Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - ShookTea

Strony: [1] 2 3
1
Aktualności / Squad upada (?)
« dnia: Śro, 05 Paź 2016, 17:46:19 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Z dnia na dzień studio opuszcza absolutna większość pracowników:
Mike (Mu)
Bill (Taniwha)
Nathanael (NathanKell)
Sébastien (Sarbian)
Jim (Romfarer)
Brian (Arsonide)
Chris (Porkjet)
Nathan (Claw)

Jedyni, którzy pozostali, to Roverdude, Nightinggale, Uomocapra i Alejandro (menedżer projektu, następca Filipe).

R.I.P. (*)

2
Propozycje & Uwagi / Zmiana fonta na stronie głównej
« dnia: Wto, 26 Kwi 2016, 18:06:39 »
Font, w którym wyświetla się tekst artykułów na stronie głównej, nie obsługuje polskich znaków.

3
Inne gry / Factorio
« dnia: Pią, 11 Mar 2016, 21:09:04 »
Dlaczego nikt do tej pory nie wspomniał o tej niesamowitej grze?



Próbowałem to jakoś opisać, ale ogromu tej gry nie potrafię wyrazić słowami. Lepiej jest znaleźć jakiś gotowy opis, a jeszcze lepiej samemu zagrać.

Niezależna strategia ekonomiczna, w której zajmujemy się rozbudową i zarządzaniem siecią fabryk na niebezpiecznej obcej planecie. Tytuł został opracowany przez dwóch czeskich programistów, czerpiących wzorce z klasycznych tytułów pokroju SimCity, Civilization i Transport Tycoon. Do naszych obowiązków w grze należy troszczenie się odpowiednie zasoby surowców, niezbędnych do wznoszenia kolejnych budynków, ustawiczny rozwój naszych włości i wprowadzanie nowych technologii, wynajdywanych w specjalnych centrach badawczych. Musimy zadbać również o bezpieczeństwo naszych fabryk, nieustannie atakowanych przez rdzennych mieszkańców planety. Wszystkie elementy łączy dosyć złożony system zależności, gdyż fabryki to nie tylko same budynki, ale także ich wyposażenie, uzbrojenie oraz odpowiedni system transportowy. Oprawa gry jest dość minimalistyczna i wykonana została w prostym, dwuwymiarowym stylu graficznym, który nie odciąga uwagi graczy od samej rozgrywki.
(~~GRYOnline.pl)

4
Dyskusje na dowolne tematy / Woda na Marsie
« dnia: Pon, 28 Wrz 2015, 19:14:25 »
Strumienie słonej wody płyną na Marsie! Naukowcy odkryli na to dowody dzięki analizie danych zebranych przez amerykańską sondę Mars Reconnaissance Orbiter (MRO).

Amerykańska Agencja Kosmiczna po latach badań znalazła rozwiązanie zagadki Marsa. Czerwona Planeta nie jest, jak do tej pory sądziliśmy, wysuszoną pustynią, ale okresowo może się na niej znajdować woda w stanie ciekłym.

Woda na Marsie jest obecna w formie strumieni, które spływają po nasłonecznionych stokach kraterów, pozostawiając po sobie charakterystyczne smugi. Zjawisko to było obserwowane już od dawna, jednak dopiero teraz naukowcy znaleźli niezbite dowody na to, że "smugi" są efektem działania wody.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

5
Modyfikacje / DarkTime [v1.0] by ShookTea
« dnia: Sob, 01 Sie 2015, 19:55:36 »
KSP DarkTime Calculator
Wersja: 1.0
Autor: ShookTea (czyli ja)

Opis:
Nie jest to modyfikacja, lecz narzędzie. Pozwoli ci ono na:
1. Wyliczenie, ile czasu na danej orbicie twoja sonda spędzi w cieniu
2. Wyliczenie, ile potrzebujesz pojemności baterii, by zapewnić stałą pracę sondy (a więc by starczyło baterii na operacje w cieniu)

Program wymaga do działania zainstalowanej najnowszej wersji Javy.

