Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - winged

Strony: [1] 2
1
Pewnie wypadałoby tutaj cos napisać ale już mi się nie chce. Kto ma pytania, niech zadaje.



Lista modów:
RSS, RO, RP-0, Scaterrer, RSSVE, Real Plume, FAR, TAC Life Support
Części: Procedural Parts, Procedural Fairings, B9 Procedural Wings, FASA, AIES, Chaka Monkey, SSTU, Constellation Essentials, SXT, Ven Stock Revamp, Spice Launch System, Quantum Struts - wiele części zostało przeze mnie zmodyfikowanych np. zrobiłem 10-metrowy port do dokowania, czy znacznie większe RCSy. 

2
Załogowa misja na Marsa, Phobosa i Deimosa w trybie kariery RP-0 i z modem Kerbal Construction Time.



Architektura misji bazuje na programie Apollo, inspirowana jest powieścią "Voyage" Baxtera. Nie jest to jednak dokładna rekonstrukcja wydarzeń z książki ponieważ w moim wypadku załoga poleci prosto w stronę Marsa (lot w szybkiej koniunkcji) bez wykorzystywania asysty grawitacyjnej Wenus (lot w opozycji) tak jak to zostało przedstawione w książce.



Wyprawa wymagać będzie 10 lotów rakiety Saturn VB MLV - mocno zmodyfikowanej wersji rakiety Saturn V korzystającej z ulepszonych silników F-1A oraz J-2S, powiększonego nieco stopnia S-IC a także 4 dodatkowych boosterów UA1564 na paliwo stałe (każdy o rozmiarach 5-segmentowej rakiety pomocniczej do SLS). Saturn V na sterydach może wynieść 260 ton na niską orbitę i 90 ton w kierunku Księżyca.



W pierwszej kolejności na orbitę wyniesiony zostanie rdzeń klastra silnikowego "Ares" potem boczne zbiorniki, następnie całość zostanie zatankowana do pełna przy użyciu 6 tankowców (każdy po 220t on paliwa). Na końcu do statku dołączy załoga wraz z habitatem i lądownikiem.



Całkowita masa startowa misji wyniesie 63900 ton a masa złożonego i zatankowaego Aresa równa będzie 2283 tonom. Moja misja korzysta wyłącznie z napędów chemicznych, nie będzie wykorzystywać ani aerobrakingu ani ISRU. Statek zostanie złożony w latach 1970-73 co jest zasługą moda Kerbal Construction Time. W modzie tym budowa rakiet oraz odblokowywanie nowych technologii wymaga nie tylko pieniędzy ale i czasu - oba procesy można przyspieszać poprzez rozbudowę infrastruktury. Misja załogowa rozpocznię sie w lipcu 1973 i potrwa do stycznia 1976. Powyższe daty to efekt progresji w trybie kariery RP-0. Save zaczyna się w 1951 a reszta zależy już od naszych postępów. Na normalnych ustawieniach trudności można śmiało przebić NASA i wysłać pierwszą misje na Księżyc np. w 1964 tak jak ja to zrobiłem.

Załoga spędzi 12 dni na powierzchni Marsa potem wróci na orbitę, dotankuje lądownik i wyruszy w 10 dniową wyprawę na oba księżyce czerwonej planety. Reszta czasu zostanie spędzona na niskiej orbicie wokół Marsa. Misja na Phobosa i Deimosa zwiększyła całkowitą masę potrzebną do wyniesienia na LEO o ok. 15% (340 ton).



Niebieskawy zachód Słońca na Marsie.


Więcej zdjęć: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

3
Rakiety / Apollo Direct Ascent - RSS/RO/RP-0
« dnia: Sob, 27 Sie 2016, 22:17:14 »
Załogowa misja na Księżyc w trybie kariery RP-0. Przeprowadzenie misji w właśnie taki sposób było planowane w początkowym stadium programu Apollo. Największym plusem koncepcji bezpośredniego wyniesienia jest brak manewrów dokowania w planie misji a największym minusem konieczność użycia znacznie większej rakiety. Przy drugim wariancie masa jaką rakieta musi wynieść na TLI wzrasta nawet dwukrotnie. Mimo wielu prób nie udało mi się dotrzeć do informacji z jakich silników miałby korzystać lądownik ale biorąc pod uwagę stosunkowo niewielką planowaną nośność rakiety Saturn C-8 na TLI (76 ton i ok. 210 t na LEO) wydaje się, że do lądowania zostałyby użyte silniki na LH2/LOX  -np. bliżej nieokreślona wersja RL-10 z głęboką kontrolą ciągu. Niewielka gęstość paliwa kriogenicznego tłumaczyłaby spore rozmiary fazy descent lądownika i relatywnie niską masę (wspomniane 76 ton). Niestety nie odblokowałem jeszcze żadnych silników na LH2/LOX z jakąkolwiek kontrolą ciągu postanowiłem więc użyć 4 hipergolicznych silników od tradycyjnego lądownika Apollo. Konsekwencją tej decyzji był wzrost masy całego pojazdu do 96 ton i konieczność zbudowania większej rakiety niż jakiekolwiek planowane wersje rakiety Saturn C-8 tudzież Nova. Fikcyjna Nova C9 składa się z 9 silników F-1A w pierwszej fazie, których łączna siła ciągu nad poziomem morza przekracza 7200 ton. Jest to odpowiednik siły oferowanej przez 11 zwykłych silników F-1 użytych w rakiecie Saturn V. Druga faza to 9 silników J-2 na LH2/LOX a trzecia to 2x J-2. Silniki J-2 to te same jednostki napędowe co w rakiecie Saturn V ale tam było ich tylko 5 w drugiej fazie i jeden w trzeciej. Całkowita masa rakiety to 6050 ton a udźwig na LEO to ok. 265 ton.

Celem misji jest południowy biegun a dokładnie mający ok. 18 km średnicy krater Shackleton. Na załogę czeka już 3- osobowy łazik o masie małego samochodu osobowego który został wyniesiony wcześniej za pomocą rakiety Saturn IB Centaur. Załoga spędzi na powierzchni Księżyca 72 godziny i pokona w tym czasie ok. 75 km.





Wyniesienie łazika można obejrzeć tutaj w głębszych detalach: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ









Więcej zdjęć ze startu rakiety: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ















Mody:
-RSS, RO, RP-0, RVE, Scaterrer. FAR, Remote Tech, Kerbal Construction Time, Real KSC + wszystkie wymagane lub rekomendowane przez RP-0, RO
-Procedural Tanks, Procedural Fairings, FASA, AIES
-Wiele innych niewidocznych na nagraniu.


4
Tak jak w tytule. Podajecie dzień, miesiąc, rok. Zwycięzca otrzymuje 5 punktów reputacji.

Zgłoszenia do najbliższego poniedziałku, do godz. 23:59:59.

Mój typ - 15 maja 2016.


EDIT: wygrywa ten kto najbardziej zbliży się do faktycznej daty premiery, tak więc nawet jak nikt nie trafi to i tak wyłonimy zwycięzcę.

5
Rakiety / Falcon 9 Orbcomm 2. Lądowanie pierwszego stopnia w RSS.
« dnia: Nie, 20 Gru 2015, 21:32:41 »
Mała zapowiedź tego co czeka nas dzisiaj w nocy.



Lądowanie z MJebem ale przy ograniczeniach takich jak ograniczona kontrola ciągu (60-100%), brak możliwości kolejnego uruchomienia, potężne TWR wszelkie manualne próby spaliły na panewce. Wyobraźcie sobie, że lądujecie na Tylo, wasz lądownik jest całkowitym zaprzeczeniem tego jak należy budować lądowniki: ponad 40 m wysokości i 3,66m szerokości, mało tego odpalić go możecie raz, a obniżyć ciąg tylko do 60%. Mimo wszystko udało mi się znaleźć optymalny moment do rozpoczęcia lądowania: 2350m. 100m niżej i rakieta uderzy w ziemię ze zbyt wielką prędkością. 100m wyżej i MJ zatrzyma ją wysoko nad ziemią po czym rakieta spadnie. MJ zaczynał lądowanie o wiele za wcześnie myśląc, że będzie mógł sobie obniżyć ciąg do 5-10% pod koniec - na filmie wyraźnie widać, że to ja decyduje kiedy uruchomić silnik.


Po pierwszej nieudanej próbie zorientowałem się też, że rakieta ma problem z rozkładem masy podczas lądowania. Rozwiązanie było proste: podzielić pierwszy stopień na 2 części: pierwszą dolną w której jest tylko paliwo do lądowania i górną w której jest cała reszta. W ten sposób w momencie lądowania całe dostępne paliwo znajdowało się tak nisko jak to tylko możliwe.

