Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - DragonsNightmare

Strony: [1] 2
1
Witam was serdecznie, korzystając z modu Kopernicus postanowiłem sobie dodać odpowiednika Saturna do KSP. Starałem się zrobić, by tak samo jak Saturn, była mniejsza i mniej masywna niż Jool. Jednak albo coś źle pokazuje, albo ja czegoś nie pojmuje, bo pomimo mniejszej średnicy i mniejszej masy planeta ta ma większe SOI niż Jool. Na moją logikę sfera wpływów zależy od grawitacji, a więc od masy, więc czemu mniej masywna planeta ma większe SOI niż bardziej masywna? Masa Joola to 4,233*10^24kg, mojej planecie wyszło 9,407*10^23kg, a więc sporo mniej, niż Jool. Ogółem parametry fizyczne(z wyjątkiem czasu rotacji) ma słabsze niż Jool, tylko ta nieszczęsna sfera wpływów jest większa. Zamieszczam także screeny tego, co pokazuje mi KSP:




Albo to jakiś błąd w KSP, albo ja czegoś nie rozumiem.

2
Witam was, po przerwie od KSP postanowiłem wrócić. Problem z tym, że jeden z moich 'must have' modów nie działa na najnowszej wersji KSP. Mowa o HullCamera VDS. Bez niego ciężko zrobić dobre ujęcie po lądowaniu czy podczas przelotu(chodzi mi o naturalne ujęcie, takie, żeby wyglądało zrobione przez kamerę sondy), więc szukam moda który także dodaje tą kamere, ale innego, który będzie działał.

Nie musi to być mod z wyłącznie kamerą, może być też cześcią większego modu.

3
Inne gry / Grand Theft Auto V
« dnia: Sob, 30 Maj 2015, 14:02:26 »
Witam serdecznie, dziwne trochę, że nie ma jeszcze tematu o najnowszej grze z serii GTA, czyli V. Owszem, była już w zeszłym roku, ale w tym dopiero wyszła na PC, więc pewnie dopiero po wydaniu na PC część z nas będzie mogła w nią zagrać. Jak ktoś posiada, to jak wrażenia z najnowszego GTA?

4
Modyfikacje / Scatterer - atmosphere scattering mod
« dnia: Pon, 20 Kwi 2015, 16:13:36 »
Scatterer - atmosphere scattering mod

Opis: Przeglądając sobie ostatnio angielskie forum KSP natknąłem się na ten mod. Dodaje on ładniejsze efekty atmosferyczne i ogólnie uładnia dość uproszczoną atmosferę w KSP. Mod nie jest jeszcze wydany i ciągle trwają nad nim prace, tak więc posiada on parę bugów i zalecana jest ostrożność przy instalowaniu go.

Screeny:

Przelot na górami Kerbinu.


Wschód Kerbolu przed startem rakiety.

Download:Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Wszystkie screeny pochodzą z tematu tego moda, jak ktoś pragnie zobaczyć więcej, to proszę odwiedzić temat moda w podanym przezemnie linku.

5
Kampanie / ISS - czyli stacja kosmiczna w RSS+RO
« dnia: Wto, 14 Kwi 2015, 22:54:04 »
Witam serdecznie, ostatnio rozmyślając nad jakimś ciekawym projektem w KSP wpadłem na pomysł zbudowania stacji kosmicznej, żeby nie była to kolejna stacja na tym forum, wymyśliłem pomysł zbudowania wspólnej stacji, ale w RSS+RO. Parę osób na forum pogrywa w realnym układzie słonecznym, a należy zaczynać małymi kroczkami, więc proponuje budowę stacji kosmicznej na niskiej orbicie Kerbinu, znaczy Ziemi. Nie wstawiam tu narazie konkretnego planu, dam tylko ogólne wytyczne, jak dołączy się parę osób, to wtedy wszystko dokładnie zostanie zaplanowane. Sam projektu budowy stacji polegałby na przetargach, podobnie jak w PMB, po ogłoszeniu przetargu na jakiś moduł/pojazd uczestnicy wrzucali by swoje propozycje i wygrywałaby ta, która ma najwięcej głosów. Przetargi byłby nie tylko na moduły do stacji, ale też na pojazdy zaopatrzeniowe, transportowce załogi itd. Oto proponowana przeze mnie lista modów(to tylko wstępna propozycja, mile widziane propozycje):
-RSS
-RO
-FASA
-Soviet Engines
-RLA Stockalike
-KWRocketry
-KAS
-Tac Life Support
-DeadlyReentry
-Procedural Fairings
-Procedural Parts

