Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - DawsterTM

Strony: 1 ... 20 21 [22] 23 24 ... 39
316
Modyfikacje / Odp: kOS - System operacyjny KSP. Zaprogramuj sobie sondę!
« dnia: Śro, 11 Wrz 2013, 16:25:55 »
A przyjmuję wyzwanie! Jak na ten moment nawet nie doleciałem automatycznie na orbitę, ale mam czas!

Dodałem też filmik który tak nawala. A to jutubiec się zatnie, a to program urżnie ałdio. Teraz wszystko jest ładnie i śmiga, zachęcam do komentowania.

317
Modyfikacje / kOS - System operacyjny KSP. Zaprogramuj sobie sondę!
« dnia: Wto, 10 Wrz 2013, 23:08:45 »
Opis:
kOS (kerbal Operating System) to mod pozwalający stworzyć algorytmy i instrukcje do komputerów naszych rakiet. Język programowania w nim użyty opiera się na C++, jednak jest na tyle skromny w komendy i uproszczony że nawet amator który pierwszy raz pisze program powinien sobie z nim poradzić.
Mamy szeroki wachlarz funkcji i danych z których możemy korzystać.
Funkcje to przykładowo:
-Przełączanie SAS, RCS, oświetlenia, zawieszenia, grup akcji, hamulców
-Kontrola ciągu oraz kierunku rakiety
-Przełączanie faz
-Osobna kontrola łazików
Pobierane dane:
-Wysokość względna i bezwzględna
-Czas do AP i PE
-Wysokość AP i PE
-Odległość do celu
-Stan pojazdu
-Ilość paliwa
To tylko najprostsze funkcje, pełną listę znajdziemy niżej.

Osobna linijka dla mojego ulubionego bajeru: kontrolowanie paru pojazdów naraz. Na każdym z nich odpalamy oprogramowanie, i na obydwu będzie działać mimo że to osobne loty, osobne konstrukcje, osobne misje. Jedyne ograniczenie to zasięg działania silnika fizycznego - 2.3km - jednak i to można zmienić modyfikacją. Baza z samojezdnym łazikiem? Samolot krążący nad startem rakiety? Konwój kosmiczny? Jaki konwój, całe floty! To wszystko jest możliwe nie tylko na screenach, ale również w samej grze!

Instrukcję obsługi oraz listę komend znajdziemy tutaj:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Gorąco polecam wszystkim maniakom realizmu, programistom amatorom jak i profesjonalnym, oraz każdemu kto szuka nowego wyzwania!

Aby korzystać z własnego programu wystarczy napisać go choćby w systemowym notatniku oraz zapisać prostą nazwą pozbawioną kropek czy innych znaków specjalnych. Plik musi znajdować się w foldzerze Plugins/PluginData/Archive  aby mógł być prosto otwarty. Otwieramy wpisując w konsoli:
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
SWITCH TO 0.
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
RUN NAZWAPLIKU.Pamiętajcie o kropkach na końcu komendy!

Filmik prezentujący najprostsze możliwości w najprostszym skrypcie:


DOWNLOAD: Link do pobrania z SpacePort:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

UWAGA! Tak, wiem że prezentacja kOS pojawiła się również w KSP Weekly. Wystarczy sprawdzić datę wysłania tego posta aby zauważyć że był pisany w tym samym momencie co Weekly. Suck it Squad, byłem pierwsiejszy!

A gdyby ktoś chciał podejrzeć program pokazany na filmiku:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

318
Niepraktyczne, niepraktyczne... po prostu chciałem coś wystrzelić z pokładu łazika ^^





Flaga stworzona przez Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ, polecam inne prace tego artysty.

Wszystkie pojazdy typu EWKA. Od lewej: I1, I2, I3, I3 RV, L2, L3, Y1, Y2



EWKA-L3 & EWKA-Y2

Dwa przedostatnie pojazdy rodziny EWKA, zaprojektowane do ratunku dwóch (L3) lub trzech (Y2) kerbali plus pilot.

