Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Wielki Piotr

Strony: [1] 2
1
Dyskusje o modyfikacjach / KAS i KIS
« dnia: Nie, 27 Wrz 2015, 12:51:02 »
Witam
Planuje dodać chyba popularne mody KAS + KIS do mojego spisu modów które zainstaluje na wersji KSP 1.1 wraz z RSS.
Czy obecnie te mody (RSS + KAS&KIS) ze sobą współpracują?
Czy mody te sprawiały jakieś problemy na przestrzeni kilku wersji KSP i wielu wersji tych dwóch modów?
Czy warto je instalować, czy odpuścić?
Jak bardzo obciążają grę? Bo są to niewielkie mody z tego co widzę, ale tworzą nowe funkcje, więc wpływają w większym stopniu na KSP niż części.
Zalecacie instalację jednego: KIS albo KAS czy obu?

2
Szukam modyfikacji / Owiewki modyfikacja
« dnia: Pon, 07 Wrz 2015, 13:07:08 »
Witam
Czy da się zmodyfikować kolor stockowej owiewki w KSP? Ten jeden mnie dobija
Lub czy istnieje modyfikacja na bazie procedural fairings korzystająca ze stocku?
Podając podobne modyfikacje:
-StockSCANsat- Mod ScanSat korzystający ze stockowych części
-StockRT- Remote Tech korzystający ze stockowych anten
Coś na bazie owiewkowych procedural parts z wyborem kolorów i wielkości (drugie już jest dostępne w stocku)

Bardzo podobają mi się kolory i detale osłon z procedural fairings. Jednocześnie chciałbym przejrzystości do wnętrza rakiety stockowych owiewek oraz większą osłonę przed errorem  :P


Już sobie poradziłem. Edytorem Paint.NET zmieniłem kolor owiewki w stocku KSP.
Trzeba otworzyć edytorem plik DDS i edytować.

3
Obsługa techniczna / Nowy komputer a KSP
« dnia: Nie, 05 Kwi 2015, 15:14:24 »
Witam
Mam zamiar składać nowy komputer. Chciałbym komfortowo grać w KSP (z wieloma modami)
Teraz, (z wieloma modami) spadła szybkość gry, niby da się normalnie grać, ale dobrze byłoby gdyby nie trzeba było się przejmować że komputer ledwo ciągnie.
Mam 4 GB ram, myślę o 8 albo 10 GB/ może 12GB. Tylko że wersja 32x pozwala na użycie tylko 4 GB, czy tak? a wersja 64x rzekomo niestabilna. Więc:
Czy jest możliwość grać na ponad 4GB?
Jeśli na wersji 64x, to czy autorzy mają zamiar rozwijać tą wersję?
Chyba udostępnili, w Grudniu? co będzie zmieniane do wersji 1.00.
Pozdrawiam

4
Modyfikacje / Układ planetarny- Gliese
« dnia: Nie, 15 Lut 2015, 13:49:51 »
Modyfikacja została zrobiona przeze mnie w ciągu kilku godzin od zapoznania się z plikami systemu planetarnego. Raczej jest zrobiona poprawnie, nie występowały i nie występują błędy.

Na podstawie modów- RSS oraz Planet Factory ale zintegrowany z innymi drobnymi modami.

Układ Planetarny- Gliese
Zaczynajmy więc podróż!

Sercem naszego układu jest gwiazda:



Następne planety: Moho oraz Eve z księżycem, bez zmian.



Widzimy pierwszą zmianę.

Mun oraz Minmus nachylone są teraz względem Kerinu oraz mocno oddalone


Spójrzmy jeszcze raz na naszą planetę-matkę

Opuszczamy teraz bezpieczny dom i ruszamy w daleki kosmos.

Na drodze przed nami jest Duna z oddalonym od planety księżycem Ike



O! druga planet- Skelton, podobna do Marsa. Jest to bliźniacza planeta Duny, posiada 5razy gęstszą atmosferę od Kerbinu. Idealne miejsce pod nowe osady kerbalskich inkwizytorów kosmosu.


Zbliżamy się do rubieży wewnętrznego układu:

Przed nami jest jeszcze skalista planeta karłowata- Dres
Z lekko paraboliczną orbitą


Podsumowanie wewnętrznego układu planetarnego Gliese:


W znacznej odległości od Gwiazdy 840mln km (tak! to km nie metry) przyćmiewa widzów swą wielkością i majestatem. To gazowy olbrzym-Jool ze swoim licznym potomstwem.


