Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Flamaster

Strony: [1] 2
1
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.2
« dnia: Śro, 14 Wrz 2016, 16:36:35 »
W tej chwili wszedłem na KSP Store, są 3 ikony dla wersji 1,2.
Pingwin i ogryzek włączają zciąganie, windows jeszcze nie aktywny.

[Post scalony: Śro, 14 Wrz 2016, 16:38:39]
Poprawka, jest niżej w 32 i 64 bity

2
Poproś o pomoc / Odp: Długa aktualizacja
« dnia: Czw, 25 Cze 2015, 12:16:19 »
Dużo gier, online i nie online, ma dwie możliwości odpalania.
Z wyszukiwaniem aktualizacji i bez nich.
Jak padną serwery sprawdzające aktualizację to pierwszy sposób nie działa.
O ile w grach online pierwszy sposób jest logiczny (jako domyślny), to w takich jak Kerbal, nie.
Pomijając powyższe, korzystając np. z modów nie chcemy by "trafiła" nas jakaś nie chciana aktualizacja. :o

Pliki do obydwu odpaleń standardowo są w tym samym katalogu, dlatego sprawdzamy po właściwościach skrótu startowego katalog i go przeglądamy. Tam powinien być plik do start

p.s.
Jak napisał Kadaf, w Kerbalach jest tak samo.
Napisałem to ogólniej, bo często się to sprawdza.

3
Modyfikacje / Odp: KAS - Kerbal Attachment System
« dnia: Pią, 15 Maj 2015, 18:39:09 »
Działa,
części mniej,
dla mnie prościej i na razie lepiej.


Wcześniej KAS miałem jako podstawowy mod.
Może za bardzo go nie używałem, bo nie robiłem prawdziwych misji, tylko bawiłem się w konstruowanie różnych statków, samolotów (Lathe) i innych, ale w nich wszystkich przyjąłem możliwość przepompowywania paliwa KAS-em.
Dźwigi i wyciągarki też używałem w pojazdach, choć zawsze mi się myliły przy konstruowaniu, teraz są przynajmniej dwa.

KIS mi kiedyś "mignął" gdy czytałem o modach, spodobał mi się, ale przyjmując zasadę nim mniej modów tym lepiej nawet go nie przetestowałem, bo KAS też miał skrzynki.

W KIS-ie ciekawostką jest używanie narzędzi, potrzebujemy do tego inżyniera.
Dodatkowy moduł (w stosunku do KAS-a) to kontener 2,5 m  o dużej pojemności skrzynek / elementów.
Nowość (dla mnie):
- każdy kerbal  ma własne, małe inwertory
- zbiorniki z Eva propellant
- ładunki wybuchowe do niszczenia śmieci, nie musimy ich usuwać sztucznie w Tracking stations

Aha!!
- można zdjąć hełm kerbalom, działa przynajmniej na Kerbinie...

---------------------

Wstępnie podoba mi się nowy podział, obydwa mody są przecież jednego autora.
Jak pisałem wcześniej, mniej elementów, a tych których interesują tylko skrzynki nie zmusza do instalowania wszystkiego.

Jak dla mnie obydwa mody OBOWIĄZKOWE dla bardziej rozbudowanych konstrukcji.

p.s.
Jest lista modów opartych na KIS-ie
Zwróciłem uwagę na Universal Storage, Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ






4
O ile wątek zaczął się od genialnych SSTO,
rozwija się przez świetne, różnorodne konstrukcje, wciągające opisy z perypetiami załogi i pilotów,
to do tego powstała, jakby niezauważenie, świetna baza!

Każdy z elementów jest świetny, ale całość doskonała!


p.s.
Aż mnie to zmobilizowało, przynajmniej do konstrukcji technicznych, robię drugie podejście do  Infernal Robotics, tym razem z Tweak Scale, o czym napisałeś w innym wątku.
Teraz to ma sens !

5
Samoloty / Odp: [ED] - Sekcja Lotnicza
« dnia: Nie, 10 Maj 2015, 21:32:41 »
Oooooo...!  Świetny design!!
Nie wiem czy więcej zajęło Ci modelowanie czy wyważanie tych konstrukcji.