Statystyki L3:
   -Załoga: 0-3 (Możliwość lotów bezzałogowych)
   -Waga ogólna: 280t
   -Delta-V ogólne: 9762m/s
   -Ilość części: 131
   -Waga ładunku: 19.1t
   -Wykaz Delta-V
       -Transporter: 5991m/s
       -Moduł transferowy: 1836m/s
       -Lądownik: 1935m/s

Statystyki:
   -Załoga: 0-4 (Możliwość lotów bezzałogowych)
   -Waga ogólna: 285t
   -Delta-V ogólne: 9297m/s
   -Ilość części: 131
   -Waga ładunku: 24t
   -Wykaz Delta-V:
       -Transporter: 5653m/s
       -Moduł transferowy: 1432m/s
       -Lądownik: 2212m/s


Moduły(Takie same w obu konstrukcjach):
1- Kapsuły pilota i ratunkowa. Pozbawiona napędu celem uproszczenia i zmniejszenia wagi pojazdu.

2- Moduł transferowy. Można przyjąć że to po prostu powiększona o dodatkowe baki i silniki wersja baku transferowego. Odczepiany zaraz przed lądowaniem
UWAGA: Pomimo nazwy moduł transferowy umożliwia nawet lądowanie na powierzchni Mun oraz wiele innych operacji, nie tylko transfery.

3- Transporter. Najprostsza i najcięższa część rakiety. Brak asparagusa, boczne silniki użyczają swojego paliwa środkowemu. Moc duża, Delta-V bardzo duże.
UWAGA: Dzięki specjalnej konstrukcji silniki transportera mogą zostać ustawione na 100% mocy bez ryzyka przegrzania.


Grupy akcji (Takie same w obu konstrukcjach):
1- Tryb promu: włączenie silników transferowych, rozsunięcie paneli słonecznych, uruchomienie oświetlenia, odrzucenie transportera, rozstawienie anten.
2- Tryb lądowania: wyłączenie silników transferowych, wysunięcie nóżek, rozsunięcie drabin, włączenie silnika lądownika.
3- Tryb startu: Włączenie silnika lądownika, schowanie nóżek i drabin.
4- Tryb wejścia: Wyłączenie silnika lądowania, schowanie nóżek i paneli słonecznych, odłączenie modułu lądownika, otwarcie spadochronów.
U- Oświetlenie
UWAGA: Proszę nie korzystać z klawisza G do opuszczenia nóżek! Może nawet spowodować uszkodzenia pojazdu.
Antena za górną kapsułą rozsuwa się automatycznie.

Proponowany przebieg lotu (Taki sam w obu konstrukcjach):
Wszystko wygląda tak samo jak w przypadku wersji I3, z drobną zmianą. Zamiast baku transferowego posiadamy osobny moduł transferowy, lecz na tym samym module wykonujemy też operację deorbitacji nad Mun i hamowanie nad powierzchnią.
Mapa Delta-V się nie zmienia.

Orbita:Po dostaniu się na stabilną orbitę przyciskamy klawisz 1 aby przejść w tryb transferowy.


Zdjęcia: Y2


Lądowanie:
Lądujemy z użyciem silników transferowych a nie lądownika.  Musimy manewrować pojazdem i ciągiem w taki sposób aby zatrzymać się ok. 200m nad powierzchnią, nie poruszając się w żadną stronę. Minimalnie zwiększamy ciąg aby chwilę potem go uciąć klawiszem X.




Odłączamy silniki transferowe, uruchamiamy systemy lądownika (Grupa akcji 2) i kończymy lądowanie w tradycyjny sposób.



Ponowny start:Ciąg silnika ustawiamy na 100%, przyciskamy klawisz 3 aby przejść w tryb startu.

Zdjęcie:Y2


Wejście w atmosferę:Po wejściu w atmosferę kerbinu przyciskamy klawisz 4 aby przejść w tryb wejścia. W tym momencie lot można uznać za zakończony, kabiny wylądują bez pomocy.



Zdjęcia:Y2



Pozostałe zdjęcia:








Link do pobrania:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
UWAGA:Prosiłbym o podanie linku do misji/reportażu/opowiadania/kto wie czego jeszcze w którym zostały wykorzystane moje pojazdy. Po prostu lubię wiedzieć jak sobie radzą. W przypadku publikowania materiałów w którym się one pojawiają proszę też o podanie autora projektu, czyli mnie, razem z linkiem do tego tematu.

319
Jeśli alkohol jest pochodną ziemniaka, to nie lepiej zamiast kupować wódki kupić ziemniaka 43%?
Ten argument jest równie logiczny co twój.


