kiedy załaduje się gra, KSC pojawia się na powierzchni Kerbinu i pojawia się obiekt, który można ulepszyć. Ten pobiera dane z pliku zapisu dla każdego budynku. Modele posiadają już odpowiednią ilość kontrolerów, które załadują się w zależności od sytuacji. Wymagało to trochę główkowania, ale udało mi się połączyć to wszystko w spójną całość, dając wam do dyspozycji ulepszalne oraz zniszczalne Kerbalskie Centrum Kosmiczne.

Interesującą rzeczą którą musiałem się zająć, były miejsca w KSC, które nie należą do żadnego z budynków. Chodzi o drogi między budynkami oraz pas przed wyrzutnią. Te obiekty się nie ulepszają, ale zmieniają w trakcie przemiany KSC. Dla nich stworzyliśmy drugą grupę obiektów, które aktualizują się, gdy ulepszają się budynki wokół nich. Oznacza to, że obszary wokół KSC “upiększą” się same, celem lepszego dostosowania do otoczenia.

W tym tygodniu (oraz w przyszłym i pewnie w następnym też) zajmować się będę ustawianiem poziomów budynków, ich wyglądałem, wersją zniszczoną oraz efektom audiowizualnym temu towarzyszącym. Jest to ogromny kawał roboty, ale decyzja o dodaniu zniszczalnych budynków w poprzedniej aktualizacji opłaciła się. Wiemy już jak przebiegają prace nad tego typu zadaniami, wiemy jak się za to zabrać, mamy gotowe narzędzia. Sprawia to, że nie babramy się w wielu zbędnych linijkach kodu.

Aktywa budynków wciąż są w fazie tworzenia, więc póki co skupię się na rozgrywce - interakcji z budynkami. Po pierwsze, muszę zająć się interfejsem, aby wyświetlał odpowiednia koszty ulepszenia budynków na kolejnych poziomach.

To wszystko, sporo pracy przede mną, więc wezmę się za nią zamiast pisać.

Alex (aLeXmOrA):Jak każdego tygodnia zajmowałem się robienie backupów danych oraz monitorowaniem serwerów. Jednkakże, w tym tygodniu otrzymaliśmy kilka zgłoszeń dotyczących KerbalEdu, więc musiałem to ogarnąć.

Mike (Mu): Zajmowałem się system doświadczenia oraz poprawkami, których potrzebował interfejs. Pracowałem również nad nowymi podpowiedziami w kontrolerach, które aktualnie posiadają własne podpowiedzi. To co robię, połączy je w jedne-proste-do-użycia.

Marco (Samssonart): W tym tygodniu pracowałem z panem Romfarerem. Zrobił kilka fajnie wyglądających elementów graficznego interfejsu, których potrzebowałem do markerów opisu budynków. Powinno przejść do fazy ZJ w ciągu kilku najbliższych dni.

Daniel (danRosas): Razem z Nickiem i Rogerem pracowałem nad aktywami, których użyjemy w zniszczalnych budynkach. Po trzech miesiącach modelowania w Mayi, czas przenieść się do Unity i tam je poprawiać. Rozmawiałem z Felipe przez kilka ostatnich tygodni, nad prefabami w systemie zbudowanym dla budynków. Mogę szczerze powiedzieć, że jesteśmy w 80% prac nad aktywami, i w 50% prac nad całą funkcją. Zapowiada się interesujący tydzień, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że jest kilka rzeczy, które wymagają optymalizacji, jak części, czy cieniowanie. Z innych wiadomości to pracuję nad artykułem na bloga, który obiecałem 2 tygodnie temu. Jestem na stronie drugiej, a to nie jest nawet wstęp, więc spodziewajcie się dużej ilości informacji, zdjęć oraz opisów budynków, nad których aktywami pracujemy od trzech miesięcy.

Jim (Romfarer): W tym tygodniu pracowałem głównie nad kontrolerami dla nowej listy elementów, które jest częścią poprawek edytora przygotowywanych dla wersji 0.26. W gruncie rzeczy są to setki linijek kodu przełączające przyciski.

Jak pewnie wiecie, dostępnych jest 7 kategorii części w VAB i SPH. Zastępujemy to zakładką “Funkcje”, która przechowuje poprzednie kategorie, poza Subassemblies, która jest w jednej. Planujemy rozdzielenie zakładki “Napęd” na “Paliwo” oraz “Silniki”. Więc jeśli nie wybierzecie innych funkcji, zakładki będą wyglądały jak teraz.

Obok “Funkcji” planujemy też dodanie większej liczby możliwości na szukanie części. Przykładowo “Moduł”, “Producent”, “Przechowywany zasób” itd. Ciekawą rzeczą jest możliwość “łaczenia” zakładek. Możecie skorzystać zarówno z filtra “Funkcja”jak i “Producent”, więc możecie znaleźć części użytkowe stworzone na przykład tylko przez Strut Co.

Trochę bardziej technicznie: zanim zakładki były głębiej w kodzie gry, istniała tylko jedna - “Funkcja”. Teraz zamieniamy na znacznie lepszy system filtrów, która ma więcej opcji. Chcielibyśmy aby te zakładki były modowalne.

