Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Kadaf

Strony: [1] 2 3 ... 105
1
Poproś o pomoc / Odp: Problem z dokmi
« dnia: Czw, 02 Lis 2017, 20:29:24 »
Tak uczyń. Nie patrz jakie kto ma mody, Każdy komp działa minimalnie inaczej. Z zestawu twoich modów widzę przydatne może dwa. Ale to tylko moje zdanie.

2
Gotowe poradniki / Odp: [Poradnik] Proste, stockowe silniki śmigłowe
« dnia: Wto, 31 Paź 2017, 23:43:02 »
 Jeżeli dopiero zaczynasz zabawę z KSP, to ja osobiście odradzam takie kombinacje. Fizyka gry nie przewiduje bezbolesnego funkcjonowania takich rozwiązań. Oczywiście, można, można kląć dniami i nocami w SPH, że się rozpada, albo słabo działa, albo coś tam, można w końcu przelecieć kilka kilometrów i być może mieć satysfakcję. Tylko po co, skoro istnieje doskonale wykonany mod KAX oferujący sporą ilość silników śmigłowych. Mod przemyślany w sposób wręcz chwilami zaskakujący. Nie ma się co przywiązywać do stocku, bo cóż to za cywilizacja, która nie wynalazła liny, zawiasu, czy węża paliwowego?

3
Wyzwania / Odp: MOBAZ - wielozadaniowe pudło na Laythe
« dnia: Pon, 30 Paź 2017, 15:51:18 »
I jak miło, a co wygrałem?:) Będą z tego jakieś dolary?:)

I któż to jest Flying Spacefrog, że tak dobrze zna charakterystykę mojego kompa?:)


4
Wyzwania / Odp: MOBAZ - wielozadaniowe pudło na Laythe
« dnia: Pią, 27 Paź 2017, 08:04:08 »
 Haha, Winged, rozbawiłeś mnie z tym kioskiem po drugiej stronie ulicy :D Ale w porównaniu z Ganimedesem faktycznie masz rację :) Szacun za wyprawę :) I chyba to waży więcej niż 1.5 ISS, bo coś mi świta, że ISS ma poniżej 600 ton, ale może mam jakieś stare dane. Za to faktycznie nieco nie doczytałeś wymagań :)
 Ja oczywiście doczytałem, bo sam napisałem, więc dziś rzucę kolejną porcję fotek i jednego tipa. To co zajęło mi mnóstwo czasu, to pokładowe latadło. Bo tak jakoś stwierdziłem, że śmigłowce zawsze olewałem, więc może wreszcie warto jakiś zbudować. No i zbudowałem.


Układ napędowy typu Kamov z dwoma przeciwbieżnymi śmigłami, oraz silnik odrzutowy dla powiększenia prędkości. Wszystko piknie, wyważyłem, dopicowałem, otwierana kabina, se myślę, wyląduję na wodzie w ramach zamknięcia testów traktując to właściwie już tylko jako formalność. A tu ZONK. Po wylądowaniu maszyna sterczy z wody pod jakimś kretyńskim kątem. Wywaliłem z tyłu wszystko co mogłem i nadal to samo:


Kombinowałem tak i owak, pływaki dłuższe, pływaki krótsze, pływaki z procedurali wzdłuż, w poprzek i ciągle dupa. No coś buguje, ale co? Może root proceduralny? To wymieniłem. Może dok odpycha wodę? Też nie. Już mnie cholera brała, bo nawet na zbugowaną logikę patrząc, to przód jest za lekki. Dociążałem go rozmaicie, nic to nie dawało. W końcu pomyślałem, że ostatnią deską ratunku będzie wywalenie WSZYSTKICH procedurali. No to wywaliłem, posadziłem pilota na belce i lecę. I nagle cud, wszystko w porządku, ląduje w wodzie prawidłowo. No ale jak to tak można bez kabiny? Ostatnia brzytwa, której tonący się chwyta w tej sytuacji, to zastąpienie proceduralnych skrzydeł z B9 proceduralnymi skrzydłami przerobionymi przez Elementa. Ustawiłem więc w SPH śmigłowiec i zacząłem obok budować drugi. Robota dość trudna, bo każdą część trzeba było bardzo precyzyjnie przymierzyć. Dodatkowo w przeciwieństwie do tych z B9 te drugie nie lubią łączeń skrzydło do skrzydła, trzeba coś dawać pomiędzy, albo jeszcze inaczej kombinować. Zbudowałem, poleciałem, no i?