Wprowadź planowaną apoapsę i peryapsę orbity; wybierz obiekt, wokół którego orbitujesz; wpisz sumę wykorzystywanej energii w ciągu sekundy; wciśnij "Oblicz" i gotowe!
Program nie przewiduje w swych obliczeniach ewentualnych zaćmień Słońca. Zwykle jednak nie trwają one zbyt długo. Program ignoruje również nachylenie orbity, jednak nie pogorsza wyników - w orbicie polarnej zdarzają się okresy, w których satelita zawsze jest oświetlony.

Lista obiektów zawiera wszystkie domyślne obiekty w KSP z wyjątkiem Kerbolu.
Można łatwo dodać kolejne obiekty, otwierając plik .JAR za pomocą programu typu WinZip, 7Zip oraz edytując plik planets.txt, dodając w nowych linijkach kolejno: nazwę obiektu, promień w metrach i masę w kilogramach.
Niżej w pobieraniu, oprócz samego programu znajduje się także link do pobrania pliku planets.txt zawierającego również obiekty z moda KerbolPlus.

Uwagi
Należy uważać na margines błędu, który rośnie wraz z wysokością orbity, ekscentrycznością i wielkością obiektu, wokół którego krąży orbita. Margines ten nie powinien jednak przekroczyć 3 minut: w kalkulacji testowej (orbita 100 km x 100 km wokół Kerbinu z wykorzystaniem 0.09 jednostki energii / sekundę) podaje poprawny wynik, zaś w drugiej kalkulacji testowej (orbita 700x200 km wokół Joola z wykorzystaniem 0.21 jednostki energii / sekundę) podaje wynik 572 jednostek, podczas gdy poprawnym wynikiem jest 505 jednostek. Margines ten nie zależy ode mnie, a od ograniczeń procesora wykonującego działania matematyczne (dobrze chociaż, że zawyża, a nie zaniża :P)


Pilnujcie, aby podawać wymiary orbity poprawnie, w metrach. Wielokrotnie zdarzyło mi się przez przypadek podać orbitę w kilometrach i dziwić się, czemu wyszedł błędny wynik.

Zdjęcia programu
Interfejs z wprowadzonymi i przeliczonymi danymi:


Rozwinięta lista obiektów:


Zainstalowany plik planets.txt:


Linki
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Licencja
Program jest udostępniany na licencji Creative Commons CC-BY-SA.
Oznacza ono, że możesz tworzyć własne wersje programu, w tym modyfikacje pliku planets.txt. Możesz rozpowszechniać zarówno swoje modyfikacje, jak i oryginał, jednakże w obydwóch przypadkach musi być podany autor oryginału i link do tego tematu na forum oraz musi być wykonane na podstawie tej samej licencji. Licencja ta zezwala na używanie komercyjne programu i jest zgodna z definicją Licencji Wolnej Kultury.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ by ShookTea is licensed under a Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

6
Dyskusje o modyfikacjach / Zabawy z Telemachusem
« dnia: Pią, 01 Maj 2015, 12:42:46 »
Dla nieogarniętych
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Dzisiaj bawiłem się nim z siostrą. 12-letnią siostrą. Która po raz pierwszy w życiu stanęła za sterami w KSP.
Proste zasady:
Siostra miała cały czas włączone IVA (bez moda RasterPropMonitor) i wyłączony interfejs gry, ja w oddzielnym pokoju miałem dostęp do danych z Telemachusa. Komunikacja odbywała się przez Skype. Udzieliłem młodej kerbonautce podstawowych informacji (WSAD, QE, T, R, G, Spacja) i ruszyliśmy.

Byłem przekonany, że nie zdołamy nawet wyjść z atmosfery.
Tymczasem - mimo małych trudności na starcie - udało się utworzyć orbitę i przelecieć przez SOI Muna. Planowane było lądowanie, ale właśnie ze względu na początkowe trudności brakłoby paliwa. Na koniec bezpiecznie wróciliśmy na Kerbin.

Zdjęć niestety nie mam, ale historię opisuję i nawołuję do przedstawiania swoich.