Na tym proszę skończyć tę dyskusję / Raynus

320
Od strony zużycia paliwa: tak
Od strony zmarnowanego czasu: tak
Od strony łatwości konstrukcji: tak
Trzy razy tak, dziękuje, masz odpowiedź.

321
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Może dorobisz do tego statku opcję ratowania całych statków lub stacji? (nóżki do lądowania z przodu którymi popychasz stację która nie dokończyła orbity)?
Mała szansa. Ratować można załogę a nie pojazd. Jeśli statek lub stacja utknęła na orbicie i nie ma ryzyka by spadła na planetę, a równocześnie nie wykonała swojej misji, wystarczy dosłać do niej trochę paliwa. Ale kto wie, może zbuduję też latający tankowiec.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Całkiem fajna maszynka - Nie obrazisz się jeśli zrobię coś w tym stylu? ( Oczywiście, wszystko zrobię od 0 )
Zaprawdę powiadam ci iż zezwalam ^^. Możesz też pobrać projekt i przerobić każdy jego element jak ci się podoba, właśnie w tym celu dałem możliwość pobrania.





Flaga stworzona przez Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ, polecam inne prace tego artysty.



EWKA-I3 RV

EWKA-I3 RV to edycja specjalna poprzedniego pojazdu, uzupełniona o łazik ale pozbawiona RCS.
UWAGA:Łaziki są bezużyteczne na Minmusie, dlatego I3 RV używana jest tylko do lotów na Mun.

Statystyki:
   -Załoga: 0-2 (Możliwość lotów bezzałogowych)
   -Waga ogólna: 270t
   -Delta-V ogólne: 9578m/s
   -Ilość części: 222
   -Waga ładunku: 22t
   -Wykaz Delta-V:
       -Transporter: 5600m/s
       -Moduł transferowy: 2400m/s
       -Lądownik: 1450m/s
       -Kapsuły: 100m/s


Moduły:
1- Kapsuły pilota i ratunkowa. Jedyna zmiana w stosunku do wersji podstawowej to inaczej rozłożone nóżki lądownika.

2- Zmodyfikowana wersja łazika "Dictus". Największa zmiana w stosunku do podstawowej I3
UWAGA:Podczas jazdy nie polecam osiągać maksymalnej prędkości, ostro skręcać ani hamować. Słabsza grawitacja spowoduje katastrofę.

3- Moduł transferowy. Można przyjąć że to po prostu powiększona o dodatkowe baki i silniki wersja baku transferowego.
UWAGA: Pomimo nazwy moduł transferowy umożliwia nawet lądowanie na powierzchni Mun oraz wiele innych operacji, nie tylko transfery.
UWAGA2:Eksplozja podczas odłączenia od transportera jest zupełnie normalna chociaż nieplanowana.

4- Transporter. Najprostsza i najcięższa część rakiety. Brak asparagusa, boczne silniki użyczają swojego paliwa środkowemu. Moc duża, Delta-V bardzo duże, minimalnie większe niż transporter podstawowy I3.
UWAGA: Dzięki specjalnej konstrukcji silniki transportera mogą zostać ustawione na 100% mocy bez ryzyka przegrzania.


Podstawowy Dictus.


Fazy:
7- Odłączenie wsporników, odpalenie silników.
6- Odłączenie bocznych silników wspomagających
5- Odłączenie transportera, uruchomienie modułu transferowego
4- Odłączenie modułu transferowego, uruchomienie lądownika
3- Odłączenie "Dictus"a
2- Odłączenie od "Dictus"a mocowań
1- Odłączenie lądownika
0- Otwarcie spadochronów

Grupy akcji:
1- Nóżki lądownika/drabinka
2- Nóżki kapsuł
3- Uruchomienie systemów "Dictus"a
U- Oświetlenie
UWAGA: Proszę nie korzystać z klawisza G do opuszczenia nóżek! Może nawet spowodować uszkodzenia pojazdu.
Antena za górną kapsułą rozsuwa się automatycznie.

Proponowany przebieg lotu:
Wszystko wygląda tak samo jak w przypadku wersji podstawowej I3, z drobną zmianą. Zamiast baku transferowego posiadamy osobny moduł transferowy, lecz na tym samym module wykonujemy też operację deorbitacji nad Mun i hamowanie nad powierzchnią.
Mapa Delta-V się nie zmienia.