Rakieta korzysta z najnowszej wersji silników Merlin (Full Thrust). Napędzany kerozyną i ciekłym tlenem Merlin ma najwyższe TWR własne spośród wszystkich silników rakietowych na paliwo ciekłe jakie kiedykolwiek istniały.  Rakieta wynosi ok. 14 ton w wersji z powrotem pierwszego stopnia na ląd i ok. 18 ton w wersji bez odzysku.

Falcon 9 zbudowany jest z Procedural Parts i Proc. Fairings, naklejki własne, silniki z StarShine Merlin engines, Kadafa uspokajam: są 3 stockowe części - choć poza tym samym modelem 3D to one ze stockowym częściami nie mają zbyt wiele wspólnego. Poza tym standardowo: RSS, RO, FAR, Real Fuels, RVE, Scaterrer itp. itd.











6
Samoloty / Sekcja lotnicza Winged Industries: Kerb-Flyer I
« dnia: Nie, 13 Gru 2015, 18:03:41 »
Stworzyłem sobie niedawno nową, "lotniczą" instalkę KSP z zamiarem zrobienia kilkudziesięciu replik samolotów począwszy od II WŚ aż po czasy współczesne i bliską przyszłość. Samoloty będę robił chronologicznie.

Mody jakich będę używał to:
Real Solar System
Realism Overhaul
FAR (modelujący wiele realistycznych zasad przy budowie samolotów jak chociażby Reguła pól)
AJE (Przekształca silniki śmigłowe i odrzutowe  w odpowiedniki modeli ze świata rzeczywistego - to co RO robi silnikom rakietowym)
Procedural Parts (z własnymi teksturami)
B9 Procedural Wings
NEBULA Decals (z własnymi naklejkami)
silniki odrzutowe: (stock, Ven Stock Revamp, B9, Baha) - łącznie około kilkadziesiąt modeli)
silniki śmigłowe: (KAX, SXT, Firespitter)
Kokpity do samolotów: (stock, Ven Stock Revamp, SXT, Fantom Works, Baha, Quiz Tech Aero, Retro Future, Firespitter)
BD Armory
Aviator Arsenal - dodatek do BD Armory, uzbrojenie z okresu II WŚ
PEW - dodatek do BD Armory, głównie rosyjskie rakiety (zimnowojenne i współczesne)


Tak naprawdę mogę jednak powiedzieć, że do budowania tak dobrze wyglądających replik wcale nie potrzebuję dużej liczby modów. Za to jak moje samoloty wyglądają odpowiadają głównie 2 mody: Procedural Parts i Procedural Wings.  Oprócz nich potrzebuje w zasadzie tylko paru modów na kokpity i silniki. Reszta to szczegóły takie jak naklejki, koła czy realistyczne uzbrojenie. Nawet gdybym ich nie używał i tak nie mielibyście problemów z rozpoznaniem samolotów.


Boeing B-17F Flying Fortress - Memphis Belle



Amerykański samolot bombowy produkowany w latach 1939-1945. Myślę, że jest to najbardziej rozpoznawalny ciężki bombowiec z całej II WŚ. B-17 brał udział w kampanii na Pacyfiku a także do niszczenia celów strategicznych na terenie Niemiec. Moja replika to "Memphis Belle" no. 124485. Egzemplarz ten stacjonował w Wielkiej Brytanii skąd dokonywał nalotów na cele we Francji i Niemczech. W 1990 na ekrany kin wyszedł film Memphis Belle opowiadający o losach ostatniej misji tegoż samolotu.





90% mojej repliki to Procedural Parts i Procedural Wings. To właśnie z nich zbudowany jest kadłub, wieżyczki strzeleckie oraz oczywiście skrzydła. Jeśli jesteście zainteresowani jak powstawał konkretny element mogę wrzucić więcej zdjęć. Kokpit i luk bombowy pochodzą z Firespittera ale zostały przeze mnie odpowiednio przemalowane. stworzyłem też swoją własną teksturę do Procedural Parts tak jak do prawie każdego innego samolotu. Naklejki również stworzone samemu. Silniki z KAXa przemalowane i z własnoręcznie stworzonym configiem tak aby pracowały jako Wright R1820-97 - choć tutaj przyznaję, że config ten mocno oparłem na silniku Rolls Royce Merlin 46 (który jest dostępny w AJE i RO) zmieniajc w nim jedynie kilka wartosci takich jak moc czy stopień sprężania. tak czy inaczej mój samolot osiąga prędkości zbliżone (może 5-10% większe) do oryginału: 447 km/h na poziomie morza i 542km/h na wys. około 5500m. FAR szacuje zasięg samolotu na ponad 3000km przy  ładunku stanowiącym 3600 kg bomb. Konstrukcja samolotu jest w stanie wytrzymać poruszanie się z prędkością około 650-700km/h na niskiej wysokości. Gwałtowny manewr przy tej prędkości może jednak spowodować , że samolot się rozpadnie. Po dokładniejsze dane zapraszam na sam dół posta gdzie jest obrazek z excela. 





Luk bombowy. Mamy tutaj 16 bomb po 223kg i 2 bomby po 112 kg.












Grumman F4F-3 Wildcat



Wildcat (żbik) – myśliwiec pokładowy US Navy produkowany w latach 1940-45. brał udział w walkach w Europie a także w początkowej fazie konfiktu na Pacyfiku gdzie jego głównymi rywalami były japońskie Zero. Wildcat był pierwszym myśliwcem mogącym stoczyć z nimi w miarę równorzędną walkę. Japońskie myśliwce były o wiele bardziej zwrotne ale ich lżejsza konstrukcja sprawiała, że były o wiele mniej wytrzymałe (zdarzało się, że po jednej serii z amerykańskich karabinów maszynowych "Zera" wybuchały, podczas gdy wytrzymała konstrukcja amerykańskich myśliwców pozwalała im wrócić do bazy z wieloma przestrzelinami). Podobnie jest u mnie: moje Wildcaty w walce kołowej nie miały by najmniejszych szans z moją repliką Zero. Powiem tak: gdyby miał porównywać dane z War Thundera na temat czasu pełnego skrętu dla Zero i Wildcata to u mnie te roźnice byłyby chyba jeszcze drastyczniejsze. Ach... gdyby tak multiplayer w Kerbalach pozwolił kiedyś na takie zabawy...



Na egzemplarzu w pokazanych przez mnie błękitnych barwach latał Edward "Butch" O'Hare, jeden z asów II WŚ. Samolot używa jeszcze wczesnego logo US AirForce z czerwoną kropką w środku. Kropkę w wkrótce usunięto aby lepiej rozróżnić samoloty amerykańskie od japońskich.







Tutaj widzimy Wildcata w nieco innym malowaniu. Samolot ten należał do eskadry VF-41 stacjonującej na lotniskowcu USS Ranger.





Mój Wildcat jest stanie wystartować z 300m lotniskowca bez żadnych katapult ale potrzebuje na to całej możliwej  długości pasa.









Vought F4U-1D Corsair



Samolot myśliwski lotnictwa Marynarki Wojennej Stanów Zjednoczonych (US Navy) produkowany przez zakłady Vought-Sikorsky Aircraft (poprzednie Chance Vought) w latach 1942-1952.  wprowadzenie Corsair'ów i Hellcat'ów do służby definitywnie zakończyło japońską przewagę w powietrzu. Corsair w wersji F4U-1D został wyposażony w znacznie mocniejszy silnik Pratt & Whitney XR-2800 Double Wasp o mocy ponad 2000KM. Zamontowanie tego silnika, a co za tym szło, dużego śmigła o średnicy 4,06 m, wymagałoby stosunkowo długiego wysuwanego podwozia, podatnego na uszkodzenia podczas lądowań. Projektanci postanowili więc zmienić profil skrzydła na łamany – charakterystyczny później dla Corsaira, z niższymi punktami mocowania podwozia. Dzięki temu pilot zyskał dodatkowo lepszą widoczność. Corsair był nie tylko szybszy ale też znacznie lepiej uzbrojony od Zero.  Pierwsze wersje korzystały z 6 karabinów Browning M2 12,7 mm o całkiem sporym zapasie amunicji. Dla porównania japońskie Zero miały 2 działka 20mm ale bardzo limitowanej ilości amunicji oraz 2 karabiny 7,6mm. Corsair mógł też przenosić niekierowane pociski rakietowe HVAR i/lub 900kg bomb.





