Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - DawsterTM

Strony: 1 ... 15 16 [17] 18 19 ... 39
241
Poproś o pomoc / Odp: IVA
« dnia: Śro, 20 Lis 2013, 16:34:36 »
A klawiszem V przestawiasz widok IVA pomiędzy pasażerami. O tym bajerze nie każdy wie

242
Poproś o pomoc / Odp: Rakieta na Mun.
« dnia: Śro, 20 Lis 2013, 16:33:55 »
Wystarczy przejrzeć forum. Oczywiście jeśli już na tak wstępnym poziomie gry potrzebujesz pomocy i zamiast samemu próbować chcesz żeby zrobiono za ciebie, to raczej KSP nie jest dla ciebie.
Ale jeśli potrzebujesz wzorca dobrej rakiety oraz instrukcji latania, spróbuj ------>Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

243
PMB_V2
OVERLORD
PMB ogłasza przetarg na:
OVERLORD - Moduł główny
Dozwolone konstrukcje: Orbiter
Wymagania: Dok Senior, podstawowe systemy komunikacji, podstawowe zasilanie, minimum 4 kerbale mieszkańców + minimum 2 kontrolerów. Im więcej kontrolerów tym lepiej. Moduł dowodzenia dla każdego kontrolera z osobna. Oświetlenie.
Orbita nad Munem: od 150'000 AP/PE do 220'000 AP/PE, inklinacja 0 z marginesem błędu 2 stopnie.
Liczba części: 85
Raport musi mieć następujące zdjęcia: Cała rakieta przed lub w trakcie startu, przedstawienie stacji za dnia oraz przedstawienie oświetlenia nocą. Stacje kosmiczne mają to do siebie że muszą być oświetlone. Pamiętajcie aby z lampami nie przesadzić, szczególnie że zostaną dołączone inne moduły!
Czas zgłoszeń: dwa dni. Do północy 18 listopada.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

244
Drugi dzień minął. Dostałem wiele informacji. Większość z waszych planów na przyszłość idealnie nakłada się na to co jest przygotowane, a co dziwne praktycznie brak krytyki. To dobrze, bardzo dobrze!

Gdybania nad nazwą PMB-1 nadal trwają. Jak na ten moment tylko Shinzo zdołał zmyśleć co nieco, z tego większość nazw pasuje do transporteru opancerzonego a nie bazy badawczej na księżycu ;)

Ach, i dziś PMB wątek przekroczył 6'500 wyświetleń. Przy 7'500 wkroczymy do TOP10 tematów na forum, a 15'000 to TOP1!

Ale ale, przecież wszyscy jesteśmy tu z jednego powodu.