Lądowanie:
Lądujemy z użyciem silników transferowych a nie lądownika.  Musimy manewrować pojazdem i ciągiem w taki sposób aby zatrzymać się ok. 200m nad powierzchnią, nie poruszając się w żadną stronę. Minimalnie zwiększamy ciąg aby chwilę potem go uciąć klawiszem X.
Odłączamy silniki transferowe, uruchamiamy systemy lądownika (Grupa akcji 1) i kończymy lądowanie w tradycyjny sposób.

Odłączenie łazika: Kiedy już na dobre usadowimy się na powierzchni po przyciśnięciu spacji odłączamy łazik od reszty statku. Obsadzamy w nim kierowcę lub przeprowadzamy kawałek bezzałogowo. Ogólnie chodzi o oddalenie się od miejsca lądowania na parę metrów i ponowne wciśnięcie spacji. PUF! Pręt na którym łazik trzymał się statku wylatuje w kosmos.
Powrót na orbitę wygląda już tak samo jak przy zwykłej I3.









Pozostałe zdjęcia:



Link do pobrania:Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
UWAGA:Prosiłbym o podanie linku do misji/reportażu/opowiadania/kto wie czego jeszcze w którym zostały wykorzystane moje pojazdy. Po prostu lubię wiedzieć jak sobie radzą. W przypadku publikowania materiałów w którym się one pojawiają proszę też o podanie autora projektu, czyli mnie, razem z linkiem do tego tematu.

322
Kiedy dokończę serię EWKA (3 pojazdy główne, możliwe edycje specjalne) spróbuję zrobić rakiety uniwersalne do lotów między planetarnych. Ale czy potrzeba robić osobno pojazd do lądowania, osobno do ratunku z orbity, osobno do transportu? Właśnie te konstrukcje które tu prezentuję służą do każdego celu. Mogą startować, lądować, orbitować, spotykać się na orbicie, transportować rozbitków, co tylko zechcesz. Jedynie nie mogą dokować, ale i to można by zmienić w prosty sposób.

323


Flaga stworzona przez Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ, polecam inne prace tego artysty.




To była misja idealna. Jebediah wygodnie siedzi w kapsule, pod nim cicho pracują silniki. Manewr deorbitacji dobiega końca, za paręnaście minut nóżki lądownika dotkną powierzchni.
Ale wtedy stało się TO.
Błąd konstrukcyjny, brak paliwa, błąd pilota, kosmiczny kraken. Powodów może być wiele, ale każdy z nich oznacza to samo. Misja anulowana, powrót niemożliwy, pilot żyje lecz jest uwięziony na obcym ciele lub na jego orbicie.
W tym momencie do akcji wkracza oddział ARRK!

Parę uwag:
Dzisiaj zaprezentuję jedynie pierwszy i najprostszy z ARRKowych pojazdów. Będę się starał co parę dni dorzucać następne konstrukcje, wszystkie dokładnie opisane i z możliwością pobrania na dysk.

Konstrukcja stworzona z myślą o ewakuacji kerbali z dwóch najbliższych Kerbinowi ciał niebieskich, jednak nic nie zatrzymuje was przed wykorzystaniem go jako zwykłego lądownika badawczego czy w jakimkolwiek innym celu.

Nie korzystam z żadnych modyfikacji, a priorytetem tym razem nie jest wygląd oraz funkcjonalność, a jak największe Delta-V,prostota i mała ilość części.

Mapy zużycia Delta-V zamykam w dość szerokich widełkach od-do, i to w oparciu o przeprowadzone testy. Jednak pamiętajmy że to wcale nie jest pewnik by dany manewr kosztował nas dokładnie tyle paliwa. Tym, którym uda się zejść poniżej dolnej granicy gratuluję umiejętności pilotażu. Dla tych którzy wyskoczą poza górną granicę zostawiłem margines błędu, zapas paliwa w każdej z faz które nie zostanie wykorzystane. Innymi słowy, plan B.

Instrukcje pisane są jak dla "świeżaka" KSP, jednak wymagają podstawowej wiedzy o grze i słownictwie.

Wszystkie konstrukcje posiadają już gotowe transportery, grupy akcji, fazy. Good to go!

Każdą uwagę proszę wypisywać w odpowiedzi pod tematem. Postaram się jak najszybciej odpowiedzieć i zmodyfikować pojazd.




