Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Drangir

Strony: 1 ... 40 41 [42] 43 44 ... 128
616
Aktualności / Odp: KSP 1.0 (stary temat)
« dnia: Nie, 12 Kwi 2015, 12:28:31 »
Cytuj
Ja się czepiam? Gdzie? Kiedy?

Owiewek. W tym temacie. Kompletnego i pokazanego przez Squad feature, gdzie wskazujesz na proceduralne owiewki i mówisz "One nie są proceduralne! Taka jest moja opinia!". A to że jest całkowicie niepoparta na tym, co Maxmaps pokazał nie pozwala mi jej traktować poważnie, tak samo niepopartej żadnymi filmami czy, jak sam przyznałeś, własną wiedzą opinią na temat aerodynamiki.

Cytuj
ja zapewne nie zauważę żadnej różnicy.
Wbrew pozorom już instalacja NEAR poważnie zmienia rozgrywkę. Trudno jest mi to uchwycić słowami, gdyż doświadczenie w tej kwestii mam podobne do twojego, ale zachowania się obiektów w atmosferze różnią się dramatycznie i jeśli nowe właściwości jej symulacji w grze będą bliższe prawdziwej zobaczysz różnice bardzo szybko, bo to jak ona działa teraz, jest absurdalne.

Cytuj
"Squadacy". Jeśli opisują coś z entuzjazmem, to znaczy, że to chwalą.
Ale to ich dzieło. To chyba oczywiste że trzeba brać poprawkę na oficjalne zapowiedzi, czy to Squad, czy Rockstar, czy Ubisoft. Przy czym stopień realizmu aerodynamiki można w pewien sposób zmierzyć i aktualne artykuły publikowane przez Harvestera pozwalają mi w miarę ufać w ich rozwiązania. Gorzej niż teraz nie będzie, bo fakt że samolot hamuje nurkując jest przezabawny ^^

Cytuj
Nie wiem. Wyrażam jedynie swoje przewidywania.

Przewidywania, fajnie, ale dobrze byłoby jednak gdyby były podparte czymś innym niż "wydaje mi się". Wiem że dla Kadafa czy ciebie oficjalna zapowiedź z kanału Maxmapsa to jest nic, ale jednak od wielkiej porażki z niewprowadzeniem surowców przy wersji 0.20 już trochę minęło a i skład Squadu i ich polityka się trochę zmieniły. 

Cytuj
poprawki drzewa technologicznego w bodajże 0.23.5, których to zmian - nie licząc oczywiście pojawienia się chwytaka - nie zauważyłem w sposób pozytywn
Trudno mi się do tego odnieść, bo wszystkie moje próby na karierze przeprowadzałem na modowanych drzewkach ;c Stockowe chyba niewiele się zmieniło od pierwszego trybu kariery.

Cytuj
wy marudziliście przez kilka tygodni na "kierowanie sprzedaży gry w stronę małych amerykańców z dziurą zamiast głowy".

My? Nie musisz zwracać się do mnie w ten sposób, nie jestem szlachcicem, ale dzięki za szacunek. Nigdy tak nie mówiłem, wciąż uważam że próg wejścia do KSP dla osób niezaznajomionych z podstawami "rocket science" jest bardzo wysoki.


Cytuj
Zapamiętam sobie na przyszłość, Drangirze, że dla niektórych trzeba na każdym kroku pisać skróty typu "IMHO", bo inaczej uznają je za "pewniki".

Zapamiętaj sobie, że forum dyskusyjne polega na wymianie zdań. Traktuje to jako twoje opinie i to do opinii się odnoszę, do czego mam prawo. Tylko że jak już napisałem, wolę kiedy opinie są podparte czymś innym niż chora teoria spiskowa jak w przypadku owiewek.

Cytuj
Ja natomiast się zastanawiam, czy proponowane przez Squad owiewki pozwolą mi owinąć nimi konstrukcje takie jak:
Nie widzę powodu dlaczego miałyby nie pozwolić, poza twoją zawiścią :P No i owiewy na takich konstruktach zwykle nie wyglądają zbyt ładnie, ale to drugorzędna sprawa.

617
Gotowe poradniki / Odp: Budowa międzyplanetarnych SSTO
« dnia: Nie, 12 Kwi 2015, 12:02:48 »
Cytuj
odnośnie trwałości poradnika, mam - jak już powiedziałem - odmienne zdanie od twojego

Przecież mam identyczne zdanie jak twoje o..o

A nie, jednak nie. Cóż, nawet na NEAR różnice  w budowaniu SSTO są dramatyczne (milion wlotów nie jest potrzebnych), zobaczymy.

Cytuj
Ja cię nie "nawracam", więc błagam, ty mi tego też nie rób.