Po takich projektach dopiero widzę  jak bardzo mam ograniczone podejście do Kerbali.
Inspirujące i mobilizujące.



 

6
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.0
« dnia: Sob, 02 Maj 2015, 09:15:41 »
Witam

Czytam że poprawka, zciągam, a tu już 1.0.2   :o

Z tego co widzę poprawili błędy ze spalaniem w atmosferze i spadochron MK16.

Chyba będzie trzeba poczekać trochę z graniem zanim ta wersja się ustabilizuje.

7
Dyskusje o modyfikacjach / Odp: Kolejność przedmiotów w hangarze
« dnia: Nie, 27 Lip 2014, 08:10:09 »
Mod "PartCatalog" dodaje ci zakładki w garażu, wyświetlasz części:
- wszystkie (nie mamy wpływu na ułożenie),
- lub z podstawki,
- albo z konkretnego moda

Nie wszystko od razu działa, po odkryciu nowej części trzeba przełączyć zakładkę na inna i z powrotem, wtedy odświeży część. Jak się o tym pamięta nie ma problemu.

Kiedyś jak testowałem różne mody z częściami nie pojawiały mi się czasami zakładki do nowego modu.
Usuwałem wtedy cały mod PartCatalog z katalogu gry, i wgrywałem wersję "czystą" moda z kopii.
Po odpaleniu Kerbali PartCatalog odnajdywał nowe mody.

P.S.
Cały czas używałem dość starej wersji, kompatybilnej z 0.23, ale właśnie znalazłem do 0.24, sprawdziłem, działa:

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ



[Post scalony: Nie, 27 Lip 2014, 08:13:22]
Aaaa... zapomniałem dodać.

Ja odpalam go na ustawieniach domyślnych (pytanie wyświetla się przy pierwszej wizycie w garażu), ale ma on rozbudowane ustawienia, więc nie wiem co jeszcze potrafi.

8
Starfire - czytam
Star Carrier - Ian Douglas  - nie znam, ale na pewno przeczytam.

Problemem jest wymyślić logiczny system walki w kosmosie który byłby efektowny.
O ile w książkach nie ma problemu żeby walki odbywały się na miliony kilometrów, to w filmie  jest już zupełna porażka. Okręty muszą się ostrzeliwać na max kilka kilometrów. Żeby nie trafiać to działa strzelają z prędkością katapulty, lasery niewiele więcej... i można zasnąć w środku bitwy oglądając to wszystko.

W książkach nie musimy się ograniczać "kadrem" filmowym, ale żeby to było efektowne i logiczne to nadal problem. Monotonne pole bitwy daje się we znaki. Chować się gdzie.., za planetami, księżycami, w pasach asteroidów..?
A i tak wooooolno się wszystko dzieje, a jak nie wstawimy ograniczeń prędkości to jaki sens ma taktyka gdy każdy może pojawić się gdzie chce.
Stąd często ograniczenie do wormholi i/lub strefy grawitacyjnej niedostępnej dla napędów szybszych od światłą.

Zaginiona Flota Jacka Campbella jest doskonałym przykładem rozwiązania logicznego tego problemu.
System walki na dużych prędkościach - oczywisty, niemożliwość przewidzenie ostatnich manewrów wroga - tak samo.
Z tych powodów dużo zależy od wyczucia ruchów przeciwnika bo na reakcję zostaje mało czasu.
Bardzo mi się ten cykl podoba, walki są świetnie opisane, bardzo logiczne, wg mnie i bieżącego poziomu wiedzy.

Ale w Uniwersum Honor Harrington Weberowi udało się wprowadzić nowe logiczne "przeszkadzajki" dla pola bitwy.
Napęd, czyli nieprzenikliwe pola nad i pod okrętem dodały doskonałą osłonę. To jest dodatkowy element (odwracanie się ekranami do przeciwnika) co niweluje chwilową przewagę.
Rakiety z głowicami laserowymi które obramowują okręt przeciwnika niwelują tą super osłonę przy wyraźnej przewadze.
Okręty z wyłączonym napędem (grawitacyjnym) niewidoczne, duża rola zwiadu, zasadzki.
Z włączonym napędem - widoczne natychmiast (szybciej niż światło), możliwość oszustw elektronicznych, celów pozorowanych, itd. (duża rola zwiadu, zasadzki).
Wszystkie te elementy wprowadziły dla mnie prawdziwe "życie" w bitwy kosmiczne, nie odbierając logiki.

