Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Kadaf

Strony: [1] 2 3 ... 106
1
Aktualności / Odp: Wersja 1.4.1
« dnia: Sob, 31 Mar 2018, 00:16:40 »
Kto wie, może ożyje, wreszcie Squad został przejęty przez jakąś firmę, więc może zaczną w końcu pracownikom płacić. Aczkolwiek lecąc sobie na Muna w stylu Apollo w jednym locie natrafiłem na aż cztery bugi. Znikające nóżki lądownika i źle działające fazy. No i całe to "Historic Missions" wydaje mi się bardzo mało historyczne. Aczkolwiek moduł LEM przyjemny i opcja wyboru kolorów dla elementów z DLC.

Jadę sobie łazikiem, przewróciłem, no bywa, kto bogatemu zabroni. Chce postawić na koła załogantem, niestety widzę, że nie działa wykrywanie kolizji i zielony ludzik po prostu przenika przez wszystko. Chociaż nie za każdym razem, po przełączeniu na inny obiekt i nazad na kerbala już wykrywa. Czyli dzieje się to czasami, nie wiadomo, czy to gorzej, czy lepiej.
I takie pytanie co do świateł, na 1.2.2 można było zmienić kolor lampy, nie tylko świecenia, ale właśnie samej lampy. Świeciło na czerwono ale nawet jak na nic nie padało światło, to widać było że czerwone. Teraz znowu jest wszystko białe. Ale może to był mod surface light.




2
Poproś o pomoc / Odp: Miejsce na ladowanie
« dnia: Nie, 25 Mar 2018, 00:59:46 »
Właśnie Grabek nie bardzo, szkaradność planet poraża. Chociaż nie wiem jak wygląda Eve z tym pamięciożernym modem na grafikę, co to na moim starym kompie przy 50 częściach miałem 3fps. Rennesance coś tam? Nie pamiętam jak się zwał. To mogło by zeżreć nawet I5 przy tysiącu części, a ja już nie tknę niczego co klatkuje. Dość się naoglądałem. Tyle, że nawet najlepszy mod na grafikę nie spowoduje, że przepaść między KSP a Kingdomem zniknie. Oczywiście, całkowicie inne gry, ale człowiek się do luksusu nad wyraz szybko przyzwyczaja.

3
Lądowniki załogowe, bazy, kolonie / Odp: Moja Pierwsza Kolonia
« dnia: Sob, 24 Mar 2018, 23:31:35 »
Testowałem samoloty rakietowe i przy tak niskim ciśnieniu jak na Dunie stosunek wagi płata do wydajności systemu wydaje się dość marny. Lepszy szybki "skoczek" ze spadochronami. Ale kto bogatemu zabroni. Za to nie testowałem na Dunie silników śmigłowych elektrycznych z moda KAX. Zapewne latało by to średnio, ale za to na samym prądzie.

Te koła to z jakiego moda? Bo nie kojarzę.

A co do fotek, to przy tamtej metodzie wklejania przynajmniej były jakieś laski po bokach ;)

4
Poproś o pomoc / Odp: Miejsce na ladowanie
« dnia: Sob, 24 Mar 2018, 20:24:42 »
Nie no, dobra, ale powód do narzekania jest wątpliwy. Że niby mało płasko. Jedyny problem, to lądowanie precyzyjne, bo łazikiem znajdzie płaskie, ale jak nie ma praktyki, to nie trafi w punkt bazą wydobywczą. Pamiętam, że moje pierwsze lądowanie ratunkowe na Munie usiadło 3 km od celu, to nie jest żadna dokładność. Więc po prostu baza wydobywcza musi mieć spory zapas paliwa, a nie na styk. Baza wydobywcza posiadająca silniki lądowania ma jednak ogromną przewagę nad tradycyjnym lądownikiem, a to dlatego, że sama sobie może paliwa naprodukować i przeskoczyć w korzystniejsze, bardziej płaskie miejsce. Bo w praktyce nie ma żadnego znaczenia, czy wydobycie odbywa się na gruncie płaskim, czy nawet na jakimś zboczu. Można się zatankować i przeskoczyć, więc naprawdę absolutnie nie widzę problemu. Jedyne na co trzeba zwrócić uwagę, to na wyważenie jednostki, żeby nie traciła stabilności pionowej niezależnie od poziomu paliwa w zbiornikach. Ale do tego służą testy naziemne i trochę pomyślunku.

BTW, odpaliłem dziś pierwszy raz Kerbale na nowym kompie. I po miesiącu w świecie Kingdom Come, gdzie każde zdziebełko trawy jest oddzielnie, a kamyczki, strumyczki i patyczki są wykonane z fotorealistyczną dokładnością spojrzałem na powierzchnie Laythe. Jeszcze zgrzytam zębami, a to było rano.
Ale faktycznie, 800 części na procu I5 i nawet się nie zająknie :)

5
Poproś o pomoc / Odp: Miejsce na ladowanie
« dnia: Pią, 23 Mar 2018, 12:06:01 »
Człowieku, lądujesz łazikiem i jeździsz. Nie ma najmniejszego problemu żeby znaleźć idealnie płaski teren pod bazę. Wręcz przeciwnie, jak dla mnie Mun jest zdecydowanie zbyt płaski. Nie dotyczy to rejonów biegunowych, gdzie faktycznie jest dziurawo.

