Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - DawsterTM

Strony: 1 ... 11 12 [13] 14 15 ... 39
181
Punkt dwunasta, koniec głosowania!
Wyniki są następujące:
2. Grzegorz2121: Solarny Kwiatek - 5 głosów
1. Megaproize: Energy Core 1 - 8 głosów
Gratuluję "sfyciemscy" (pozdrowienia z chatu!) oraz czekam na następne występy po tym udanym debiucie.


A co z następnym przetargiem? Gotujcie klawiatury, wymasujcie myszki oraz rozgrzejcie koła łazików!
Obiekt przetargu na ten moment nadal pozostanie tajemnicą, jednak ujawnię parę faktów:
1. Spin-off od głównego nurtu projektu, zupełnie osobna konstrukcja
2. Czas kandydatur: rekordowe 4 dni
3. Wprowadzenie modyfikacji: KAS. O problem z instalacją proszę się nie martwić, wszystko zostanie załatwione.
4. Ograniczenie części: 400. Powtarzam, czterysta partów do wykorzystania, oczywiście nie licząc rakiety nośnej oraz innych elementów których pojazd się pozbędzie.
Czy będzie ciekawie? Ja myślę! Może nareszcie dotrzymam obietnicy i sam dołączę do kandydatów...a nie ma co czasu marnować, już uciekam do VAB budować! To co że wcześniej niż wszyscy, jam jest szef, jam mogem ;)

Oczywiście po zakończeniu przetargu zamiast zdjęcia nieznanego nikomu łazika w tle pojawi się wygrany projekt.

182
Poproś o pomoc / Odp: Przewrócona rakieta co teraz ? :(
« dnia: Pon, 06 Sty 2014, 16:04:18 »
A będę dziś dobry dla wszechświata i specjalnie dla ciebie przygotowałem instrukcję jak dobrze podejść do lądowania. Z dobrym podejściem samo lądowanie to żadna sztuka:

Niebieska kreska to linia orbity. Tam krąży sobie nasz pojazd.
Czerwona kreska to złe podejście, i z twoich wiadomości wnioskuję że właśnie tak robisz.
Zielona kreska to dobre podejście, ale jestem wprost pewien że ktoś jeszcze mi wskaże parę błędów.

Punkt 1 - Deorbitacja. Manewr wyhamowania pojazdu i aby tor lotu kierował się w powierzchnię. Zła deorbitacja to hamowanie po prostu, nie patrząc w co trafimy. Często kończy się to trafieniem w zbocze krateru czy inne kaniony. Pamiętaj też o tym że ciało niebieskie się obraca, więc zanim dolecisz w miejsce gdzie wskazuje ci pogląd na mapie to teren ten już się oddali. Szczególnie dotyczy to wysokich orbit. I ostatnia ważna rzecz: nie hamuj do zera! To ogromne marnowanie paliwa, a wcale sprawy nie ułatwi.

Punkt 2 - Nieobecny przy złym podejściu, hamowanie horyzontalne. Jak sam napisałeś, nieważne jak podchodzisz to musisz zaraz przed lądowaniem obracać rakietę o 90 stopni. Nie ma w tym nic złego, tyle że wyhamowanie ruchu poziomego powinno nastąpić przed samym lądowaniem. Kto ci broni zatrzymać rakietę na wysokości 5000m? Albo i więcej? A życie stanie się łatwiejsze. Nie hamuj też jedynie prędkości horyzontalnej. Najlepiej mi jest hamować pod kątem 45 stopni, a kiedy prędkość spadnie poniżej ok. 200m/s hamuj już tylko na 90stopni.
Ah, i pamietaj znowu że planeta się obraca. Na navballu, na wyświetlaczu prędkości masz napis ORBIT lub SURFACE. Jeśli masz ORBIT, kliknij w ten napis żeby zmienić na SURFACE. W tym momencie wszystkie wskaźniki działają już w stosunku do ruchu planety/księżyca, dlatego jeśli wyhamujesz w tym trybie to definitywnie spadasz pionowo w dół. ORBIT by było przekłamane gdyż ignoruje ruch obrotowy ciała niebieskiego.

Punkt 3- Samo lądowanie. Zawsze lepiej hamować wcześniej niż przyorać silnikiem z prędkością 100m/s. Jak bardzo wcześniej? Zależy od pojazdu i ciała niebieskiego. Czasem to zaledwie 2000m, czasem nawet 10000m. Od samego początku lepiej sprawdzić czy wszystko jest na miejscu. Wysunięte nóżki, włączone oświetlenie, schowane panele. Anteny czy nóżki to twój własny wybór. Jeśli masz jeszcze sporo paliwa możesz lądować schodkowo. Wyhamować prawie do zera na wysokości 2000m, zlecieć do 1000m, znowu prawie do zera, znowu do 500m, znowu do zera, znowu 100m. Jeśli masz więcej doświadczenia i wyczucie w prowadzeniu pojazdu możesz po prostu regulować ciąg silnika aby 10-50m nad ziemią było to już w okolicach zera.

Cóż, to chyba wszystko. Mam nadzieję że pomogłem i dało się zrozumieć.