Jestem w stanie naprawdę przyjąć "odjechane" założenia, byle tylko trzymały się sensu. Tutaj nie musiałem się nawet nadwyrężać.

Tak zupełnie subiektywnie bardzo lubię też stare żaglowce, system napędu wymusza wygląd okrętów podobny do nich. Walka liniowców, mimo że w 3D, też jest podobna.
Przyspieszenia, kilkaset G też przyspieszyły/zwolniły (nie wiem do czego przyrównać) walkę, teraz idzie w godziny, ale to tym bardziej przypomina bitwy morskie. Choć ostra bitwa spotkaniowa (minięcie się na dużych prędkościach) ma wszystkie znamiona walki kosmicznej jak w Zaginionej Flocie.

Dlatego uważam to za najlepszy (najefektowniejszy) system walki, z tych o których czytałem.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Wracając do projektu.
W przedziałach rakietowym i artyleryjskim wstawiłem po po 4 silniki atomowe, teraz nie dają przyspieszenia z powodu ekranów zapobiegających eksplozji okrętu.

Ostatnio zauważyłem w projektach że przy większych odległościach od silnika inne obiekty nie ograniczają jego ciągu.
Mam nadzieję wrócić do projektu jak to rozwiążę i wprowadzę skrzydła proceduralne.
Inspiracją są tu dla mnie genialne/inspirujące projekty Kadafa: samolotu, czołgów, samochodów.
Jak już robić rekonstrukcje to nie na częściach stockowych, niech to normalnie wygląda, a dziób i rufa u mnie to była mordęga w projektowaniu i fatalnie wygląda.

Aha, wybrałem model z Ludowej Marynarki gdyż Manticor Nawy może ma sensowny system przeplatania różnego rodzaju uzbrojenia, ale to nie ładnie wygłąda ;D







9
Co do cyklu, to jest może za dużo polityki, ale w sumie to wojna jest jej przedłużeniem...
Sam pomysł na okręty / napędy / walkę jest sensownie dopracowany i do tego przypomina czasami walkę starych liniowców.

Odległości walki: rakiety kilka, potem kilkanaście / kilkadziesiąt milionów kilometrów, lasery / grasery przeważnie kończenie walk na mniejszych odległościach.

Ciekawostką jest napęd impler który tworzy dwa ekrany, nad i pod okrętem, poza napędem jest to  też tarcza.
Stąd nie ma żadnego uzbrojenia do góry i na dole, a uzbrojenie burtowe przypomina stare żaglowce, burty są też najlepiej opancerzone.
Najsłabsze miejsca to dziób / rufa, każdy kapitan chciałby "postawić kreskę nad i",
W czasie walki wystarczy się obrócić dnem do przeciwnika i praktycznie jest to nie do przebicia, co prawda wtedy nie można prowadzić ognia.

Z tego powody  rakiety nie maja ładunków, tylko impulsowe głowice laserowe, salwa omija okręt z różnych stron i wtedy odpala / detonuje. Strzały z różnych stron nie są możliwe do przechwycenia przez ekrany, a przy odpowiednim natężeniu antyrakiety i działka sprzężone nie przechwycą wszystkich rakiet, stad, przy odpowiedniej przewadze ogniowej rakietowej przeciwnik nie ma szans.

Do tego dochodzą ogromne prędkości: niszczyciele pzyspieszenie powyżej 500 G, superdraughnoty 350 G, rakiety na najkrótszym zasięgu osiągają 0,85 prędkości światła

Podróżowanie, wormhole - od razu ale jest ich mało, loty w nadprzestrzeni, nawet kilka miesięcy, stad problem w planowaniu i synchronizowaniu akcji.

Wyjść z nadprzestrzeni można tylko w pewnej odległości od gwiazdy, fala grawitacyjna szybsza od światła, napęd impler - grawitacyjny, stąd wyjście okrętów z nadprzestrzeni widać od razu, obrona ma czas na przygotowanie, itd

Powyższe założenia powodują że mimo standardowo dużych odległości w walce gdzie liniowce latają w "ścianie bojowej" i często są długie walki rakietowe, na mniejszych odległościach jest to nadal walka manewrowa.