EWKA-I3

Statystyki:
   -Załoga: 0-2 (Możliwość lotów bezzałogowych)
   -Waga ogólna: 168t
   -Delta-V ogólne: 8722m/s
   -Ilość części: 123
   -Waga ładunku: 12t
   -Wykaz Delta-V:
       -Transporter: 5500m/s
       -Paliwo transferowe: 980m/s
       -Lądownik: 2140m/s
       -Kapsuły: 100m/s


Moduły:
1- Kapsuły pilota i ratunkowa. To właśnie ten element powraca na Kerbin. Posiada sporo spadochronów, dwa akumulatory, panele słoneczne, generator, antenę oraz minimalną ilość paliwa i dwa silniki które służą za plan C w przypadku krytycznych sytuacji.

2- Zaraz pod kapsułami znajduje się element lądownika. Wyposażony w wielki zapas paliwa oraz nóżki jest zdolny dolecieć do każdego z księżyców Kerbinu, wylądować na nich lub spotkać się z innym pojazdem na orbicie (Zamontowane są silniki RCS oraz paliwo do nich. Brak doków, można wykonać jedynie rendez-vous) oraz wrócić na Kerbin. To najważniejsza część rakiety.
UWAGA: Między lądownikiem a transporterem znajduje się średni bak i dwa mini dołączone do niego. Jest to paliwo transferowe. Zapewnia 1000m/s Delta-V które umożliwiają transfer nad dowolny z dwóch księżyców.

3- Transporter. Najprostsza i najcięższa część rakiety. Brak asparagusa. Moc średnia, Delta-V bardzo duże.
UWAGA: Dzięki specjalnej konstrukcji silniki transportera mogą zostać ustawione na 100% mocy bez ryzyka przegrzania.


Fazy:
6- Odłączenie wsporników, odpalenie silników.
5- Odłączenie bocznych silników wspomagających
4- Odłączenie transportera
3- Uruchomienie silników lądownika
2- Odłączenie paliwa transferowego
1- Odłączenie lądownika
0- Otwarcie spadochronów

Grupy akcji:
1- Nóżki lądownika/drabinka
2- Nóżki kapsuł
U- Oświetlenie
UWAGA: Proszę nie korzystać z klawisza G do opuszczenia nóżek! Może nawet spowodować uszkodzenia pojazdu.
Antena za górną kapsułą rozsuwa się automatycznie.

Proponowany przebieg lotu:
Wszystkie podane dane zostały sprawdzone osobiście przeze mnie. Plan lotu jest jedynie proponowany, użytkownik nie jest zmuszony do korzystania z niego.

Wykaz zużycia Delta-V:

Orbita_Kerbin(150km): 4500-4800m/s
MUN

Transfer_Kerbin(150km)-->Mun(200km): 800-1000m/s
Zamknięcie_orbity_Mun(200km): 200-250m/s
Deorbitacja_Mun(200km): 130-250m/s
Pionowy_opad_Mun(200km): ~420m/s
Lądowanie_Mun(200km): 700-1000m/s
Orbita_Mun(50km): 800-900m/s
Transfer_Mun(50km)-->Kerbin(Lądowanie): 300-350m/s
Mun_razem: MAX 8960m/s   MIN 7850m/s

MINMUS

Transfer_Kerbin(150Km)-->Minmus(200Km): 900-1150m/s
Zamknięcie_orbity_Minmus(200km): 150-200m/s
Deorbitacja_Minmus(200km): 70-90m/s
Pionowy_opad_Minmus(200km): ~100m/s
Lądowanie_Minmus(200km): 270-300m/s
Orbita_Minmus(25km): 200-250m/s
Transfer_Minmus(25km)-->Kerbin(Lądowanie): 150-200/s
Minmus_razem: MAX 7090m/s   MIN 6340m/s


Przebieg:
1.Orbita_Kerbin(150km): 4500-4800m/s
Na początek proponowałbym dostanie się na orbitę. Wysokość ustalę na 150km, to moja standardowa orbita parkująca.
Silniki wspomagające pustoszeją dość wcześnie. To nic, paliwa jest o wiele zbyt dużo.
Kiedy AP będzie już znajdować się na wysokości 150km zatrzymujemy silnik. Ustawiamy odpowiednio punkt manewrowy i wykonujemy podane przez niego rozkazy. Mamy orbitę. W tym momencie możemy zostawić transporter przy sobie (Zawiera sporo dodatkowego paliwa) lub odrzucić go i lecieć dalej.