PMB_V2
OVERLORD
Czym jest Overlord? Overlord to plan stacji kosmicznej nad Munem wchodzącej w skład osławionego projektu PMB. Po wielkim sukcesie bazy zarząd projektu postanowił o rozszerzeniu zakresu projektu z jednej bazy do nieograniczonej ilości oraz rodzaju konstrukcji, o ile wszystkie znajdować się w okolicy szarego globu lub będą służyć pojazdom tam się znajdującym. Mogą spełniać dowolne funkcje. Badawcze, zarobkowe, turystyczne, militarne...cokolwiek będzie służyć Wielkiej Rzeczpospolitej KerPolskiej. A jakże inaczej! PMB to projekt rządowy jednego z największych imperiów kosmicznych. W momencie kiedy wojska WRK zdobywają uwalniają spod okupacji wrogów demokracji kolejne państwa podczas misji pokojowych inżynierowie porywani zatrudniani są do prac nad zdobyciem dla KerPolaków nowych terenów już poza Kerbinem. Oczywiście przed koloniami na innych planetach zacząć należy od prostego przyczółku na księżycu.
Ale koniec z historią i tłem projektu, omówmy Overlord.
Zadaniem stacji jest stworzenie połączenia transportowego między bazą a Kerbinem z możliwością dodania pośredników. Jednak na początku loty z i na Kerbin będą obowiązkowo odwiedzać stację celem autoryzacji i przydzielenia do misji. A czemu autoryzacji? To druga funkcja Overlord: zajmie się nadzorem nad całym projektem PMB. Dlatego obecna konstrukcja zapewne w przyszłości jeszcze się zmieni. Plany obecnie wyglądają następująco:
Przetarg pierwszy - Moduł dowodzenia i załogowy. Pamiętajmy o tym że dowodzenie musi być naprawdę na zaawansowanym poziomie! Ten moduł będzie zarządzać pracami na całym globie i orbicie wokół niego, więc nie dajcie plamy budując klitkę dla jednego kontrolera. Oprócz tego elementami zawartymi w tej części będą awaryjne systemy zasilania oraz komunikacji (do czasu dołączenia modułu komunikacyjno-zasilającego).
Przetarg drugi - Pozostałe systemy potrzebne do działania stacji. Rozumiem przez to zasilanie, komunikację, zapas RCS. Wszelkie dodatkowe instalacje mile widziane.
Przetarg trzeci - Stacja dokowania. Minimum 4 doki normalne i dwa doki Senior. Każdy musi mieć spory zapas miejsca gdyż nie można przewidzieć jakiej klasy i wielkości statki będą się dołączać.
Przetargi dodatkowe - Jeśli rozbudowa stacji będzie nadal możliwa i opłacalna przewidywane są takie dodatki jak kapsuły ratunkowe, dodatkowe moduły mieszkalne czy system silników aby Overlord mógł zmieniać swoją pozycję.
Po zakończeniu budowy już poza przetargiem na miejsce jednego z doków Senior zostanie podłączony moduł paliwowy dla pojazdów dokujących do stacji.
Jeśli pojawi się inna konstrukcja która odciąży stację od obowiązku przyjmowania misji na Mun oraz uzupełniania ich paliwa Overlord ulegnie przebudowie w drodze kolejnych przetargów.
Równocześnie centrum kontroli lotów dla całego księżyca oraz kosmiczny zajazd. To jak forum, podołacie?

Przetarg na pierwszy moduł pojawi się już jutro, a ja nadal przypominam o wyborze nazwy bazy PMB-1.

PMB_V2
Ku chwale imperium KerPolskiego!

245
Szukam modyfikacji / Odp: [Poszukuję] Mod na satelity szpiegowskie
« dnia: Śro, 13 Lis 2013, 18:07:38 »
Cytat: DawsterTN
Są modyfikacje które pozwalają zmienić tą liczbę 2.3km na więcej lub mniej.
I tu właśnie chodziło o LazorMod. Sam z niego korzystałem i wiem że zezwala na coś takiego. Ale czy równocześnie istnieje możliwość wczytania obiektu nie tylko w zasięgu, ale tylko właśnie tego jednego? Lub rozszerzenie strefy wpływów silnika fizycznego nieregularnie? Nie mam pojęcia, i trzeba by było dopytać się twórcę LazorModa. Ale mogę na 100% powiedzieć że obecnie nie ma modów na satelity szpiegowskie i nie widziałem też żadnych prac czy informacji o takowych.

246
Szukam modyfikacji / Odp: [Poszukuję] Mod na satelity szpiegowskie
« dnia: Śro, 13 Lis 2013, 10:04:23 »
Szybki kurs na temat sposobu pracy silnika KSP.
2.3km. Zapamiętaj tą liczbę. Jest to liczba magiczna dla gry. Obiekty znajdujące się bliżej niż 2.3km od pojazdu aktualnie wybranego są w pełni wczytane, widoczne i symulowane. Dlatego jeśli zbliżasz się do stacji kosmicznej to na odległość 2.5km gra działa idealne, nagle *puf!* jesteś na 2.290m i gra zacina niemiłosiernie. Tak samo w atmosferze nie może być paru pojazdów w locie dalej od siebie niż 2.3km. Te które przeskoczą ten limit znikną.
A teraz chcesz kamerą na orbicie (załóżmy PExAP 100x100km) zrobić dokładne zdjęcie pojazdu na Kerbinie. W idealnych warunkach odległość pomiędzy tymi dwoma pojazdami wyniesie 100km. A zazwyczaj sporo więcej. Są modyfikacje które pozwalają zmienić tą liczbę 2.3km na więcej lub mniej. Ustawisz przykładowo 120km żeby kamera mogła złapać pojazd. Tyle że w tym momencie wszystko co się znajduje 120km od kamery zostaje wczytane! Sam Kerbin, drzewka na nim, pojazdy w tym zasięgu, złom, absolutnie wszystko. A tego już normalny komputer nie przeżyje.
Tak więc odpowiadając na twoje pytanie, takie coś jest niemożliwe.