Według mnie najbardziej ciekawy "system" walki w kosmosie, zresztą David Weber słynie z military sf.









10
Firma FLAMASTER z o.o. i arboretum
PO GODZINACH - projekt poza karierą



Rekonstrukcja / model niszczyciela DESFORE
Ludowej Marynarki Republiki Haven*




Niszczyciel typu Desfore należy do drugiego najpopularniejszego typu niszczycieli Republiki.
W przeciwieństwie do niszczyciela rakietowego typu Bastogne (Breslau, Busko, Gorzow, Jaroslaw, Krakow, Lubin, Malbork, Poznan, Sumalki, Torun,... itd) jest on pełnoprawnym, uniwersalnym okrętem tej klasy.

Dane taktyczno-techniczne:
    Masa:  95 750 ton
    Długość: 393 m
    Szerokość:  43 m
    Wysokość:  27 m
    Przyspieszenie:  519,2 G
    Załoga:  435
ZASILANIE: 
  - 2 reaktory fuzyjne RF/6 Dampiere 4
ELEKTRONIKA:
  - Szerokopasmowe sensory grawitacyjne AG-25(a)
  - Radar AR-26
  - Lidar AL-26(a)
  - System kontroli ognia SLCF-19 18x8
  - System ECM ARBB-22
UZBROJENIE:
  - 12 wyrzutni rakiet LME-3(d)
  - 2 działa laserowe L/75
  - 6 dział laserowych L/66
  - 10 wyrzutni antyrakiet LMC-8(g)
  - 8 sprzężonych działek laserowych P/16x3
ZAPAS AMUNICJI:
  - 156 rakiet E14
  - 360 antyrakiet C2
  - 6 boi ECM LAD-24
JEDNOSTKI POKŁADOWE:
  - 3 kutry BD.100 Mercure
  - 2 pinasy D.450 Ouragan






SALWA BURTOWA:
  - 5 wyrzutni rakiet LME-3(d)
  - 3 działa laserowe L/66
  - 3 wyrzutnie antyrakiet LMC-8(g)
  - 2 sprzężone działa laserowe P/16x3

UZBROJENIE POŚCIGOWE:
  - 1 wyrzutnia rakiet LME-3(d)
  - 1 działo laserowe L/75
  - 2 wyrzutnie antyrakiet LMC-8(g)
  - 2 sprzężone działa laserowe P/16x3


Widać odpalenie rakiet z dwóch wyrzutni, dwóch laserów oraz działek obrony antyrakietowej.


Widać odpalenie rakiet z dwóch wyrzutni, dwóch laserów, działek obrony antyrakietowej i odpalenie pocisku antyrakietowego.


Widok dziobu, ogień z działek obrony antyrakietowej, strzał z działa laserowego L/75, obok wyrzutnia rakiet, po bokach dwie wyrzutnie antyrakiet - jedna przed chwilą odpaliła.




Mody i inne:
- KerbPaint - malowanie elementów, choć w tym projekcie tego za bardzo nie widać.
- HyperEdit - odpowiada za wybudowanie okrętu w kosmosie i  z powodu faila jego przemieszczanie.
- Photo Shop - strzały z dział i rakiet.



