Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Bill2462

Strony: 1 ... 4 5 [6] 7 8 ... 23
76
Dyskusje ogólne / Odp: Edycja stockowych planet
« dnia: Pon, 06 Cze 2016, 12:53:11 »
@up
Problemem jest wielkość edytowanego terenu.
Przy małych fragmentach jest ok, ale przy większych robią się schody. Edycja terenu podzielonego na 100 fragmentów jest trudna.  TRZEBA  załadować na raz spory fragment, tak aby planety edytować w całości lub w góra 4 częściach.

[Post scalony: [time]Pon, 06 Cze 2016, 15:41:43[/time]]
No i sukces, jednak blender nie jest taki zły do edycji heightmapy,

Znalazłem lepszy tutorial :


I postępując zgodnie z nim skonwerterowałem heightmapę do czegoś co bardziej przypomina powierzchnię niż to co uzyskiwałem wcześniej.


Muszę jednak jeszcze trochę się w to pobawić bo na razie to to odwzorowanie jest nadal za małe  i potem jeszcze znaleźć sposób na nałożenie tekstury planety. A na koniec na eksport i zaimplementowanie za pomocą moda copernicus do KSP.

Poza tym raczej nie będzie się dało edytować całej tekstury powierzchni na raz bo w blenderze jest limit wielkości edytowanego obiektu. Trzeba będzie podzielić mapę na 2 lub 3 części i edytować osobno.


[Post scalony: Pon, 06 Cze 2016, 21:09:20]
Po zaimportowaniu terenu laythe i powiększeniu płaszczyzny do jakiś absurdalnych rozmiarów  ( edycja tego jest trudna ze względu na wielkość obiektu ) wyspy wyglądają tak :


Zdecydowanie trzeba pociąć mapę na mniejsze części. Wtedy jakość odwzorowania terenu z mapy  wzrośnie, wystarczy spojrzeć na zaimportowany fragment wyspy który pokazałem wcześniej.
Łatwiej też będzie się to edytowało bo będzie można zrobić więcej detali niż na takim  czymś.
Dodatkowo można przepuścić model przez funkcję wygładzania która zmniejszy pikselozę zaimportowanego terenu. To powinno pomóc w edycji.

77
Dyskusje ogólne / Odp: Edycja stockowych planet
« dnia: Pon, 06 Cze 2016, 00:32:41 »
Cytuj
Teoretycznie okrągły Heightmap powinien pozwolić na stworzenie porządnej planety

Niestety tylko teoretycznie. 
Wszystkie edytory 3d do terenu jakie widziałem działają na płaskiej powierzchni nie na kuli. Z resztą przy obiekcie skali planety to różnica między powierzchnią widzianą w edytorze a jej odwzorowaniem w grze nie jest duża. Żeby istniała konieczność edytowania mapy terenu na kuli to obiekt musiałby być naprawdę mały, mieć wielkość gilly i mniejszą.

Ale ten film podsunął mi pewien pomysł... być może trzeba rozciągnąć zaimportowaną height mapę przed przerobieniem jej na obiekt 3d aby uzyskać dobre odwzorowanie terenu.
To ma sens bo mały fragment powierzchni zaimportował się bez problemów. A wielkość odwzorowania w blenderze była ta sama co w przypadku całej planety.
  A co do eksportu to już znalazłem sposób więc problemem jest tylko import i przerobienie height mapy na 3d.

78
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Pon, 06 Cze 2016, 00:19:42 »
Cytuj
Aktualnie można wygenerować co najwyżej teren o większym zróżnicowaniu, ale i tak 4 liter urywać nie będzie.
To i tak będzie duży postęp.
Kiedy grałem z outer planets i spojrzałem z bliska na powierzchnię Slate a następnie porównałem ją z taką duną.
I okazało się , że wystarczy dobre ukształtowanie powierzchni aby uczynić planetę ciekawszą Od stockowych. Serio, duna wypadła przy tym księżycu fatalnie. 

Cytuj
nie nie można robić np. jaskiń, nagłych urwisk czy nawisów skalnych

Jaskiń i nawisów nie można ale nagłe urwiska się da. W modzie Kopernicus zauważyłem parametr który reguluje to wygładzanie. Można go zmniejszyć i zrobić lepsze urwiska ale będzie wymagało to zwiększenia rozdzielczości heightmapy tak aby teren nie był klockowaty.

Cytuj
Żeby dodać porządne detale trzeba by dopisać kilometry kodu, i zrobić kilka wiader modeli, a to niestety nie jest takie łatwe.