7
Gotowe poradniki / Podstawy budowy samolotów
« dnia: Pon, 06 Kwi 2015, 10:49:39 »
Podstawy budowy samolotów
Prosto przedstawione, z obrazkami, od Keptina
Poprzez KubaAseph, który znalazł wersję EN, oraz mnie jako umiejętnego użytkownika Google Translate i Wikipedii.



PODSTAWY

Zanim zaczniemy się bawić, omówmy podstawy. Mam nadzieję, że wiesz już ze swych przygód z rakietami, czym jest środek masy (Center of Mass, używamy skrótu CoM). Teraz zajmiemy się więc środkiem siły nośnej (Center o Lift, CoL).

"Co to jest «środek siły nośnej»?", zapytacie.

Środek siły nośnej to punkt, gdzie suma nośności (generowanej przez powierzchnie nośne, np. skrzydła, powierzchnie kontrolne) wpływa na samolot. Siła nośna przechodzi właśnie przez ten punkt.



Te płaty działają jako powierzchnie nośne. Suma siły nośnej ma swój środek, jest nim właśnie CoL.

W KSP możesz przełączać wyświetlanie CoM (żółty) i CoL (niebieski) w hangarze SPH. Przełączniki są zlokalizowane pod listą części, w pobliżu przełącznika symetrii.

Teraz zajmiemy się balansem. Chcemy, by nasze CoM znajdowało się odrobinę przed CoL.



Jeśli CoL jest zbyt blisko CoM, samolot stanie się nadmiernie zwrotny (lub "nieutralnie stabilny"), ponieważ nie będzie próbował "spaść" w żadnym konkretnym kierunku. CoL jest z tyłu, ponieważ chcemy, by samolot "spadał" do przodu.

Im bardziej CoL jest oddalone od CoM, tym bardziej samolot będzie przechylał się w stronę CoM.



Aby lepiej wytłumaczyć tą relację...

Obrazek przedstawia mały model samolotu utrzymywany na sznurku. Punkt, w którym sznurek jest przyczepiony do samolotu, działa jak CoL.



Jeśli budujesz samolot, który ma swoje CoL zbyt wysunięte na przód w stosunku do CoM, jest to jak przymocowanie sznurka do nosa samolotu - po starcie będzie przechylał się do góry i zrobi fikołka. Jeśli z kolei CoL jest znacznie poniżej CoM, będzie to jak przyczepienie sznurka pod samolotem. Gdy podniesiemy sznurkiem samolot, obróci się "na plecy".



Lokacja i orientacja powierzchni nośnych wpływa na CoL, ale tym się już zajęliśmy. Teraz omówmy inną potencjalnie śmiertelną moc, środek siły ciągu (Center of Thrust, CoT) - fioletowy kolor w edytorze w KSP.

CoT jest siłą ciągu całego samolotu, będącą sumą sił ciągu wszystkich silników. Jeśli twój samolot ma tylko jeden silnik, CoT tego silnika jest jednocześnie CoT całego samolotu.



Teraz jest całkiem nieźle, bo CoT twojego silnika jest w jednej linii z centrum masy. A co, jeśli by tak nie było? Jest to nazywane ciągiem asymetrycznym...



... i wtedy sprawy toczą się ciekawiej.



Asymetryczny ciąg działa jak drążek przymocowany do samolotu - możemy to zrekompensować przez dodawanie powierzchni kontrolnych, ale (i tu jest ta "ciekawsza" część) efektywność tych powierzchni zmienia się wraz z prędkością i gęstością powietrza.

Zatem wraz ze zmianą prędkości i wysokości, musimy ciągle zmieniać kolejne ustawienia (lub użyć ASAS. Jest to w końcu MechJeb niebios).



Nawet jeśli użyjesz ASAS, wraz ze wzrostem wysokości osiągniesz punkt, gdzie powierzchnie kontrolne tracą możliwość przeciwdziałania asymetrycznemu ciągowi z powodu małej gęstości atmosfery.

