Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - ZZenu

Strony: [1]
1
Humor / Odp: Historyjka!
« dnia: Wto, 04 Gru 2012, 23:36:04 »
...okazało się że kończy mu się...

2
Propozycje & Uwagi / Odp: MyBB
« dnia: Pon, 03 Gru 2012, 12:31:02 »
Zalecam zmianę na MyBB :)
Dużo pluginów, porta/blog zintegrowany z forum, wygodny w korzystaniu, dużo darmowych stylów, style na zamówienie nie są drogie (Może sam bym Wam taki zasponsorował ;) ).

Na myBB posiadałem kilka for i nie narzekałem. Z tego co mi wiadomo można zrobić lub jest w najnowszej wersji wersja mobilna.
Na polskim supporcie MyBB szybko pomagają w razie problemów.
Skrypt jest dobrze rozbudowany.
Da rade przenieść wszystkie posty, użytkowników na silnik myBB.

Wszystko jest na mybboard.pl :)

Pozdrawiam

3
Humor / Odp: Historyjka!
« dnia: Pon, 03 Gru 2012, 12:25:26 »
...nie dostał ich, ponieważ...

4
Humor / Odp: Skojarzenia
« dnia: Pon, 03 Gru 2012, 12:24:32 »
New York :)

5
Gotowe poradniki / Odp: [Tutorial]Wielofunkcyjna rakieta by Adicogames
« dnia: Nie, 02 Gru 2012, 21:40:45 »
Co do nazw. Nie zbyt wiedziałem czy je tłumaczyć skoro nie ma Polskiej wersji KSP więc dla niektórych lepszym rozwiązaniem jest jeśli te części w poradniku będą nazwane tak jak w grze.

6
Dyskusje ogólne / Odp: Przyszłość KSP
« dnia: Nie, 02 Gru 2012, 20:49:12 »
Wiadomo, ale mówimy o przyszłości KSP.
A może w realu też to wymyślą?
Wątpię żeby cały czas dodawali tylko części nowe.
W końcu zapas pomysłów z naszego świata się wyczerpie i będą musieli improwizować :)
Ale to tylko moje zdanie ;)

7
Dyskusje ogólne / Odp: Przyszłość KSP
« dnia: Nie, 02 Gru 2012, 20:17:41 »
Ja czekam na więcej układów planetarnych :) Fajnym bajerem byłby napęd nadprzestrzenny lecz do tych planet co teraz są to mógłby trochę zniszczyć rozgrywkę.

8
Gotowe poradniki / Odp: [Tutorial]Wielofunkcyjna rakieta by Adicogames
« dnia: Nie, 02 Gru 2012, 20:10:08 »
W głównym poście napisałem twórce tutoriala a ja go tylko spolszczyłem.
Dodałem też link do oryginału.
Twórca nie zastrzegł praw do kopiowania ani do spolszczenia tego więc nie powinno być problemu, wszystko jest legalnie :)

9
Gotowe poradniki / Odp: [Tutorial]Podstawy projektowania rakiet by Apple
« dnia: Nie, 02 Gru 2012, 20:07:24 »
Te poradniki tylko spolszczyłem, nie znam się zbytnio jeszcze na KSP więc mile widziane Wasze uwagi :)

Pozdrawiam

10
Tak wiem. Niestety wszystkich nie znajdę (nie jestem magistrem Angielskiego :P).
Więc jeżeli widzicie błędy to proszę o info na PW :)

11
Gotowe poradniki / [Tutorial] Klawiszologia
« dnia: Nie, 02 Gru 2012, 18:00:54 »
Klawisze systemowe
F1 -Zrzut ekranu
+ -Zbliżenie
- -Oddalenie
Alt+F2     -Konsola debugera
M -Mapa orbitalna
Tab -Zmiana obiektu w widoku mapy
. -Zwiększenie kompresji czasu
, -Zmniejszenie kompresji czasu
. (klaw. numeryczna) -Wł./Wył. instrumentów nawigacyjnych
F2 -Wł./Wył. HUD-a
] -Przełącza pomiędzy aktywnymi pojazdami (w przód)   
[ -Przełącza pomiędzy aktywnymi pojazdami (w tył)    
F3 -Ekran wyników misji
F4 -Wł./Wył. nazw pojazdów   
F5 -Szybki zapis   
F9 -Szybkie wczytanie
Ctrl+F10 -Ekran wczytywania zapisanych stanów gry (obecnie ukryty, szuka save-a w /KSP/saves/scenarios/)   