2.Transfer_Kerbin(150km)-->Mun(200km): 800-1000m/s
Transfer_Kerbin(150Km)-->Minmus(200Km): 900-1150m/s
W przypadku Muna sprawa jest prosta. Ustawiamy się w kierunku prograde i czekamy na wyłonienie się srebrnego globu zza planety (Patrz na zdjęcie.) Z Minmusem jest troszeczkę trudniej, ale nadal jest to łatwe. Na początek ustawiamy go jako cel dzięki czemu na naszej orbicie pojawią się dwa nowe znaczniki pokazujące odchylenie jego orbity od naszej. Klikamy na dowolny z znaczników i ustawiamy manewr tak aby po jego wykonaniu znaczniki wskazywały Nand, 0.0 lub 0.1. Po ustawieniu inklinacji (tak, właśnie to jest to co zrobiliśmy) ustawiamy "na czuja" nowy punkt manewrowy tak aby przecinał się z orbitą Minmusa. Teraz trzeba przesuwać punkt po naszej orbicie i zmieniać jego wartość aż będzie wskazywał manewr który zakończy się dostaniem na orbitę Minmusa. Teraz zostaje tylko ten manewr wykonać.

3.Zamknięcie_orbity_Mun(200km): 200-250m/s
Zamknięcie_orbity_Minmus(200km): 150-200m/s
Po dostaniu się do naszego celu wystarczy dolecieć do punktu PE, obrócić się w stronę retrograde i przyspieszać w jego kierunku tak długo aż osiągniemy wymarzoną orbitę. Teraz następuje wybór. Lądujemy i kontynuujemy czytanie tej instrukcji, czy raczej staramy się spotkać z innym pojazdem na orbicie. W drugim przypadku odsyłam do dowolnego poradnika na temat dokowania i rendez-vous.

4.Deorbitacja_Mun(200km): 130-250m/s
Pionowy_opad_Mun(200km): ~420m/s
Deorbitacja_Minmus(200km): 70-90m/s
Pionowy_opad_Minmus(200km): ~100m/s
Deorbitacja lub pionowy opad (stanowczo odradzam! marnowanie paliwa). Wybór należy do ciebie. Niestety, nie mogę wam pomóc w lądowaniu na celu. Co prawda osiągam już dokładność do metrów, jednak jest to kwestia doświadczenia. Dla tych którzy mają problem z lądowaniem "na czuja" obok miejsca katastrofy polecam wylądowanie a następnie przelot na wyznaczony teren, lub czekanie na następną wersję EWKI która pomaga przy tym problemie.

5.Lądowanie_Mun(200km): 700-1000m/s
Lądowanie_Minmus(200km): 270-300m/s
Lądowanie. Filozofia której trzeba się nauczyć z doświadczenia. Jedyne moja porada to skorzystanie z grupy akcji 2 aby przygotować się do spotkania z ziemią.

6.Orbita_Mun(50km): 800-900m/s
Orbita_Minmus(25km): 200-250m/s
Powrót na orbitę. W przypadku Mun ustawiamy się pionowo i cała naprzód. Kiedy AP osiągnie 15km obracamy się w kierunku wschód. i kontynuujemy lot aż do osiągnięcia AP 50km. Dorobienie do tego PE znacie już raczej sami.
W przypadku Minmusa możemy od razu po oderwaniu się z ziemi obrócić się na wschód. Reszta leci tak samo.

7.Transfer_Mun(50km)-->Kerbin(Lądowanie): 300-350m/s
Transfer_Minmus(25km)-->Kerbin(Lądowanie): 150-200/s
Przedostatnia część lotu. Prosta operacja przygazowania w odpowiednim miejscu. Jakie to miejsce? Wyobraź sobie linię łączącą Mun/Minmus z Kerbinem. W miejscu gdzie linia ta przecina się z naszą orbitą musimy dać całą naprzód. Jeśli przyśpieszymy wystarczająco, nasza orbita będzie się wyrywać ze strefy wpływów księżyca i wejdziemy na orbitę Kerbinu. Jeśli przyśpieszymy jeszcze troszeczkę, wejdziemy na orbitę kolizyjną z Kerbinem.

