Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Bill2462

Strony: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 23
61
KerbCon / Odp: KerbCon 2016-Dzień 4
« dnia: Nie, 21 Sie 2016, 17:39:43 »
Mój najnowszy statek międzyplanetarny Orion I. Wykorzystany w trwającej właśnie misji na Moho.


Napędzany silnikiem plazmowym na Lit ( według mnie bardziej realistyczna była poprzednia wersja tego silnika zasilana ciekłym wodorem)  Na Moho wystrzelił go olbrzymi dopalacz na paliwo ciekłe widoczny na pierwszym screenie z tyłu statku.


Stary pojazd międzyplanetarny Hermes który miał zostać wykorzystany w misji do systemu Sarnusa. Niestety sama misja w końcu nie doszła do skutku z powodu bugów.


Edit:
Mój najnowszy statek międzyplanetarny  powstał raptem dzisiaj. Ten statek będzie kursować między Moho a Kerbinem. Tankując na Gilly, na Moho oraz na Minmusie.



62
KerbCon / Odp: KerbCon 2016-Dzień 2
« dnia: Pią, 19 Sie 2016, 15:54:59 »
Kilka moich rakiet :

Delta I
2 stopniowa rakieta na paliwo ciekłe z dopalaczami również na paliwo ciekłe. Używana przez mnie do wynoszenia średnich ładunków na orbitę ( do 30 ton na niską orbitę) i niewielkich sond międzyplanetarnych.
Masa startowa bez ładunku to 200 ton a wysokość 27 metrów.


Delta II
Powiększona wersja rakiety Delta 1 do wynoszenia ciężkich ładunków na orbitę ( do 100 ton na niską orbitę). Oraz średnich misji międzyplanetarnych.
Masa startowa bez ładunku to 504 tony a wysokość to 34 metry.



Te dwie rakiety są stosowane w niemal każdym moim locie na orbitę.
Są niezawodne i składają się z małej ilości części ( 32 w przypadku Delty 2 i 26 w przypadku Delty 1 )

 Tytan I
Moja największa rakieta do wynoszenia najcięższych elementów na orbitę ( do 250 ton) i wysyłania ciężkich misji międzyplanetarnych.
Podobnie jak reszta moich rakiet jest dwustopniowa. Pierwszy stopień to wielki asparagus z 6 dopalaczami na paliwo ciekłe. I 12 rakietami na paliwo stałe. Drugi stopień pochodzi z rakiety Delta II, został on jednak wzbogacony o większy zbiornik na paliwo.



Masa startowa bez ładunku tej rakiety wynosi 1895 ton a wysokość to 45 metrów. Rzadko ją używam ze względu na ilość części ( 153) i małą sterowność podczas lotu ( przy ciężkich ładunkach wymaga RCS do utrzymania rakiety na kursie).


X345 R

Malutka, w pełni odzyskiwalna  rakieta zbudowana na bazie międzykontynentalnego pocisku balistycznego. Jest dwustopniowa, pierwszy stopień na paliwo stałe a drugi na paliwo ciekłe.  Służy do wynoszenia niewielkich ładunków na niską orbitę ( do 7 ton).
 Pierwszy stopień jest wyposażony w spadochrony i woduje w oceanie. Drugi stopień  został wyposażony w spadochrony i osłonę termiczną niezbędną do zejścia z orbity. Jego lądowanie może odbywać się na lądzie
lub wodzie. Masa startowa rakiety bez ładunku to 30 ton a jej wysokość to 26 metrów.






63
KerbCon / Odp: KerbCon 2016-Dzień 1
« dnia: Czw, 18 Sie 2016, 20:40:53 »
Żeby nie było tu tak pusto to pokażę moją najnowszą konstrukcję : Hipersoniczny dron przenoszący 4 bomby atomowe lub 2 pociski balistyczne z głowicami atomowymi startującymi w górnych warstwach atmosfery.




Prędkość przelotowa to około 1600 m/s a prędkość maksymalna to 1900 m/s ( myślę, że poleciałby szybciej ale chwilę później owiewka radaru na dziobie wybuchła od przegrzania a następnie spalił się komputer sterujący).
Wysokość przelotowa to 25 km a wysokość maksymalna 40 km ( po odpaleniu trybu rakietowego w silnikach).

I moja stara konstrukcja : X4, czyli SSTO o wadze 6.6 ton które przeleciało koło Eeloo i wróciło na kerbin. Teraz nie działa z powodu zmian w areodynamice i wydajności silników.




I na koniec również stara konstrukcja : Latające obserwatorium radioastronomiczne Ares I.
Chyba jedyny na naszym forum samolot ze zrobionym wnętrzem w ładowni.





64
Inne / Odp: Pokaż nam swój [cokolwiek]!
« dnia: Sob, 13 Sie 2016, 16:24:55 »
Orion na orbicie moho dokuje do lądownika który zabierze załogę na powierzchnię moho i pozwoli jej wrócić na orbitę.