Kontrola pojazdów
W -Nachylenie (góra)
S -Nachylenie (dół)
A -Skręt (lewo)
D -Skręt (prawo)
Q -Rotacja (lewo)
E -Rotacja (prawo)
C -Przełączanie trybu kamery [auto/wolna/3 osoba]
C -Przełącznik widoku IVA
V -Przełączanie trybu kamery [auto/wolna/orbitalna]
Lewy-Shift -Przepustnica +
Lewy-Control -Przepustnica -
Spacja    -Kolejny stopień rakiety
T -Wł./Wył.  S.A.S
F -Przytrzymać aby odwrócić stan  S.A.S.
Alt+L -Blokuje Spację na obecnym  stopniu rakiety
Caps Lock -Przełącznik trybu kontroli (zwykły/precyzyjny)
R -Wł./Wył.  Napęd RCS
H -RCS naprzód
N -RCS wstecz
I -RCS równolegle w dół
J -RCS równolegle w lewo
K -RCS równolegle w górę
L -RCS równolegle w prawo
X -Przepustnica do zera (funkcja była ukryta w 0.12)
G -Wysunięcie/wciągnięcie podwozia
Alt+WSADQE -Dostrojenie nachylenia/skrętu/rotacji
Alt+X -Reset dostrojenia   
B -Hamulec podwozia (dwukrotne naciśnięcie włącza hamulce na stałe)   
U -Światła


Kontrola Kerbonautów
W -Naprzód
S -Lewo
A -Prawo    
D -Wstecz
Shift -RCS w górę    
Control -RCS w dół   
Space -Skok/reorientacja do kamery/puszczenie drabiny    
F -Użyj    
L -Latarka    
R -Wł./Wył. plecak RCS
Alt -Zmiana trybu poruszania


Kontrola w VAB
Ctrl+Z -Cofnięcie ostatniej akcji w VAB
Ctrl+Y -Przywrócenie cofniętej akcji w VAB
Alt+lewe kliknięcie - Powiela część lub grupę części w VAB    
C -Zmienia tryb wspomagania w umieszczaniu części    
X -Przełącza tryby symetrii w VAB
Page Up  -Kamera w górę
Page Down -Kamera w dół
Shift+lewe kliknięcie -"Chwycenie" całego statku
+ -Zbliżenie
- -Oddalenie
W -Rotacja części w tył    
S -Rotacja części w pród
A -Rotacja części w lewo (płaszczyzna równoległa do ziemi)
D -Rotacja części w prawo (płaszczyzna równoległa do ziemi)
Q -Rotacja części w lewo (płaszczyzna prostopadła do ziemi)
E -Rotacja części w prawo (płaszczyzna prostopadła do ziemi)
Shift -Przytrzymaj aby rotować części tylko po 5 stopni    
Space -Reset rotacji części




Źródło:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

12
Gotowe poradniki / [Tutorial]Podstawy projektowania rakiet by Apple
« dnia: Nie, 02 Gru 2012, 17:59:49 »
Podstawy podstaw ;)

Początkujący gracze powinni używać kapsuły jednoosobowej. Jest mała dzięki czemu można do niej dopasować prostsze części. Na czubku kapsuły najlepiej doczepić spadochron, a na spodzie rozdzielacz.
 