Ah, i jeszcze do wywrotki, zrób tak jak napisali poprzednicy czyli ratuj się nóżkami, RCS czy nawet wysuwanymi panelami, lub wyczuj w którą stronę rakieta rwie w górę (różnie się ląduje) i trzymając te klawisze odpal silniki na pełną moc, obyś miał te z kierowanym ciągiem.
A jeśli pojazd to naprawdę malutka maszynka można spróbować popchać go kerbalem. To się tyczy raczej tylko Minmusa.

183
Kampanie / Re: Stacja Kosmiczna FSK-01
« dnia: Pon, 06 Sty 2014, 15:27:53 »
Już nie pamiętam dokładnie gdzie, ale prowadzona była dyskusja na temat projektów prowadzonych poza układem Kerbinu, tj. Kerbin, Mun i Minmus. Wniosek był jeden: mało sensu ma prowadzenie projektów pokroju PMB poza Kerbinem. Dwa-trzy dni to zbyt krótki czas aby zbudować pojazd, dotrzeć na miejsce i wykonać zadanie. Dodatkowo nie wszystkim sztuka lotów międzyplanetarnych przychodzi z łatwością, a ewentualna porażka będzie oznaczać ponowną próbą, czyli nawet 2-3 godziny w tył. Z powodu trudności projekty będą małe, skromne i niezbyt wymyślne bo po prostu inne nie dadzą rady dotrzeć. Nie wyobrażam sobie konstrukcji Kadafa lub Drangira dolatujących na Dunę czy Laythe.

Jednakże tutaj mówimy o tej samej formule co PMB, jednak zupełnie innym wykonaniu. Dwa tygodnie to naprawdę sporo czasu. Już nie będę pisał swoich przemyśleń na temat tak długiej jednostki, jednak przy takim zapasie myślę że projekt poza Kerbinem może mieć sens. Nawet jeśli coś się nie uda i będzie trzeba powtórzyć, jest czas aby nam się odechciało, zachciało i jeszcze raz odechciało to zrobić.

Ah, i notka ode mnie - daruj sobie KerbPaint. Mod cholernie często gubi kolory, a nie ma nic fajnego niż malowanie od nowa stacji co dwie godziny. Dodatkowo z tego co zauważyłem po przeniesieniu plików nie tylko na inny komputer, ale nawet w inne miejsce schemat malowania znika. Czyli po każdym przetargu będzie trzeba malować wszystko od nowa. Nic fajnego.

184
Ja ci Kadaf dam bolesny limit części. Wy byście 200 partów per moduł od razu chcieli najlepiej.


Zarząd PMB ogłasza zamknięcie zgłoszeń do przetargu dotyczącego zasilania stacji ArchAngel.
Kandydatów jest dwóch:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Głosowanie trwa dobę, do północy 6 stycznia. Uczestnikom szczerze życzę szczęścia i dużej ilości głosów.

185
Łaziki / Odp: Flash 1 czyli postawmy na szybkość!
« dnia: Nie, 05 Sty 2014, 14:24:20 »
Możesz podesłać, wcale się nie obrażę. Zobaczymy czy jest tak szybki i bezpieczny jak zapowiadałeś

186
Łaziki / Odp: Flash 1 czyli postawmy na szybkość!
« dnia: Nie, 05 Sty 2014, 14:01:48 »
Bardzo ciekawy pomysł, ale nie jestem pewien czy ta klatka zadziała zawsze i wszędzie. Z wyglądu...no przejdzie, ale jakieś cudo to nie jest ;)
W każdym razie, bardzo fajny samochodzik, no oby więcej takich wstępów do opisu!

187
Gotowe poradniki / Odp: [Tutorial] Klawiszologia
« dnia: Nie, 05 Sty 2014, 13:49:22 »
Albo wciskamy backspace które zawsze i od razu przenosi nas na pojazd zamiast kołować po wszystkich planetach...

188
Gotowe poradniki / Odp: [Tutorial] Klawiszologia
« dnia: Nie, 05 Sty 2014, 13:42:08 »
Backspace. (słowa słowa słowa)

189
Akurat ja ląduję już do 500m od celu. A wózki zostawiam jako osobne pojazd ponieważ
Primo: tak mi łatwiej
Secundo: Taki wózeczek zawsze można podrajcować przed wysłaniem i zrobić pełnoprawny łazik. Lub po prostu gdzieś go wysłać w trasę żeby zwiedzić okolicę. Pierwsza raz tak zrobiłem przy swojej pierwszej modułówce, MAARCUSie. Bardzo fajnie to zastępowało klasycznie wysyłane osobne pojazdy.

190
Propozycje & Uwagi / [Zaakceptowane] Działy ogólne.
« dnia: Nie, 05 Sty 2014, 00:42:40 »
Spójrz na Ogólne>>Dyskusje ogólne. Teraz popatrz na swój dział Mody>>Dyskusje ogólne. Znowu na Ogólne. Znowu na Mody. Niestety, dyskusje ogólne modyfikacji są pełne tematów które powinny należeć do Ogólnych. Jednak gdyby zmienić nazwę Dyskusji ogólnych w dziale mody na "Dyskusje o modyfikacjach" problem by ten ustał.
Siedzę na koniu.