- hej, cześć, a może teraz wróćmy do Kerbali,...
- eee....
- co, ee?
- co my tu robimy..., nie powińmyśmy istnieć poza karierą..., co to?... MATRIX?!!!
- pierdolisz..., nie jesteśmy tylko wykreowanymi przez szefa postaciami!...
- ?!...
- ... eee, no ten.., jesteśmy przejawem jego schizofrenii...  ;D, gdzie on, tam i my  :o
- ?
- !?
- ... no dobra..., przedstawię  więć fakty:
Nasz niszczyciel niestety jest mały:
Dane techniczne:
  - masa bez paliwa i rakiet - 102 tony
  - masa bojowa - 350 ton
  - przyspieszenie teoretyczne 0,15 G
  - Załoga:  2
części 917 - czyli i tak nie da się tym latać
czyli trochę mu brakuje.
ZASILANIE: 
  - 20 PB-NUK
  - akumulatory > 20k
ELEKTRONIKA:
  - 2 x Commumotron 16
    Commumotron 88-88 nie liczy się, robi za napęd impler
UZBROJENIE:
- działka obrony antyrakietowej, antyrakiety - LV-1R, 7 Linear RCS Port
   - hmm..., w sumie jak coś lekkiego przyleci baaardzooo woooolnoo..., to możemy to odepchnąć  :D
- lasery - ...jonowe, na razie nie widać czemu mogą zaszkodzić..,
   - zawsze trzeba mieć nadzieję...
   - no tak.., jak wprowadzą motylki..., to je zniszczymy...
- rakiety - moduł sterowania, mały akumulator, to sprawia że jest to jedyna realna broń okrętu!
   - niestety nie ma w magazynach 156 rakiet tylko 12 na wyrzutniach,
     ale dzięki dokom istnieje możliwość załadowania nowych pocisków na orbicie
- ...

- ...
- no dobra..., kto mówi?
- ty!
- eee?
- nie przedłużaj!...
- noo tak, nakablujmy na ten projekt!
  Okręt został wyposażony w 8 silników atomowych o mocy 480 kN, delta V=8750.
  Ekrany o wytrzymałości 3400 stopni C powodują że okręt nie wybuchnie.
  Niestety, okazało się, że zasłonięte silniki nie generują żadnego ciągu...!!!



Czyli zaliczam to jako mój największy fail  :P



* Weber Dawid - seria i uniwersum Honor Harrington
   specyfikacja okrętu: Jayne's Rocznik 1905 PD Ludowa Marynarka


11
Lądowniki załogowe, bazy, kolonie / Odp: Misja na Kallisto (RSS)
« dnia: Czw, 22 Maj 2014, 17:05:21 »
To już jest zupełnie inna gra  :), obojętnie co się wymyśli na standardowych Kerbalach, nigdy do tego nie będzie można przyrównać...
Mody znam tylko z opisu, ale rozumiem że poza NASZĄ wielkością układu jest hamowanie spalanie w atmosferze oraz surowce: woda, tlen i pożywienie.

Mistrzostwo...
...zostanę jednak w wersji dla mniejszych Kerbali   :P





12
Samoloty / Odp: Samolot Fokker Dr1 [by Kadaf]
« dnia: Pią, 16 Maj 2014, 16:11:33 »
Nie zaglądam często do samolotów a tu taka perełka...

Ten mod procerudal wings to jest zestaw części czy możliwość tworzenie nowych elementów?
Widzę że daje duże możliwości przy modelowaniu, a właśnie walczę z jednym projektem i chyba nie uda mi się go skończyć na częściach stockowych ;P

13
Kampanie / Odp: [PMB II] - Forumowy szturm na Minmus i nie tylko!
« dnia: Czw, 01 Maj 2014, 16:42:17 »

Firma FLAMASTER z o.o. i arboretum
przystępuje to przetargu na Habitat dla inżynierów
z projektem
Chatka na kurzej nodze


Dobre warunki zakwaterowania dla techników pracujących w stoczni, powinny przenieść się na dobrą wydajność ich pracy, ale niepokojący raport Kadaf Industries zmusił nas do rozpatrzenia całego projektu od początku.
Musieliśmy połączyć dobre warunki mieszkaniowe z wygodną ochroną przeciwpyłową, i to dla długich okresów przebywania w bazie.

- nie wiem czemu przerwaliśmy projekt nad misją naszego ciężkiego krążownika i szefostwo każe się tym zajmować...
- no nie bądź idiotą..., jak mamy wejść na rynek to udział w takich przetargach daje nam szanse..., zobacz ile firm startuje!...
- ... ale ciągniemy za dużo projektów..., ja chcę iść na urlop!...
- ... chyba na bezrobocie...
- ... no w sumie racja..., na PMB wykazało się kiedyś wiele przodujących firm...


Zaprojektowany habitat razem z dedykowanym lądownikiem (83 tony) umieściliśmy na standardowej "rakiecie" nośne RJ-75, (do wynoszenia ładunków 75-cio tonowych na wysokie orbity.