Co myślicie o tym pomyśle?

6
Inne gry / Gry typu MOBA(LoL, DotA2 itd.)
« dnia: Śro, 01 Kwi 2015, 14:57:51 »
Witam was serdecznie, zastanawia mnie, czy ktoś na tym forum lubi od czasu do czasu pograć w grę typu MOBA? Mam na myśli gry takie jak League of Legends czy DotA2?

7
Poproś o pomoc / Łamiące się połączenia między członami
« dnia: Sob, 14 Mar 2015, 18:20:28 »
Napisałem o tym problemie w temacie RSS+RO, ale postanowiłem zrobić osobny, aby nie tworzyć tam niepotrzebnego bałaganu. Otóż sprawa wygląda tak:

Zacząłem już budować kopię Saturna V, bo przygotowuje się do misji na Muna, to znaczy Księżyc. Pierwsze testy trwają:


Nie przejmujcie się wyglądem, bo to wersja testowa. Mam jednak poważny problem. Rakieta pięknie startuje, ale przy nawet najmniejszej próbie przechyłu dostaje structural failure pomiędzy zbiornikiem paliwa członu S-IC a decouplerem pod członem S-II. Człony wyglądają tak: na samej górze jest człon S-IVB, środkowy to S-II, a dolny to S-IC. Dałem taśmę(starałem się połączyć zbiornik z rozłącznikiem), lecz niczego ona nie zmieniła. Dopóki lece prosto jest dobrze, lecz jak przy około 100m/s chcę dokonać przechyłu grawitacyjnego to połączenie pada i trace kontrole nad dolnym członem. Wystarczy, że nawet lekko porusze rakietą na bok i już koniec lotu mam. Decoupler to Interstage Fairing Adapter, próbowałem też proceduralnego i to samo. Jak zrobić, żeby to nie pękało?

8
Rakiety / RRP - Reusable Rocket Project
« dnia: Wto, 24 Lut 2015, 22:13:46 »
Zarząd agencji postanowił postawić na rakiety wielokrotnego użytku - RRP jest to pierwsza taka rakieta zbudowana w tej agencji. Jest to mała wersja, gdyż została wyprodukowana w celu przetestowania ogólnej koncepcji. Sama rakieta ma kształt dużego wahadłowca z doczepionymi bo bokach rakietami dodatkowymi:


Inżynierowie i kontrolerzy lotu przygotowują się do pierwszej misji rakiety wielokrotnego użytku. W celach testowych postanowiono wynieść ładunek o masie 10t, jest to małe laboratorium orbitalne. Kiedy odliczanie dobiega końca silniki zostają odpalone i rakieta powoli podnosi się z wyrzutni:


Rakieta kontynuuje wznoszenie po pewnym czasie także dokonując przechyłu grawitacyjnego:


Po chwili następuje pierwszy krytyczny moment - odrzucenie bocznych dopalaczy. Nie przebiegło to zgodnie z założeniami, gdyż sporo wlotów powietrza mających zamortyzować uderzenie o powierzchnię oceanu odleciało:


Rakiety boczne lecą sobie dalej, aż dolatują do wysokości około 30km i zaczynają spadać. Po wyhamowaniu w gęstszej atmosferze rozwijają się spadochrony, a na 500m n.p.m. spadochrony otwierają się całkowicie i prędkość opadania spada do około 9m/s. Na skutek tego, że sporo wlotów powietrza odleciało rakiety nieco niszczą się, lecz dolne zbiorniki z silnikiem pozostaje w stanie nieruszonym:


Rakieta bez problemu dostaje się w kosmos i za pomocą silnika tworzy zaplanowaną orbitę 200km x 200km:


Pojazd znajduje się już na stabilnej orbicie i kontrolerzy lotu na Kerbinie przygotowują się do wyrzucenia ładunku:


Ładownia rakiety otwiera się odsłaniając ładunek - orbitalne laboratorium kosmiczne, ładunek sklecony na szybko, by przetestować nowy dobytek agencji:


Ładunek zostaje odłączony i rakieta za pomocą RCS wypuszcza go z ładowni:


Rakieta pozostaje na orbicie przez jakiś czas. Podczas tej misji zaobserowano ciekawe zjawisko - żacmienie Kerbolu przez Muna:


Po raz ostatni zostaje odpalony silnik rakiety, tym razem w celu deorbitacji. Po zakończeniu pracy silnika pojazd zostaje odwrócony dziobem w kierunku lotu za pomocą RCS:


W momencie wystąpienia efektu termicznego kontrolerzy tracą łączność, lecz po jego zakończeniu na nowo łączą się z rakietą. Komputer główny, umieszczony w dziobie wykonuje załadowany program lądowania:


Pojazd leci coraz bardziej zniżając lot i zbliżając się do pasa startowego. Rakieta jest dość toporna w sterowaniu, ale lot jest stabilny i przebiega bez problemów:


Im bliżej pasa startowego tym więcej kerbali obserwujących lot wstrzymuje oddech. Rakietoplan nieubłagalnie zbliża się do ziemi:


Chwila ciszy i JEST! Rakieta przeszła ostatni moment krytyczny, czyli koła dotknęły pasa i po przejechaniu kilkadziesiąt metrów zatrzymuje się:


Teraz wystarczy tylko wyremontować główny człon i rakiety boczne, napełnić je paliwem i już można robić następny lot. Koniec przekazu.

Powyższy tekst przedstawia misję niezbyt atrakcyjnej rakiety nośnej(funkcjonalność przełożyłem nad wygląd), która zrodziła się pewnego czasu w mojej głowie. Wzorowałem się na niedoszłej do skutku rakiecie Energia II, nazywanej też Uragan, która za pomocą skrzydeł i statecznika pionowego doczepionego do głównego członu miała wylądować na powierzchni Ziemi po wyniesieniu ładunku. Różnica polega na tym, że w Energii otwierał się nos wyrzucając ładunek, ja nie miałem pomysłu na otwierający się czubek(a zostawienie tępej krawędzi nie wchodzi w rachubę), więc dołączyłem ładownię. Po tym locie wiem, że rakieta spokojnie może wynieść przynajmniej 2x więcej niż ten mały ładunek, po jego wyniesieniu zostało mi ponad połowę paliwa, które wypaliłem przed powrotem podwyższając i obniżając orbitę. Zauważyłem też, że dałaby radę dolecieć do Muna i może nawet na nim wylądować, kto wie  ;). W czubku rakiety znajduje się komputer, dwa radioizotopowe generatory termoelektryczne i zbiorniki RCS. Ładunek ogranicza nieco wielkość ładowni, lecz co to za problem ją powiększyć. Nie zbyt się popisałem z tymi wlotami powietrza na zbiorniku - długo myślałem nad tym, bo rakieta po walnięciu w wodę się niszczyła, lecz nie przewidziałem, że po odłączeniu odpadną, a nie chciało mi się już robić poprawek, bo długo pracowałem nad tym. Silnik i dwa zbiorniki przeżyły, czyli w sumie spokojnie można uznać, odzyskiwanie za sukces. To co uległo zniszczeniu, to 2-3 zbiorniki, 2 sepratrony, czubek aerodynamiczny i spadochrony, nie licząc wlotów. Wszystkiego w życiu trzeba spróbować, a jeszcze nie próbowałem budować odzyskiwalnych rakiet nośnych w KSP. Chciałem też nieco czegoś bardziej ambitniejszego niż dużo spadochronów na głównym członie. Dzięki za przeczytanie, proszę o komentarze i ocenę  ;)