Zapomniałeś o tym , że SQUAD nie udostępnia kodów źródłowych. Najpierw trzeba by było przeprowadzić proces odwrotnej inżynierii, rozebrać grę na czynniki pierwsze, zdekompilować kod, ustalić co za co odpowiada, odnaleźć część odpowiedzialną za tworzenie siatki kolizji i wszystkie detale typu kamienie a dopiero później można by myśleć o dodaniu takich rzeczy do gry. Takie modyfikacje to już raczej leżą w kompetencji twórców gry a nie moderów.  Poza tym nawet gdybyś to zrobił to trzeba by zmodyfikować wiele różnych rzeczy zaszytych głęboko w kodzie, shaderach, pluginach i paru innych miejscach. Czyli właściwie stworzył byś swoją wersję gry.   :P

Lepiej się skupić na tym co można zrobić czyli na zmianie ukształtowania planet i ich tekstur.

79
Dyskusje ogólne / Edycja stockowych planet
« dnia: Nie, 05 Cze 2016, 17:18:24 »
Pisałem już o tym w wątku o najnowszej wersji KSP, ale to był oftop więc postanowiłem przenieść to tutaj. Tutaj też będą zamieszczane informacje o dalszych postępach prac i jak skończę  opracowywać metody edycji to wstawię  tutaj gotowe instrukcje i narzędzia do edycji.

Podsumowanie tego co zrobiłem do tej pory :

1. Ustaliłem, że tekstury planet i cała reszta tekstur jest przechowywana w archiwach .assets w folderze KSP_data

2. Za pomocą Unity Studio V0.5.1b2 ( Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ) wypakowałem wszystkie pliki z teksturami.


3. Ustaliłem które pliki są powiązane z planetami i terenem.

4. Ustaliłem, że do każdej planety jest przypisana tekstura oraz mapa wysokości. Oba zapisane jako obraz w formacie ODD ( grafika rastrowa.

przykład tekstury i mapy wysokości :




[Post scalony: [time]Nie, 05 Cze 2016, 17:20:00[/time]]
Aktualnie pracuję nad możliwością edycji mapy wysokości ( tekstury to osobna sprawa )

Pierwszym kandydatem stał się blender.

Niestety po załadowaniu całego pliku zamiast ładnego terenu, zobaczyłem to :


Wygląda na to, że blender nie radzi sobie z takim czymś.
Trzeba poszukać lepszego oprogramowania.

Drugim kandydatem jest narzędzie HME ( height map editor)
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Działa dobrze ale edytor jest na maksa nieergonomiczny. Poza tym nie ma podglądu w 3D.


3 kandydat to Earth Sculptor.
Niestety problem ten sam co przy blenderze. Dodatkowo w darmowej wersji limit wielkości mapy importowanej i eksportowanej do 512x512 pikseli.  ( na poniższym zdjęciu załadowana wyspa z Laythe)



[Post scalony: [time]Nie, 05 Cze 2016, 17:41:28[/time]]
Kadaf wspominał coś o edytorze do Sim city, może to się nada. Potrzeba po prostu czegoś do edytowania dużej powierzchni terenu. Próbowałem też z Unity ale nie działało.

Zawsze można też wygenerować randomową  mapę z użyciem HME i wgrać ją do KSP. Na pewno będzie lepsze niż to g###o co jest na dunie. Jednak ręczna edycja będzie lepsza.

Edit : Chociaż jednak nie, randomowy teren bardzo przypomina to co jest na Dunie, wygląda na to, że SQUAD też wygenerował to randomowo i wstawił parę kraterów i kanionów. Może nawet z użyciem tego programu.

[Post scalony: [time]Nie, 05 Cze 2016, 18:02:47[/time]]
Ok udało się załadować kawałek terenu do blendera, to jest akurat fragment wyspy  na laythe.


Problem polega na tym, że blender nie umie załadować całej mapy, umie tylko małe fragmenty terenu. A potem i tak nie mam pojęcia jak to wyeksportować jako heightmapę. I na dodatek ten teren to niezła pikseloza. Trzeba będzie się namęczyć, żeby to edytować.

Może ktoś ma pomysł albo zna jakiś program do edycji terenu?

[Post scalony: Nie, 05 Cze 2016, 21:06:10]
Trochę kombinowałem z importem mapy i doszedłem do takiego wniosku - walić to .
Zamiast importować mapę z ksp , lepiej będzie załadować do blendera model 3d marsa i bazować na tym w edycji. Są też dostępne modele innych planet i księżyców. Wraz z gotowymi teksturami. I to za darmo.
To chyba będzie najlepsze wyjście, edytować gotowy model marsa czy księżyców Jowisza i wykorzystać je w stockowym ksp. Tekstury powierzchni można podmienić za pomocą tekstur replacer.