6
Poproś o pomoc / Odp: Powrót dopalaczy na powierzchnię.
« dnia: Pon, 19 Mar 2018, 10:52:09 »
I to jest wreszcie dobra odpowiedź, bez udziwniania.

7
Cóż, na moim aktualnym kompie raczej dodatkowe kilka modów by nie robiło różnicy, uciągnie ładnie i tak, ale ta ilość pracy mnie przeraża z odbudowywaniem. Grabek, mój sprzęt ma i5 8400 i GTXa 1060. Kingdom Come Deliverance (moim zdaniem pretendent do tytułu gry roku 2018) chodzi na full i się nawet nie zająknie, więc sądzę, że te mniej więcej tysiąc części (baza+pojazd) zachowywały by się razem nie najgorzej. Chociaż kerbali jeszcze nie odpalałem, więc tak sobie tylko zgaduję.

8
Aktualności / Odp: DISCORD -> https://discord.gg/4KKm6UJ
« dnia: Śro, 28 Lut 2018, 22:47:48 »
Ten post powinien być bardziej widoczny, więc podbijam.

9
Z jednej strony Grabek właśnie wymieniam kompa na całkiem niezłą maszynę, więc pokaz slajdów mi nie zagrozi zbyt szybko, a co mnie okrutnie w KSP irytowało, z drugiej za to jest to piekielna masa pracy, myślę, że jakieś dwa tygodnie po 8 godzin dziennie - samo odbudowywanie i ustawianie sprzętu. A potem trzeba do każdego odcinka przebyć dany obszar, pstrykać, wybierać ujęcia, opisać - to potrafi trwać nawet trzy dni na JEDNĄ część. No i z trzeciej strony wszyscy widzimy jak forum wygląda, pustki i cisza. Więc ja tu widzę jednego plusa na dwa minusy. Ciężko będzie się zabrać, mimo, że mnie czasami korci. No i wciąż nie ma kilwatera wody za jakimkolwiek pływającym pojazdem, że o falach nie wspomnę. To jest ogromny minus, bo odbiera zdjęciom z pływania dynamikę.

10
Potwierdzam, nie będzie kontynuowana, chyba, że mi poważnie odbije i stwierdzę, że och, trzeba robić dalej, zbudować wszystko od postaw, wysłać, ustawić i świetnie się bawić :)

Ale szczerze mówiąc nie sądzę...

11
Poproś o pomoc / Odp: Problem z dokmi
« dnia: Czw, 02 Lis 2017, 20:29:24 »
Tak uczyń. Nie patrz jakie kto ma mody, Każdy komp działa minimalnie inaczej. Z zestawu twoich modów widzę przydatne może dwa. Ale to tylko moje zdanie.

12
Gotowe poradniki / Odp: [Poradnik] Proste, stockowe silniki śmigłowe
« dnia: Wto, 31 Paź 2017, 23:43:02 »
 Jeżeli dopiero zaczynasz zabawę z KSP, to ja osobiście odradzam takie kombinacje. Fizyka gry nie przewiduje bezbolesnego funkcjonowania takich rozwiązań. Oczywiście, można, można kląć dniami i nocami w SPH, że się rozpada, albo słabo działa, albo coś tam, można w końcu przelecieć kilka kilometrów i być może mieć satysfakcję. Tylko po co, skoro istnieje doskonale wykonany mod KAX oferujący sporą ilość silników śmigłowych. Mod przemyślany w sposób wręcz chwilami zaskakujący. Nie ma się co przywiązywać do stocku, bo cóż to za cywilizacja, która nie wynalazła liny, zawiasu, czy węża paliwowego?

13
Wyzwania / Odp: MOBAZ - wielozadaniowe pudło na Laythe
« dnia: Pon, 30 Paź 2017, 15:51:18 »
I jak miło, a co wygrałem?:) Będą z tego jakieś dolary?:)

I któż to jest Flying Spacefrog, że tak dobrze zna charakterystykę mojego kompa?:)


14
Wyzwania / Odp: MOBAZ - wielozadaniowe pudło na Laythe
« dnia: Pią, 27 Paź 2017, 08:04:08 »
 Haha, Winged, rozbawiłeś mnie z tym kioskiem po drugiej stronie ulicy :D Ale w porównaniu z Ganimedesem faktycznie masz rację :) Szacun za wyprawę :) I chyba to waży więcej niż 1.5 ISS, bo coś mi świta, że ISS ma poniżej 600 ton, ale może mam jakieś stare dane. Za to faktycznie nieco nie doczytałeś wymagań :)
 Ja oczywiście doczytałem, bo sam napisałem, więc dziś rzucę kolejną porcję fotek i jednego tipa. To co zajęło mi mnóstwo czasu, to pokładowe latadło. Bo tak jakoś stwierdziłem, że śmigłowce zawsze olewałem, więc może wreszcie warto jakiś zbudować. No i zbudowałem.