 :o

618
Gotowe poradniki / Odp: Budowa międzyplanetarnych SSTO
« dnia: Nie, 12 Kwi 2015, 09:04:59 »
Do czego pijesz, bo czepiasz się 1.0 na każdym kroku?
Kto ją wychwala? Squadacy w notach developerskich opisywali tylko jakie zmiany nas czekają, z oczywistym dla twórców entuzjazmem. Skąd wiesz że nowa aerodynamika jest "nieudolna", bo aktualna leży? Jesteś tendencyjnym krytykantem który nie potrafi zaczekać paru tygodni żeby wtedy rozebrać funkcje na czynniki pierwsze i wtedy zmieszać je z błotem, argumentując swoje uwagi czymś innym niż niskim "no bo się mnie tak wydaje".

Dlaczego "mało prawdopodobne"? Aerodynamika to nie jest wiedza tajemna, istnieją jej prostsze i bardziej zaawansowane symulacje, a aktualny system jest, jak stare KSC czy tryb kariery Science, rozwiązaniem tymczasowym, spowodowanym błędnymi decyzjami na bardzo wczesnym etapie produkcji. Niestety biorąc pod uwagę fakt jak aktualny poradnik SSTO jest szczegółowy, wątpię by cokolwiek z niego zostało w nowym systemie.

619
Aktualności / Odp: KSP 1.0 (stary temat)
« dnia: Sob, 11 Kwi 2015, 18:16:15 »
@up
Nie plamy, tylko wmawia wszystkim że to wcale nie złoto a piryt, bo mu kolor nie pasuje a ten srebrny pierścionek to w ogóle był ładniejszy.

620
Aktualności / Odp: KSP 1.0 (stary temat)
« dnia: Sob, 11 Kwi 2015, 15:54:25 »


Także mod dodaje owiewki liniowe, bez zakończeń i kilka rodzajów ich podstaw. Nic nie stoi na przeszkodzie by wykonać podobny w kształcie obiekt na zmodowanych owiewkach, tylko że będzie to wymagało więcej części niż to co widać na screenie Squadu.





Wyraźnie widać że części zostały wybrane żeby pokazać funkcjonalność, nie zbudować najbardziej optymalny statek na świecie. Widać czubek, prosty fragment uciętego stożka (z żółtym paskiem), lekko zaokrąglony stożek skierowany w dół, prostszy fragment z szarym paskiem. Naprawdę nie widzicie różnicy między przeźroczystymi częściami z etamu budowania a efektem końcowym? Oczywistymi różnicami w rozmiarach między częściami z paskiem szarym i żółtym, obu użyto dwa razy?

A może po prostu obaj sobie żartujecie i próbujecie wmówić wszystkim że 2+2=3? Bo to naprawdę tak wygląda :P



621
Aktualności / Odp: KSP 1.0 (stary temat)
« dnia: Sob, 11 Kwi 2015, 10:20:51 »
Są proceduralne, przecież widać na screenach że to ten sam obiekt a kkształty owiewek przed i po się różnią.
Na jaja Zeusa, tak nieuzasadnionego krytykanctwa dawno nie widziałem. Jak sobie wyobrażasz owiewki, miliony polygonów wzmocnień wewnątrz? Modowe Procedural Fairings są jeszcze prostsze, a źle nie wyglądają. Ogólnie  z doświadczenia wiem że części w vab na ogół nie wyglądają tak dobrze w normalnych scenach z lepszym oświetleniem.

Tylko kurka kto ten żółty pasek wymyślił

622
Gotowe poradniki / Odp: Podstawy budowy samolotów
« dnia: Śro, 08 Kwi 2015, 16:32:07 »
Ogólne zasady się nie zmienią, CoL za CoM? Odpowiednie skrzydła? Poleci. Stracą pojazdy wykorzystujące air hogging, ukrywanie skrzydeł i inne sztuczki oszukujące aktualny system

623
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Cywilizacje pozaziemskie?
« dnia: Wto, 07 Kwi 2015, 23:38:04 »
Dużą przeszkodą jest fakt, że bazy i kolonie pozaziemskie to ogromne koszty przy praktycznie, na ten moment, zerowych zyskach, poza prestiżem czy większymi możliwościami zbadania np. Księżyca czy reakcji ludzkiego organizmu na dłuższe warunki przebywania w niższej grawitacji - co będzie kluczowe przy, oh, kolonizacji Marsa. O surowcach które byłoby opłacalniej wydobywać stamtąd niż z Ziemi nie słyszałem, o Marsie nie wspominając, a to byłby póki co jedyny motywator. Dopóki sytuacja nie stanie się naprawdę dramatyczna lub loty kosmiczne naprawdę tanie, w tym systemie ekonomicznym nie ma co liczyć na takie rzeczy.