Symetria

W górnej lewej części ekranu znajduje się opcja "symetrii". Jest to okrągły wskaźnik z kropką w środku. Jeśli klikniesz na nią zmieni się. Dzięki czemu po wybraniu części i doczepieniu jej do rakiety pojawią się 2 symetrycznie. Klikając więcej razy otrzymasz więcej części w idealnej symetrii. Symetria jest potrzebna aby rakieta leciała stabilnie.

Silniki

W Kerbal Space Program póki co znajdują się 2 rodzaje silników. Na paliwo ciekłe i stałe. Silniki na paliwo stałe to tzw. dopalacze(Solid Rocket Boosters). Są przydatne do wynoszenia naszych kerbali na orbitę. Dają spory ciąg na kilkanaście sekund i nie da się ich kontrolować. Drugi podstawowy silnik wykorzystuje paliwo ciekłe. Są najczęściej używane z racji ich małego spalania i możliwości połączenia kilku zbiorników.

SAS

Moduły z rodziny SAS służą nam do stabilizacji naszej rakiety. Włączamy je za pomocą litery T. Jeśli nadal mamy problem ze stabilizacją warto użyć większej ilości modułów SAS.

RCS i silniki wektorowe

RCS i silniki wektorowe mają to samo zadanie. Służą nam do kontroli naszej rakiety w próżni.Potrzebują one swój własny zbiornik paliwa, który można gdziekolwiek połączyć. RCS włączamy literą R.

EVA

EVA od wersji 0.16 umożliwia nam wyjście z kapsuły i sterowanie naszym Kerbalem. Dzięki czemu możemy nim przejść do innego pojazdu, bądź pochodzić po planetach. Kerbalem poruszamy się WASD i możemy aktywować plecak odrzutowy klikają R. Shiftem lecimy w górę, a Ctrl w dół. Trzeba pamiętać, ze mamy limit paliwa który napełnia się po powrocie do kapsuły.


Źródło:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

13
Gotowe poradniki / [Tutorial]Wielofunkcyjna rakieta by Adicogames
« dnia: Nie, 02 Gru 2012, 17:58:29 »
Wielofunkcyjna rakieta pozwoli Ci zrobić większość zadań w grze.

Takie jak: Orbitowanie, Początkowa prędkość, bezpieczne lądowanie, bezpieczne uruchomienie.
 

Budowanie (Z góry na dół)

-  Mk16 Spadochron.

-  Dowództwo Mk1.

-  TR-18A stack Decoupler.

-  FL-R25 RCS Fuel tank - Paliwo (to 8 RV-105 blokuje RCS dziobowy, użyj symetrycznych przyrządów).

-  Advanced S.A.S Module (miejsce 1 RV-105 blok sterowniczy RCS).

- FL-R25 RCS Fuel tank - paliwo (to 8 RV-105 blokuje RCS dziobowy, użyj symetrycznych przyrządów).

- TR-18A stack decoupler.

-  TVR-1180C Stack Tri-coupler.

- Teraz zmień symetrie na potrójną.

-  S.A.S Module.

- FL-T500 Fuel tank (miejsce TT-38K Radial decoupler z przodu, a następnie 3 RT-10 Stałe pobudzacze).

- FL-T500 Fuel tank.

- FL-T500 Fuel tank.

- FL-T500 Fuel tank.

- FL-T500 Fuel tank (użyj EAS-4, złącze Strut, połącz 3 zbiorniki paliwa).

-  LV-T30 Liquid fuel engine.


Etapy (Ustawiasz kolejność elementów pod numerkami)

Etap 0 = Mk16 spadochron, Command pod Mk1.

Etap 1 = TR-18A stack Decoupler.

Etap 2 = 2 FL-R25 RCS Fuel tank, zaawansowany S.A.S Moduł, 17 RV-105 RCS blok dziobowy.

Etap 3 = TR-18A stack decoupler.

Etap 4 = TT-38K Radial decoupler

Etap 5 = TVR-1180C Stack Tri-coupler, 3 S.A.S Moduły, 12 FL-T500 Fuel tanks, 9 RT-10 Solid Boosters, 3 LV-T30 Liquid Fuel engine, 3EAS-4 Struck connectors.



