Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - TheDestroyer111

Strony: [1]
1
Samoloty / Odp: Odp: Odp: Niszczycielskie F-oloty Niszczyciela111!
« dnia: Czw, 15 Wrz 2016, 21:54:28 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Tak, jest garstka wspaniałych  konstruktorów, którzy dla większości są niedoścignionym wzorem, ale nie każdy jest w stanie taki poziom osiągnąć. I jeszcze jedno bardzo boli mnie to gdy mówi się, że coś jest ohydne nie podkreślając przy tym, że to tylko moja prywatna opinia. No i na koniec słowo krytyki do wszystkich. Bardzo wielu z nas osiągnęło już jakiś poziom w tej grze. Jednak przykro to przyznać ale ceni się tu tylko weteranów. Nie ma akceptacji dla POCZĄTKUJĄCYCH. Niektórzy chcieliby aby pierwszy projekt gracza dorównywał choćby Misji Totalnej Kadafa. Niestety on też kiedyś zaczynał i to forum jest w stanie pokazać rozwój jego kunsztu. Także więcej wsparcia dla nowych, mniej negatywnych epitetów.

To są problemy wynikające z niewielkich rozmiarów tego forum. Np. na głównym forum jakbyś wrzucił coś słabego - to w tym samym dnu pojawi się 100 innych projektów - dobre są chwalone a słabsze utoną w morzu innych, po prostu nikt nie zwróci na nie uwagi. U nas jak coś wrzucisz to jest to jedyny post w całym dniu albo i w tygodniu i siłą rzeczy uwaga wszystkich użytkowników będzie koncentrować się na tym jednym poście.

Na głównym forum nie doświadczysz krytyki bo ludzie którzy mogliby skrytykować słaby post będą zajęci oglądaniem i chwaleniem 10 lepszych projektów, które zostały wrzucone w tej samej godzinie.

Wniosek: trzymaj się z dala od małych forów jeśli twój poziom nie dorównuje najlepszym jego użytownikom :)
HMMMMMMMMMMMMmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm
A myślałem że jest na odwrót  :o
Że jak mam dawać coś co uznają za słabe, to na małym forum a nie dużym bo na dużym to utonie w morzu postów.

2
Samoloty / Odp: Sekcja lotnicza Winged Industries: Kerb-Flyer I
« dnia: Pon, 12 Wrz 2016, 13:34:05 »
Przepraszam bardzo, Warthog to pseudonim, nazwa kodowa to A-10 Thunderbolt II.
I znowu przepraszam, bo jak już idziesz na uber realizm, to mógłbyś:
Koła porządnie zbudować (z owiewkami włącznie)
Skrzydła dać do przodu
Działko ustawić na środku
Zmniejszyć wysokość kół
Poprawnie wyskalować samolot (na razie nie widać za bardzo, żeby był wgl uzbrojony w cokolwiek)
Skoro podobno z proceduralnymi skrzydłami "da się zrobić WSZYSTKO", to zbuduj poprawnie tylną część skrzydeł tuż przy kadłubie i pochyl o jakieś pięć stopni w górę (to można bez modów nawet zrobić)
Obrócić lekko także ogon
Znaleźć lepsze miejsce na weapon manager i amunicję

Wiele twoich replik jest naprawdę dokładnych, ale ostatnie są niewiele lepsze od moich, tym bardziej że mocno polegają na modach.

P.S. Jest taka jedna drobnostka którą muszę jednak pochwalić, a mianowicie
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