8.
Lądowanie na Kerbinie. Jeśli wszystko poszło zgodnie z planem nie wymaga od nas żadnej pracy oprócz spacjowania aż do ostatniej fazy oraz aktywowania grupy akcji 1.

Witamy ponownie w domu!



No i z instrukcji obsługi rakiety zrobił się mały poradnik.
To tyle na dziś panie i panowie, jeszcze tylko link do pobrania:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

UWAGA:Prosiłbym o podanie linku do misji/reportażu/opowiadania/kto wie czego jeszcze w którym zostały wykorzystane moje pojazdy. Po prostu lubię wiedzieć jak sobie radzą. W przypadku publikowania materiałów w którym się one pojawiają proszę też o podanie autora projektu, czyli mnie, razem z linkiem do tego tematu.

I przypominam iż to dopiero pierwszy pojazd ARRK.

324
Humor / Odp: Corrupt-a-Wish!
« dnia: Śro, 28 Sie 2013, 22:25:39 »
Milusi panowie z US. Marines załatwiają ci pole minowe wokół całego domu, nie mówiąc ci o tym.
Skutków się domyśl.

Chciałbym posiadać moc likantropii.

325
Gotowe poradniki / Odp: ISA MapSat - najlepsze orbity.
« dnia: Nie, 25 Sie 2013, 22:41:56 »
Jak wszyscy wiemy, link ten dawno zdechł. Długo nie potrafiłem znaleźć znowu tych danych, ale jednak się udało!!
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
I znowu możemy odczytywać idealne orbity dla satelit MapSat

326
To wina mojego stylu dodawania wpisów. Najpierw wrzucam szablon a dopiero potem uzupełniam treścią. Może się to wydawać jakby cała aktualizacja była pusta. Radzę też od czasu do czasu przejrzeć listę i informacje w pierwszym wpisie. Czasem pojawia się coś nowego  ;)

327
Wyzwania / Odp: Kosmiczny hangar
« dnia: Nie, 25 Sie 2013, 00:46:48 »
Podejmuję wyzwanie, a raczej przedstawiam mojego zawodnika:

CREDENS V2 "Schaffa"
Hangar, a raczej lotniskowiec zdolny dolecieć nawet do Mun. Na pokład przyjmuje pięć pojazdów małej wielkości, najlepiej sondy. Oprócz tego na pokładzie może trzymać ośmiu załogantów plus pilota. Hangar jest wyjątkowo odporny, płytami nie odgina nawet na milimetr dzięki zastosowaniu specjalnego usztywnienia wewnętrznego widocznego na jednym ze zdjęć. Oprócz tego hangar rozbłyskuje czerwonym światłem nawigacyjnym
Użyto moda na NavLights, na orbitę został wyniesiony za pomocą HyperEdit.

Zdjęcia:







GIF:

328
Kiedy ja coś ostatnio tutaj napisałem....zrobiłem sobie trochę wolne od KSP i forum. To nie moja wina, to wina "battlefulda czy"!



Lista tematów:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ




Laythe Experience Expertise

Panto Kerman. Brat Patogena Kermana, pilota wsławionego lądowaniem na łuku Sheparda. Najlepszy pilot latających pojazdów atmosferycznych ("samoloty" są zbyt mainstreamowe) jaki żyje na Kerbinie. Absolwent bazy Hades, chluba Kerbolskiej Floty Powietrznej, właśnie wkracza w najważniejszy etap swojego życia.

A w tym momencie siedzi zamknięty w blaszanej puszcze zawieszonej pomiędzy dwoma siedemdziesięciometrowymi wieżami pełnymi płynnej eksplozji.
Po prostu pięknie.

Według inżynierów taka rakieta nośna, a raczej rakiety to jedyne wyjście jeśli chcemy dostarczyć samolot na orbitę. Konstrukcja typu SSTO odpada z powodu braku nawet jednego działającego prototypu.
Najważniejsze że działa i dotarła na orbitę. Resztę podróży na planetę oceanów dokonamy już na montowanych do skrzydeł pchaczach.