Możemy również zamontować silnik zwrócony silnikiem w górę, dzięki czemu wektor ciągu pomoże w utrzymaniu samolotu w stabilnej pozycji. Niestety, szybko stanie się to skomplikowane - trudno znaleźć odpowiedni kąt i położenie, oprócz tego nadal będziesz głęboko w... rowie w kosmosie.



Właśnie dlatego wiele designów samolotów układa silniki w linii z centrum masy.



Co działa dobrze, dopóki jeden silnik wypali się na dużej wysokości przed innym...



...i wpadniesz w ruch wirowy.
Równoleżnikowy ciąg asymetryczny zrujnuje ci dzień.

Na koniec "podstaw", powierzchnie kontrolne. Są to ruchome części, które pozwalają na kontrolowanie samolotu. Działają trochę jak dźwignie na centrum masy: im dalej od CoM, tym większy moment obrotowy zapewnią.



Te niebieskie są nazywane "elevon" (od połączenia słów "elevator" i "aileron"). Pełnią funkcję lotek (czyli "aileronów") i sterów wysokości (czyli "elevatorów"). Powierzchnia kontrolna zapewnia nośność, ale także wywołują opór; elevony redukują ilość części, co jednocześnie redukuje opór. Wyzwanie: spróbuj sprawdzić, jak niewielu elevonów potrzebujesz. Po kilku eksperymentach będziesz zapoznany ze wszystkimi możliwymi głupimi konfiguracjami.


CDN.
Wszelkie uwagi wykrzyczeć na mnie.

8
Gotowe poradniki / Poziomy trudności
« dnia: Wto, 24 Mar 2015, 10:18:14 »
Konfiguracja i zmiany poziomu trudności

Ustawienia poziomu trudności są dostępne w trakcie tworzenia nowej gry. Ilość dostępnych tam opcji zależy od wybranego trybu.
W dalszej części korzystam ze skrótów dostępnych poziomów trudności:
E - Easy
N - Normal
M - Moderate
H - Hard

Przełączniki
(Włączony/Wyłączony)
Używane nazwy są skrócone.
  • Revert flightOpisana niżej - umożliwia korzystanie z tej opcji w celu cofnięcia się do launchpada i VAB. ENM - włączona, H - wyłączona
  • Quickload - umożliwia szybkie zapisywanie i wczytywanie gry. ENM - włączona, H - wyłączona
  • Respawn - umożliwia ponowne pojawienie się astronautów, którzy zginęli na misji. EN - włączona, MH - wyłączona
  • Auto-hire - automatycznie zatrudnia astronautów przed lotem. EN - włączona, MH - wyłączona
  • Indestructible facilities - wyłącza zniszczenia budynków. E - włączona (niezniszczalne budynki), NMH - wyłączona
  • Stock vessels - udostępnia pojazdy domyślne. Tylko tryby Science i Career, E - włączona, NMH - wyłączona
  • Entry purchase - sprawia, że nie trzeba płacić funduszy za technologię. Tylko tryb Career, EN - włączona, MH - wyłączona

SUWAKI
Wszystkie suwaki są wyłączone w trybie Sandbox.
Suwaki nagród ustalają modyfikator ilości zdobywanych funduszy, nauki i reputacji za wykonywanie zleceń i badań. Przyjmują one wartości: E-200%, N-100%, M-90%, H-60%. Suwak nagród nauki jest jedynym suwakiem dostępnym w trybie Science.
Suwaki kar ustalają modyfikator ilości funduszy i reputacji, jakie będą odbierane za różne przewinienia. Przyjmują one wartości: E-50%, N-100%, M-150%, H-200%.
Zarówno suwaki nagród, jak i kar, mogą przyjmować wartości od 10% do 1000%.

W trybie kariery istnieją również suwaki informujące, z jaką ilością funduszy, nauki i reputacji zaczynamy rozgrywkę. W przypadku funduszy poziomy trudności definiują je jako: E-250000, N-25000, M-15000, H-10000, jednak gracz może samemu zmienić wartość suwaków w zakresie od 0 do 500000.
Suwak nauki i reputacji bez względu na poziom trudności pozostaje na wartości 0, jednak suwakowi nauki można ustalić wartość od 0 do 5000, z kolei suwakowi reputacji od -1000 do 1000.