3
Samoloty / Odp: Niszczycielskie F-oloty Niszczyciela111!
« dnia: Śro, 07 Wrz 2016, 19:36:58 »
No tak. Ten wątek świetnie pokazuje fakt że istnieją dwa sposoby robienia replik w Kerbalu:
Sposób 1: Replika która lata po prostu świetnie w KSP (no chyba że oryginał był słaby, to wtedy w KSP też jest słaba). Zazwyczaj ma part count w akceptowalnych limitach (poniżej 100 części). Wszystkie funkcje prawdziwego które da się zrobić w KSP są obecne w replice. Wygląda podobnie do oryginału. Wszystkie moje pojazdy jakiegokolwiek rodzaju są w ten sposób zrobione. Jeśli jakiś pojazd kiedykolwiek znajduje się w walce (obojętnie czy ze stockową bronią, czy z BDArmory, czy z innym modem na broń) to co najmniej 95% takich pojazdów (i 100% pojazdów które wygrywają) jest zrobionych w sposób 1. Można je często zbudować samemu bez pobierania pliku .craft, choć *czasami* pewne detale są ważne dla maszyny. Są prezentowane uczciwie, i nie mają specjalnie głośnej reklamy bo jej nie potrzebują (świat jest za głupi żeby to cokolwiek zrobiło dobrego...). Latać nimi potrafi każdy kto przeczytał krótką instrukcję.
Sposób 2: Replika która lata jak **** (czasami nawet wymaga do tego alt+f12 albo modów zmieniających rozgrywkę) albo w ogóle nie lata. Jest bardzo niestabilna (szczególnie w osi lewo-prawo) z powodu użycia skrzydeł w miejscach gdzie ich być nie powinno, albo ma bardzo duży opór z powodu użycia paneli strukturalnych w miejscach gdzie ich być nie powinno (a więc nigdy nie przekroczy 1 Mach). Wygląda jak katastrofa oczekująca na dopełnienie się, często przesadnie idzie w stronę wyglądu i przestaje wyglądać jak oryginał. Są reklamowane bardzo głośno (bez efektu, znowu świat jest za głupi aby cicho reklamować) i z użyciem różnych cheatów/modów gameplayowych aby zbudować fałszywy obraz zdolności repliki. Na pytania dotyczące problemów z lataniem pobranego pojazdu ich twórcy nie odpowiadają, bo na nie odpowiedzi nie ma bez cheatów, do których nie chcą się otwarcie przyznać.

Aby nie podgrzewać emocji, zostawiam refleksje wam.

Aha, mały status update: Chyba przebuduję "ołówka" aby nadawał się do robienia zdjęć z walki. A może po prostu rozwale innego przeciwnika samolotu który chcę tutaj sfotografować :)

4
Samoloty / Odp: Niszczycielskie F-oloty Niszczyciela111!
« dnia: Pon, 29 Sie 2016, 19:12:23 »
Najprawdopodobniej następny będzie F-110 Spectre. Ale mam mały problem. Chciałbym wstawić fajne zdjęcie dogfightu z przeciwnikiem. Ale z nieznanego mi powodu autopilot BDArmory wznosi się moim MiG-21 do ogromnych wysokości aż samolotem właściwie nie da się sterować, i nie może wykonać wtedy żadnych znaczących manewrów bo za wysoko. Jak lecę pod niego to on wcale nie próbuje zmniejszyć wysokości aby mnie zaatakować. A jak przełączam wektorowanie ciągu na silniku, to czasami tymczasowo zacznie działać tak jak powinien, ale tymczasowo, bo po chwili w ogóle przestaje sterować samolotem i wali w ziemię. Czy ktoś może mi pomóc? Czy może być to wina tego, że mój "ołówek" nie jest samolotem jakimś super zwrotnym? Bo to by było dziwne.

5
Samoloty / Odp: Sekcja lotnicza Winged Industries: Kerb-Flyer I
« dnia: Pon, 29 Sie 2016, 19:02:22 »
Następny będzie Tu-95, zwany też "Niedźwiedź" ("Bear") po kodzie NATO.
Bombowiec tupolewa, jest to najszybszy samolot z napędem śmigłowym. Końcówki jego podwójnych śmigieł poruszają się szybciej od dźwięku, przez co jest to jeden z najgłośniejszych samolotów wojskowych. Ale dalekiego zasięgu nie da się mu zaprzeczyć. Wiele razy przelatywał on obok USA i Wielkiej Brytanii, udowadniając pełną gotowość ich myśliwców przechwytujących.