Niestety z dużą masą wiążą się też duże problemy. Samolot miał duże obciążenie powierzchni nośnej przez co większa była prędkość podejścia do lądowania - ponad połowa strat F4U była efektem wypadków. O mojej replice mogę powiedzieć na pewno, iż jest ona trudniejsza w pilotażu niż moje Zero.










Vought F4U-4 Corsair



Późniejsza wersja Corsaira z mocniejszym silnikiem P&W R-2800-18W Double Wasp oraz czteropłatowym śmigłem.







Corsairy zostały wycofane ze służby w USA bodajże w 1952. Ich ostatnim teatrem działań, a zarazem jedynym gdzie walczyły przeciw sobie, była dla Corsairów tak zwana wojna futbolowa (1969) – konflikt pomiędzy Salwadorem a Hondurasem. Lotnictwo obydwu krajów posiadało Corsairy wycofane ze służby w US Navy.








PZL P.11c



PZL P.11 (zwany potocznie „jedenastką”) – polski samolot myśliwski konstrukcji inżyniera Zygmunta Puławskiego z okresu przed II wojną światową. Produkowany w latach 1934-37, podstawowy polski myśliwiec wchodzący w skład Brygady Pościgowej oraz Lotnictwa Armijnego w chwili wybuchu II wojny światowej.



Samoloty PZL P.11 znajdujące się na wyposażeniu większości eskadr myśliwskich brały aktywny udział w walkach powietrznych podczas kampanii wrześniowej w 1939 roku. Zbyt powolne i nieliczne nie mogły w znaczący sposób przeciwstawić się nowoczesnym, mającym zdecydowaną przewagę siłom Luftwaffe. Prędkość maksymalna samolotu myśliwskiego Bf 109D była wyższa o około 135-140 km/h, samolotu bombowego Do 17 o około 60-65 km/h, samolotu nurkującego Ju 87 o około 30 km/h, a samolotu bombowego He 111 o około 25-30 km/h. Znacznie gorsze, w porównaniu do niemieckich maszyn, osiągi prędkości rekompensowała w dużym stopniu większa zwrotność, mały promień skrętu P.11, duża prędkość wznoszenia, dobra widoczność z kabiny, oraz doskonałe umiejętności pilotów. O moim P.11 mogę powiedzieć, ze to mój najbardziej zwrotny samolot razem z A6M3 Zero, choć pod prawie każdym innym względem gorszy od japońskiego myśliwca. Jedynie prędkość lądowania i dystans potrzebny do wyhamowania na zbliżonym poziomie.




Samolot został przeze mnie zbudowany w dość oryginalny sposób. Model silnika (config własny) pochodzi z moda SXT. Jednostka napędowa jest wsunięta w proceduralny zbiornik a na całość nałożona jest osłona silnika zrobiona z pomalowanej proceduralnej owiewki. Potem, idąc do tyłu mamy przemalowany przeze mnie kokpit z Firespittera a później tylną część kadłuba wykonaną całkowicie z proceduralnych skrzydeł. Warto zauważyć, że nie jest on skonstruowany tak jak w przypadku samolotów Kadafa. Tutaj mamy po prostu 2 nałożone na siebie i odpowiednio wymodelowane (pogrubione zwłaszcza by wyglądały jak kadłub) proc. skrzydła. Jeśli ktoś nie rozumie mogę całość pokazać na filmiku.  Jest to świetna metoda zwłaszcza gdy zależy nam na możliwie jak najmniejszej liczbie części a każdemu przecież zależy.  Łączenia pomiędzy przednim skrzydłem a kadłubem wykonane są za pomocą odpowiednio cienkich proceduralnych zbiorników.









Mitsubishi A6M3 Zero - Model 22



Moim ostatnim samolotem jest Mitsubishi A6M Zero i jest to znacznie poprawiona wersja wcześniej zaprezentowanego Zero. Samolot jest chudszy, ma nowy kokpit i co ważne znacznie bardziej realistyczny performance.




A6M Zero jest japońskim, jednomiejscowym, jednosilnikowym dolnopłatem produkowanym w latach 1940-44. W początkowym okresie uchodził on za jeden z najlepszych myśliwców II WŚ. Samolot miał bardzo niewielką masę przy dużych rozmiarach, niewielkie obciążenie płata i przez to dobrą zwrotność. Z czasem jednak "Zero" zaczął ulegać kolejnym generacjom amerykańskich myśliwców takich jak Corsair, które atakowały z przewagą szybkości i wysokości unikając jednocześnie walki kołowej.  Zero obok PZL P.11c jest moim najbardziej zwrotnym samolotem. Na drugim biegunie jest oczywiście B-17.




A6M Zero jest uzbrojony w 2 działka 20mm i 2 karabiny 7,7 mm zsynchronizowane ze śmigłem a także bomby (60kg) mocowane na skrzydłach. Wersje używane do ataków samobójczych miały zamontowane 2 bomby o masie 250kg.   








Na koniec tabelka ze statystykami o której mówiłem wcześniej. Wszystkie dane zostały uzyskane w wyniku testów przeprowadzonych w grze. zgodność z rzeczywistością ~95% . Myślę, że dokładność replik na modach RSS i RO można porównać do precyzyjności z jaką da się tutaj budować repliki rakiet nośnych - z tym że samoloty jednak buduje się znacznie trudniej.



7
Statki kosmiczne / Załogowy przelot nad Wenus (RSS) - wideo
« dnia: Nie, 25 Paź 2015, 17:59:50 »
Wzorem Maciusia rozpoczynam międzyplanetarne załogowe podboje od przelotu nad Wenus. W przeciwieństwie do niego będę korzystał z moda Realism Overhaul, który wprowadza kilka istotnych zmian w porównaniu do podbijania układu na stockowych częściach:
 
Ułatwienia to:
-lepszy i realistyczniejszy performance silników, zbiorników
-możliwość korzystania z Procedural Parts co znacznie ułatwia budowanie dużych rakiet
-realne jednostki (litry, kilowaty itp.) może nie jest to żadne ułatwienie ale wolę to od stockowego systemu gdzie musisz domyślać się w czym coś jest podane

Utrudnienia to:
-system Life Support który na modzie RO ma blisko 10x większe zużycie zasobów podtrzymywania zużycia niż w jego normalnej wersji - innymi słowy realizacja każdej misji będzie wymagała znacznie większych rakiet niz w przypadku Maciusia.
-kriogeniczność paliw czyli ich wyparowywanie
-wiele innych pomniejszych (np. brak magicznie mocnych kół reakcyjnych) 



Przed obejrzeniem video zajrzyjcie w poniższe linki. Jest tam wiele interesujących informacji na temat samej misji.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ










W roku 1967 w ramach Programu Apollo Applications (wchodzącego w życie po zakończeniu programu Apollo) zaproponowano załogowy przelot koło Wenus, przy użyciu rakiety Saturn V i Apollo CSM. Misja w zależności od trajektorii miała potrwać około 370 - 400 dni a jej start planowano na lata 1972-75.

Celem Apollo Applications było dalsze wykorzystanie hardware'u opracowanego na potrzeby programu Apollo poprzez:
-budowę załogowej bazy na Księżycu
-załogowe przeloty wokół Wenus i Marsa
-budowę stacji Skylab

Cięcia budżetowe uchwalone w 1968 sprawiły że jedynie ostatni punkt tego programu został zrealizowany.
 



Załoga miałaby zamieszkać w S-IVB, ostatnim członie transferowym rakiety Saturn V, który po wykonaniu transferu zostałby opróżniony z resztek paliwa. Rozwiązanie to było możliwe, gdyż S-IVB korzystał z nietoksycznych paliw: ciekłego tlenu i wodoru. To spora przewaga względem rosyjskiej N1 której ostatnie człony używały toksycznej kerozyny, poza tym z racji znacznie bardziej gęstego paliwa były one też znacznie mniejsze i raczej nie nadawały się do zamieszkania przez 400 dni.

Lądownik księżycowy zostałby zastąpiony przez Venus Mission Module będące łącznikiem między S-IVB i Apollo CSM. VMM miało zapewniać też zapewniać energię elektryczną poprzez  wbudowane panele słoneczne. Apollo CSM jak wiemy paneli nie posiadał, nie były one potrzebne, gdyż do tygodniowych misji księżycowych wystarczały mu bardziej niezawodne ogniwa paliwowe. Ogniwa te korzystały jednak z ciekłego wodoru, który jako paliwo kriogeniczne nie nadaje się do długotrwałego przechowywania, siłą rzeczy Apollo w kilkuset-dniowych misjach nie mogło korzystać ze swojego podstawowego źródła zasilania. Jest to oczywiście świetnie symulowane w Realism Overhaul gdzie ciekły wodór używany w ogniwach ma termin przydatności na poziomie może 50 dni a jako paliwo do silnika rakietowego raptem kilka dni.