Układ napędowy typu Kamov z dwoma przeciwbieżnymi śmigłami, oraz silnik odrzutowy dla powiększenia prędkości. Wszystko piknie, wyważyłem, dopicowałem, otwierana kabina, se myślę, wyląduję na wodzie w ramach zamknięcia testów traktując to właściwie już tylko jako formalność. A tu ZONK. Po wylądowaniu maszyna sterczy z wody pod jakimś kretyńskim kątem. Wywaliłem z tyłu wszystko co mogłem i nadal to samo:


Kombinowałem tak i owak, pływaki dłuższe, pływaki krótsze, pływaki z procedurali wzdłuż, w poprzek i ciągle dupa. No coś buguje, ale co? Może root proceduralny? To wymieniłem. Może dok odpycha wodę? Też nie. Już mnie cholera brała, bo nawet na zbugowaną logikę patrząc, to przód jest za lekki. Dociążałem go rozmaicie, nic to nie dawało. W końcu pomyślałem, że ostatnią deską ratunku będzie wywalenie WSZYSTKICH procedurali. No to wywaliłem, posadziłem pilota na belce i lecę. I nagle cud, wszystko w porządku, ląduje w wodzie prawidłowo. No ale jak to tak można bez kabiny? Ostatnia brzytwa, której tonący się chwyta w tej sytuacji, to zastąpienie proceduralnych skrzydeł z B9 proceduralnymi skrzydłami przerobionymi przez Elementa. Ustawiłem więc w SPH śmigłowiec i zacząłem obok budować drugi. Robota dość trudna, bo każdą część trzeba było bardzo precyzyjnie przymierzyć. Dodatkowo w przeciwieństwie do tych z B9 te drugie nie lubią łączeń skrzydło do skrzydła, trzeba coś dawać pomiędzy, albo jeszcze inaczej kombinować. Zbudowałem, poleciałem, no i?



Wreszcie sukces! To B9 szalało w bliskości z wodą. Przy okazji lotów zauważyłem też pewną bardzo zaskakującą rzecz charakteryzującą śmigła z KAXa, ale o tym w innym wątku. Powiem wam, że znalezienie winowajcy tego buga zajęło mi mnóstwo, mnóstwo czasu. Ale jak widać, warto czasami przysiąść.
I na koniec kilka kolejnych fotek Mobaza, z tyłu miejsce na ponton.


Oryginalnie to chciałem zaszaleć dorzucając tam batyskaf, ale procedurale pod wodą szaleją, więc zrezygnowałem. No i dobrze, bo ilość części zaczynała robić się przygniatająca.
Sypialnie dla załogi:


I dość skąpo wyposażona łazienka:


Póki co to tyle:)

15
Wyzwania / Odp: MOBAZ - wielozadaniowe pudło na Laythe
« dnia: Śro, 25 Paź 2017, 08:40:07 »
Tak sobie na czacie wydumaliśmy, że może warto powrzucać tutaj kilka fotek, jak to powstają nasze pojazdy, a nie, że od razu na gotowo z Joolem w tle. Dlatego też pozwolę sobie wstawić nieco zdjęć z etapów konstrukcji. Mój Mobaz jest już dość zaawansowany i możliwe, że wystartuje pierwszy, ale na szczęście pstrykałem to i owo, dlatego też:

Koncepcja była taka; uznałem za zasadne, by opracowany pojazd posiadał silniki pionowego startu i lądowania. Do tego, by było to bardziej uniwersalne wszystko, zrobiłem miejsce na rozmaite jednostki napędowe, z atomowymi włącznie.


Napęd składa się z dwóch silników umieszczonych wzdłużnie. Powodem takiej instalacji jest późniejsza łatwość wyważenia jednostki, poprzez zmianę maksymalnej mocy silnika przedniego bądź tylnego. Przy konstrukcjach z silnikami zamontowanymi poprzecznie jest to dużo mniej wygodne. Ale coś za coś.


Wadą uniwersalności jest utrata cennego miejsca. W rezultacie mój Mobaz to właściwie układ napędowy wokół którego nabudowane zostały przedziały załogowe. Z przodu kuchnia i jadalnia, z tyłu sypialnie nad rafinerią na dolnej kondygnacji. Górna będzie przeznaczona na pozostałe pomieszczenia.


Moduł załogowy pełni rolę śluzy, jak i miejsca, w którym można trzymać kerbale podczas startu. Z drugiej strony jest rura, którą załoga może przemieszczać się pomiędzy przednią a tylną częścią pojazdu. Centralna część to silniki, zbiorniki paliwa i wiertła.
To póki co tyle, żeby tu nie spamować fotkami, czekam na konkurencyjne relacje z budowy :)

Strony: [1] 2 3 ... 106