Chociaż twój pomysł też jest niczego sobie:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Ja miałem taki pomysł, że aby zrobić coś takiego, to przy każdym przybliżeniu jakaś mikro kamera ustawiałaby się w danej odległości, w ten sposób pewnie dałoby się to zrobić, więc liczyłem, że ktoś tak też pomyślał (albo pomyślał i nie dało rady tak zrobić)
Wszystko pięknie i cacy. Obiekt miniaturowej dla silnika wielkości i nie zacinający pojawia się zaraz nad miejscem na które patrzy kamera do której przekazuje łapany przez siebie obraz. O ile nasz cel znajdzie się bliżej niż 2.3km od tej mikrokamerki wszystko powinno być jak najlepiej na miejscu. Tylko że do działania takiego tandemu potrzebne by były dwie instancje KSP. Dwa równocześnie prowadzone pojazdy, jeden na ziemi (kamerka) i drugi na orbicie (teleskop). A jak dotychczas jeszcze nigdy nie widziałem aby komukolwiek udało się kontrolować dwie konstrukcje w jednym momencie, i podejrzewam że tak samo z powodu ograniczeń silnika jest to niemożliwe.
Więc znowu odpowiadając na to samo pytanie, jest to niemożliwe. Najlepsze co można zrobić to zdjęcia powierzchni z orbity, ale nawet wtedy teren jest zazwyczaj niesamowicie rozmazany.

247
Leeeeeejdis and dżentelmen! PMB wraca do gry! Po blisko tygodniowej przerwie (ktoś ma ochotę zagrać w BF4?) i posprzątaniu pliku save baza jest zwarta, gotowa i wysoce wybuchowa! W czasie nieobecności Naczelnego™ pojawił się inny projekt, o zgoła odmiennej tematyce oraz czasie wykonywania więc nie stanowi konkurencji. A wręcz przeciwnie! Zarówno Naczelny™ projektu PMB jak i Nadzorca™ projektu Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ mają szczerą nadzieję oraz chęci do zawiązania współpracy w czasie i sposobie bliżej nieokreślonym. Na ten moment to jedynie propozycja kooperacji, więc nikomu nie mogę obiecać co z tego wyjdzie. Ale do rzeczy:

TURA VII
Polish Munar Base ogłasza przetarg na:
MODUŁ BADAWCZY
Dozwolone rodzaje konstrukcji: moduł, lądownik. Możliwe są dodatkowe instalacje jednak już poza okręgiem bazy (~7km od rdzenia)
Załoga: brak
Położenie: do 500m od rdzenia bazy
Wymagania dodatkowe: Na szczycie modułu musi znajdować się dock średni. Nie Junior wielkości sondy, ani też nie najnowszy olbrzymek do budowy stacji kosmicznej. Konstrukcja musi też być na tyle stabilna i symetryczna aby po podczepieniu pojazdu transportowego (w przyszłości!) właśnie do tego doku na szczycie była możliwość przetransportowania go na orbitę (więcej informacji wkrótce). Oprócz tego wymagam również zainstalowania na nim minimum jednego "Mystery Goo Containment Unit " oraz jednego "SC-9001 Science Jr.". Wszelkie dodatkowe instalacje badawcze mile widziane.
Ilość części: 50 (to tylko moduł badawczy, a baza już w tym momencie potrafi przyciąć na niektórych maszynach)
Czas zgłoszeń: Do czwartku, 2013-11-05.

Link do pobrania pliku save pojawi się w krótkim czasie, hosting Dropbox obecnie przeżywa awarię.