Warto zauważyć, że nie planowano żadnego hamowania przed powtórnym wejściem w ziemską atmosferę. Kapsuła Apollo miała za to otrzymać nową wzmocnioną osłoną termiczną, która to umożliwiłaby wejście w atmosferę  z prędkościami rzędu 13500m/s. To blisko 3000m/s niż podczas powrotu z orbity księżycowej.


Tutaj dochodzimy do zasadniczych różnic pomiędzy moją rekonstrukcją a faktycznymi planami. Kapsuła Apollo w RO nie jest dostosowana do reentry z prędkością większą jak 10500m/s, nie chciałem jej jakoś arbitralnie ulepszać poprzez pliki cfg, zrobiłem więc misję po swojemu:

- postanowiłem zabrać blisko 18 ton paliwa hipergolicznego więcej - umożliwiło mi to wyhamowanie modułu Apollo CSM (już po odłączeniu od reszty statku) o ponad 2600m/s i wejście w atmosferę z prędkością charakterystyczną dla powrotu z Księżyca. Oczywiście, żeby móc zabrać dodatkowe 18 ton musiałem z czegoś zrezygnować, tak więc:

- Wykorzystałem lepszą wersję silników J2- J2s nieco lepszy impuls właściwy umożliwił mi wysłanie w stronę Wenus około 5ton więcej w porównaniu do standardowego Saturna.

- siedziałem blisko 7h nad systemem Life support tak aby zminimalizować jego masę. Zabrałem np. tlen w formie ciekłej a nie gazowej minimalizując masę zbiorników o ok. 3-4 tony. Tlen w ciekłej formie jest znacznie bardziej gęsty co za tym określoną jego ilość można zgromadzić w znacznie mniejszym i lżejszym zbiorniku. Rozwiązanie to ma jednak jedną zasadniczą wadę: ciekły tlen jest kriogeniczny, będzie stopniowo wyparowywał. Na pewno nie tak szybko jak ciekły wodór ale jednak. Co więcej tempo jego wyparowywania jest zależne od odległości od Słońca wiec w okolicach Wenus będzie ono znacznie szybsze. O ile szybsze? Nie wiadomo, należałoby wysłać próbną misję bezzałogową i sprawdzić.
W końcu tempo wygotowywanie się zależy także od samego ułożenia statku: zbiornik w cieniu będzie znacznie mniej narażony od tego który jest wystawiony na działanie promieni słonecznych. Odkryłem to już trakcie misji obracając statek tak aby oba zbiorniki pozostały w cieniu przy jednocześnie wciąż korzystnym ułożeniu paneli słonecznych. Panele, które zamontowałem  mają moc 5400W to 2x więcej niż potrzebuje.

- za pomocą FlybyFinder znalazłem prawdopodobnie najlepsze możliwe okienko do startu: przynajmniej w kategoriach delta V. Start 18.06.1975 roku wymagałby jedynie 3556m/s przyspieszenia - to około 400m/s mniej niż w 31.10.1973, dacie do której najbardziej przychylała się NASA (głównie ze względu na przypadające na ten okres minimum aktywności słonecznej). Oprócz mniejszego delta V trajektoria ta była też jedną z najkrótszych, zaledwie 371 dni - co pozwoliło zaoszczędzić  kolejne 1000kg na systemie life support. Łącznie trajektoria ta umożliwiła zabranie mi o około 8ton zapasów więcej. Jak nie trudno zgadnąć całość przeznaczyłem na paliwo hipergoliczne do Apollo CSM.






Rakieta pochodzi z moda DEQU i jest to jeden z najlepszych jakościowo parts packów w całym KSP. Mam też własną replikę Saturna z Procedural Parts, jest bardzo dobra, tak dobra jak prezentowany przeze mnie wcześniej Saturn IB czy Falcon Heavy ale ustępuje oczywiście modelowi od DEQU. Powiecie więc, ze przy rakiecie się nie napracowałem. Otóż napracowałem się i to jak! Po pierwsze jak wcześniej wspomniałem spędziłem 7h nad opracowaniem systemu life support tak aby zminimalizować jego masę. Po drugie nie podobał mi się wygląd gazów wylotowych z silników J2 (zdjęcie poniżej) postanowiłem więc, że podmienię je na model J2 od FASA. I tu zaczął się cyrk bo mod DEQU nie był aktualizowany od 0.90 i żeby podmienić silniki musiałem specjalnie zainstalować 0.90 wraz ze wszystkimi modami... i dopiero tam mogłem to zrobić. Później dopiero zauważyłem, że autor wydał wersje na 1.0.4 w ...w zupełnie nowym wątku.









Pora na relację zdjęciową:
Prawdziwe okienko startowe wypadło na godz. 23:43 czasu lokalnego i nie wiele było wtedy widać. Zdjęcia ze startu pochodzą więc tak naprawdę z mojego innego startu. Tak samo będzie na wideo.

Blueprint:










Załoga. Od lewej Rolan Kerman, Hilda Kerman, Frobert Kerman



Zobaczcie jak mały jest ten blondynek w porównaniu do Crawlera:






Start. W tle widać pozostałe launchpady wchodzące w skład Cape Canaveral. Z każdego można wystartować!






Na dużych wysokościach ciśnienie powietrza jest mniejsze co powoduje, że ognisty język staje się znacznie większy niż sama rakieta. Tutaj ma on kilkaset metrów długości i jest widoczny z odległości kilkuset km. To zasługa Real Plume.













Transfer na Wenus







Transpozycja Apollo CSM






Wnętrza zbiornika S-IVB











Wenus, 120 dzień podróży










Trajektoria ułożona jest tak aby przelot następował po jasnej stronie planety. Jest to bardzo proste do ogarnięcia: w trakcie planowanie manewru sprawdzamy czy nasze Periapsis jest po jasnej czy ciemnej stronie planety. Jeśli czas dolotu do planety wynosi około połowę czasu jej obrotu wokół Słońca do faktyczne Pe wypadnie po przeciwnej stronie (czyli jasnej jeśli podczas planowania wypadało na ciemnej). Jeśli czas dolotu wyniesienie mniej więcej tyle ile czas obrotu planety wokół Słońca to Pe wypadnie po tej samej stronie co podczas planowania.









Czas zaczerpnąć świeżego powierza. Oh wait...








Ziemia i Księżyc z odległości 80mln km.








Na dokładnie 80 dni przed wejściem atmosferę Obliczyłem że VPA czyli po po prostu perygeum wypadnie dokładnie nad Arabią Saudyjską. Zwróćcie uwagę, że zdjęcie poniżej stara się sugerować iż wypadnie ono raczej nad Indonezją - tak byłoby  gdyby pełen obrót Ziemi wokół własnej osi faktycznie trwał 24h. Ale trwa on o 3m i 56 sek krócej co na przestrzeni 80 dni daje już różnicę mierzoną w tysiącach km. służby ratownicze będą czekać na Oceanie Indyjskim.










Powrót i lądowanie:







Więcej zdjęć tutaj: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ




Użyte mody:

-RSS
-Realism Overhaul
-FAR
-Deadly Reentry (wprowadza śmierć w wyniku przeciążeń a więc wciąż wymagany)
-TAC LIfe Support
-TAC Fuel Balancer
-DEQU
-FASA
-Procedural Parts
-RVE
-Scaterrer
-Kerbal konstructs
-Real KSC
-Real Heat
-Real Chutes
-Real Plume
-Texture Replacer

i wiele innych nie widocznych (nie mających wpływu) na filmie/zdjęciach.


Wideo:
-Camera Tools
-Kerb Cam
-Better Time Warp









 


 



       

8
Statki kosmiczne / Ranger 8 - RSS & RO Cinematic
« dnia: Sob, 01 Sie 2015, 19:30:08 »
Ranger 8 - amerykańska sonda kosmiczna wysłana w ramach programu Ranger. Statek planowo zderzył się z Księżycem 20 lutego 1965, wykonując ponad 7137 zdjęć jego powierzchni w ciągu 23 minut przed upadkiem.

Celem misji było Mare Tranquillitatis, miejsce przyszłego lądowania Apollo 11. Zdjęcia wykonane przez impaktora umożliły lepsze poznanie terenu na którym miała wylądować pierwsza załogowa ekspedycja.