Wreszcie sukces! To B9 szalało w bliskości z wodą. Przy okazji lotów zauważyłem też pewną bardzo zaskakującą rzecz charakteryzującą śmigła z KAXa, ale o tym w innym wątku. Powiem wam, że znalezienie winowajcy tego buga zajęło mi mnóstwo, mnóstwo czasu. Ale jak widać, warto czasami przysiąść.
I na koniec kilka kolejnych fotek Mobaza, z tyłu miejsce na ponton.


Oryginalnie to chciałem zaszaleć dorzucając tam batyskaf, ale procedurale pod wodą szaleją, więc zrezygnowałem. No i dobrze, bo ilość części zaczynała robić się przygniatająca.
Sypialnie dla załogi:


I dość skąpo wyposażona łazienka:


Póki co to tyle:)

5
Wyzwania / Odp: MOBAZ - wielozadaniowe pudło na Laythe
« dnia: Śro, 25 Paź 2017, 08:40:07 »
Tak sobie na czacie wydumaliśmy, że może warto powrzucać tutaj kilka fotek, jak to powstają nasze pojazdy, a nie, że od razu na gotowo z Joolem w tle. Dlatego też pozwolę sobie wstawić nieco zdjęć z etapów konstrukcji. Mój Mobaz jest już dość zaawansowany i możliwe, że wystartuje pierwszy, ale na szczęście pstrykałem to i owo, dlatego też:

Koncepcja była taka; uznałem za zasadne, by opracowany pojazd posiadał silniki pionowego startu i lądowania. Do tego, by było to bardziej uniwersalne wszystko, zrobiłem miejsce na rozmaite jednostki napędowe, z atomowymi włącznie.


Napęd składa się z dwóch silników umieszczonych wzdłużnie. Powodem takiej instalacji jest późniejsza łatwość wyważenia jednostki, poprzez zmianę maksymalnej mocy silnika przedniego bądź tylnego. Przy konstrukcjach z silnikami zamontowanymi poprzecznie jest to dużo mniej wygodne. Ale coś za coś.


Wadą uniwersalności jest utrata cennego miejsca. W rezultacie mój Mobaz to właściwie układ napędowy wokół którego nabudowane zostały przedziały załogowe. Z przodu kuchnia i jadalnia, z tyłu sypialnie nad rafinerią na dolnej kondygnacji. Górna będzie przeznaczona na pozostałe pomieszczenia.


Moduł załogowy pełni rolę śluzy, jak i miejsca, w którym można trzymać kerbale podczas startu. Z drugiej strony jest rura, którą załoga może przemieszczać się pomiędzy przednią a tylną częścią pojazdu. Centralna część to silniki, zbiorniki paliwa i wiertła.
To póki co tyle, żeby tu nie spamować fotkami, czekam na konkurencyjne relacje z budowy :)

6
Modyfikacje / Odp: TAC Life Support Problem.
« dnia: Pon, 23 Paź 2017, 00:28:23 »
Sprawdzałeś, czy masz moda dokładnie na tę wersję gry, którą posiadasz? To jest częsty błąd osób instalujących mody. Wszystko musi pasować, inaczej są tego typu jaja.

7
Wyzwania / MOBAZ - wielozadaniowe pudło na Laythe
« dnia: Pią, 20 Paź 2017, 21:55:25 »
Pogadując sobie na czacie o tym i owym w ciszy absolutnej (ingwden... nima dźwięków czata :(, zrób żesz jakiegoś cuda, prosimy ) wpadliśmy na pomysł na wyzwanie. Budujemy Mobilne Bazy, czyli MOBAZY.

Cóż taki MOBAZ powinien posiadać i jakie warunki spełniać, już wyłuszczam:

 1. Ma jeździć, czyli koła są zdecydowanie mile widziane.
 2. Ma pływać, czyli amfibia. Wszak celem jest Laythe, której większość powierzchni stanowi ocean.
 3. Interiory! Tak, wszystko jedno, procedurale, stock+TweakScale, ale pojazdy mają posiadać wnętrza. I to nie tam na łapu capu, ponieważ za niezbędne uznaliśmy takie pomieszczenia jak:
         a) sypialnia (albo sypialnie, zależy jaki kto ma budżet i ilu załogantów chce zabrać)
         b) kuchnia
         c) jakiś salon ze stołem, żeby te zupę czy coś tam gdzieś wszamać.
         d) łazienka - bo jak się już kerbal wyśpi i naje, to musi iść kupę. Więc tualeta, do tego prysznic albo wanna i umywalka.
         e) kabina kierowcy tego całego sprzętu.
 4. System przetwarzania paliw, czyli wiertla i rafineria.
 5. Mile widziana możliwość fruwania, chociażby do krótkich skoków.
 6. I najważniejsze, absolutnie obowiązkowe, bez tego nici - PONTON. Ponieważ z użytkownikiem Element4ry doszliśmy do jedynie słusznego wniosku, że amfibia płoszy ryby. Które nie wiadomo czy są, ale to by była całkowita katastrofa misji, gdyby się okazało, że jednak, ale nie można wyłowić, bo uciekają. Dlatego ponton konieczny.
 7. Pokładowy sprzęt latający. Tak na wypadek chęci wykonania zwiadu lotniczego. Załogowy, albo dron, obojętnie.
 8. Dostarczamy maszynę na Laythe! (Chyba, że się już komuś straszliwie nie chce, no to nie)

Tyle w wymaganiach. Niby dużo, ale z drugiej strony nie wymagam, żeby był zegar z kukułką i fotele Kudwik XIV, więc nie przesadzajmy. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że tego prawie że nie da się zrobić na stocku. Dlatego mody okażą się wielce przydatne. A jakie? Jakie chcecie!
Osobiście używam poniższego zestawu:
 - proceduralne skrzydła B9
 - te drugie proceduralne skrzydła, takie zwyczajniejsze
 - proceduralne szyby (E4Mod) wykonane przez naszego drogiego forumowicza (to on odpowiada za ponton w wymaganiach)
 - KAS
 - KIS
 - KAX
 - Decals (naklejki)
 - TweakScale
 - IR
Oczywiście to jest tylko mój zestaw, absolutnie nie obowiązkowy dla ewentualnych kandydatów do zabawy, niech sobie każdy buduje z czego i jak chce!

To tyle! Rozruszajmy się nieco, bo forum ledwie zipie. W tej chwili udział poza mną ogłosiło dwóch kolejnych graczy i powiem w sekrecie, że to nie są jakieś ciołki :) Ale lista nie jest zamknięta i kto chce, ten niechaj dołącza!

Pozdro!

8
Łaziki / Odp: Quattro - projekt ostateczny
« dnia: Wto, 17 Paź 2017, 07:51:43 »
Podoba mi się wewnętrzna konstrukcja z dwuteowników i płyt. I mam dla ciebie Obiekt pewne rozwiązanie pozwalające zminimalizować obecność tych taśm, które są zbyt wielkie. Chociaż rozwiązanie jest nieco ryzykowne. Ale najpierw pytanie mam co do skali. Dlaczego właściwie budujesz Audi w skali kerbali? Ponieważ pojazd ma nawiązywać wszystkimi wymiarami do oryginału, to wiadomo, że gdy kerbal wsiądzie, to połowa głowy będzie wystawała ponad sufit, albo oczy będą na wysokości zegarów. Więc będzie dość słabowicie. A mógłbyś zbudować to auto na przykład dwukrotnie większe, wtedy taśmy nie będą tak ogromne. Ale co do rozwiązania, które ograniczy ilość taśm, a przy tym pozwoli zrobić stelaż ekstremalnie sztywny, to był sobie taki mod o nazwie Welder. Mod tyleż potężny, co zbugowany. Bo:

 1. Pieprzy pozycje nodów. Tylko nie wiem na ile ci te nody potrzebne tak właściwie.
 2. Przy bardzo skomplikowanej bryle spawanie obiektu trwa wieki i czasami kończy się crashem.
 3. Absolutnie nie współdziała z elementami proceduralnymi. Nie da się zespawać czegoś, co zostało powyginane.
Ale za to:
 1. Gwarantuje absolutną sztywność.
 2. Dobrze współpracuje z TweakScalem.
 3. Jeśli już się coś prawidłowo pospawa, to stelaż będzie traktowany jak jeden element, a więc mniejsze obciążenie proca.

Więc gdybyś zrobił precyzyjny pospawany stelaż, do którego będziesz podpinał proceduralne elementy co kawałek (ograniczając w ten sposób elastyczność karoserii), to zdecydowanie zmniejszy się giętkość tego wszystkiego. Usuniesz więc największą bolączkę projektu.