[NAD JOOLEM]
Lot przebiegł spokojnie. Z pilotem takiej klasy wprost nie mógł inaczej. Wszystkie manewry zostały zaplanowane i wykonane tak dokładnie że po dostaniu się w strefę wpływu gazowego olbrzyma Panto kierował się już prosto w kierunku Laythe, tor lotu przebiegał przez środkową część atmosfery która miała wyhamować maksymalnie samolot.

Co zdało się zupełnie na nic. Prędkość wejścia była ogromna, być może nawet większa niż płomienie opływające kadłub.
Albo i nie. Płomienie były większe.
Konstrukcja była przygotowana na tak twarde lądowanie więc wytrzymała ogromne ciśnienie i temperaturę podczas manewru wejścia. Samolot bezpiecznie wylądował na jednej z wysepek archipelagu który stanowi jedyny stały ląd Laythe.

Jednak na czym ma ta misja polegać? Głównie na zbadaniu wysp po tej części globu oraz znalezieniu miejsca pod przyszłe placówki. Tak, to nie jest błąd. Manufaktura X zakłada jedną z baz na Laythe. Więcej informacji w przyszłości.

Odpalić silniki, cała moc, i lecimy!



Plan lotów wygląda następująco. Z wysepki widocznej pośrodku samolot przelatuję na malutki skrawek lądu na północy. Pilot ma go zbadać z wysoka, w razie potrzeby wylądować i oznaczyć teren pod przyszłe badanie. Następnie zwraca się na wschód gdzie ląduje na większej wyspie i oczekuje na dostawę paliwa z Kerbinu.


Tak wygląda ta malutka wysepka. Pochodzenie najpewniej wulkaniczne, płaskich powierzchni brak. Pośrodku terenu znajduje się znaczące wzniesienie.

Właśnie to wzniesienie zainteresowało pilota. Można by na nim wznieść nadajnik komunikacyjny dalekiego zasięgu.
Podchodzimy do lądowania.
Na szczyt trzeba dostać się piechotą.
Oraz oznaczyć go flagą i zapisać jej koordynaty.

"Jeśli cała Laythe wygląda jak ten kawałek to ja dziękuję. Sam piasek, woda i słońce. Jestem do cholewki kosmicznym pilotem a nie robotnikiem na budowie!" - pomyślał Panto rozglądając się po okolicy.

Nic nas nie trzyma na tym skrawku ziemi, lecimy dalej.

Widać już jedną z największych wysp archipelagu. Skatalogowana jest pod numerem 13. Ale żaden kosmiczny pilot nie jest przesądliwy! Nie boi się ani trochę że musi właśnie na tej wyspie wylądować i czekać przez długi czas. Nie boi się nic.
Ani trochę.
Nic a nic.
A powinien gdyby tylko wiedział co się będzie działo w powietrzu u jej wybrzeży.

Jednak w tym momencie bezpiecznie wylądował i czeka na dostawę paliwa która już niebawem wejdzie w strefę wpływów Joola.

Co w następnym odcinku? Więcej latania, więcej nowych wysp oraz stanowczo zbyt mało paliwa. Czy powiedzie się awaryjne lądowanie? Co dalej stanie się z Panto Kermanem? To i więcej już za niedługo! Stay tuned!

329
Humor / Re: Pożal się
« dnia: Wto, 20 Sie 2013, 19:18:54 »
Pożal się? No to się pożalę: denerwuje mnie napływ debilizmu na forum oraz tak durnowatych tematów jak tu obecny. Oraz pobłażanie moderatorów w stosunku do takiej głupoty i wandalizmu.
IQ <80 paszli won do majnkrafta!

Odsyłam do prawdziwego tematu:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Mimo, że fakt faktem, temat właściwy już istnieje, a ten zostanie zamknięty, jednakże takie obraźliwe zachowanie nie będzie tolerowane i następnym razem zostanie odpowiednio nagrodzone / Raynus

330
Poproś o pomoc / Odp: Stabilność rakiety
« dnia: Nie, 18 Sie 2013, 18:10:52 »
Najwyższy moduł, ten przytwierdzony na doku, potrzebuje usztywnienia.
Najwyższy pomarańczowy bak połącz taśmą z silnikami nuklearnymi.
I też na tym pomarańczowym baku przenieś zbiorniki z RCS nad silniki. Jeśli coś jest pod silnikiem, może mu osłabiać ciąg. Przynajmniej mi się tak zdarzało.

Strony: 1 ... 20 21 [22] 23 24 ... 39