Porównanie KSP vs real:










Sonda i rakieta nośna:















Więcej zdjęć:


Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ







Mody:

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

9
Statki kosmiczne / New Horizons - RSS & RO Cinematic
« dnia: Śro, 15 Lip 2015, 03:04:57 »


Taśmowa akcja dzisiaj ;) Najpierw Wenera a teraz New Horizons. Misji przedstawiać nie trzeba. Amerykańska sonda po prawie 10 letniej podróży dotarła do ostatniej z oryginalnej dziewiątki planet Układu Słonecznego.


Jeśli widzieliście może rekonstrukcję misji w wykonaniu Scotta Manleya, mogę was zapewnić, że moja wersja jest znacznie bardziej dokładna. Rakieta Scotta była co najwyżej podobna do Atlas V, człon Centaur używał dwóch silników zamiast jednego, trajektoria była źle odwzorowana (zbyt niskie delta V, za duże zbliżenie do Jowisza, zbyt długi czas lotu) a na dodatek Pluton na jego filmie jest niezbyt czerwonawy :)

Ja przygotowałem swoja własną wersję Plutona, która znacznie lepiej oddaje jego wygląd. Było to jednak dobre 2 tygodnie temu więc nie oczekujcie cudów. 





Zapraszam do oglądania:



Sonda wystartowała na najmocniejszej, dostępnej wersji rakiety Atlas V (551). Pierwsze 5 oznacza średnice owiewki (5,4 m), drugie 5 to liczba pomocniczych SRB w pierwszej fazie a cyfra 1 na końcu to liczba silników RL-10 w członie Centaur. Rakieta jak również człon transferowy zostały wykonane przeze mnie używając Procedural Parts.











Bill Kerman nigdy nie czuł się tak mały jak dziś...










Launch Complex 41. Stąd w przeszłości startowały rakiety serii Titan a obecnie Atlasy i Falcony. Te 4 wysokie wieże które widzicie to piorunochrony. Tworzą one klatkę Faradaya chroniąc rakietę przed wyładowaniami elektrycznymi.








Start (19 stycznia 2006)











Człon Centaur wykończy orbitę. Naklejki z moda NEBULA decals, niektóre zrobione samemu.









Pora rozpocząć transfer na Plutona. Sonda przyspieszy o 9000m/s osiągając od razu trajektorię ucieczkową z Układu Słonecznego. Po 390 dniach sonda przeleci w odległości 2mln km od Jowisza co skróci czas lotu na Plutona z ok. 13-14 do mniej niż 10 lat. Człon Centaur nie jest w stanie rozpędzić sondy do takiej prędkości, stąd użycie dodatkowego członu STAR48B. Ma on dość kiepskie Isp (jak to SRB) za to rewelacyjny stosunek masy: 2 tony paliwa i tylko 100-kilogramowa konstrukcja.









Oczywiście wykonywanie asyst grawitacyjnych przy pomocy SRB brzmi jak czysty masochizm ale nie było tak źle. Po odłączeniu członu wykonałem sondą poprawkę o 105m/s, poprawka w wykonaniu NASA wyniosła jedynie 18m/s.










Spotkanie z Jowiszem:









Io:







Europa i Ganimedes w koniunkcji:








Pluton i jego 5 księżyców:








Nie ma mowy o wejściu na orbitę. Przy tak szybkiej trajektorii potrzebowałbym minimum kilkaset-kilka tysięcy ton na LEO by mieć z czego wyhamować te 12283m/s








Charon:






Pluton:







BONUS: bardzo niski przelot nad Plutonem (oczywiście nie ma go na moim głównym filmie)








Więcej zdjęć:

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ




Mody:

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

10
Statki kosmiczne / Venera 9 - RSS & RO Cinematic
« dnia: Śro, 15 Lip 2015, 02:04:56 »
Rozpoczynam w miarę chronologiczną serię filmów prezentujących prawdziwe misje kosmiczne na modach RSS & RO. Oprócz rekonstrukcji prawdziwych wydarzeń będę realizował też filmy z misji zupełnie fikcyjnych jak np. załogowe wyprawy międzyplanetarne oraz te pokazujące wyprawy z historii alternatywnej. Wszystko tak realistycznie jak tylko pozwala na to posiadana przeze mnie paczka kilkudziesięciu modów. Na pierwszy ogień leci rekonstrukcja misji Wenera 9 (1975).

Wenera 9 - radziecka sonda przeznaczona do badań Wenus. Pierwszy w historii orbiter planety Wenus jak również pierwszy lądownik, który przesłał (czarno-białe) zdjęcia z powierzchni planety. Dzięki kolejnym lądownikom (Venera 13 szczególnie) mogliśmy już obejrzeć zdjęcia w kolorze.


Delektujcie się :)







Rakieta pochodzi z moda OLDD, Blok D od RaiderNick zaś sondę wykonałem samemu używając Procedural Parts a także tworząc tekstury CCCP dla osłony termicznej lądownika. Lądownik z moda Tantares, zaś Launch Pad dla Protona wykonałem samemu poprzez zmianę koloru części ( w Paint.NET) dla stockowych elementów strukturalnych. Launch Pad wykonany jest w skali 1:1 co oznacza, że jupitery mają po 70m wysokości podczas gdy te biało-czerwone piorunochrony (jak mniemam) sięgają 120m. Niestety moje są trochę cieńsze od prawdziwych ale to głównie ze względu na limity części. Z tego samego powodu moje jupitery mają tylko po 16 reflektorów a prawdziwe po 24. Przy idealnej replice miałbym 700-800 części na launchpadzie a tak tylko 450-500 (razem z rakietą).

 



Teraz troszeczkę danych liczbowych związanych z rakietę nośną i sondą:





Wszystkie wymiary, masy a także delta V są zgodne ze stanem rzeczywistym w co najmniej 95%.







Te koła mają 4m średnicy :)










Start:










W pierwszej fazie Protona K znajduje się 6 silników RD-253. Wynoszą one rakietę na wys. ok. 60km. Jeśli zastanawialiście się kiedyś czym różni się Proton K od Protona M to właśnie silnikami w pierwszym członie. Proton M używa RD-275, które mają o 10-15% lepszy ciąg na starcie przez co lepsze TWR, mniejsze delta V potrzebne do uzyskania orbity i w efekcie o ok. 2 tony większy udźwig na LEO.










Ciekawostka: drugi człon Protona uruchamia się na chwilę przed zakończeniem pracy pierwszego członu (tzw. hot-staging)  Ma to związek z zachowaniem paliwa w warunkach mikrograwitacji. Grając z Real Fuels nie byłbym w stanie uruchomić drugiego członu przy normalnym stagingu.









Nieco inaczej ma się sprawa z trzecim członem. Tutaj po separacji uruchamiają się 4 silniki ulażowe, które odpowiadają też za wektorowanie ciągu, gdyż silnik trzeciego członu takowego nie posiada. Dopiero dzięki ich pracy można (po krótkiej chwili) uruchomić silnik główny.









Separacja owiewki następuje dosyć późno bo w momencie jej odczepienia rakieta znajduje się już na wys. ponad 150km. Nie jestem przekonany co do powodów tak późnej separacji ale wydaje i się ,że chodzi o TWR. Po prostu gdy rakieta znajduje się na wys. 90-100kmTWR drugiego członu jest zbyt wysokie by mówić o bezpiecznej separacji. Oczywiscie silniki Protona nie mają możliwości regulacji ciągu, nie da się też ich ponownie uruchomić po wyłączeniu - > za te utrudnienia odpowiada Real Fuels i RO.








Blok D wykańcza orbitę. Za kilkadziesiąt minut zostanie on zrestartowany by przyspieszyć o 3500m/s i posłać sondę w kierunku Wenus. W tym momencie całość waży już tylko 20 ton z początkowych 697 ton.









Transfer na Wenus. Wysokie nachylenie orbity parkingowej (ponad 50 stopni) jakie można uzyskać z Bajkonuru nieco utrudnia trafienie w Wenus aczkolwiek bez przesady. 










Po 127 dniach podróży sonda dolatuje do Wenus. Następuje odłączenie lądownika








Sonda wejdzie na orbitę o parametrach 7 600km x 102 000km. Ilość paliwa dostępna na pokładzie nie pozwoli na zejście do niższej orbity a pamiętajmy, ze orbiter po odłączeniu lądownika i tak jest już lżejszy o 2 tony







Sam lądownik waży 660kg, jego osłona termiczna dwa razy tyle. Nic dziwnego, w końcu wejdzie on w atmosferę wciąż będąc na trajektorii ucieczkowej. Przeciążenia sięgną 45G








Lądowanie w okolicach Beta Regio. Spadochrony zwolniły lądownik do około 2km/h odrzuciłem więc je a gęsta atmosfera Wenus nie pozwoliła na opadanie z prędkością większą niż 20km/h. Dzięki Real Chutes można sobie skonfigurować spadochron w zależności od celu. Te np. przeznaczone do lądowania na Wenus są bardzo małe i lekkie.