Poradnik By Adicogames, spolszczone przez ZZenu.
Zakaz kopiowania na inne fora.
Widzisz błędy? Daj znać a je poprawie!

Źródło:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

14
Witam, jestem Suzaku oddany miłośnik SSTO. W idealnym świecie wszystkie statki kosmiczne są uruchamiane przez sterownik masowego lub jakiegokolwiek systemu wyrzutni, które nie opierają się kosztownym zużyciu paliwa i materiałów w celu osiągnięcia orbity, jednak dopóki zostanie wdrożona do jednostek KSP, będziesz musiał polegać na wewnętrznych zawartych mocy dla statku kosmicznego na orbitę i dalej.
Więc zaczynajmy!

Wstęp

SSTO są skokowo znacznie trudniejsze do skonstruowania niż rakiety w KSP. Nie tylko nie musisz martwić się o środek ciężkości, centrum Thrust i integralności strukturalnej, teraz trzeba także skupić się na środku windy, oporem aerodynamicznym, kątem natarcia i poziomej integralności strukturalnej.

SSTOs są przyszłością dla kerbali, nie tylko są one o wiele bardziej opłacalne niż wielostopniowe rakiety, są także bezpieczniejsze i zdolne do lądowania i startu na tradycyjnych pasach startowych.

Czy to możliwe, aby zbudować SSTO

Bzdura, wiele osób twierdzi, że to nie możliwe by wzbić się nimi poza orbitę, ale myślę, że nie rozumieją budowy SSTO a następnie zrzucają winę na grę. SSTOs potrafią orbitować Mun, Minimus! i dalej! (I nawet złamać orbitę Kerbin słoneczny z SSTO)

Symetria

SSTOs Spaceplane z natury nie są symetryczne, ogon, podwozie, itp. wszystko zmienia opór aerodynamicznego profilu danego SSTO. Wiele osób korzysta z budowy SSTO, bardzo podobnego do typowego samolotu, jednak wielu nie wie, że samoloty są przeznaczone aby działać tylko w atmosferze planety, a zatem punkty ciężkości tego rodzaju jednostki nie muszą być zgodne z centrum ciągu. Jeśli środek ciężkości nie jest zgodny z centrum ciągu, pojazd będzie albo się kręcić ciągle przy próbie wzbicia się poza atmosferę lub będą miały tendencję do skoku w górę i dół.

Paliwo płynne czy stałe?

Jest w zasadzie tylko jeden wybór dla rodzaju paliwa dla SSTO. Ciecz.SSTO jest dokładnie takie, jakie jest opisane, jeden etap do jednostek na orbicie, która nie może pozbyć się jakiejkolwiek jej części w celu zmniejszenia kosztów obsługi i bezpieczeństwo pasażerów wzrasta. Coś po odsączeniu jest ciężar na SSTO a zatem trzeba brać pod uwagę moc do masy. Wzmacniacze paliwa stałego mogą być stosowane do odbioru, jednak należy zauważyć, że są one bardzo ciężkie i wpływają na środek ciężkości.

Środek ciężkości

Nie ma nic innego bardziej istotnego w projektowaniu SSTO od środka ciężkości. Jako pojazd zużywa paliwo, nie można pozbyć się etapu w coraz mniejszym etapie, ma swój środek ciężkości utrzymuje się na zbliżonym do pozycji środkowej. Środek ciężkości dla SSTO trzeba przenieść szybko do przodu i do tyłu, zbiorniki paliwa są puste i dotyczy to nie zmieniający się profil aerodynamiczny, a w związku z tym jednostki zbiorników paliwa muszą być umieszczone w taki sposób, że nie będzie szybko przechodzić od przodu do tyłu zbiornika po odsączeniu.

Centrum Thrust

Ceneter naporu powinien być zgodny z środkiem ciężkości dla każdego statku, nawet SSTOs.