Laythe, satelita Joola znajduje się daleko, bo 2,2mln od Gazowego olbrzyma

Uważa się że występuje tam prymitywne życie komórkowe.

Na obrzeżach wielkiej planety, gdzie oddziaływanie grawitacyjne jest jeszcze silne leci w mroku przechwycona planetoida zwana Bop'em, obecnie znajduje się 25mln km od planety

Choć nie zbadany jest jeszcze zewnętrzny pierścień grawitacyjny gazowego olbrzyma sięgający do 35mln km.

A tak wygląda cały obszar dominacji Joola, wraz z całą rodziną satelit.


Przechodzimy do kolejnego Gazowego olbrzyma. Jest nim: Sentar
Posiada 3 satelity w tym jedna z satelit posiada swoją własną (satelitę)
Ma pierścienie które pod wpływem wielkiej odległości o gwiazdy są bardzo słabo widoczne.

Jedna z bliskich satelit- Thud

Realistyczna planeta skalista.

Niemal 3 mln km od Sentara krąży satelita-planeta - Erin


Dalej, bo 4,8mln od Sentara krąży- Ringl
Posiada własne pierścienie, które również ledwo widać.


System Sentarski z wysokości


Opuszczamy "regularny" układ słoneczny aby spotkać się z... Ablate
Planetą karłowatą, krążącą 6,6 mld km od Gliese.
Zakreśla ona granicę układu słonecznego, jako układu planet
Teraz wkraczamy w miejsce gdzie wpływ ma też przestrzeń międzygwiazdowa.


W odległości 8 i 9,2 mld km występują dwie planety karłowate- plutonki.
To Eeloo oraz Ascension.
Lodowe planety





I, ostatnie ciało niebieskie układu planetarnego
To Inaccessable, planetoida, świadek obłoku Öpika-Oorta tego układu.
W najbliższym miejscu względem słońca zbliża się do 10mld km.
W najdalszym 20mld km.


Cały układ:



Moje uwagi- Chyba przegiąłem z odległościami. Ale z drugiej strony lubię wyzwania, no i będzie co zwiedzać. A, nie wszystko w kupie jak w oryginale.

W całym modzie dokonałem jeszcze kilku małych zmian w położeniu planet.
Głównie inklinacja, ekscentryczność itp.

Gdybym mógł wzbogaciłbym ten system planetarny o wiele nowych księżyców i planet.
Ale nie mogę bo, mi muli staruszka  :D

Działa z masą inny modów.
Chcecie wiedzieć więcej- piszcie.

5
Problemy z modyfikacjami / Edycja części- skalowanie
« dnia: Nie, 08 Lut 2015, 14:10:34 »
Jaka komenda odpowiedzialna jest za trwałe skalowanie części?
Znalazłem- rescaleFactor = 1 (nie wiem dokładnie co ona robi)
i znalazłem też:
scale = 1, 1, 1
oraz
scale = 0.1 które zmieniłem na 2
Część została zwiększona, ale po wczytaniu zmalała do wartości 1
Zresztą w ogóle mam wielki problem z silnikami i TweakScale
Skaluje mi z powrotem do 1 po wczytaniu, tyle kombinowałem w plikach i dalej swoje.
Resztę części dobrze skaluje.

6
Poproś o pomoc / Odzyskiwanie stopni
« dnia: Czw, 22 Sty 2015, 22:08:32 »
Witam
Zacząłem grać w KSP 0.90 z RSS i ok. 40 modami (ładnie chodzi)
Wybrałem karierę i chcąc zaoszczędzić funduszy próbuje odzyskiwać stopnie.
Problem w tym że części nie reagują na otwieranie spadochronów przy ziemi (otwarte na orbicie) bez mojej obecności przy nich. Ale tego pewnie silnik gry nie czyni, no cóż
Mogę drugim stopnie zrobić orbitę i jeszcze zdążyć wrócić do lecącego na ziemię stopnia.
To może działać też z trzema stopniami lecącymi obok siebie, albo złączonymi w całości.
Części do chyba 10km obok reagują tak jakbym nimi kierował?
Po takim lądowaniu stopnia to 95% zwrotu funduszy, więc jest o co się bić.
Mam też remote tech i wiem że można zrobić w nim ścieżkę działania rakiety, ale nie wiem czy działa to samodzielnie czy trzeba być obecnym przy rakiecie
Albo jakiś mod?
Na forum widzę że wzrosło zainteresowanie sposobem rodem ze SpaceX. Mnie też to zainteresowało i kombinuje jak zrobić z tego coś więcej.