80
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Nie, 05 Cze 2016, 17:04:01 »
@ UP
Oczywiście masz rację co nie zmienia faktu, że założę się, że do poprawy planet w ogóle nie dojdzie.
Przecież na zewnętrzne planety lata może 5% użytkowników KSP. Reszta lata na Muna i na Minmusa albo eksploruje kerbin. I tyle. A hajs i tak płynie więc nie ma pilnej potrzeby, żeby poprawiać miejsca gdzie 95% użytkowników w ogóle nie dotrze.

81
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Sob, 04 Cze 2016, 22:05:24 »
@ Up

WIELKIE DZIĘKI  :)

Oszczędziłeś mi pracy związanej z opracowaniem metody podmiany plików w Assetach.
To pewnie nie jest trudne ale jednak potem trzeba by było wrzucać całe Assety do pobrania a one są spore.
Faktycznie nie wpadłem na to aby sprawdzić gotowe rozwiązania. To znaczy sprawdzałem ale do moda copernicus nie dotarłem.

Teraz pozostało mi już tylko przekonwerterować height mapy planet do modeli 3d które będzie można edytować i zrobienie konfiguracji do moda Copernicus. Myślę, że sobie z tym poradzę. Najtrudniejsze, czyli wyciągnięcie modeli z gry mam już za sobą.

I jeszcze raz dzięki.   ;)

82
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Sob, 04 Cze 2016, 20:27:57 »
@up

Oczywiście masz rację ale tak się nie da.
Gdybyś chciał uzyskać rozdzielczość 10 cm to pliki z teksturami planet miałyby po kilka gigabajtów każdy. A przecież one są ładowane do pamięci ram przy starcie gry.

Bardziej realne jest załadowanie obecnych tekstur do jakiegoś programu obróbki 3d ( jutro nad tym popracuje ) a następnie poprawieniu powierzchni, dodaniu łańcuchów górskich , mocno zarysowanych dolin, kraterów i innych bajerów. Ewentualnie zmiany tekstury powierzchni na bardziej realną. Nie ma co liczyć , że da się zrobić detale takie jak 10 centymetrowe osypiska.  Można osiągnąć podobną jakość powierzchni co na munie. Ale na więcej ja bym nie liczył

[Post scalony: [time]Sob, 04 Cze 2016, 20:35:31[/time]]
Będę musiał też poeksperymentować z podmianą plików z teksturami i sprawdzić  czy rzeczywiście moja teoria odnośnie siatki kolizji jest poprawna. Jak to zrobię i znajdę program do łatwej edycji tego to będzie można poważnie pomyśleć o stworzeniu modyfikcji poprawiające planety  :)

[Post scalony: [time]Sob, 04 Cze 2016, 20:56:53[/time]]
I chyba znalazłem rozwiązanie problemu edycji.  Przede wszystkim Wikipedia (Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ)
Podpowiedziała  mi że ten czarno biały szaro biały  obraz to jest mapa wysokości . Wygląda na to że aby to edytować wystarczy skonwerterować to w blenderze do modelu 3d a potem edytować a następnie z powrotem skonwerterować do mapy wysokości przy pomocy któregoś z dostępnych generatorów. Tekstury to osobna sprawa. Jeszcze nie mam na nie pomysłu. Jutro spróbuję to zrobić i sprawdzę jak to jest z siatką kolizji i ładowaniem do gry.
 

83
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Pią, 03 Cze 2016, 23:58:47 »
No dobra to jednak nie takie proste ale kombinuje jak to zrobić. Może wystarczy tylko zmienić modele planet.
edit: To jednak trudne. Ale będę kombinował jak to zrobić bo duna strasznie mnie wkurzyła tym monotonnym krajobrazem.

[Post scalony: [time]Sob, 04 Cze 2016, 00:29:24[/time]]
edit 2: Znalazłem już narzędzia jak się do tego dobrać. To pierwszy krok do zrobienia czegokolwiek
edit 3: Dobrałem się do zawartości jednego pliku, to zbiór modeli do budynków w KSP i wielu innych. Muszę jeszcze znaleźć modele planet i je wyodrębnić potem znaleźć sposób na edycję i ponowne zapakowanie do pliku assets
edit 4: Udało się dobrać do plików :
Jeszcze muszę znaleźć tekstury planet. Bo na razie to widzę niezły bajzel ( pliki nie posegregowane według przeznaczenia) i je wyeksportować do edytora Unity.
 