Centrum wyciągu

To jest sprawa dla większości graczy bardzo trudna, jeśli chodzi o dokonania SSTO. Większość graczy ma tendencję do projektowania  sugerując się ładnym wyglądem. Niektórzy nawet próbują skopiować z prawdziwego życia jednostki i próbują latać i obwiniają grę, gdy jednostka nie zdała egzaminu. Po raz kolejny, pamiętaj budujesz SSTO z częściami rakiet o wadze 4 razy większej niż komponentów lotniczych. Nie ma żadnej gwarancji, że części użyte w KSP są tej samej masy co te które chcesz naśladować i dlatego nie oczekuj zbyt wiele od takich jednostek.Tradycyjnie centrum windy powinno być nieco przed swoim środkiem ciężkości dla niższej jednostki prędkości lub nieznacznie za nim do wyższej jednostki prędkości. Jeśli środek wyciągu jest z przodu środka ciężkości promować będzie tendencję do 'zakasać rękawy' i poprawić zwrotność, pozytywny atrybut dla niskiej prędkości i niskiej wysokości.Dla statków szybkich jeżeli centrum windy jest na środku ciężkości lub z przodu, może to być przyczyną niestabilności aerodynamicznej. Typcially SSTO powinien być środek windy nieco za ciężki, ponieważ zapewnia stabilność aerodynamiczną przy dużych prędkościach obrotowych, jak również restance włączeniem osi. Środek podnoszenia może być zmieniony poprzez opór aerodynamicznego oraz.

Kąt natarcia podczas startu DO POPRAWY!

Kąt natarcia jest czymś więcej niż kąt podnoszenia powierzchni w stosunku do ziemi.Większy kąt, większy wyciąg, które są generowane w pojazdach poruszających się do przodu. Energia potrzebna do podniesienia pojazdu gdy skrzydła są prostopadłe do pasa lub ujemnym kącie jest większa niż w przypadku wykładniczego skrzydła zostały przynosić unoszenia pojazd porusza się do przodu, jak jednostka będzie polegać na niczym innym Wyciąg generowane przez znacznie mniejszych powierzchni sterowania.Na marginesie, jeśli kąt natarcia jest zbyt stromy i rzemiosło nie ma wystarczającego docisku do startu generuje niestabilność dla statku, gdzie jedno koło może stracić kontakt z pasem i powoduje zbaczanie na bok. Ponadto, jeżeli jednostka ma zbyt wielki kąt natarcia dla silników zrekompensowanych wówczas pojazd utknie i opada w dół.Kąt natarcia może być regulowany na każdym statku, przesuwając tylną część podwozia tak, że siedzi się wyżej na kadłubie niż bieg do przodu lądowania.

SAS

SAS jest wymagane,dzięki temu można komputerowo ustabilizować swoje statki szybciej niż normalnie, jest to bezcenne dla pojazdu ze stale przesuwającym się środkiem ciężkości.

RCS i Silniki Vectoring

RCS jest użyteczny tylko w przestrzeni, jednak ze względu na mechanikę strączkowo dynamometryczną nie jest całkowicie niezbędne do mniejszych SSTOs.

Zalety SSTO

-1/100th koszty operacyjne tradycyjnej sondy wielostopniowej
- Zdolność do lądowania w każdej drodze startowej i łatwość w zatankowaniu
-Nie wymaga ponownego montażu pionowego lub podnoszenia po każdej misji

Wady SSTO

-Musi zachować wszystkie oryginalne elementy ze startu na cały lot
-Zły operowanie w stosunku do masy, w porównaniu z typowymi wielostopniowymi wzorami rakietowymi
-Nie może być zbudowane zbyt ciężkie ze względu na słabości strukturalne poziome
-Niezwykle skomplikowany proces projektowania
-Muszą być zaprojektowane do pracy jako aicraft jak statek kosmiczny


Poradnik By Suzaka. Spolszczone przez ZZenu.
Zakaz kopiowania na inne fora.
Jeżeli znalazłeś błędy w tłumaczeniu proszę o kontakt.
\Źródło:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Strony: [1]