[Post scalony: Nie, 14 Sie 2016, 15:28:28]
Lubie nowy model jazdy.

Ciekawe gdzie jeszcze można wjechać?

65
Inne / Odp: Pokaż nam swój [cokolwiek]!
« dnia: Pią, 12 Sie 2016, 14:10:02 »
Statek dalekiego zasięgu Orion, krąży na orbicie kerbinu w oczekiwaniu na okno transferowe na moho. Do dziobowego doku jest przymocowana kapsuła która przywiozła 5 osobową załogą statku, zostanie ona odłączona przed opuszczeniem orbity kerbinu. '



[Post scalony: Pią, 12 Sie 2016, 16:03:33]
Orion, wykonuje manewr transferowy na moho.





Wymagał zmiany prędkości "tylko" o 1900 m/s.

Czas lotu na moho wyniesie 109 dni.

66
Inne / Odp: Pokaż nam swój [cokolwiek]!
« dnia: Pon, 18 Lip 2016, 19:03:34 »
Lądownik wraz z orbitalnym modułem napędowym na orbicie polarnej Moho. Pozostanie tam rok zanim przybędzie załoga.


67
Inne / Odp: Pokaż nam swój [cokolwiek]!
« dnia: Pon, 04 Lip 2016, 10:10:25 »
Międzykontynentalny pocisk balistyczny przenoszący 6 głowic jądrowych.  :D

Jest on w stanie dolecieć do każdego punktu na kerbinie w mniej niż 30 minut. ( Od momentu startu do momentu wybuchu głowic na biegunie minęło 13 minut).

Start


Pocisk nabiera prędkości i zaczyna skręcać w stronę celu.


Odrzucenie 1 stopnia.


Zapłon stopnia drugiego.


Odrzucenie osłony ładunku


Stopień drugi wraz z głowicami opuszcza atmosferę i cały czas przyspiesza w kierunku celu.


Oddzielenie głowic wraz z ich stopniami napędowymi.


Głowice wykonują manewry aby precyzyjnie trafić w cele.


Oddzielenie głowic od stopni napędowych.




Powrót głowic do atmosfery.


BUM!


[Post scalony: Pon, 04 Lip 2016, 10:20:37]
I jeszcze wersja ekstremalna.  :P
















68
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Śro, 29 Cze 2016, 00:53:03 »
ShookTea

Myślę, że nawet jeśli byś całą grę napisał w assemblerze ( co byłoby niewiarygodnie trudne ze względu na konieczność napisania od zera silnika fizycznego, graficznego i w ogóle wszystkiego) to i tak nie wyciągnąłbyś tych 300 procent. Żeby skok był chociaż 200% to musiałbyś wywalić system operacyjny i napisać grę tak jak się pisze oprogramowanie dla mikrokontrolerów ( co byłoby baaaardzo trudne i zajęło by masę czasu) i jeszcze mieć porzadną kartę graficzną.

A tym którym gra nie działa bo mają za mało RAM i narzekają na mało FPS polecam przesiadkę na debiana 8 z środowiskiem graficznym LXDE. W tej konfiguracji zużywa on średnio 250 - 300 MB ramu ( dla porównania 1.5 GB dla windowsa 8  ) . Dodatkowo gra szybciej się ładuje i widać pewien skok wydajności w stosunku do windowsa ( jakieś 5-10% ). Ale trzeba wszystko najpierw skonfigurować ( debian to nie system plug and play ) zainstalować odpowiednie sterowniki i jeszcze grafikę skonfigurować żeby gra nie przypominała minecrafta ( serio przed konfiguracją tak to wyglądało). A całą konfigurację i instalację robi się przez terminal. ( Wklepuje się odpowiednie polecenia) co przeraża większość osób (pewnie dlatego tak mało osób z niego korzysta) . Ale pewien skok wydajności jest.

69
Skoro już odkopaliście ten wątek to muszę powiedzieć, że kadaf popełnił spory błąd przenosząc cały ten projekt na nową wersję KSP.

Z mojego doświadczenia wiem, że przenoszenie sporych projektów z dużą ilością modów na nową wersję KSP, kończy się zazwyczaj źle. Ten błąd zakończył projekt misji do systemu Sarnusa ( mod outer planets).  Zainstalowałem nową wersję KSP, nowe wersje modów a potem przeniosłem Save do nowej wersji. Wszystko na początku wyglądało dobrze a potem ( jakiś tydzień, dwa później) okazało się, że eksploracja powierzchni planet  z użyciem przywiezionego wcześniej sprzętu ( i w ogóle jakiegokolwiek sprzętu zbudowanego we wcześniejszej wersji z użyciem modów ) była niemożliwa z powodu wielu różnych dziwnych bugów. A, że wcześniej wywaliłem starą wersję KSP a przed odkryciem tego problemu Squad wypuścił bugfixa ( można pobierać jedną wersję wstecz ale nie więcej )  to nie mogłem tego wszystkiego znowu przenieść na działającą wersję a robić wszystkiego od początku też nie chciałem ( misja była już w dużym stopniu zaawansowania).