Na zdjęciu rozgrzewanie zespołów odrzutowych.
I start

Odstrzeliwanie kolejnych stopni, w przypadku silników odrzutowych wymagane było ich ręczne wyłączenie.

Ostatni moduł rakiety nośnej wynosi lądownik na orbitę.

A po odłączeniu ma dość paliwa żeby wykonać deorbitację.


Lądownik w drodze na Minmusa, minął właśnie orbitę Muna. Pusty dziobowy zbiornik paliwa został już odstrzelony.


- widziałeś jak czysto marketingowcy pominęli informację że zbiornik zmienił się w śmieć kosmiczny!?
- ciii..., wysłaliśmy już holownik co został po SS Hope i go zdejmie, nie będzie śladu w PMB...


Po zamknięciu orbity wokół księżyca trwały dyskusje co do miejsca lądowania, co do tego że nie powinno za daleko od Farmy energetycznej nie było wątpliwości.
Dolina na prawo.., dolina na lewo.., czy wzgórze...

Z powodu pyłu myśleliśmy jednak o rezygnacji z płaskich dolin, a wykorzystanie płaskich czubków wzgórz, żadne wzniesienia nie zasłaniały by kątów podejścia do stoczni. Niestety widziane z orbity głazy w tych miejscach zmusiły do powrotu do pierwotnej koncepcji.

Wyhamowywanie w dolinie

I lądowanie..., ze względu na precyzję lądowania w tak niskiej grawitacji główne silniki wyłączone. Przykerbinienie..., a właściwie przyksiężycenie  ;D  na sześciu Rockomax 24-77.
Włączone reflektor lądownika (w nocy nieodzowne) nawet w dzień pomagają ustawić pion przy lądowaniu.


Po wylądowaniu i rozłączeniu, lądownik startuje...

... i ma dość paliwa żeby wejść na trajektorię w Kerbin.



REKLAMA

Habitat dla inżynierów ustawiony
Technicy robią przegląd, zwracając uwagę na stabilność rozstawienia podpór. Na samym dole widzimy moduł ze śluzą powietrzną i kabiną odpylająco-filtrującą. Wyżej, po przejściu łącznikiem, szatnie i hermetyczne prysznice z wymuszonym obiegiem wody (używać tylko w specjalnych maskach), wyżej łącznik i dopiero poziom mieszkalny.

Oczywiście możliwe jest zewnętrzne wejście po drabinkach, ale lepiej po omacku w pyle ich nie używać.

Trzy reflektory pomagają trafić w trudnych warunkach do habitatu, do tego służą też zielone światła przy włazie. Z prawej strony włazu mały odkurzacz przemysłowy do wyczyszczenia hełmu. Widzimy też sensor atmosferyczny przerobiony na czujnik zapylenia.


Poziom mieszkalny.
Symetria potrójna nie jest zrobiona z przyczyn technicznych, ale dostosowana do trójzmianowego systemu pracy. Widzimy trzy sypialne 4-osobowe, co pozwala mieszkać 12 kerbonautom w bardzo dobrych warunkach. W środku moduł dzienny-wypoczynkowy, z automatyczną jadłodalnią i kopułą widokową.
Zwracamy uwagę na przyjemne, ciepłe oświetlenie na poziomie mieszkalnym.


- ...ha ha, ja też się przyłożyłem do szans dla naszego projektu...
- co zrobiłeś?!
- widzisz te dwa zbiorniki na poziomie mieszkalnym z napisem  PB-XF01?
- ... nooo...
- one nie są potrzebne do funkcjonowania bazy, są czyste..., mała przeróbka, którą każdy technik umie zrobić i będzie można przechować 120 litrów piwa!...  :D
- ha ha, może też się zgłoszę do pracy na Minmusie...
- muszę tylko rozesłać pocztą pantoflową do pracownikach innych firm o plusach naszego projektu...
- hmm..., myślisz że w innych firmach zaczną po cichu na lądownikach przesyłać "zaopatrzenie"?...
- w sumie wykonalne..., zgubić jeden zbiornik czy dwa...


Habitat  wyposażony jest w dwa panele słoneczne i jeden generator radioizotopowy. Doba trwająca prawie dwa razy dłużej niż u nas na Kerbinie wymusza takie rozwiązanie. Pojemność akumulatorów 2110 j. Na modułach sypialnych: wieża z anteną Communotron 16 do bliskiej komunikacji, moduł automatycznego sterowania bazą, oraz pod panelami, wieża układów grzania/chłodzenia powietrza.