191
Modyfikacje / Odp: KerbPaint - Dowolne malowanie każdej rakiety
« dnia: Sob, 04 Sty 2014, 19:35:45 »
Po części rację ma każdy z was. To prawda, jest to bug modyfikacji, twórca o nim wie, co więcej, błąd ten jest nienaprawialny! To już wina samego Unity. Jak działa ten mod? Nie powiem dokładnie, ale wiem że modyfikuje shadery gry. Z jakiegoś powodu ta modyfikacja powoduje że w płomienie dopalaczy (zwykłych silników nie, nie wiem jak z separatronami) nie mieszczą się w ram i powstają te kwadraty.
Rację miał każdy z was, i jeszcze raz zaznaczę że na ten błąd nie ta się nic poradzić. Niepomalowanie rakiety nic nie poradzi, trzeba usunąć KerbPainta jeśli bardziej nam zależy na tych płomieniach.

192
PMB_V2
Stacja kosmiczna ARCHANGEL
Żadna stacja długo nie wytrzyma bez zasilania. Zazwyczaj wykorzystywane są panele słoneczne, jednak czy tym razem będzie tak samo? Dodatkowo, do działania potrzebny jest choćby minimalny zapas paliwa do silników manewrowych RCS.

PMB ogłasza przetarg na:
ARCHANGEL - Moduł Zasilania
Dozwolone konstrukcje: moduł stacji kosmicznej.
Wymagania: Zapewnienie stacji choćby minimalnej dostawy energii. Mile widziane zapasy RCS.
Załoga: niewymagana
Liczba części: 80
Czas zgłoszeń: dwa dni. Do północy 5 stycznia.


Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


193
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: Które buty lepsze?
« dnia: Pią, 03 Sty 2014, 23:23:24 »
Można iść jeszcze dalej w tym kierunku i kupić już naprawdę kawał porządnego buciora.


A tak naprawdę to chwalę się własnym obuwiem ^^
No coo, i tak wątek do kitu...

194
Poproś o pomoc / Odp: Dane więcej danych
« dnia: Pią, 03 Sty 2014, 17:18:27 »
Używanie Mechjeba tylko dla informacji to słaba wymówka. A ten drugi mod to Kerbal Engineer Redux.
Prosty, przyjemny w obsłudze i łatwo można go skonfigurować do swoich własnych wymagań. Gorąco polecam!
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Druga opcja to VOID. Ten to już wół pociągowy dla zaprawionych w boju astronautów. Jeśli w grze istnieją jakieś dane, na 99% VOID je wyświetli. Okienek i tekstu jest ogrom, ale może właśnie to jest to czego szukasz.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Obydwa rzecz jasna działające pod wersją 0.23

EDIT:
A skubany Schulze mnie wyprzedził...przynajmniej ładniej różnice opisałem ^^

195
Jest takie słowo mówiące że ktoś się spóźnił: zaspał. Tymczasem jeśli ktoś naprawdę był wyłączony ze świata przez ostatnie 5 godzin nie może użyć tego słowa bo zostanie to odebrane jako po prostu spóźnienie. Więc powiem to inaczej:
Ożeszkurczę spałem! Bez dopingu kofeiny czy innej tauryny padłem koło godziny 19 (co potwierdzą logi z chatu) i spałem do tego momentu. Teraz trzeba znowu odkręcić bigos który się narobił.

Więc tak, Kadafowi ufam na słowo mówiąc że o godzinie 20 wygrywał dwoma głosami. Szczególnie jeśli powołuje się na świadków. Po prostu temu użytkownikowi można dać kredyt zaufania i się nie przejechać.
Jednak w międzyczasie został zaproponowany pomysł wejścia obydwu projektów. Ze swojej strony jestem równocześnie przeciw (ilość części przy kosmodromie i zacinki jakie to może w przyszłości powodować) a z drugiej strony za tym planem (dwa projekty które idealnie się uzupełniają, warsztat i magazyn). Jakie jest moja propozycja rozwiązania?
Kadaf wygrywa, to jest pewne. Głosowanie było do 20, więc przyjmujemy stan z godziny 20. Ale żeby równocześnie nie skrzywdzić Drangira który prowadzi obecnie, drugi projekt może, podkreślam może wejść. To czy wejdzie czy nie zależy od obydwu uczestników. Ale ta druga konstrukcja wejdzie niejako "w locie", czyli zostanie doklejony przez edycję save po zakończeniu następnego przetargu. Pojawi się z trzydniowym opóźnieniem.
Decyzja należy do waszej dwójki.





Wyniki drugiego przetargu kosmodromu Cerberus są następujące:
3. Shinzo - Cargo Capsule Corp.: 2 głosy
2. Drangir - Żuraw "Atlas": 10 głosów
1. Kadaf - Sterta Klamotów: 8 głosów

Mam nadzieję że wszyscy potrafią zrozumieć że również jestem człowiekiem, i również mój organizm może nie dać rady dotrzeć do końca dnia.

Strony: 1 ... 11 12 [13] 14 15 ... 39