Zdjęcia z Wenus wykonane przez lądowniki programu Wenera:







Więcej zdjęć:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


Mody:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


11
Gotowe poradniki / Budowa międzyplanetarnych SSTO
« dnia: Śro, 08 Kwi 2015, 08:21:07 »
Postanowiłem poświęcić chwilkę czasu i napisać krótki poradnik jak budować międzyplanetarne SSTO. Nie wiem czy to najlepsza okazja bo nadchodzące zmiany w aerodynamice mogą nieco zmienić rozgrywkę aczkolwiek kluczowe zagadnienia takie jak sposób działania silników odrzutowych czy wlotów powietrza powinny zostać takie same.



Poradnik zakłada, że:

a) przeczytaliście poradnik Keptina przetłumaczony przez ShookTea i znacie go na wyrywki. Nie będę tutaj mówił o podstawach takich jak CoM/CoL albo odpowiednie ułożenie kół względem środka masy. Powiem tylko tyle, ze nawet niewielkie zmiany w tych dwóch aspektach potrafią zdziałać cuda.
b) używacie stockowej aerodynamiki (jeśli FAR albo NEAR osłabiają TWR turbojetów to ten poradnik jest nieaktualny)
c) nie używacie żadnych modów poprawiających realizm działania silników odrzutowych oraz działania wlotów powietrza (Advanced Jet Engine)
d) do budowy będziecie używać stockowych części (zbiorniki mogą być z modów o ile zachowują stockowe parametry)
e) każdy lot odbywa się w dwie strony. SSTO ma sens tylko wtedy jeśli wraca z powrotem na Kerbin i nadaje się do ponownego użytku.




I. BUDOWA

Jeśli budujesz międzyplanetarne SSTO, potrzebujesz około 13-14 wlotów (Ram Air Intake) na każdego turbojeta. Do tego silnik atomowy musi przypadać na każde 2 tubojety. Tak zbudowana konstrukcja powinna ważyć nie więcej niż 30-35t. Przy mniejszej masie będzie problem by dostarczyć sensowny ładunek (np. kokpit z kerbalem) dalej niż na Dunę, przy większej problemem stanie się samo wyjście na orbitę. Teraz ważne są skrzydła. Potrzebujesz ich w odpowiednich ilościach by móc wzbić się w górę. Moje 32tonowe SSTO używa 3,2t skrzydeł, 36tonowe ok. 3,6t skrzydeł.

Jeśli z jakiegoś powodu potrzebujesz większej masy startowej to powinieneś przestrzegać podanych wyżej proporcji. I tak np. dla masy startowej ok. 60-70t będziesz potrzebował 4 jetów, 2 atomowych, 52-56 wlotów i około 6-7t skrzydeł.

Teraz ważne są proporcje paliwa. Jeśli celem nie jest Laythe to całe paliwo dla jetów powinno zostać spalone w atmosferze Kerbinu. Po wyjściu na orbitę stosunek liquid fuel do oxidizer powinien wnosić ok. 81,8%. Każda różnica oznacza zbędną masę i pomniejszenie delta V. W przypadku lotów na Laythe będziesz potrzebował małej nadwyżki liquid fuel.


Teraz wypadałoby w końcu określić cel podróży. Lecąc na Laythe potrzebowałem ok. 4300m/s nieatmosferycznego delta V (w obie strony). Przy masie startowej 32t mogłem sobie pozwolić na zabranie ładunku w postaci ważącego 2,06t kokpitu. Jako ładunek traktuję wszystko co nie jest silnikiem, paliwem, zbiornikiem paliwa, skrzydłem, podwoziem, przewodem paliwowym. Panele i baterie pomijam bo można wybrać te, które nie mają masy. Kółka od samolotów chyba zresztą też nie mają. Później poprawiłem konstrukcję (lepsze proporcje paliwa) i przy masie startowej ok.37t mogłem już zabrać kokpit i 4-osobowy człon pasażerski. Tak więc 6 kerbali lecących jak sardynka w puszce albo dwójka w bardziej komfortowych warunkach. Z tym, że w drugim wypadku miałem dość niewielki margines błędu, w pierwszym zostało mi ponad 700m/s po powrocie na Kerbin.

W przypadku lotu na Eeloo stworzyłem ok. 33,7t konstrukcję (7550m/s) bez żadnego ładunku, ale tamten lot nie został przeprowadzony optymalnie. Na sam transfer w kierunku Eeloo straciłem 3300m/s czyli o jakieś 800-1000m/s za dużo. Dziś mógłbym zabrać tam samolot z małą kabiną dla Kerbala czyli jakieś 1,5-2t ładunku w dwie strony (masa startowa ok. 33-37t).







II. WYJŚCIE NA ORBITĘ

Kluczowa sprawa. Musisz osiągnąć prędkość orbitalną (ok. 2300m/s) na samych jetach. Jeśli tego nie zrobisz silnik atomowy będzie miał najpewniej zbyt niskie TWR i spadniesz z powrotem do atmosfery.

Zaraz po starcie ustawiasz pitch na 45 i trzymasz się tej wartości aż do wysokości 20km.




Będąc na 20km musisz obniżyć pitch w taki sposób aby wskaźnik vertical speed (jest na górze, na środku) spadł do wartości poniżej 100m/s.



Na wysokości około 28km ustawiasz pitch jeszcze niżej, już tylko nieznacznie powyżej linii horyzontu tak aby vertical speed spadło do poziomu ok. 10-13m/s.


Zaczynasz nabierać prędkości horyzontalnej. Obserwuj intake air, poniżej 0,09 zaczynają sie kłopoty, musisz zmniejszyć ciąg jetów by utrzymać poziom w okolicach 0,09. Na ok. 35-36km powinieneś mieć już Ap ponad 70km i Pe w okolicach 0, poderwij samolot do góry i włącz silnik atomowy nie wyłączając jetów. Po uzyskaniu Ap w okolicach 90-100km wyłącz atomowy i kontynuuj lot na jetach, przy takiej ilości wlotów będziesz miał możliwość generowania minimalnego ciągu gdzieś jeszcze na 50-60km. Potem wykańczasz orbitę na atomowych.

Musisz obserwować stosunek Liquid Fuel/Oxidizer. Jeśli nie lecisz na Laythe to w momencie wyjścia na orbitę powinien on wynosić ok. 0,82. Najlepiej przeprowadzić kilka testów dla nowej konstrukcji.






III. OGRANICZENIA

- Eve jest poza zasięgiem chyba, że SSTO zostaje na orbicie.
- Na Tylo można spokojnie polecieć ale tylko pod warunkiem posiadania osobnego lądownika (np. w ładowni samolotu), sam samolot pozostaje na orbicie.
- Moho wymagałoby asyst grawitacyjnych Eve albo zabrania kilku SSTO, z których jedno ląduje a reszta służy jako tankowce na orbicie Moho (całość wraca na Kerbin).
- 17000m/s to limit dla silnika atomowego wynikający z jego ISP, własnej masy a także masy pustych zbiorników paliwa. W praktyce jak dodasz jety, skrzydła itp. to ciężko jest zbudować coś co ma więcej  niż 10000m/s. Mój rekord to bodaj 9300m/s (Phoenix) ale ten samolot nie nadawał się do lądowania gdziekolwiek gdzie występuje jakaś sensowna siła grawitacji.







IV. PRZYKŁADY

a) Antares: 32t, 5200m/s nieatmosferycznego delta V, zbudowany pod kątem Laythe, ładunek 2t w dwie strony, 2 osobowy.



b) Antares V: ok.36t, 4500m/s, na Laythe, ładunek bodaj 4t w dwie strony, 6 osobowy. Problematyczne wyjście na orbitę (za duża masa)



c) Bravado: bodaj 34t, 7550m/s, na Eeloo, bez ładunku.



d) Bravado 2: 41t, 8200m/s, zbyt ciężki, bardzo problematyczne wyjście na orbitę.



e) Phoenix: 100t, 9200m/s, sztuka dla sztuki, niepraktyczny







V. REALIZM

Turbojety w Kerbalach to czyste sci-fi. Mają zbyt wysokie TWR własne, isp na poziomie 20000s (na skutek błędu twórców), można by rzec, ze wychodzi się nimi na orbitę pół darmo. Gdyby przenieść reguły gry do rzeczywistości to prawdopodobnie rakiety odeszłyby do lamusa a wszystko na orbitę wychodziłoby przy pomocy samolotów i turbojetów. Nie spodziewam się by 1.0 wprowadziło znaczące zmiany w tej dziedzinie to też poradnik powinien pozostać aktualny.