Max (Maxmaps): Koordynowałem prace nad biomami z pomocnikami, jak również zajmowałem się organizacją drużyny w trakcie zbliżania się do aktualizacji. Przygotowałem również mały plan dotyczący multiplayera, ale przed nami jeszcze długa droga.

Ted (Ted): Nadszedł czas! Rozpoczęliśmy fazę ZJ Alfa (jest jeszcze bardziej ekscytująco, gdy się to mówi!). Szczęśliwa funkcja, która jako pierwsza poszła do testowania to doświadczenie kerbonautów. Aktualnie zajmujemy się jej ogrywaniem. Jest to kluczowa funkcja i będzie wymagała sporej ilości testów i poprawek, więc zaczynanie tego jak najwcześniej jest optymalne.

Zrobiliśmy kilka wersji używając Unity 4.5.5, która wygląda obiecująco jeśli chodzi o stabilność (nie jest gorzej!), i na wszystkich platformach działa to dobrze (chociaż są to wczesne dni). Nawet ludzie grający na Windowsie zauważą, że wiele bugów zniknęło.

Dodatkowo gdy system doświadczenia kerbonautów, dotarł do fazy ZJ, to była to dobra okazja aby zobaczyć jak spisuję się Wikia Bug Trackera, która przechowuje dokumentację techniczą, i wychodzi na to, że działa dobrze, czysto i uporządkowanie.
.

Anthony (Rowsdower): Wasze zgłoszenia do konkursu stale przychodzą. Jeśli macie coś ciekawego zgłoście to Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ lub na Twitterze używając hashtaga #KSPumpkin przed pierwszym listopada jeśli chcecie wygrać. Jeśli przegapicie szansę, szykujemy nowe konkursy na listopad oraz grudzień. Lubimy konkursy, liczymy, że wy też.

Rogelio (Roger): Kończyłem zadania związane z ulepszalnymi budynkami, a przez “kończenie” mam na myśli prace nad teksturami i otoczeniem. Ostatnie 3 miesiące były bardzo ciężkie, biorąc pod uwagę fakt, że było wiele modeli do oteksturowania, ale Dan poskładał to wszystko i efekt jest zadowalający. Teraz zajmujemy się modelowaniem 3D i malowaniem tekstur, po czym będziemy musieli wrzucić to do silnika Unity. To trudna część dla mnie, gdyż nie jestem ekspertem w tej dziedzinie..



*Aktywa - wszystko to co składa się na określoną rzecz, tj. dźwięki, grafiki, efekty cząsteczkowe.

447
Statki kosmiczne / Odp: Rekonstrukcja New Horizons w RSS
« dnia: Wto, 28 Paź 2014, 16:31:34 »
Przede wszystkim czuję się zaszczycony. Nie pamiętam czy kiedykolwiek, ktokolwiek cokolwiek mi dedykował. Co do misji - świetna! Według mnie, użyłeś jak dotąd najlepszej nośnej ze wszystkich przez ciebie przedstawionych, chodzi mi o estetykę. Standardowo muzyka dobrana idealnie. Nic dodać, nic ująć. Będę miał sporo roboty z przygotowywaniem przeglądu w ten piątek.

Neptun, pamiętamy

448
Aktualności / Odp: KSP 0.90
« dnia: Pon, 27 Paź 2014, 20:48:45 »
Jako, że nie pojawił się post, a nie wszyscy wchodzą na bloga, to daje wam to tutaj.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

449
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Nowy Pc czy PS4
« dnia: Nie, 26 Paź 2014, 08:34:12 »
Ja bym wybrał PS4 tak jak to zrobiłem kilka miesięcy temu i jestem bardzo zadowolony. Owszem, mam też laptopa, ponad dwuletniego, ale właśnie w tym był problem, że po około 3 latach koniecznie będzie choćby niewielka modernizacja sprzętu, żeby mógł uciągnąć w przyzwoitej jakości nowe gry. Z konsolą nie ma takich problemów. Spójrz nawet na PS3 i Xboxa 360. Bez zadyszki odpalają GTA V. A pecetowcy czekają wciąż, co z tego, że może minimalnie brzydziej będzie (grałem, nie przeszkadzało mi to), ale będzie płynnie. PS4 przez najbliższe 7 lat nie musisz tykać, wystarczy odkurzyć, bo kurzy się niemiłosiernie, ale nic nie trzeba zmieniać. Kończąc wypowiedź. Nie jestem po żadnej stronie w wojnie PC vs. konsole, ale skoro masz kompa działającego to go zostaw, do zadań "biurowych" i rozwal się na kanapie, weź pada do ręki i odpal Wolfa, Watch_Dogsy, AC IV lub darmowego Blacklighta, War Thundera, w przyszłości też PlanetSide 2 i Loadout, które nie wymagają abonamentu PS+ do grania (od Blacklighta licząc). Naświetliłem sytuacje, ale wybór należy do ciebie.

450
Obsługa techniczna / Odp: Steam wersja 0.25 (x64)
« dnia: Sob, 25 Paź 2014, 11:47:33 »
Otwórz folder gdzie znajduje się KSP. Uruchom Launcher. W ustawieniach zaznacz aby korzystał z wersji 64bit. Jeśli nie pomoże, usuń foldery KSP_Data, a nazwę folderów KSP_Data_x64 zmień na KSP_Data.

Strony: 1 ... 28 29 [30] 31 32 ... 67