REVERT FLIGHT
(Opis zasugerowany przez Drangira)
Uproszczony opis wygląda następująco: w menu ukrytym pod ESC możemy cofnąć czas misji do launchpada lub Assembly Building. Cofa się wszystko: położenie obiektów, czas gry, pieniądze, reputacja, nauka, kontrakty.

Opcja ta może być jednak zablokowana. Przede wszystkim nigdy nie będzie dostępna, jeśli wyłączy się tą opcję w ustawieniach poziomu trudności. Oprócz tego, jest ona blokowana za każdym razem, gdy gra zmieniała sterowany obiekt bądź przeładowywała go. Dzieje się tak na przykład, gdy wykonasz quick load bądź przejdziesz do centrum KSC i z powrotem do pojazdu. Revert flight staje się też niedostępny po przełączeniu się na inny statek za pomocą mapy.

DO SPRAWDZENIA: Czy "Revert flight" jest blokowany w trakcie EVA? Jeśli tak, czy jest odblokowywany przy powrocie?

9
Dyskusje na dowolne tematy / Jedyny słuszny system operacyjny
« dnia: Pon, 23 Mar 2015, 13:44:43 »
W ankiecie zrobiłem podział na grupy.

Zapraszam do głosowania i dyskusji.

Moje: Windows 7 (64bit), często na drugiej partycji instaluję Ubuntu.

10
Inne gry / Galactic Civilizations II
« dnia: Sob, 14 Mar 2015, 13:12:37 »
Nie będę opisywał tej gry a'la Sid Meier's Civilization w kosmosie, bo od tego jest GOL: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Najpierw opiszę moje przeżycia z tą grą.
Dostałem ją w prezencie 8(!!!) lat temu, w ładnym pudełku, z grubą na 64 strony instrukcją opisującą dosłownie wszystko oraz drzewkiem technologicznym. Polska wersja językowa, niestety bez dodatków.

Brzydkie zdjęcia:
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Wtem na Steamie okazała się mym oczom zniżka na grę w wersji Ultimate Edition, a więc ze wszystkimi dodatkami, lecz po angielsku. A co tam, Aj ken spik inglisz, poradzę sobie!


Tak też sobie pomyślałem, że brakuje mi tu tematu o tej grze. Więc już teraz nie brakuje. Jako, że z 8-letnim doświadczeniem uważam się za specjalistę, zapraszam do zadawania pytań na tematy wam nieznane. No i oczywiście zapraszam także do dyskusji na temat tej cudownej gry.


Ekhem, ekhem.
Gra ta jest, jak już wspomniałem, całkiem podobna do Cywilizacji Sida Meiera. W przestrzeni wiszą sobie gwiazdki oraz planetki, a także różne inne obiekty, jak grupy asteroid, jakieś surowce, jakieś inne cuda.



Jest to gra turowa. Galaktyka (jak nazywana jest plansza gry) dzieli się na sektory, każdy z nich ma 10x10 parseków, czyli pojedynczych pól. Jak większość z was wie, nazwa "parsek" niezbyt tu pasuje, zwłaszcza, że zwykle w odległości parseka znajdują się planety od gwiazd. No cóż, uproszczenia :D Mamy różnego rodzaju statki, które mogą w ciągu jednej tury przebyć kilka parseków. Zaczynamy bardzo prosto: mamy jedną planetę znajdującą się w układzie, w którym prawie na pewno pojawi się jeszcze jedna zdolna do zamieszkania planeta, oprócz tego statek badawczy oraz kolonizacyjny. Budujemy konstrukcje na planecie, zakładamy kolejne kolonie, badamy galaktykę, odkrywamy nowe technologie.



Aż nagle i niespodziewanie niczym hiszpańska inkwizycja, spotykamy się z obcą cywilizacją. Na przykład z Ziemianami, jeśli jesteś kosmitą.



Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

W chwili spotkania się z choć jedną obcą cywilizacją rozpoczyna się odliczanie do spotkania OPZ, czyli Organizacji Planet Zjednoczonych. Tak bardzo przywykłem do tej nazwy, że wydaje mi się znacznie naturalniejsza i "normalniejsza" od ONZ, które brzmi wg. mnie sztucznie :P Na posiedzeniu OPZ podejmowane są w głosowaniach różnego rodzaju decyzje, które mogą mocno wpłynąć na przebieg gry.



Wartość głosu nie jest równa 1, co widać na powyższym obrazku. Ilość głosów zależy od wpływu cywilizacji, która z kolei wynika głównie z populacji, ale może być zmieniona także przez konstrukcje na planetach i bonusy ras. Co ciekawe, wpływ jest towarem, którym można handlować, więc potęga ekonomiczna mogłaby teoretycznie - poprzez zakup wpływów - zdobyć większość w OPZ (do czego czasem udaje mi się doprowadzić). Może się komuś jednak OPZ nie spodobać (bo np. pojawi się zakaz produkcji Gwiazdy Terroru, która może niszczyć całe układy gwiezdne :P). Ma wtedy możliwość opuszczenia OPZ, jednak straci wtedy możliwość głosowania oraz WSZYSTKIE pozytywne i negatywne efekty, jakie pojawiły się w wyniku głosowań. Co gorsza, do OPZ nie można wrócić.

No cóż, ale przecież w grze chodzi o to, by wygrać, prawda? Owszem. Podobnie więc, jak w Cywilizacji Sida Meiera, mamy do wyboru kilka sposobów na wygraną, które można dowolnie włączać/wyłączać (z wyjątkiem Eksterminacji. Chodzi o to, że i tak jeśli zostaniesz sam, to w sumie nie ma z kim konkurować :P)
  • Eksterminacja - Łał, naprawdę? Tego się nie spodziewaliście, prawda? Chodzi tu po prostu o to, by prowadzona cywilizacja była ostatnią, jaka zostanie w galaktyce. A reszta? Wytępić!
  • Dyplomacja - Zapewnienie pokoju i bezpieczeństwa swojej cywilizacji, po przetłumaczeniu na polski: nawiąż sojusz ze wszystkimi pozostałymi cywilizacjami. Ważna sprawa: jeśli ktoś nie będzie chciał dołączyć do sojuszu, możesz się go po prostu pozbyć :P
  • Wpływ - Najtrudniejszy sposób. Aby go dokonać, należy utrzymać przez 10 tur 75% wpływów w galaktyce, co w praktyce  jest niemożliwe bez wcześniejszych podbojów.
  • Nauka - Jedyny sposób na zwycięstwo bez jakichkolwiek kontaktów dyplomatycznych/wojennych z innymi cywilizacjami. Najdroższa linia w drzewie technologicznym dotyczy ogólnego rozwoju naukowego: na początku po prostu rozwijamy laboratoria, dzięki czemu inne technologie wynajduje się nieco szybciej. Później pojawiają się najdroższe "technologie": Głębsza Wiedza, Galaktyczne Zrozumienie, Pełna Wiedza, Półbóstwo, Nieśmiertelność. Jeśli włączone jest zwycięstwo naukowe, po odkryciu Nieśmiertelności wygrywamy.

Jedna jedyna wada gry, którą znalazłem do tej pory, to brak multiplayera. Zamiast tego mamy jakiś dziwny "Metaverse", który polega jedynie na tym, by wrzucać wyniki punktowe z gier i porównywać swoje osiągnięcia. Błe. Można jedynie zrobisz oszukany tryb hot-seat, korzystając z cheata do zmiany cywilizacji, którą się gra.

11
Humor / Print Screen!
« dnia: Pon, 02 Mar 2015, 15:46:59 »
Proponuję gromadzenie w jednym miejscu wszelkich print screenów waszego autorstwa, o ile takowe robicie. Ja staram się gromadzić zdjęcia z dziwnymi zbiegami okoliczności, nieudolnymi próbami ominięcia czegoś etc.