6
Dyskusje ogólne / Odp: Wszystko co powinieneś wiedzieć o Kerbalach
« dnia: Pią, 26 Sie 2016, 08:54:57 »
Przydało by się przypiąć! Albo przed przypięciem przenieść do poradników.

7
Poproś o pomoc / Odp: Zmartwychwstanie Jebediaha
« dnia: Czw, 25 Sie 2016, 13:52:09 »
Ujemny science? Albo wysadź w powietrze to laboratorium i zrób nowe i od początku jeszcze raz twórz science w laboratorium, albo czekaj sprawdze gdzie to jest w plikach gry...
W pliku persistent znajdź pojazd ze zbugowanym laboratorium. miejsce z tym pojazdem będzie wyglądać mniej więcej tak:
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
VESSEL
{
     pid = jakiś ciąg liter i cyfr
     name = nazwa pojazdu
Dalej będą jakieś informacje o lokalizacji tego pojazdu itp (może przydać się do rozpoznania konkretnego pojazdu jeśli masz kilka pojazdów z laboratoriami) i trochę dalej powinno być coś takiego:
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
MODULE
{
     name = ModuleScienceLab
     isEnabled = Chyba tutaj będzie True ale nwm
     dataStored = 181.922
     storedScience = -2488.611
Tu już chyba wiadomo co robić. Ale jeśli nie pamiętasz ile data oraz science było w laboratorium zanim zrobiło się na nim ujemne science, to lepiej to laboratorium wysadzić w powietrze i wystrzelić nowe.
@down Jak zamienił się w spadającą gwiazdę, to dobrze :)

8
Poproś o pomoc / Odp: Bad Claw
« dnia: Czw, 25 Sie 2016, 13:35:23 »
Wepchnij podwozie do ładowni (cargo bay). Ale uważaj. Jak włączysz timewarp to całkiem możliwe że zacznie ci wylatywać z ładowni, bo modele kolizyjne znikają w timewarp. Będziesz musiał co chwilę wyłączać timewarp, aby koła nie przenikały przez ładownię. Obawiam się jednak że zajmie to baaaardzo dużo czasu. Taka metoda może by zadziałała w orbicie wokół Kerbin, ale nie na eve.
Inny sposób, jeśli nie musisz tych kół koniecznie odzyskać (czyli nie musisz nimi wylądować bezpiecznie) to popchnąć te koła czymkolwiek na trajektorię suborbitalną, albo tak aby wleciały wraz z twoim statkiem w atmosferę Kerbin z dużą prędkością.
A jeśli jesteś OK z modami, to najlepszy sposób to zainstalować Kerbal Inventory System i wsadzić koła do pojemnika, nie będą wtedy wylatywać z przyspieszonym czasem. Można oczywiście bawić się też z Kerbal Attachment System (dodaje on podobne do "Claw" części ale zaprogramowane inaczej, nwm czy to zadziała) lub z Hangar Mod który dodaje... hangary :D troche działają jak pojemniki z KIS ale przechowują całe pojazdy.

9
Gotowe poradniki / Odp: EFEKT OBERTHA - Latajmy ekonomicznie.
« dnia: Czw, 25 Sie 2016, 13:24:16 »
LOLROFL.
Gdy przeczytałem pierwszy raz o "efekcie Obertha" zupełnie gdzie indziej, to myślałem że to jakaś czarna magia która oszczędza tyle paliwa ile kot napłakał. Długo nie rozumiałem tego, aż się natknąłem na TEN poradnik. No i się okazało, że wszystkie moje loty międzyplanetarne (poza jednym wykonanym dla beki na cheatach) wykorzystywały ten efekt nawet gdy o tym nie wiedziałem - sam już dawno zauważyłem że transfer na Dune z niskiej orbity wokół Kerbin wymaga... około 1200 m/s, a lot bez wykorzystania efektu obertha wygląda tak że jakieś 1000 idzie na wyjście na orbite słoneczną, i potem jakieś 900 na Dune. Tyle że nie wymyśliłem na to takiej sprytnej nazwy jaka się na ten efekt przyjęła.
@down2 dla mnie niska orbita jest do 250km, choć zazwyczaj jak mówię Low Kerbin Orbit mam na myśli 75x75km.