Powyższy pojazd (użyty w wątku pt "Katastrofa") miał pełne interiory, ale cała konstrukcja została zespawana w jeden element. Z 500 części zrobiło się raptem kilkadziesiąt. Jednak ostrzegam, mod pieprzy pozycje nodów, symetrię (każde koło musiałem mocować osobno z powodu jakiegoś przedziwnego przesunięcia o kilka centymetrów), a czasami dochodzi do tego, że grze się wydaje, że powierzchnia zespawanego obiektu znajduje się dość daleko od tej rzeczywistej. Więc generalnie otrzymasz pełną sztywność za cenę walki z powyższymi. Chyba, że mod został dopracowany bardziej. Tego nie wiem, bo używałem go wieki temu.

9
Łaziki / Odp: Quattro - projekt ostateczny
« dnia: Pon, 16 Paź 2017, 10:09:16 »
 To ja też dorzucę swoje trzy grosze. Ten projekt zje mnóstwo czasu i nerwów. Bo jedno to wymagające mnóstwa czasu modelowanie ze skrzydełek, które zasadniczo nie są przystosowane do tak ogromnej komplikacji, bo ustawiania co do ułamka milimetra twórca nie przewidział. A tutaj ten ułamek milimetra będzie niezbędny. Dlaczego? Ano dlatego, że proceduralne skrzydła zachowują się obrzydliwie, gdy zbyt wiele ich ze sobą sąsiaduje. Będzie co chwilę dochodziło do eksplozji w wyniku "rozedrgania" elementów. Potrzeba więc ogromnej sztywności konstrukcji. Tylko, że jeżeli takie rzeczy jak drzwi mają się otwierać, to potrzeba zawiasów z IR. A zawiasy z IR charakteryzują się tym, że im mniejsze, tym bardziej "gumowate" - co znowu prowadzi do "rozedrgania" konstrukcji i eksplozji. Więc budowa tego wszystkiego będzie NIEZMIERNIE frustrująca. Dodatkowo na oko patrząc jeżeli Obiekt zechce odwzorować wszystko o czym wspomniał, to Audi będzie się składać z około półtora tysiąca części.
Życzę twórcy jak najlepiej, ale uważam, że jeżeli nie przytnie założeń i to ostro (zamykając cel w idealnie odwzorowanej bryle, ale bez żadnych części ruchomych), to trafi na gigantyczne problemy wywołane przez zwyczajne bugi modów.

10
Łaziki / Odp: Quattro - projekt ostateczny
« dnia: Sob, 14 Paź 2017, 15:13:15 »
To są proceduralne skrzydła i Infernal Robotics

11
Łaziki / Odp: Quattro - projekt ostateczny
« dnia: Pon, 09 Paź 2017, 16:09:29 »
Chyba cię Chrystus opuścił...  ;)






12
Poproś o pomoc / Odp: Wchodzenie w atmosferę i retrograde
« dnia: Pią, 06 Paź 2017, 18:05:00 »
To nie jest kwestia włączania czy wyłączania, ani żaden bug w grze. To jest po prostu aerodynamika. Masz po prostu zbyt lekki dziób, a wszystko co leci najbardziej lubi lecieć ciężkim na przód. Przepompuj paliwo, odchudź ogon, daj więcej sterów na tyle, wchodź łagodnie, a obracać się nie będzie.

13
Samoloty / Odp: Space Construction - Planes and Rockets
« dnia: Śro, 04 Paź 2017, 22:38:34 »
Bardzo oryginalna linia tych maszyn z ujemnym skosem. Fajne i coś nowego! No i fruwa :)

14
Samoloty / Odp: Sekcja lotnicza Kadaf Industries
« dnia: Śro, 04 Paź 2017, 11:55:02 »
No to ruszaj MarQx! Zawsze byłeś mocny w latadłach :)

Takie pytanko do osób używających proceduralnych skrzydeł z B9, chciałem się nimi pobawić, ale za chiny nie mogę znaleźć info, którym guzikiem się odpala to okno ze szczegółowymi danymi skrzydła. Duszę wszystko po kolei i nic. Pamięta ktoś jak to się robiło? Może potrzeba wcisnąć naraz jakieś kilka klawiszy?

15
Samoloty / Odp: Sekcja lotnicza Kadaf Industries
« dnia: Wto, 03 Paź 2017, 11:44:45 »
W żadnym razie. Dlatego ma pokładową rafinerię, tyle, że żeby rozpocząć tankowanie, to trzeba wylądować na Laythe, a tego nie będę już próbował, bo mam już absolutnie dosyć.

Strony: [1] 2 3 ... 105