[Post scalony: [time]Sob, 04 Cze 2016, 19:22:11[/time]]
No i udało się : Wyodrębniłem tekstury i faktury planet :




( Oczywiście jest tego więcej, są też szczegółowe tekstury powierzchni, gradienty atmosfery i parę innych rzeczy   )
Z tego co się domyślam, siatka kolizji jest zintegrowana z fakturą planety. Więc aby edytować teren planety wystarczy edytować te faktury i tekstury a gra załaduje je i powinno działać.  To teoria ale może zadziała.
Mam tylko problem bo chwilowo nie wiem jak z tym pracować. Wiem tylko, że to przypomina tekstury i faktury z tekstury replacer. Rozszerzenie tych plików to .dds ( grafika rastrowa). Edycja tego w Gimpie byłaby strasznie uciążliwa i trudna potrzebny jest model 3D
Może ktoś ma pomysł ? 

84
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Pią, 03 Cze 2016, 22:47:27 »
Cytuj
Gdybym tak dostał narzędzia...

Narzędzia są dostępne za darmo. Wystarczy, że ściągniesz edytor Unity5 ( jest wersja darmowa i płatna) , zaimportujesz plik .assets z terenem i już możesz edytować. Tereny planet są w folderze KSP_data.
Potem wystarczy zapisać plik i gotowe.

Przynajmniej w teorii...
No ale właśnie ściągam ten edytor i popróbuję jak to edytować (:

85
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Czw, 02 Cze 2016, 23:08:19 »
A mnie zastanawia czemu SQUAD nie wpadł jeszcze na pomysł poprawienia tekstur planet. Przecież połowa planet to pustynie na których nic nie ma. Można przejechać po nich setki kilometrów kładąc telefon na klawiszu W i łazik się nie przewróci ( choć to zależy też od konstrukcji łazika) . Z resztą nic się przez to nie traci, oglądanie płaskiego terenu  i ewentualnie co jakiś czas jakiegoś wzniesienia nudzi się już po minucie. Oczywiście są ciekawe miejsca jak kanion na Dresie czy piramida na dunie ale to tylko pojedyncze miejsca które warto zobaczyć.  Do przemodelowania planet można wykorzystać narzędzia proceduralne. Tak przemodelowano Mun. Czyli można. Czemu więc nie zrobią tego z innymi planetami?!

Ale to  pewnie dlatego, że przeciętny użytkownik tej gry ograniczy się do wysłania misji na Mun, minmus i ewentualnie na słońce a potem gra wyląduje na półce ( a właściwie w Windowsowskim lub Linuxowskim Koszu). Więc się im nie opłaca bo hajs i tak płynie.

86
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: internetowe znaleziska
« dnia: Sob, 28 Maj 2016, 22:47:34 »
Oprócz  tego że rakieta Falcon 9 wylądowała to na ISS trwa napełnianie pierwszego nadmuchiwanego modułu stacji , eksperymentalnego modułu BEAM .

Właściwie to już się kończy.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

[Post scalony: Nie, 29 Maj 2016, 11:48:25]
Mamy kolejny film z lądowania 3 stopnia rakiety Falcon 9, tym razem nagrany z kamerki przyczepionej do kadłuba


87
Inne / Odp: Pokaż nam swój [cokolwiek]!
« dnia: Pią, 27 Maj 2016, 19:45:32 »
Lądownik załogowy do misji na moho wykonuje manewr transferu na orbitę okołosłoneczną.


88
Gotowe poradniki / Odp: Poradnik dla modderów
« dnia: Czw, 19 Maj 2016, 19:06:19 »
Super poradnik!

Fajnie by było jakbyś też zrobił drugi o tworzeniu wnętrz do statków.

89
Poproś o pomoc / Odp: Od dokowanie
« dnia: Śro, 11 Maj 2016, 00:03:50 »
Też miałem taką sytuację ale w wersji 0.90 ( jak widać ten bug nadal występuje). I absolutnie nic się nie dało zrobić. Próbowałem wszystkiego nawet rozłączania kerbalem w EVA. Jedyne co można zrobić to pobawić się z plikiem zapisu i zapisać te statki jako osobne. Ale to jest niezła dłubanina i nie opłaca się. Zainstaluj hyper edit i teleportuj tam  zapasowy statek a potem przesadź załogę. To według mnie najlepsze wyjście z sytuacji.

90
Dyskusje na dowolne tematy / Odp: internetowe znaleziska
« dnia: Sob, 07 Maj 2016, 11:24:30 »
1 stopień rakiety Falcon 9 znowu wylądował na barce. Gratulacje SpaceX!



Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Strony: 1 ... 4 5 [6] 7 8 ... 23