7
Obsługa techniczna / KSP a wydajność i wpływ innych programów.
« dnia: Wto, 06 Sty 2015, 14:46:37 »
Witam
Ciekawi mnie to jak wygląda wpływ programów na KSP.
Ja mam cały czas (w czasie gry KSP) włączone google chrome, średnio 15stron
do tego antywirus i jakieś pierdółki.
Jak to wpływa na KSP?
czy granie w tak obciążonym komputerze powoduje częstsze crashowanie czy tylko przycinki.
Dodam, że posiadam dużo modów. Gamedata waży 1,64GB
Usuwałem mnóstwo części których nie potrzeba w grze, np. w TacLife z 9 baniaków zaopatrzenia zrobiłem 3 za pomocą Tweak Scale.
Czy w celu przyspieszenia gry, szukać i usuwać głównie części czy inne pliki (jakieś pluginy?)?
Mam system Windows7 64bit.
Procesor Intel Core i5- 2400 3.1GHz
4GB ram
Karta graficzna Radeon HD 6850 1GB(zintegrowana)
Czy przesiąść się na KSP 64bit (słyszałem że często wywala)
Ogólnie, gdzie najlepiej szukać oszczędności, tak aby gra przyspieszyła?

8
Poproś o pomoc / Modular Kolonization System
« dnia: Nie, 28 Gru 2014, 20:47:55 »
Witam
To znów ja...
Problem jest taki że MKS mi szwankuje. A mianowicie nie działają opcje wydobycia i tworzenia surowców (wody itd.) gdy wywalę Toolbara i USItools przez które zmienia mi się skybox oraz inne bóg wie jakie rzeczy.
Z Toolbarem i USItoolsem mod chyba działa, są opcje produkcji ... albo reaktor który wcześniej nie działał działa (szczegółów jeszcze nie ogarniam, jakie składniki potrzeba do produkcji itp.) ale tych zmian być nie powinno.
Instalowałem dziesiątki modów więc raczej zainstalowane jest dobrze.
Wersja moda jest zgodna z wersją gry.


9
Poproś o pomoc / "Sztywność" sieci komunikacyjnej w Remote Tech
« dnia: Wto, 23 Gru 2014, 21:43:12 »
Witam
Mam pewien problem w remote tech.
Posiadam system satelit na orbicie geostacjonarnej, problem jest w tym że po roku, widać już realne zmiany położenia satelity względem siebie i względem punktu na Ziemi, nie po to jest orbita geostacjonarna żeby były zmiany.
Pewnie chodzi tu o IDEALNĄ orbitę 35786km nad Ziemią (mod RSS).
Mam Mech Jeb, opcja wyniesienia na orbitę nie robi mi jej idealnie równo.
Mam też opcję "Flight Computer" z moda RT, ale nie potrafię do końca się nim obsługiwać- czy jest tam opcja robienia orbity, albo jej poprawiania?
Jeśli się nie da za pomocą programów, to posiedzę i postaram ręcznie to zrobić.
A jak ktoś ma Remote tech to niech powie jak tworzy tak idealne orbity, bo widziałem na wielu zdjęciach, no chyba że to tylko tak na chwilowy pokaz.
Kilka małych wskazówek mi wystarczy.
Dziękuje



10
Problemy z modyfikacjami / RemoteTech- jak obsługiwać?
« dnia: Czw, 27 Lis 2014, 15:50:21 »
Gram z modem RemoteTech, a raczej próbuje grać, gdyż mam duży problem z wiedzą nt. tego moda.
Nie wiem jaki każda antena ma zasięg. Mam też problem z montażem siatki radiowej. Dotychczas dawałem w satelicie A sygnał do satelity B i z satelity B do A. Czy tak muszę ustawiać każdą sondę międzyplanetarną? To nie jest elastyczne, satelita zniknie za ziemią i co z sygnałem sondy do niej? czy to tak wygląda? chyba nie
Nie wiem też czym różni się antena od satelity, ani w KSP ani nawet w rzeczywistości (nie znam się na sygnałach radiowych itd.)
Jak mam "połączyć" sondę która:
a) Jest na skraju układu słonecznego?
b) Jest np. na Eve
c) Jest na orbicie
d) Baza na Fobosie (księżycu Marsa w RSS) Chodzi mi o odległość od Ziemi, co zastosować.
Jak w ogóle ustawić te anteny czy satelity aby dobrze działała cała siatka? To że nie mogą stracić sygnału między sobą np. przez przelatującą kometę  ;D to wiem. W której części wszechświata mają być te sondy komunikacyjne też wiem.