Od tego czasu mam zasadę, żeby rozpoczynać i kończyć daną misję w jednej wersji KSP i z jednym zestawem modów to zapobiega większości problemów z kompatybilnością wsteczną modów oraz KSP.

70
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Najprawdopodobniej to ten mod : nazywa się burn together a nie targets. Ale niestety jest na wersję 0.90 więc raczej nici z użytkowania jej na wersji 1.1

71
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Nie, 12 Cze 2016, 15:14:21 »
@ Kadaf
Zapomniałeś o tym, że kerbale najwyraźniej mają teleporter do transportu rakiet na platformę startową.
Bo wyraźnie widać, że ta rakieta stoi na litej betonowej płycie a podpory startowe są również do niej przymocowane.  :P

Ale SQUAD to nie studio filmowe. Przygotowanie filmiku gdzie wszystko byłoby realistyczne zajęło by z miesiąc. Lepiej niech się grą zajmą a nie jakimiś filmikami.

72
Dyskusje ogólne / Odp: Edycja stockowych planet
« dnia: Śro, 08 Cze 2016, 14:36:18 »
Oh...
Faktycznie, pomyliłem wersję gry z wersją moda.  :P
Zainstaluję poprawną to powinno zadziałać.

Dzięki za skorygowanie mojej głupoty.

73
Dyskusje ogólne / Odp: Edycja stockowych planet
« dnia: Śro, 08 Cze 2016, 13:25:16 »
Najnowsza wersja Kopernicusa na githubie jest na ksp 1.0.5
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

74
Dyskusje ogólne / Odp: Edycja stockowych planet
« dnia: Wto, 07 Cze 2016, 19:51:17 »
@Nomag

Wielkie dzięki ! :)

Ten film pozwoli mi lepiej zrozumieć mechanizm tworzenia planet w KSP,  jeszcze nie obejrzałem go do końca ale początek ( pierwsze 15 minut) jest bardzo obiecujący.

Dzięki też za program, z pewnością przyda się przy eksporcie mapy do KSP.

Na razie skupiam się na opracowaniu edycji.
Praca w blenderze jest dość łatwa jak na razie. Gorzej z modem Copernicus.
Zainstalowałem go wraz z modem Outer Planets w KSP 1.1 i .... nie działa. To jest duży problem bo planowałem zaimportować za pomocą niego nowych tekstur i map oraz proceduralnie generować powierzchnię na podstawie tych map.

Pobrałem moda Outer planets stąd : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Ten mod wymaga też Moda Kopernicus więc pobrałem go stąd : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Oba zipy wypakowałem i wrzuciłem zawartość folderów Gamedata do Gamedata i jak włączyłem KSP to żadnych nowych planet nie zobaczyłem.

W czym może tkwić problem?
Bez rozwiązania go nie ruszę dalej bo edycja tekstur musi być zrobiona właśnie pod moda Kopernicus a jak ten nie działa to nie mogę nawet sprawdzić czy moje testowe configi są dobre.
Jak już wspomniałem testowałem to na KSP 1.1 dodam jeszcze, że oprócz tych dwóch modów nie instalowałem nic i to 32 bity. Spróbuję jeszcze wypakować "nowe " ksp z zipa i zobaczyć, czy to pomoże ale szanse są nikłe.
Jakiejś pomysły dlaczego mod Outer planets nie działa ? Kopernicus z resztą też nie bo wgrywałem przykłady ( te dołączone wraz z modem ) i żadnych zmian które powinny były się pojawić nie zobaczyłem.

75
Dyskusje ogólne / Odp: Edycja stockowych planet
« dnia: Wto, 07 Cze 2016, 14:35:06 »
@ up

Dzięki za podpowiedź.
Ściągnę sobie Outer planets i zobaczę jak to tam jest rozwiązane. W końcu Slate ma niezłą powierzchnię. Zobaczę, jak wygląda jego heightmapa i config a potem będę z tym eksperymentował.
Zobaczę jaka dokładność jest potrzebna do uzyskania ciekawego terenu. Może wystarczą tylko drobne modyfikacje heightmapy planety i napisanie odpowiedniego configu? Jeśli nie będzie trzeba precyzyjnie modelować powierzchni to może do edycji wystarczy nawet Gimp.
Choć użycia oprogramowania 3D jest wskazane ze względu na intuicyjność i bezpośrednie przełożenie, model widoczny na ekranie -> heightmapa.

Strony: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 23