Oprócz tego wprowadzam decyzję o zamknięciu budowy PMB. Obecny przetarg będzie ostatnim dotyczącym bezpośrednio bazy. Ale nie smutajcie drodzy obserwatorzy! To nie koniec przygód polsko-kerbalskich zdobywców kosmosu. I to właśnie w waszych rękach leży przyszłość projektu! W wystawionej ankiecie możecie głosować nad tym w którą stronę ma być rozwijana nasza placówka. Opcję są dwie:
-Kosmodrom. Osobny przyczółek wielomodułowy który będzie przyjmował wszystkie loty do i z bazy. Nowa załoga, dostawa sprzętu czy zaopatrzenia, kosmiczni turyści. Wszystko co idzie w kierunku PMB przejdzie przez kosmodrom. (Nazwa robocza: Cerberus)
-Stacja kosmiczna. Tak samo jak kosmodrom będzie stanowić pomost między PMB a Kerbinem. Oprócz tego stanie się jego nowym centrum dowodzenia. Baza, kosmodrom, łaziki, każda misja na Munie prowadzona przez PMB będzie kontrolowana z tej stacji. (Nazwa robocza: OverLord)

Post scalony: Śro, 06 Lis 2013, 22:54:27
Dropbox nadal iz ded. Nie da rady za jego pomocą podzielić się plikiem save, więc trzeba kombinować innymi sposobami:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Mam nadzieję że da radę tym razem normalnie pobrać archiwum

W związku z taką obsuwą wydłużam czas zgłoszeń do piątkowej północy.

248
Modyfikacje / Odp: KMP alpha 0.1 - AKTYWNY Multiplayer w KSP
« dnia: Czw, 31 Paź 2013, 22:29:54 »
Niestabilność gry nie pozwoliła mi sprawdzić tego osobiście, jednak wedle informacji oficjalnych wiem że jest to możliwe. Z jednym ale: tylko jeden pojazd może być kontrolowany przez gracza. Więc dokowanie dwóch statków do siebie równocześnie sterowanych przez graczy kończy się crashem,

249
Modyfikacje / Odp: KMP alpha 0.1 - AKTYWNY Multiplayer w KSP
« dnia: Czw, 31 Paź 2013, 12:19:33 »
1) Powodów może być tysiące. Najprostsze takie jak wyłączony serwer (jesteś pewien że nadal działa?) czy literówka w adresie (nawet spacja przed lub po adresie lub porcie spowoduje problem z połączeniem).
2) Dlatego mówiłem żeby grać na kompletnie czystej wersji KSP, bez niczego:
Cytat: DawsterTM
Pamiętajmy też że mod najlepiej zadziała przy "czystym" KSP. Oznacza to brak innych save, modów czy pluginów. Instalacja prosto z instalatora. A i tak to nie gwarantuje stabilnej gry.
Jeśli nie możesz sobie tak po prostu skopiować gry (a nie wiem czemu by się nie dało), to jest jedna rada. Może ktoś to nazwie propagowaniem piractwa, ale jeśli masz dowód zakupu, i naprawdę kupiłeś tą grę, możesz śmiało pobrać ją ze stron z piratami i będzie jak najbardziej legalna. Dopóki nie zaczniesz jej udostępniać, wtedy to już jest be. Więc torrent odpada, chyba że uploud zablokujesz.

250
Modyfikacje / KMP alpha 0.1 - AKTYWNY Multiplayer w KSP
« dnia: Śro, 30 Paź 2013, 22:12:59 »
Kerbal MultiPlayer
v0.1.0 Work in Progress, Alpha
Faza eksperymentalna pre-alpha, czyli najwcześniejsze wydanie jakie tylko może istnieć.

Mod pozwala nam na właśnie na granie razem z przyjaciółmi. Serwer może założyć każdy kto tylko ma publiczne IP, lub jeśli gramy w sieci lokalnej LAN tudzież programy jak Hamachi. A jak to działa?
Każdy gracz dostaje swoje uniwersum do gry. Możemy w nim robić praktycznie wszystko na co pozwala KSP. Do listy zakazanych rzeczy należy m.in. physic warp (timewarp jak najbardziej działa).
Dzięki takiemu rozwiązaniu możemy robić co tylko nam się podoba oraz kiedy podoba. Timewarp jest zezwolony, a trik polega na tym że po zakończeniu warpowania reszta graczy oraz my sami musimy zsynchronizować uniwersa. Trwa to parę sekund. Gracza który warpuje i jeszcze nie został z nami zsynchronizowany łatwo odszukamy po podpisie "In the future" na liście graczy. Ze strony technicznej to tyle, chyba nie chcecie żebym was zanudzał.