10
Samoloty / Odp: Niszczycielskie F-oloty Niszczyciela111!
« dnia: Czw, 25 Sie 2016, 11:29:14 »
Aha dopiero zauważyłem że gośćie nie mogą zobaczyć spoilerów, trochę to bez sensu, na innych forach każdy widzi spoilery...
Ale moja kolekcja jest naprawde duża. Dodam może dzisiaj coś nowego. Co byście tutaj chcieli zobaczyć? Chyba dodam następcę Orła.
//EDIT: A może nie. Już wiem co zrobię. BTW jakbyście coś chcieli zobaczyć, powiedzcie! tylko nic ruskiego
//EDIT2: No. Udało się w końcu zrobić 3 dobre zdjęcia. Dzisiaj wszelkie lagi i bugi postanowiły zwrócić się przeciwko mnie, i dwa razy zmieniałem plan co do tego, jaki samolot tu opisać.

11
Samoloty / Niszczycielskie F-oloty Niszczyciela111!
« dnia: Śro, 24 Sie 2016, 16:44:39 »
Amerykańskie F-oloty, zwane wczesniej P-olotami, były i są jednymi z najnowocześniejszych myśliwców na świecie. F-numer to obecne oznaczenie tych samolotów w siłach zbrojnych stanów zjednoczonych. Jako że jestem fanem lotnictwa wojskowego, trudno się dziwić, że dużo z nich odtworzyłem w Kerbalu. Postanowiłem, aby je tutaj powoli postować. Wszystkie z nich używają broni z moda BDArmory. Buduję te samoloty zazwyczaj w taki sposób, aby były funkcjonalne i miały w miarę prostą konstrukcję (przyznam że mój laptop nie utrzyma zbyt dużej liczby części w grze, a często latam kilkoma pojazdami naraz). BTW jestem otwarty na sugestie. Czegoś brakuje, coś jest nie tak? Wyraźcie swoją opinię! A więc zaczynajmy!
 F-111A Aardvark [nowość]
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
F-15A Eagle
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

12
Dyskusje ogólne / Odp: Multiplayer?!
« dnia: Śro, 24 Sie 2016, 14:09:53 »
Multiplayer już jest w postaci moda DarkMultiPlayer, poza tym Squad pracuje nad własnym multiplayerem i najprawdopodobniej będzie to MP "aktywny", podobny w pewnych aspektach do DMP. Sami mówią jednak, że idzie im to dosyć powoli i długo tego jeszcze nie będzie. Na razie po pierwsze jako przygotowanie na multika gra musi pozbyć się ogromnej ilości bugów (co pewnie będzie się wiązało ze stworzeniem do niej autorskiego silnika, na co też gracze długo już oczekują), oraz dodać możliwość ustawienia "Max delta-time per frame" na nieskończoność, bo na razie jest to powodem wielu problemów z synchronizacją na DMP.

13
Wyzwania / Odp: Xenon w ruch! Rekordy pułapu jonolotów.
« dnia: Śro, 24 Sie 2016, 14:00:10 »
Z jonolotami na obecnej wersji będzie kłopot. Otóż w starych, dobrych czasach kiedy ten wątek powstał, silnik jonowy był w miarę dobry nawet w atmosferze. No ale teraz już nie jest. O ile ma Isp 4200s w próżni, to na poziomie morza ma 100s (mniej od rakiet na paliwo stałe). Chyba trzeba będzie zmienić zasady i zezwolić na wyniesienie pojazdu na pewną wysokość innym napędem, bo autonomiczny start jonolotem bez innego napędu nie jest już możliwy.

Strony: [1]