Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Bill2462

Strony: 1 2 [3] 4 5 ... 23
31
Modyfikacje / Odp: END
« dnia: Nie, 04 Gru 2016, 17:44:14 »
1. Ta strona ortograf.pl jest g#wno warta, może i poprawia błędy ortograficzne ale gramatycznych już nie więc może i ortografia będzie ok ale zdania będą kompletnie niezrozumiałe.

2. Po co piszesz, że spolszczenie będzie ? Po prostu je opublikuj a wtedy się okaże ile jest warte. Chyba, że masz jakieś pytania czy wątpliwości to wtedy ma to sens.

3. Sądząc po jakości twoich postów, spolszczenie będzie  do d#py ale może się mylę.

32
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.2
« dnia: Sob, 22 Paź 2016, 18:37:06 »
Kopernicus został zaktualizowany i działa na wersji KSP 1.2 !

33
Statki kosmiczne / Odp: Atlantis - Wizyta na Eeloo
« dnia: Nie, 16 Paź 2016, 21:44:06 »
Misja fajna a Screeny ładne.

Ale trochę przegiąłeś z tym promieniowaniem czerenkowa  :D
Wywoływane jest ono przez wysokoenergetyczne naładowane cząstki ( np promieniowanie beta)  przelatujące przez wodę lub inny ośrodek materialny ( choć ich prędkość musi być większa od fazowej prędkości światła w danym ośrodku).
W kosmosie  raczej wody nie ma  :) Reaktor też raczej nie jest z pleksiglasu ani ze szkła. Tak więc żadnego promieniowania czerenkowa nie powinno być widać. Choć to nie jest duży problem,to niebieskie światło to po prostu taka dyskotekowa iluminacja statku, żeby załoga czuła się lepiej w tym małym habitacie podczas wieloletniego lotu. (:

34
Dyskusje ogólne / Odp: Edycja stockowych planet
« dnia: Nie, 09 Paź 2016, 01:01:51 »
Pierwsza rzecz została skończona w moim modzie : Księżyce Duny.

Ike został całkowicie usunięty z gry a na jej miejsce dodane dwa asteroidy - księżyce :


Pierwszy z nich  nazywa się Ikarus i wygląda tak :




Drugi, bardzo mały, nazywa się Demin ( Podziękowania dla użytkownika Elementary za wymyślenie nazwy  :) ).
Jego powierzchnia jest nieco pofalowana.




Każdy z tych księżyców ma własne definicje eksperymentów ( choć na razie nie ma biomów).

Co do powierzchni Duny to wymaga jeszcze trochę pracy ale powoli ma się ku ukończeniu.

Postanowiłem też, że w pierwszej wersji moda pojawią się komety. Na razie mam problemy z dodaniem chmur gazów ale powinienem sobie poradzić. Jak mi się nie uda z copernicusem. To użyję plugina copernicus ekspansion który ma możliwość generowania ogonów komet.


[Post scalony: [time]Nie, 09 Paź 2016, 21:34:10[/time]]
Jednak z kometami będzie problem, niestety ale zrobienie delikatnej mgiełki za pomocą opcji particles copernicusa jest bardzo trudne a plugin Kopernicus ekspansion nie działa. Wgrałem przykład który zamienia eeloo w kometę i nic się nie stało, próbowałem wszystkiego ale nadal nie mogę dodać komety do KSP.


[Post scalony: Nie, 09 Paź 2016, 22:24:03]
To najlepszy rezultat jaki udało mi się osiągnąć :


Dodatkowo po oddaleniu, widok mapy się buguje i widać świetliste koło o średnicy Kerbola ( sic!).
Już lepiej w ogóle tego nie dodawać.

Zamiast tego mogę dodać parę asteroid krążących pomiędzy Duną i Joolem, taki zaczątek pasa asteoroid. Nie muszę robić do nich heightmapy, małe obiekty mogą być proceduralnie generowane. ( Mogę nawet zrobić proceduralne kratery! ). Mogę napisać skrypt w pythonie i  wygenerować config dla kilkudziesięciu a nawet kilkuset ( to zależy ile uciągnie gra) obiektów krążących w pasie od Joola do Duny.

35
Inne / Odp: Pokaż nam swój [cokolwiek]!
« dnia: Czw, 29 Wrz 2016, 19:45:05 »
Wielki system kanionów na Dunie.





Myślę, że powinienem trochę podkręcić ostrość, kanionów ale oprócz tego jest ok.