Instalacja i korzystanie z clienta:
Jeżeli mamy już wybrany serwer lub ktoś postawi go za nas na naszej głowie będzie tylko ciążyć kwestia zainstalowania clienta KMP. Pobieramy go Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ i instalujemy jak każdy inny mod. UWAGA! Plik save musi również zostać wgrany (jest w paczce). I radzę na niego nie wchodzić. Dodatkowo przy każdym wczytywaniu gry wyskoczy okienko o uszkodzonym/przestarzałym plikiem zapisu. Okienko to przeklikujemy, jeśli KSP będzie "naprawiać" save mod przestanie działać.

Po uruchomieniu gry ujrzymy coś takiego:

W okienku tym wpisujemy adres IP naszego serwera, port przez który się podłączymy oraz nazwę pod którą będziemy widoczni w grze. Przyciskając guziczek "Add" dodajemy serwer do listy. Od tego momentu możemy go wybrać oraz się do niego podłączyć. Po podłączeniu guzikiem "Connect" wejdziemy do gry:

To nadal procedura wejścia. W tym momencie synchronizujemy się z graczami na serwerze. Jebediah Kerman stojący pośrodku KSC obok Launchpadu to nie jest błąd, i lepiej dla stabilności gry aby pozostał tam gdzie jest, nieruszany. Po synchronizacji przejdziemy gra z automatu przenosi nas do widoku Space Center:

Nie wszystkie okienka muszą być otwarte na starcie. Po lewej u góry widzimy listę graczy oraz menu KMP. Tam też otwieramy chat, podgląd oraz kontrolujemy postępy innych graczy.
U dołu po lewej widać podgląd. Klawiszem F8 możemy podzielić się z resztą serwera naszym obecnym widokiem z gry
U góry po prawej mamy chat. Tutaj oprócz rozmów graczy można zauważyć komunikaty serwera.

Cóż, to tyle! Od tego momentu możemy normalnie grać! Należy pamiętać że tak jak w zwykłym KSP, loty w atmosferze nawalają. Więc ew. konstrukcje samolotowe to zły pomysł, ale łaziki czy spacery kerbalami już jak najbardziej mogą być. Miłego WSPÓLNEGO kerbalenia!


Instalacja i korzystanie z serwera:
Jeśli chcemy zagrać, musimy mieć gdzie. Ktoś musi stworzyć serwer i udostępnić go innym. Instalację serwera zaczynamy od pobrania Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ archiwum. Wypakowujemy je w dowolne miejsce, w dowolny folder, jednak z samych plików gry trzeba przekopiować trzy pliki znajdujące się w "\KSP_Data\Managed\". Są to:
 * Assembly-CSharp.dll
 * Assembly-CSharp-firstpass.dll
 * UnityEngine.dll
wrzucamy je w to samo miejsce gdzie wypakowaliśmy pliki. Aby uruchomić serwer należy włączyć plik *zdziwienie* KMPServer.exe *koniec zdziwienia*. UWAGA! Na systemach Windows 7 oraz Windows Vista musimy uruchomić go jako administrator.
Pojawi nam się okienko konfiguracji:

Po wpisaniu komendy ustawień możemy przestawić daną opcję lub wpisać jej nową wartość. Dostępne komendy to:
P: Zmień port
HP: Zmień port HTTP
M: Zmień maksymalną liczbę graczy na serwerze
J: Wpisz wiadomość dla użytkownika wchodzącego na serwer (można zostawić puste)
IF: Wpisz informację o serwerze, najlepiej jego nazwę (można zostawić puste)
U: Aktualizacje uniwersum na sekundę
SH: Wysokość screenów w podglądzie
SI: Częstotliwość screenów w podglądzie
SV: Zapisz screenshoty
AR: Włącz/Wyłącz auto-restart serwera
AH: Włącz/Wyłącz auto-host serwera
H: Uruchom serwer
Q: Wyście

Po ustawieniu wszystkiego jak nam się podoba uruchamiamy serwer. Teraz okienko powinno wyświetlić takie informacje:

Jeżeli wygląda to dokładnie jak pokazano (kolor może się różnić) oznacza to że serwer już działa i można na nim grać. Dodatkowo jest dostępne parę opcji dla administratora w formie komend:
/quit - Zamknij serwer
/stop - Wyłącz serwer
/list - lista graczy
/count - liczba graczy
/kick <nazwa użytkownika> - wyrzuć gracza
/ban <nazwa użytkownika> - zbananuj użytkownika pod wszystkimi nickami pod jakimi się pojawi
/save - zapisz uniwersum
Jeżeli wpiszemy tutaj cokolwiek poza komendą, zostanie wyświetlone użytkownikom na chacie jako informacja od serwera.

To tyle! Serwer stoi, możemy grać!


Notka końcowa:
Proszę pamiętać że jest to tak wczesna wersja modyfikacji że to aż boli. Ogromna ilość błędów, problemów, niedoróbek to największy minus. Jednak myślę że warto dać KMP szansę i cieszyć się wspólną zabawą z przyjaciółmi.
Pamiętajmy też że mod najlepiej zadziała przy "czystym" KSP. Oznacza to brak innych save, modów czy pluginów. Instalacja prosto z instalatora. A i tak to nie gwarantuje stabilnej gry.

Linki:
Oficjalny temat na forum: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Link do clienta: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Link do servera: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Chciałem też podziękować użytkownikowi Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ za udostępnienie swojego komputera jako serwera oraz wspólne przeprowadzanie testów.
Dla zainteresowanych polecam sprawdzić jego najnowszą zabawę dla forumowiczów, Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

251
Sporo ponad 22:00, ale wynik i tak jest ten sam. A brzmi on:
2. rafal3920: TransMun 1.1 - 6 głosów
1. Shinzo: Puma Mk3 - 12 głosów.


Jak zawsze, gratulujemy zwycięzcy!
Informacja o następnym przetargu pojawi się dopiero w środę. Muszę ustawić i uregulować parę spraw osobistych i szkolnych. PMB to prawdziwy pożeracz czasu!

252
Modyfikacje / Sterowanie KSP przez telefon - ROCCAT Power Grid
« dnia: Nie, 27 Paź 2013, 18:51:01 »
(Nie jest to stricte modyfikacja KSP, jedynie program który możemy wykorzystać)

Sterowanie grą przez telefon. Czy to nie brzmi fajnie? Jednak mimo że funkcja to bardzo przydatna, dotychczas nie było widać na horyzoncie zbytnio takiej opcji, a już tym bardziej ustawionej pod Kerbale.
Teraz już jest!
ROCCAT Power Grid to darmowe oprogramowanie która pozwala nam ustawić makra klawiszy klawiatury pod buttony, które następnie ustawiamy w siatkę która pojawi się na ekranie naszego połączonego urządzenia z androidem. Oprócz tego na stronie internetowej programu można znaleźć bardzo dużą ilość już skończonych i dopracowanych siatek, w tym jedną dedykowaną właśnie KSP:

Instrukcje co do instalacji i użytkowania znajdziemy też na tej stronie i wymagają one jedynie podstawowej umiejętności języka angielskiego.

Link do strony: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Link do siatki KSP: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Jeśli gra nie odpowiada na sterowanie telefonem, należy odpalić Power Grida jeszcze raz, tym razem jako administrator.

253
Wawrzyn, takie informacje masz właśnie w moim temacie zaraz obok tego:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Tyle że nikt tam nie zagląda

254
Na prośbę połowy uczestników nastąpiło godzinne opóźnienie zamknięcia zgłoszeń. Ale dłużej już przeciągać nie mogę.
Kandydaci na łazik dalekiego zasięgu to:
1. Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
2. Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
3. Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
4. Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Dwu ostatnim należy się opiernicz za niedostarczenie łazików przez co GameMaster musiał robić to osobiście :)
Głosujemy do piątkowej północy, życzę powodzenia.

255
Inne gry / Odp: Space Engineers
« dnia: Czw, 24 Paź 2013, 21:28:16 »
Bądź pierwszy i załóż polskie forum Space Engineers. Osobny dział na forum KSP? Nje sondze!

Strony: 1 ... 15 16 [17] 18 19 ... 39