***


Jako ciekawostkę przedstawiam porównanie TWR dla Turbojeta i kilku naprawdę topowych silników:

TurboJet (KSP)    TWR 19
F119 (F22 Raptor) TWR 9 (z włączonym dopalaczem)
J58 (SR71 Blackbird) TWR 6
Sabre (Skylon) TWR 14 (atmosferyczne) (tak topowy, że jeszcze nie istnieje)

Jeśli ktoś chce się pobawić w budowanie samolotów z prawdziwymi modelami silników polecam FAR i AJE. AJE robi silnikom atmosferycznym to co RO robi silnikom rakietowym.


12
Lądowniki załogowe, bazy, kolonie / Rutynowa misja ne Eve.
« dnia: Śro, 01 Kwi 2015, 20:24:57 »
Mój plan posadzenia na Eve rakiety, która wygląda jak normalna rakieta zakończył się kompletną klapą. O ile sam transport ponad 400-tonowego lądownika na orbitę Eve nie był trudny o tyle próba lądowania ujawniła, że Prometheus I a przynajmniej sam sposób jego lądowania był ogromnym nieporozumieniem. Coś co świetnie sprawdzało się na Kerbinie, nawet na nie do końca płaskiej powierzchni, na Eve zakończyło się widowiskową eksplozją. Rakieta zwalniała dzięki 120 spadochronom, które stopniowo otwierając się wyhamowywały do ok. 7 m/s. Następnie, ok. kilkadziesiąt metrów nad powierzchnią miało dojść do odpalenia 24 sepatronów, które to miały zapewnić gładkie lądowanie. Nic z tego. Kontakt z powierzchnią zapewniał jedynie efektowne fajerwerki.










Oczywiście samo miejsce lądowania było wcześniej starannie dobrane. Wysłałem statek z 3 łazikami i 2 dronami by przebadać potencjalne lądowiska. Misja zakończyła się sukcesem, wybrane miejsce oferowało płaski fragment terenu (20mx20m) idealnie na równiku i to na wys. ponad 4935m. Mało tego, łagodne zbocze umożliwiało wyprawę załogi do najbliższego brzegu ewiańskiego morza oddalonego o 35km a następnie powrót do bazy.






Rysunek przedstawia miejsce lądowania:











Niemniej jednak Prometheus I wraz z rakietą Nova III, która wyniosła go na orbitę zasługują na szczególne miejsce w tym kerbalskim uniwersum. Praktycznie pod każdym względem ta konstrukcja była naj:

1. Najwyższa masa startowa: 6740t
2. Najwyższa konstrukcja: 118m (tyle co Saturn V)
3. Największy udźwig na LKO: 690t
4. Największy lądownik na powierzchni innego ciała: 425t
5. Największa eksplozja w historii Kerbinu
6. Największa eksplozja na innej planecie.


Potrzebne były więc poprawki. Przede wszystkim wywaliłem ciężkiego 3-osobowego poda, zastępując go ...częściowo odkrytym, który najpewniej nie spełnia wszystkich wymogów BHP (kto by znał je wszystkie?). Ta mała zmiana spowodowała, że rakieta mogła zabrać 3 kerbali na orbitę Eve mimo znacznie mniejszego udźwigu. I tak masa lądownika zmniejszyła się z 425t do 280t. Na tym nie koniec zmian: lądownik stał się niższy, już nie tak szczupły, poszerzyła się jego podstawa: z wcześniejszych 8m do 10m. Wywaliłem też sepatrony, dodając w zamian na samym dole 8 Mainsaili by móc gładko posadzić go na powierzchni. Ostatnią istotną zmianą było dorzucenie nóżek, które zamortyzują lądowanie. Nikt nie wie dlaczego Prometheus I ich nie posiadał. Konstruktorzy rakiety pójdą raczej na wcześniejsze emerytury.


Prometheus II bo tak sie nazywa nowy lądownik celująco zaliczył wszystkie testy. Podczas testów na Kerbinie, wylądował nawet na stoku o nachyleniu 5 stopni. To znacznie więcej niż się od niego oczekuje, na Eve czeka już starannie dobrany teren, o nachyleniu nie przekraczającym 1 stopnia.


Zbudowano 2 egzemplarze. Jeden do testów na Kerbinie i drugi który właśnie wybiera się na Eve. Co do rakiety Nova to pierwotnie powstała jako SSTO mogące wynieść około 500t na orbitę, ta wersja okazała się jednak nie wystarczająca. Po dodaniu boosterów udźwig wzrósł do prawie 700t, wraz z pomniejszeniem masy lądownika na Eve, rakieta przeszła jednak mały downsizing.




   





Mimo zmniejszenia masy o 145t Prometheus II również korzysta ze 120 spadochronów. Lądowanie z dokładnością do 1 metra. Sukces przy pierwszym podejściu.






Odczepieniu spadochronów towarzyszy seria efektownych eksplozji. Ktoś mógłby pomyśleć, że dorzucono tam ładunki wybuchowe dla podkręcenia show.





Wszystko gotowe, czekamy już tylko na załogę...





... która wyruszy sprawdzoną rakietą Antaeus III. Tym razem będą to Kerman, Kerman oraz Kerman a dokładniej Scott, Wehrfurt i Ribski. Rakieta wyniesie człon transferowy, habitat, lądownik na Eve/Gilly z habitatem oraz kapsułę która jako jedyna z całego zestawu wróci na Kerbin.





Gilly. Ciężko tu zostać na dłużej. Zwłaszcza gdy lądownik jako pierwszy rwie się do ucieczki.




Eve. Ze względu na komfort kerbalonautów wybrano możliwie jak najwyższe miejsce lądowania. 120 stopni C to faktycznie komfortowe warunki. Poniżej 12 km widoczność spadła do 50 metrów, to nie problem, usuwanie mgły to tylko jeden z setki ficzerów kamery kerbowizyjnej umieszczanej na kasku.




Pojazdy trzymają się nawierzchni lepiej niż na Kerbinie.







Wehrfurt wykorzystał fakt, ze lokalne przepisy ruchu drogowego nie zostały jeszcze ustanowione. 175km/h na innej planecie z pewnością nie prędko zostanie pobite. Wehrfurt kieruje się w życiu zasadą: gdy wyruszasz na misję, układ nerwowy zostaje w domu.






Wspinaczka na Prometheusa przy silniejszej grawitacji to nie lada gimnastyka choć mogło być gorzej. Pierwotna wersja była o 10m wyższa.







Start zaczynają Mainsaile by potem zrobić miejsce silnikowi Kerbodyne w tandemie z Aerospike'ami.







Po przekroczeniu 12km załoga s z powrotem ujrzała Słońce.






Po zużyciu ponad 9800m/s udaje się wyjść na orbitę. To intrygujące zwłaszcza, że pierwotna wersja lądownika/powrotnika miała tylko 9300m/s. Ktoś powinien za to solidnie beknąć






W środku poda dość spartańskie warunki: 3 krzesła, pasy bezpieczeństwa i komputer sterujący pełniący też rolę stołu do kart. W końcu trzeba się czymś zająć w trakcie startu. Nietypowe ułożenie krzeseł umożliwia podgląd kart u drugiego gracza. Bardzo innowacyjne.




 

Jeśli kiedyś zastanawialiście się skad się biorą Kerbale uwięzione na orbicie to właśnie z takich transferów:









Scott jak wyruszaliśmy to tych zabudowań jeszcze nie było?







Więcej zdjęć:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


Mody:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

13
Dyskusje o modyfikacjach / Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
« dnia: Wto, 03 Lut 2015, 10:55:41 »
Ostatnio wiele osób zakładało nowe wątki pytając o rzeczy związane z RSS dlatego założyłem ten temat. Ma on służyć dyskusji oraz wrzucaniu różnych swoich projektów itp...


***

Jeśli masz problemy z instalacją albo funkcjonowanem RSS (bugami, itp.) napisz tutaj:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


Jeśli masz problemy ale np. z wyjściem na orbitę, budową wielotysięcznego osiedla na Plutonie z TAC LS albo chcesz się czymś pochwalić: pisz w tym temacie.