Testuję też sposoby na zmianę koloru powierzchni, aby zmienić wielkość czapy polarnej i dodać lodowce  ( choć być może to nie zadziała).

36
Dyskusje ogólne / Odp: Edycja stockowych planet
« dnia: Śro, 21 Wrz 2016, 20:46:05 »
Ok, tym razem całość Duny wygląda całkiem nieźle.




Niestety nadal nie obszedłem problemu świecenia tekstur a co gorsza,  generator z Kittopia Tech się zbuntował więc nie mam jak generować map planety. Ładuję mapę stosując te same parametry jak poprzednio i się zawiesza.
Doszedłem jednak do wniosku, że za świecenie tekstur odpowiada zła normalmapa choć jeszcze tego nie potwierdziłem.

37
Dyskusje ogólne / Odp: Edycja stockowych planet
« dnia: Wto, 13 Wrz 2016, 19:21:16 »
Przeszedłem do etapu testów i okazało się, że powierzchnia jest zbyt chaotyczna i nadaje się do kosza  :(

W sumie kadaf miał rację, formacje które dodałem są zbyt duże a przez to nudne. Oczywiście duże formacje są potrzebne ale małe też.

Wpadłem na pomysł aby zamiast wykorzystywać Stockowe mapy jako bazę do edycji, wykorzystać mapy realnych obiektów, np. w przypadku Duny, mapę marsa. A następnie dodać więcej formacji pasujących do bazowego terenu i dostosować go do wymogów gry. (Trzeba część formacji wyostrzyć, część wygładzić, itp. ).

Ta taktyka najwyraźniej się sprawdza bo po samym wgraniu mapy marsa i tylko wzmocnieniu kraterów, teren wygląda całkiem nieźle.

Kilka screenów :
Kratery,


Jeden z kraterów z bliska.


Więcej kraterów.


Na razie pogłębiłem tylko kratery część małych kraterów ( są za płytkie i przez to słabo widoczne)  i dodałem jeden duży.
Aktualna mapa powierzchni  Wymaga mnóstwa pracy ale tym razem powinno się udać.




38
Dyskusje ogólne / Odp: Edycja stockowych planet
« dnia: Sob, 10 Wrz 2016, 15:00:00 »
Właśnie testuję nowe tekstury :
Na razie podmieniłem tekstury ścian skalnych.

Wyglądają nieźle, choć muszę jeszcze trochę się pobawić konfiguracją.



Niestety efekt jarzenia się ścian nadal występuje i jest gorzej niż było.

Dodatkowo wyłączyłem proceduralne generowanie pagórków, psuły one efekt więc musiałem wyłączyć tą opcję dodając do  PQS { MODS{}  } takie instrukcje :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
VertexSimplexHeightAbsolute
{
order = 12
enabled = False
}
VertexHeightNoiseVertHeightCurve2
{
order = 13
enabled = False
}
VertexHeightNoiseVertHeightCurve2
{
order = 14
enabled = False
}
VertexHeightNoiseVertHeightCurve2
{
order = 15
enabled = False
}

Teraz odwzorowanie terenu będzie niemal idealnie odpowiadać mapie wysokości.
 

39
Inne / Odp: Pokaż nam swój [cokolwiek]!
« dnia: Pią, 09 Wrz 2016, 23:24:32 »
Wstępne eksperymenty z powierzchnią, wielkością i orbitą Ike.



Bill ma niezły Fun w niskiej grawitacji  :D


Dzieją się jednak bardzo dziwne rzeczy jeśli chodzi o tekstury :

"My god It's full of stars! "  :P

40
Modyfikacje / Odp: Czy KSP potrzebuje błyszczących tekstur?
« dnia: Czw, 08 Wrz 2016, 16:09:53 »
Zgadzam się z drangirem, choć to  podsunęło mi pewien pomysł : można  zrobić moda który ulepszy wszystkie stockowe części. Można by podmienić tekstury, modele oraz.wnętrza. Połysk może być dodany tam gdzie powinien być, np. na zbiornikach.
To mogła by być fajna modyfikacja. Zastanów się nad tym sobol. 