Przykład z naszego forum, z pozdrowieniami dla Billa:



Source: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

12
Modyfikacje / ADIOS Tech Tree [v1.0-KSP 0.90]
« dnia: Wto, 03 Lut 2015, 10:47:06 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
A Dream Of Stars - ADIOS Tech Tree


Opis: Ten niezwykle ciekawy mod całkowicie zmienia drzewo technologiczne, rozdzielając je na mniejsze części. Po zainstalowaniu proponowanych modów, na drzewie znajdzie się łącznie 197 technologii o łącznej wartości 69349 punktów nauki.


Screeny:
Kompletne drzewo wraz z opisami podziału na technologie:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ




Instalacja:
Należy pobrać mod i rozpakować go do folderu GameData. Ważną informacją jest, by zainstalować również mody wymagane, a także - jeśli chcemy - mody rekomendowane i "bardzo rekomendowane". Lista modów niżej.


Mody wymagane:
Są one konieczne, by ADIOS Tech Tree w ogóle zadziałał. Po myślniku podaję testowane wersje modów, które powinny na 100% działać.
  • Module Manager - 2.5.9
  • Tech Manager - 1.5
Mody wysoce rekomendowane:
Części ze wszystkich tych modów zostały integrowane do drzewa technologicznego i są konieczne do czerpania pełnych wrażeń z gry.Po myślniku podaję testowane wersje modów, które powinny na 100% działać.
  • Active Texture Manager - 0.6.1
  • Asteroid Recycling Technologies - R5.2.8
  • Deadly Reentry - v6.4.0
  • DMagic Orbital Science - v0.9.1.1
  • USI Exploration Pack - 0.3.1
  • Extraplanetary Launchpads - v5.0.2
  • FASA - 4.20
  • Ferram Aerospace Research - 0.14.6
  • Freight Transport Technologies - 0.3.1
  • Karbonite - 0.5.5
  • ExtraPlanetary Launchpads (EPL) -> Regolith Adaptation - v.29
  • KAS - 0.4.10
  • Kerbal Joint Reinforcement - 3.0.1
  • Karbonite Plus - 0.3.0
  • KW Rocketry - 2.6d
  • Magic Smoke Industries Infernal Robotics - 0.19.3
  • Near Future Propulsion - 0.4.0
  • Near Future Solar - 0.4.0
  • Near Future Construction - 0.4.0
  • Near Future Electrical - 0.3.1
  • Novapuch2 - 2.0.8
  • Procedural Fairings - 3.11
  • Real Chute - v1.2.6.3
  • Remote Tech - 1.6.2
  • Romfarer LAZOR System - v35
  • ScanSAT - v10.0
  • Survivability Pack - 0.22 / 0.21
  • Station Science - v10.0
  • TAC Life Support - 0.10.2.15
  • TweakScale - 1.50
  • Universal Storage - 1.0.90.2
  • USI Colonization Systems (MKS/OKS) - 0.22.6
  • Warp Drive - 0.1.1
Rekomendowane mody:
Można spokojnie grać bez nich, ale mogą być miłym rozwinięciem:
  • Final Frontier - 0.6.1
  • Kerbal Alarm Clock - 3.1.2.0
  • Stage Recovery - 1.5.3
  • Kerbal Construction Time - 1.1.2
Inne kompatybilne mody:
  • Kerbal Engineer Redux - 1.0.14.1
  • MechJeb - 2.4.2
  • Firespitter - 634
  • SpaceY Lifters - 0.9.1
  • Romfarer Robotic Arms - v35
Niekompatybilne mody:
  • Quick Search - psuje filtrowanie w VAB, co uniemożliwia budowanie czegokolwiek
Znane błędy:
  • Każda sonda bezzałogowa musi mieć antenę - wewnętrzny 3-kilometrowy zasięg (z RemoteTech?) nie działa.
  • Błąd stockowy: kontrakty na osiągnięcie X metrów muszą być wykonane przez kapsułę załogową.
Inne:



EDIT, OffTop: Ja pierniczę, ale ten edytor wizualny jest porąbany...