***




Kilka linków prezentujących grę w RSS:

Bob Fitch i jego Project Alexandria: Bob w kolejnych odcinkach zaprezentuje całą historię podboju kosmosu od czasów Kopernika aż po współczesność:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Tryb kariery RP-0:

Scott Manley: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ - Kerbal Spaceships are Serious Business
 
Moskit: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Tyler Raiz: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Bevolj: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


Shimmy The JJ Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Kofeyh Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


***


Mapka delta V dla Układu Słonecznego:




***



Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Btw. jaki masz profil startowy na LEO? Mi zazwyczaj wychodzi mniej-więcej tak, że przy ~100m/s zaczynam powoli powalać rakietę. Jeżeli mam właściwy stosunek mocy do masy, to rakieta praktycznie samoistnie wykonuje zwrot grawitacyjny. Ogólnie na 30-40km mam ~1000m/s i później AP wychodzi jakoś 150-200km. Wydaje mi się to całkiem prawidłowy wynik, ale nie jestem pewien. ;)
Profil zależy częściowo od budowy rakiety, TWR kolejnych członów itp. Mogę powiedzieć, że dla jedynej sensownej rakiety jaką w tej chwili posiadam czyli dla Saturna IB profil jest następujący:

100m/s zaczynam przechylać
10km - 300m/s przechylenie 30stopni (60 na navballu)
20km - 700m/s, 40-45stopni (50-45 navball)
65km -2300m/s, 70stopni, odrzucenie członu, drugi człon ma słabsze TWR wiec podnoszę rakietę do 60stopni inaczej spadłaby do atmosfery. Potem stopniowo pochylam aż do pozycji horyzontalnej.
Stopniowo ucieka czas do Ap, mniej więcej na 150-170km przekraczam Ap ale mam już tylko kawałek do orbity.

Ten profil jest całkiem podobny do tego jaki miał Saturn V.

A jakie masz TWR startowe? Mój profil jest dostosowany do 1.20, na większym powinno się wcześniej i agresywniej przechylać. TWR startowe powininno zawierać się w przedziale 1.20-1.70 ale przy 1.70 i agresywnym przechyleniu rakieta może się spalić w atmosferze. ;)

14
6 dzielnych Kerbali odbędzie podróż swojego życia przecierając szlaki przed przyszłymi kolonizatorami Laythe. Choć ostatnie odkrycia wykazały, iż błękitna planeta nie posiada nadającej się do oddychania atmosfery, Laythe wciąż pozostaje na liście priorytetów kerbalskiego programu kosmicznego.

W skład załogi wejdą:
Piloci : Jeb i Wehrfurt Kerman, obydwaj pozbawieni układu nerwowego, zacierają ręce na samą myśl lądowania na Tylo. Niektórzy wciąż twierdzą , że Wehrfurt to tylko Jeb w przebraniu.
Inżynier: Ribski Kerman
Naukowcy: Bob, Scott i Jenny Kerman, pierwsza astronautka, która poleci w głęboką przestrzeń kosmiczną.


Pamiątkowe zdjęcie załogi:




Postać Jenny Kerman jest najbardziej zagadkową spośród wszystkich uczestników wyprawy. Jej nagłe pojawienie się wiązane jest z tajemniczym zaginięciem astronauty Jenny'ego Kerman'a. A wszystko zaczęło się od utknięcia Jenny'ego na orbicie. Przychodząca na ratunek, znana agencja Kadaf Industries wyraziła zażenowanie z powodu płci ratowanego zaś sam zainteresowany czuł się tym wszystkim mocno zakłopotany. Astronauta przepadł bez śladu a kilka dni później KSC przyjęło w swoje szeregi niejaką Jenny Kerman.




Miejsce lądowania na Laythe oznaczone czerwonym kółkiem






Cała wyprawa zmieści się w czterech lotach:
1. Na orbitę Tylo dostarczony zostanie lądownik Herschel.
2. W kierunku Laythe wysłane zostaną 3 statki:
 - wielozadaniowy statek Kepler wraz z modułem mieszkalnym dla załogi na Laythe
 - statek główny Kopernicus wraz z lądownikiem Galileo
 - Antares,międzyplanetarne, załogowe SSTO.




Całość przedstawia poniższa, nie najwyższych lotów grafika:




Antares, zabierze 3 śmiałków, którzy potem na orbicie przesiądą się do znacznie przestronniejszego Kopernicusa. Samolot poleci bezzałogowo na orbitę Laythe, tam dojdzie do kolejnej przesiadki: tym razem cała załoga przesiądzie się do Antaresa by wylądować na Laythe. Pojazd będzie też służyć do wypraw po błękitnej planecie. Na samym końcu wróci na Kerbin by jeszcze raz odebrać załogę, wrócić na ląd i zakończyć tym samym całą misję.

Kopernicus: ważący 158t statek główny wystartuje na rakiecie Antaeus III zabierając 3 astronautów. Zabranie całej szóstki jedną rakietą nie jest możliwe ze względu bezpieczeństwa. po przesiadce załogi wyruszy on w kierunku Laythe, następne przystanki to Vall i Tylo. Do dwóch pozostałych księżyców załoga doleci lądownikiem Galileo to też Kopernicus pozostanie na orbicie Tylo, skąd powróci na Kerbin.

Kepler: statek zabierze moduł mieszkalny wraz z paliwem do zatankowania Antaresa na powierzchnię Laythe. Tuż przed lądowaniem dojdzie też do spotkania z Kopernicusem na orbicie Laythe. Pozostałe po transferze paliwo Keplera zostanie zostanie użyte do zatankowania statku głównego. Do tankowania 3-krotnie użyty zostanie lądownik Galileo. W ten sposób statek główny otrzyma 3150j paliwa.


Lądowniki:

Galileo: lądownik z misji na Moho, napęd atomowy, 6200m/s delta V. Posłuży do transferu załogi na linii Kopernicus <-> Antares, tankowania paliwa (Kepler -> Copernicus), lądowania na Vall, transferu i lądowania na księżycach Pol i Bop. 

Herschel: lądownik na Tylo. Waży aż 67ton i ma 6100m/s delta V. Jego masa jest ubocznym efektem połączenia dwóch cech: wysokiego delta V i bardzo dobrego TWR do bezpiecznego lądowania na Tylo. Pojazd jest tak ciężki, że do jego transportu na orbitę Tylo potrzebna była ta sama rakieta co do startu statku głównego. Posiada 3 fazy: dwie "descent" i jedną "ascent".






Jako pierwszy startuje Herschel:






W kolejnym okienku startowym na orbicie pojawia się Kopernicus:







Niedługo potem Antares:







Załoga Antaresa przechodzi do statku głównego:







Załoga skarżyła się nieco na ilość miejsca w Magellanie to też teraz otrzymała statek mogący pomieścić nawet 10 osób. Całość składa się z 4 osobowej centryfugi i 6 osobowego dwu-poziomowego habitatu. Na górze posiada on miejsce zebrań i centrum dowodzenia całego statku, na dole każdy z Kerbali ma swój mały kącik, który może zagospodarować jak mu się tylko podoba. Bob np. zainteresował się ostatnio sadzeniem roślinek. Zajęcie się ogrodnictwem polecił mu Jeb tuż po tym jak Bob roztrzaskał samolot w trakcie rutynowego lądowania.





Jeb i Wehrfurt:





Jenny Kerman:






Na samym końcu do towarzystwa dołącza bezzałogowy Kepler:






Pora wyruszać!







Po zameldowaniu się na orbicie Laythe dochodzi do transferu paliwa między Keplerem a Kopernicusem:





Transfer załogi do Antaresa:






W międzyczasie Kepler dokonuje deorbitacji i na Laythe ląduje moduł mieszkalny. Nie ma to jak mieszkać na beczce z paliwem.








Lądowanie Antaresa...



...o mało co nie zakończyło się wodowaniem. Załoga zawdzięcza życie szybkiej reakcji Wehrfurta.







Druga próba zakończona sukcesem. Bob nie zdejmuj skafandra!





Pamiątkowe zdjęcie:





Tankowanie i wyprawa na biegun północny:







cdn.




Modyfikacje:

15
Dyskusje na dowolne tematy / AstroQuiz
« dnia: Pon, 26 Sty 2015, 03:30:10 »
Prosta zabawa polegająca na tym, że jedna osoba zadaje pytanie z dziedziny astronomii/astronautyki a reszta odpowiada. Osoba, która udzieli poprawnej odpowiedzi zadaje następne pytanie. Osoba zadająca pytanie powinna w 3 dni podać jakąś podpowiedź by nie blokować zabawy. Jeśli podpowiedź nie zostanie podana w przeciągu 3 dni (72h) to dowolna osoba może przejąć kolejkę i podać swoje pytanie.

Pytanie brzmi:

Jak nazywa się ciało niebieskie z poniższego zdjęcia:


Od razu podpowiem, że zdjęcie zostało zrobione niedawno przez sondę która właśnie zbliża się do tego ciała.

Strony: [1] 2