Chatka na kurzej nóżce... w całej okazałości.


Waga: 30 t
Części: 80
Techników dowieziono: 6 - (miejsce na 12)

Odległość od farmy energetycznej: około 20 km. Nie będzie problemów z pyłem, a jest jednocześnie w zasięgu komunikacji.

Save
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

[Post scalony: Czw, 01 Maj 2014, 16:46:27]
Aha, sterowanie:
3 - światła moduł mieszkalny
4 - światła przy gruncie
5 - panele i antena

14
Statki kosmiczne / Re: W hołdzie dla KONSUL'a - Space Wanderer SW-I
« dnia: Czw, 24 Kwi 2014, 16:23:54 »
- No właśnie tak mają wyglądać statki kosmiczne! - rozmarzył się Prezes - Coś takiego mi zbudujcie...

- ... noo nie wiem czy nasze zbiorniki można wyklepać do tych kształtów..., lepiej ich nie ruszać,...
- A może choć  a z tych kwadratowych płyt coś się wyklepie...?
- ... niestety,.. pancerne,... tylko spawać można...
- ...
- i jeszcze jedna drobnostka Prezesie, byłem właśnie w laboratorium i pytałem  czy pracujemy nad reaktorem antymaterii, wywalili mnie za drzwi,... nawet nie zdążyłem zapytać o ten Waa-..., Warp!
- O takie tematy to pytaj nasz dział marketingu, oni to muszą znać wszelkie bajeranckie terminy żeby potem ładne hasełka nazmyślać...

- to idę do spawać swoje zbiorniki i silniki..., aha... wyślę zapytanie do Moritz Shipyard Consortium ile ten ich SW-I waży!

15
Dzięki.
Zawsze wiedziałem że bardzo dużo pracy wkładacie w pisanie takich długich historii, ale w praktyce i tak zajmuje to więcej niż myślałem.

Wiem że tekst jest niespójny ale koncepcja zmieniała się w czasie pisania.
Bardzo lubię czytać na forum teksty z misji i opowiadania, czasami jak się zaczytam to już nie mam czasu odpalić gry.

HyperEdit używam tylko na etapie projektowym modułów, polecam dla lądowników, łazików, dronów, czyli tego co trudno przewidzieć jak się zachowa przy innej grawitacji.
Pozwolił między innymi w styczniu zbudować lądownik na Dune w wadze 32 ton, a pierwsze wersje miały 80t. W sumie przeprowadziłem kilkadziesiąt próbnych lądowań i startów co nie tylko pozwoliło dopracować konstrukcję, ale i nauczyć się latać przy tak niskiej atmosferze. Teraz w "prawdziwym" locie udało się bez powtórek, a że zrobiłem mały błąd to opis tylko zyskał.
W sumie w styczniu przeprowadziłem cały lot z orbity Kerbinu na Dune statkiem SS-1, tutaj załączyłem tylko jedno zdjęcie, z podpisem że jest z symulatora. Save skasowałem -  nie było rakiety nośnej, statek został wyniesiony edytorem, a tego nie mogłem zaakceptować.

MechJeba to w sumie się dorobiłem jako zamiennika do Engineera który przy coraz większych obiektach nie tylko przestał pokazywać delta V, ale nawet masę. A wystawiać co chwila na wyrzutnię żeby zważyć nie mialem czasu.
Ale teraz właśnie się zmobilizowałem i ściągam następną wersje Engineera.

W sumie miałem z nim wpadkę, po odinstalowaniu straciłem dwa statki na orbicie. Stąd pomysł instalowania takich modułów na dokach Junior. Na zdjęciach z misji widać wiele MechJebów tak zainstalowanych, aktywny świeci się na zielono, inne na czerwono.

Teraz, jak zdecyduję się zrezygnować z tego moda, lub w następnej wersji nie będzie aktualizowany, odłączę te doki i statek będzie stockowy. Mod Kerbpaint nie ma wpływu na save, jak go odinstalujemy to tylko stracimy kolory.




Strony: [1] 2