13
Inne gry / Crusader Kings II - !NOWA! Forumowa Megakampania
« dnia: Nie, 18 Sty 2015, 18:33:18 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
II FORUMOWA MEGAKAMPANIA
Crusader Kings II

Patrz niżej, czyli Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ.

14
PREAMBUŁA

Najpierw kilka linków.

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Więcej nie chciało mi się szukać.


MERITUM
Ludzie nie potrafią zrozumieć, że jeśli chcemy komuś pomóc (A chcemy! Prawda?), potrzebujemy informacji. Informacji o modach, o wersji gry, o komputerze. Tych informacji nie otrzymujemy, a mimo to wymaga się od nas wiedzy, jak rozwiązać problem, bo "jesteście specjalistami, siedzicie w tym dłużej, na pewno wiecie i nie muszę ruszać mojego leniwego tyłka".

Moja propozycja jest następująca:
  • Stworzyć w działach "Ogólne/Pomoc Techniczna", "Tutoriale/Poproś o pomoc" i "Mody/Problemy z modyfikacjami" gotowe szablony tematów (jak w Mody/Modyfikacje), zawierające przede wszystkim informacje o: wersji gry, modach oraz danych o systemie i komputerze (z informacją, jak je zdobyć, w przypadku Windowsa np. narzędzie DXDIAG), w przypadku crashy miejsce na wrzucenie logów, etc.
  • Wymuszać na użytkownikach tworzących tam tematy zgodność z szablonami.
  • Brak zgodności z szablonami zgłaszać do moderatorów, nie odpowiadać na nie.

POSTAMBUŁA
Wreszcie skończą się problemy z marudzeniem przez całą stronę, by otrzymać zaledwie jedną informację od usera. A jeśli ktoś nie będzie potrafił skorzystać z gotowego szablonu i tylko uzupełnić informację, well... nie mam pojęcia, jakim cudem w ogóle włączył KSP.



Uwaga od Administratora Studź emocje. Nie obrażaj nowych, niedoświadczonych użytkowników forum.

15
Modyfikacje / MoarKerbals[v1.0-KSP 0.90]
« dnia: Pią, 26 Gru 2014, 20:22:00 »
MoarKerbals
Wersja 1.0 do KSP 0.90
Opis:
Zdarzyło mi się parę razy grać z modami ExtraplanetaryLaunchpads, pozwalającego na konstruowanie statków poza Kerbinem. Łączyłem go z modem Kethane, dzięki czemu mogłem od razu dostarczać mu paliwo. Chciałem założyć bazę na Minmusie - brak atmosfery i znacznie słabsza grawitacja ułatwia start i nie wymaga dużych rakiet nośnych.
Był jednak bardzo duży problem. Musiałem ograniczać się do pojazdów bezzałogowych lub dostarczać załogę z Kerbinu na Minmusa. Pomysł odpadł jeszcze zanim zacząłem się nim zajmować.

Dziś jednak odkryłem genialny mod, MoarKerbals, którym chcę się z wami podzielić. Jest on niezwykle prosty, ale jakże przydatny - element (skopiowany żywcem lądownik Mk2 ze zmienioną nazwą), który potrafi WYTWARZAĆ kerbonautów.

Proste? Tak! A daje ogrom możliwości, nie tylko "bazę wypadową" na Minmusie. Mogę wreszcie zrobić kolonię na Laythe z prawdziwego zdarzenia, nie mówiąc o "statku-matce" - gigantycznym pojeździe konstruowanym na orbicie, który sam poprzez mikro-lądowniki zbiera materiały na samorozbudowę.

Warto wspomnieć, że mod bez przeszkód współpracuje z MKS i TAC Life Support oraz posiada dodatkową konfigurację pasującą do moda Community Tech Tree.
Screen:

Kendos Kerman dołączył do programu kosmicznego!
Instrukcja instalacji:
Instalacja przebiega standardowo. Mod wymaga ModuleManagera, by działał w pełni poprawnie, ale ten nie jest załączony. Jeśli instalowałeś jakieś mody, prawdopodobnie masz już ModuleManagera, ale jeśli go nie ma, pobierz go Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ.
Download:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Strony: [1] 2 3