41
Dyskusje ogólne / Odp: Edycja stockowych planet
« dnia: Czw, 08 Wrz 2016, 00:31:22 »
Trochę pracowałem ostatnio nad powierzchnią Duny i oto efekt :

Ostatecznie zrezygnowałem z dodawania arabia terra, ten obszar był koszmarem w edycji więc w końcu się wkurzyłem i go usunąłem.
Dodałem też kilka nowych formacji. Zamierzam w miejsce arabia terra wstawić pozostałość morza. Ogromną nieckę na poziomie 0 lub blisko 0 metrów. Połączę ją z siecią kanionów żeby choć w teorii wyjaśnić ich powstanie. ( Woda spływała do morza z różnych obszarów planety ? ). Oprócz tego dodam jeszcze trochę wulkanów i kraterów. Z racji rozpoczętego roku szkolnego, prace posuwają się powoli ale już niedługo powinienem dotrzeć do etapu testów praktycznych - lataniu  od formacji do formacji i poprawianiu drobiazgów.



I tak trochę inny temat :
Wymyśliłem co zrobię z Ike. Ten księżyc jest nudny i niewiele by się różnił od Dresa nawet gdybym go odpowiednio przerobił więc postanowiłem zrobić bardzo dużą zmianę.
Przede wszystkim znalazłem to :

Jest to mapa powierzchni Phobosa wykonana przez NASA. Zamierzam zamienić Ike w niewielki asteroidopodobny obiekt o średnicy 90 km i mocno pokrzywionej powierzchni z wykorzystaniem właśnie tej mapy. Dodatkowo umieszczę ją na niskiej orbicie zaledwie 200 km od powierzchni Duny. Myślę, że efekt będzie ciekawy.
Choć może to będzie lekkie przegięcie.

42
Inne / Odp: Pokaż nam swój [cokolwiek]!
« dnia: Nie, 04 Wrz 2016, 00:11:29 »
Prace nad moim modem posuwają się do przodu. ( Na razie nazwałem go Reworked Stock System, ale nazwa może się jeszcze zmienić. ) Na razie mogę się pochwalić niemal ukończonym systemem kanionów i dość ekstremalnym miejscem, nazwałem go labiryntem bo istotnie jest to labirynt dolinek pośród pionowych ścian. Można nieźle się wkurzyć próbując przez niego przejechać.




Wielkie kanion został również ukończony. 




Podobnie jak sieć kanionów i dolin rzecznych do niego przylegających.



Przy okazji odkryłem dlaczego tekstury są zbyt jasne. Otóż żarzą się one podczas wschodu lub zachodu słońca kiedy słońce bezpośrednio oświetla ściany skalne. Natomiast kiedy znajdują się w cieniu są ciemne. Pocieszające jest, że podczas większości dnia wyglądają one w miarę normalnie.  Nie wiem czy to moja wina bo o czymś zapomniałem lub źle wykonałem tekstury czy raczej SQUADu bo nie uwzględnił możliwości dodania kolorowej ściany skalnej. ( Serio, zauważyłem, że wszędzie gdzie do tej pory byłem pionowa ściana ma taką samą, czarno-białą teksturę skały więc może ta dziwna jasność wynika z przystosowania systemu cieniowania ściany skalnej do czarno- białej tekstury. ). Spróbuję jeszcze z tym trochę pokombinować.

Mała próbka efektu :

Zbyt rozjaśnione wzgórza podczas wschodu słońca.

W miarę normalne wzgórza podczas południa ( jakość tekstur na razie pozostawia wiele do życzenia ale pracuję nad tym. ).

43
Dyskusje ogólne / Odp: Edycja stockowych planet
« dnia: Pią, 02 Wrz 2016, 22:21:58 »
Pierwsze eksperymenty z teksturami przyniosły efekty :

Niestety wzniesienia są teraz jasne jak neony. Naprawa tego może być trudna ale już nad tym pracuję.
Mapę Normals udało mi się wygenerować za pomocą specjalnego pluginu do Gimpa (Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ). Wynikowy obraz poddałem desaturacji i uzyskałem gotową teksturę. ( Musi ona być w skali szarości).

Ustaliłem też, że potrzebuję 4 tekstur wraz z mapami normalnymi.
Stają się one widoczne z różnej odległości.

Nie jestem tego pewien choć być może są to tekstury dla różnych stromości / wysokości terenu.
Są oznaczone jako SteepTex , LowTex, MidTex, HighTex. 