11
Dyskusje o modyfikacjach / TweakScale problem
« dnia: Nie, 23 Lis 2014, 10:42:20 »
Mam problem z TweakScale w KSP, to naprawdę bardzo dobry mod. Powiększa lub zmniejsza części. Razem z KW rocketry zdołałem zbudować rakietę bardzo podobną do Ares I (kijek). Dolny moduł wznoszący to silnik na paliwo stałe które jest w stanie wynieść mnie wysoko na orbitę (1000km) na modzie RSS.
Dość pochwał, teraz problem. Gdy  wczytam save w którym jest np. powiększona część, ona wraca do swoich oryginalnych rozmiarów i nie pasuje to reszty rakiety, tu nawet nie chodzi o estetykę, robi się pusta przerwa między poprzednią większą częścią a aktualną (w stockowym stanie) , to jest jakiś błąd który mocno przeszkadza. I BARDZO cieszyłbym się gdyby został rozwiązany. Proszę o pomoc, może jakiś innym mod koliduje i psuje TweakScale albo coś innego.

12
Modyfikacje / ISS Community
« dnia: Pią, 24 Paź 2014, 22:36:09 »
Chciałem przedstawić mod.
Jest nim "ISS Community"
Oficjalnie pod 0.24.1
Mod dodaje nowe moduły i struktury stacji kosmicznej.
Są zrobione na podstawie obecnie istniejącej Międzynarodowej Stacji Kosmicznej (ISS).
Mod posiada takie smaczki jak ozdobna animacja "ręki" która będzie montowała części stacji (ręka razem z jednym z modułów).
Mod jest kompatybilny z 0.25, współpracuje z innymi modami (np. TAC, UniverseReplacer, TextureReplacer-1.7.3, RemoteTech-1.5.1, DeadlyReentry_v6.2.1, Chatterer, KW Rocketry, i wiele wiele innych )
Nowy moduł "Cupola" może mieć jedno osobową załogę, wnętrze jest dobrze i profesjonalnie zrobione


Download: "Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ"
Film przedstawiający moda: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

13
Poproś o pomoc / Hercules, Titan and Hypatos PlanetFactory:CE Systems
« dnia: Śro, 22 Paź 2014, 23:09:10 »
Witam
Nie mogę sobie poradzić z instalacją moda "Hercules, Titan and Hypatos PlanetFactory:CE Systems"
(na planety). Wydaje się on naprawdę dobry.
Wiem że trzeba zainstalować "PlanetFactoryCE" pod owego moda
Choć zwykły "PlanetFactoryNov7" chodzi mi bez problemów i instalacja jest prosta. To z ""PlanetFactoryCE" postępuje tak samo, nie widać efektów. Nie pokazuje się też "blaszka" z Planet Factory.
Podam jeszcze oryginalną stronę:"Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ"
Wklejam planety wg. ścieżki ale nie ma ich bo, nie ma też PlanetFactoryCE, pod zwykłym PF nie działa.
Proszę o pomoc jeśli wiecie co robić, forum wzbogaci się o kolejne czysto techniczne informacje, które zapewne komuś innemu pomogą. :D

14
Szukam modyfikacji / Mody na struktury orbitalne
« dnia: Wto, 21 Paź 2014, 00:08:18 »
To znów ja  8)
Szukam modów na moduły do tworzenia kolonii.
MKS trochę psuje się pomimo zgodnych wersji 0.25. A z tego co wiem nie da się zainstalować samych modułów, bez TAC.
Ale jeśli się mylę to mówcie.
Przeszukałem curse.com za modami struktur ale nic ciekawego nie znalazłem.
Znacie jakieś ciekawe mody na struktury? albo pomóżcie mi ogarnąć MKS i TAC. Głównie chodzi mi o same struktury, bez produkcji wody, paliw itd. w owych modułach. Oczywiście próbując modyfikacji zostawiłem same pliki struktur ale dalej się psuje, choć mniej.
Pozdro.

15
Dyskusje o modyfikacjach / Universe Replacer- problem
« dnia: Sob, 18 Paź 2014, 17:36:58 »
Witam
Instaluje mod Universe Replacer i jedyne co mi zmienia to kosmos, ale już  obłoku galaktycznego nie znajdę na nim. Ściągnąłem też Texture Replacer ale on nic mi nie zmienił. Wszystko wkleiłem do Game data
1. Jak to zainstalować/ co zrobiłem źle
2. Czy są jakieś inne tekstury na planety albo modyfikacje na inne textury?
Pisane na szybko, wybaczcie.

Strony: [1] 2