W niezależną kolonię na księżycu póki co nie wierzę, rośliny w tak niezwykłych warunkach będą potrzebowały więcej pierwiastków które być może łatwiej będzie przywozić z Ziemi niż wydobywać na miejscu, jak chociażby Azot, co nie zmienia faktu że byłoby to technicznie możliwe.

@Down
Zacząłem pisać nim pojawił się twój post, bywa :F

624
Podoba mi się. Fajna misja, pojazdy całkiem ciekawe (chociaż z blachy). Skłamię jeśli powiem że twój tekst mnie porwał, ale będę czekał na kolejne, z jeszcze ciekawszymi pomysłami.

625
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Cywilizacje pozaziemskie?
« dnia: Wto, 07 Kwi 2015, 16:53:06 »
Ciekawe że to co mówicie, ma wiele wspólnego ze skalą Kardaszewa:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Gdzie pierwszy poziom cywilizacyjny osiąga się przy stuprocentowej kontroli nad własną planetą, czyli koniec z katastrofami naturalnymi, wykorzystanie energii odnawialnej i termojądrowej etc.


Podejrzewam że (jeśli wszystko będzie szło pozytywnie i nie rozpierdzielimy się czołgami i atomówkami) wpierw rozpoczniemy kolonizację innych planet, dopiero potem zbliżymy się do poziomu pierwszego i terraformingu.

Cytuj
(a właśnie ktoś coś czytał na temat terraformingu Marsa, czy jak to się pisze?)

Tylko "Czerwony Mars", science-fiction ale mocno zakorzenione w nauce, oczywiście z pewnymi bzdurkami.

626
Inne / Odp: Pokaż nam swój [cokolwiek]!
« dnia: Wto, 07 Kwi 2015, 16:13:50 »
@up
Chodzi po prostu o to, że screeny robione w nocy są mało reprezentatywne, trzeba im się przyglądać żeby rozróżnić tło od właściwego obiektu i ogólnie wymagają od oglądacza więcej niepotrzebnego wysiłku. Nie ma też uzasadnienia robienia takich screenów, bo wystarczy przyspieszyć czas na padzie, nie prezentują one oświetlenia, nie jest to przypadkowe lądowanie po ciemnej stronie planety.

@Down
Odmienia się normalnie, po polsku.

627
Obsługa techniczna / Odp: Nowy komputer a KSP
« dnia: Pon, 06 Kwi 2015, 15:37:02 »
Do KSP dobrze jest skupić się na mocy jednego rdzenia - znajomy ma całkiem dobry 6-cio rdzeniowy, ale w KSP zachowuje się jak stare core2duo. Uczciwe dwa lub cztery rdzenie z dużą liczbą przed GHZ to optimum dla Kerbali. Podejrzewam że szybszy dwurdzeniowy poradzi sobie lepiej, ale ogólnie aplikacje które nie zapomniały że 2007 się skończył, stracą.

628
Obsługa techniczna / Odp: Nowy komputer a KSP
« dnia: Nie, 05 Kwi 2015, 20:49:24 »
@up
OpenGL pozwala lepiej wykorzystać pamięć karty graficznej VRAM, przez co RAM jest mniej obciążony. U mnie po uruchomieniu gra zajmuje nieco ponad 2 GB, z DX11 - ponad 3, z DX9 nawet się nie uruchamia.

629
Obsługa techniczna / Odp: Nowy komputer a KSP
« dnia: Nie, 05 Kwi 2015, 15:36:09 »
8 GB RAM przydaje się zawsze, obojętnie, czy będziesz grał na 32 bitowej wersji gry, czy 64 bitowej (nie polecam). Po prostu system i programy w tle będą miały więcej pamięci dzięki czemu gra bez problemu wykorzysta swoje możliwości do maksimum (Koło 3.2~ GB RAM). Mając na pokładzie 4 GB RAM na pewno nie uda ci się osiągnąć takiego wykorzystania pamięci, chyba że wyczyścisz wszystkie aplikacje w tle do zera, co imo jest trudne lub niemożliwe.

Do wersji 64 bitowej dla windows twórcy wrócą w niesprecyzowanej przyszłości, ale biorąc pod uwagę scenę moderską KSP i rozwój silnika Unity nie warto się powstrzymywać przed dobraniem większej ilości pamięci, tym bardziej, iż praca na takim komputerze jest po prostu wygodniejsza a RAM drogi nie jest.

630
Aktualności / Odp: KSP 1.0 (stary temat)
« dnia: Sob, 04 Kwi 2015, 17:22:43 »
Cytuj
Ciekawe, kiedy KSP wkońcu dostanie działającą wersję 64bit na Windows?

Wg. wpisu na blogu support wersji 64 bit zostaje wstrzymany, ale jeszcze do niej wrócą. Źródło: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Strony: 1 ... 40 41 [42] 43 44 ... 128