Edit : Byłem blisko, znalazłem na forum ten Tutorial :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Jest tam wszystko wyjaśnione.
SteepTex - Tektura terenu pokrywającego klify i pionowe ściany.
LowTex- Tekstura terenu położonego nisko.
MidTex- Tekstura terenu położonego na średnim poziomie.
HighTex- Tekstura terenu położonego najwyżej.
Są tam też wyjaśnione wszystkie parametry warunkujące tekstury. ( Dodam od siebie, że można też kombinować z Kontrastem i Saturacją oraz zmieniać definicję wysokiego, niskiego oraz średniego terenu).
Nadal nie wiem z czego wynikała ta dziwna jasność wzgórz ale najprawdopodobniej ze złej konfiguracji tekstur klifów.

44
Dyskusje ogólne / Odp: Edycja stockowych planet
« dnia: Czw, 01 Wrz 2016, 21:47:45 »
Kilka nowych informacji odnośnie projektu :

1. Oto minimalistyczna konfiguracja do Kopernicusa która umożliwia podmianę powierzchni planety.

Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
@Kopernicus:AFTER[Kopernicus]
{
@Body[Duna]
    {
@ScaledVersion
{

Material
{
texture = NewPlanet/Duna_Color.png
normals = NewPlanet/Duna_Normal.png
}
}
        @PQS
        {
   
Mods
{
VertexHeightMap
{
map = NewPlanet/Duna_Height.png
offset = 0
deformity = 15000
scaleDeformityByRadius = False
order = 10
enabled = True
name = _Height
index = 0
}

}
}
}
}

Należy zapisać ją w pliku z rozszerzeniem .cfg i umieścić gdzieś w folderze GameData ( można wrzucić go do folderu który następnie wrzuci się do GameData). Nazwa pliku nie ma znaczenia.
Linijka która zmienia mapę wysokości to :

Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
map = NewPlanet/Duna_Height.png
po znaku = znajduje się ścieżka dostępowa do pliku z mapę wysokości. W moim przypadku znajdował się on w folderze NewPlanet położonym w folderze GameData.

Następne dwa pliki z teksturami wymaganymi do zmiany terenu planety to widok mapy oraz ten sam obraz wykonany w technice mapowania normalnych.
Dwie linijki w których umieszczona jest ścieżka do tych plików :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
texture = NewPlanet/Duna_Color.png
normals = NewPlanet/Duna_Normal.png

Linijka
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
deformity = 15000Definiuje maksymalną wysokość terenu ( nie jestem tego pewien i równie dobrze mogę wprowadzić w błąd).
Linijka
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
offset = 0Definiuje minimalną wysokość terenu. ( Również nie jestem tego pewien).

2.
Analizując moda Outer planets, odkryłem, że niektóre obiekty mają w nim zdefiniowane tekstury powierzchni zapisane w osobnych plikach. Aktualnie pracuję nad zastosowaniem tej metody do zmiany tekstur Duny. Każda tekstura powierzchni ma podobnie jak widok mapy, obraz tekstury wykonany w technice mapowania normalnego. 
Tak więc zmiana tekstur powierzchniowych wymaga zmiany zarówno kolorowego obrazu jak i mapy.


45
Dyskusje ogólne / Odp: Edycja stockowych planet
« dnia: Śro, 31 Sie 2016, 21:22:21 »
Nie dawno skończyłem pierwszy etap edycji Duny oto aktualny stan Heightmapy :


Etap drugi polega na dopieszczaniu istniejących formacji i dostosowywaniu ich do wymogów gry. Część formacji przeszła już ten etap ale zostało ciągle sporo do zrobienia, muszę też zapełnić czymś brzegi mapy oraz bieguny. Muszę niestety dodać też pasmo górskie w miejscu łączenia brzegów bo z jakiegoś powodu powstał tam rów ( bug w modzie Copernicus ?) i muszę go czymś zamaskować.

Etap 3 to zmiana tekstur powierzchni.
Etap 4 to dopieszczenie szczegółów i testy.

Etap 5 to stworzenie nowej mapy Biomów. Stare nie będą się do niczego nadawały przy tak dużych zmianach terenu. 

Równolegle z etapem 2  prowadzę prace nad zmianą tekstur powierzchni. Niestety jak na razie nie zakończyły się one sukcesem.

Dzięki Sobolowi mam  działający plik konfiguracyjny dodający nową powierzchnię planety do gry na którym mogę eksperymentować.

Obecnie największym problemem jest zmiana tekstur powierzchni. Może ktoś ma jakieś doświadczenia z tym związane?

Strony: 1 2 [3] 4 5 ... 23