9
Problemy z modyfikacjami / RSS - więcej planet i wygląd planet
« dnia: Nie, 01 Lut 2015, 15:11:33 »
Witam was serdecznie, ostatnio zainstalowałem sobie zestaw RSS oraz Realism Overhaul aby pograć sobie w realnym kosmosie. Mam jednak 2 problemy, mianowicie:
1. Jak dodać więcej planet i księżyców? Brakuje m.in Neptuna. Słyszałem, że można je dodać za pomocą Krag's Planet Factory, ale ten mod chyba już jest nie rozwijany. Nie mogę znaleźć jego downloadu, jedynie znalazłem kod źródłowy na github, lecz ostatni plik był modyfikowany pół roku temu, więc chyba nie zadziała już.
2. Problem dotyczy ogólnego wyglądu planet. Mam wgrany mod na chmury i światła miast(Environmental Visual Enhancements), o ile Ziemia jakoś wygląda, o tyle reszta planet leży. Wgrałem sobie tekstury planet z wątku RSS i cóż:
-Wenus jest normalnego koloru, ale nakładają się na nią fioletowe chmury
-Tytan jest nieco pomarańczowy, ale nakładają się na niego niebieskie chmury
-Saturn nie posiada pierścieni, co uważam za złe, bo Saturn bez pierścieni to nie Saturn
Szukałem alternatywnego konfigu i nie znalazłem, nie wiem, może źle szukam?

Niby w wątku Realism Overhaul jest mod RSS Visual Enhancements, który dodaje piękną grafikę, ale nie ma żadnych szans, aby mój PC to uciągnął, już i tak musiałem okrajać niektóre mody, bo gra mi się nie chciała odpalić.

Jak ktoś zna rozwiązanie problemów to bardzo proszę o pomoc i z góry dziękuje.

10
Statki kosmiczne / Wahadłowiec "Searcher"
« dnia: Nie, 25 Sty 2015, 18:43:43 »
W KSC nastał wielki dzień przygotowań - eksperymentalny prom "Searcher" miał właśnie odbyć pierwszy załogowy lot testowy. W VAB było dużo pracy, pojazd był przygotowywany do misji i dokładnie sprawdzany:


Po przygotowaniach prom został odholowany na wyrzutnię oraz wsiadła do niego dwuosobowa załoga, w której był Kerson Kerman i sam doświadczony weteran programu kosmicznego - Bill Kerman. Zaczęło się odliczanie do startu:


W momencie kiedy odliczanie dobiegło zera komputer zainicjował start silników promu oraz rakiet na paliwo stałe, zwolnione zostały też blokady utrzymujące pojazd. Rozległ się huk i sporo dymu, a prom zaczął się wnosić ku przestworzom:


Wszyscy będący obecni podczas tego startu wznosili głowy coraz wyżej ku niebu, aby śledzić znikający prom. Jeden kerbal z widowni zrobił to zdjęcie:


Prom kontynuował wznoszenie, wkońcu na wysokości około 10km skończyło się paliwo stałe w rakietach dodatkowych, komputer główny statku zainicjował ich rozłączenie. Zostały zwolnione blokady łączące je ze zbiornikiem zewnętrzym i odpalone zostały miniaturowe rakiety na ich szczycie, aby odepchnąć je od promu:


Statek wznosił się coraz wyżej i wyżej ciągle się przechylając do poziomu, aby nabierać prędkości orbitalnej:


Docelowa orbita wynosiła jakieś 200km i miała być mniej więcej kołowa. Po wyniesieniu apoapsis na 200km prom wyłącza silniki i odwraca się zbiornikiem do ziemi. Po dotarciu na najwyższy punkt orbity wahadłowiec poraz ostatni odpala 3 główne silniki, aby wynieść periapsis na wysokość około 20km. Zbiornik zostaje odrzucony i spali się w atmosferze:


Prom odpala własne silniki, aby wynieść periapsis na około 200km:


Zostaje otwarta ładownia, aby odprowadzać ciepło z pojazdu:


Prom znajduje się już na orbicie i komputer rozpoczyna dokładne sprawdzanie systemów:


Zgodnie z planem Bill Kerman wysiada z pojazdu i dokładnie sprawdza, czy nic nie uległo uszkodzeniu podczas startu:


Bill Kerman oblatuje cały prom wzdłuż i wszerz dokładnie go sprawdzając, póki na orbicie jeszcze jest widno:


Kerbonauta wraca do "Searchera" i dokonuje zaplanowanych eksperymentów i testów. W kabinie pilotów obaj kerbonauci robią wszystkie zaplanowane prace:


Misja dobiega końca, czas więc wracać do domu. Po znalezieniu się na przeciwnej stronie od KSC prom po raz ostatni odpala silniki orbitalne i zmniejsza periapsis na około 27km. Nad krańcem pustyni leżącej na zachód od KSC prom wchodzi w atmosferę i zamyka ładownię. Statek powoli zagłębia się w atmosferę i hamuje coraz bardziej. Nad kontynentem KSC wyraźnie widoczny jest już efekt wchodzenia w atmosferę:


Niestety nad KSC są gęste chmury, które bardzo utrudniają nawigację. Ze swojej kabiny załoga nie widzi nic poza chmurami. Muszą się zdać na wskazania komputera i instrukcje kontrolera lotu, na całe szczęście załoga jest doświadczona i dokładnie wykonuje polecenia kontrolera:


Wkońcu wahadłowiec przelatuje przez chmury i kerbale odzyskują pełną widoczność. RCS zostają wyłączone i trzeba się zdać wyłącznie na powierzchnie kontrolne i siłę nośną. Statek znajduje się parę kilometrów od pasa startowego, na którym musi wylądować:


Z kabiny załogi widać wszystko doskonale co ułatwia manewrowanie "Searcherem". Załoga nerwowo obserwuje sytuacje i kieruje promem, kontrolerzy misji nerwowo obserwują ekrany i podają polecenia kerbonautom, obserwatorom w KSC dech zaparł w piersiach i z mocno bijącym sercem obserwują wahadłowiec, który coraz bardziej się zniża i zbliża do pasa.


Zostało już kilkanaście metrów do ziemi. Prom unosi dziób i... JEST! Koła dotykają pasa i cały pojazd ląduje w jednym kawałku. Kontrolerzy misji, załoga i widownia odetchnęli z ulgą:


Komputer inicjuje hamulce, po czym wahadłowiec po przebyciu kilkunastu metrów zatrzymuje się i tym samym kończy lot testowy, który zakończył się pełnym sukcesem:


No i to byłoby na tyle. Mam nadzieję, że misja się podobała. Cała konstrukcja jest w około 98% moja, sam ją zaprojektowałem i zbudowałem z wyjątkiem jednego małego elementu - na szczycie zbiornika znajduje się wieżyczka RCS(zakryta skrzydłami) aby umożliwić kontrolę nad całością, ten pomysł nie jest mój i zgapiłem go stąd(ten użytkownik też zbudował prom w stylu STS, zapewniam, że nic nie zgapiłem od jego pomysłu, z wyjątkiem tej wieżyczki RCS, reszte wymyśliłem i zbudowałem w 100% sam bez żadnego ściągania):
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Samym wahadłowcem lata się dość przyjemnie. Lądować należy z miarę pustymi zbiornikami paliwa orbitalnego, bo inaczej siła nośna nie jest w miejscu środka ciężkości i grozi to utratą kontroli w atmosferze. Paliwo RCS jest lekkie, wiec nie przeszkadza dużo w lądowaniu. Najgorszy moment występuje po odłączeniu rakiet dodatkowych po starcie - wtedy trzeba go ręcznie trzymać, co jest trudne, bo stabilizacja nie wyrabia. Im mniej paliwa w zbiorniku, tym łatwiejsza staje się kontrola. Sam zestaw startowy jest w stanie dostarczyć około 2200m/s, lub nawet nieco więcej. Nie testowałem jego możliwości wynoszenia, ale myślę, że te parę ton na LKO da radę wynieść, powinien też dać radę wrócić z orbity z paroma tonami. Na orbitę 200x200 zbiorniki paliwa orbitalnego zostawiłem w jakichś 25% pełne i po lądowaniu jeszcze nieco go zostało, co świadczy o tym, że przy pełnych zbiornikach można dość daleko zalecieć. Silniki są pod kątem i ogółem całość pracuje niemalże tak samo jak wahadłowce STS. Zawsze chciałem zbudować klona STS, co mi się mniej więcej udało. Mam nadzieję, że prom i opis misji się spodoba.

Dane techniczne:
Masa całego zestawu startowego: 118ton
Cena całego zestawu startowego: 89,633

Masa wahadłowca z paliwem: 15ton
Cena wahadłowca z paliwem: 35,680

Masa pustego wahadłowca: 10ton
Cena pustego wahadłowca: 35,061

Mody:
Environmental Visual Enhancements
Texture Replacer

11
Problemy z modyfikacjami / Zderzenie z glebą na wysokości około 100m
« dnia: Nie, 18 Sty 2015, 00:36:27 »
Witam was serdecznie, ostatnio zauważyłem dziwną rzecz w KSP. Wyniosłem sobie satelitę promem i mam zamiar wracać. Wszystko ładnie, dolatuje już do pasa startowego i nagle urywa mi skrzydła(wysokość to było około 100m) i prom pięknie wali w glebę zabijając załogę. Po sprawdzeniu dziennika lotu wyskakuje mi, że skrzydło walnęło w wyrzutnię(collided into Launch Pad). Bardzo dziwne, bo raz, że byłem na wysokości około 100m i dwa, że do wyrzutni dzieliła mnie spora odległość. Miałem zrobiony quicksave i wczytałem i znowu to samo. Zauważyłem jednak jedną rzecz ciekawą - w pasie startowym zauważyłem niewielką przerwę(jakby dwa kawałki pasa się nie stykały dokładnie), skrzydła się rozleciały po minięciu tej przerwy. Problem udało mi się rozwiązać zmieniając różnorodność terenu z dobrego na prosty. Czy muszę za każdym razem tak robić? Gram na ładnym terenie, bo prosty jest zbyt prosty  :) Da radę to jakoś rozwiązać, czy to jest bug KSP i muszę się przyzwyczajać do przełączania terenu przed lądowaniem?

Edit: Najmocniej przepraszam za brak parametrów sprzętu, już wrzucam:
Procesor: Intel Core i3 3110M 2x2.40GHz
RAM: 4GB
Grafika: AMD Radeon HD7670M
System: Windows 8.1 64bit

mody:
Environmental Visual Enhancements, KAS, Texture Replacer, Hull Cam, Cact Eye Telescope

12
Witam was serdecznie, mam wgrany Texture Replacer(bez żadnych tekstur do podmiany, bo zależy mi tylko na usuwaniu hełmów) i nie działa mi w nim usuwanie hełmów. TR ma opcję do usuwania hełmów i jetpacka kerbalom, jeżeli znajdują się oni w odpowiednich warunkach. Niby w konfiguracji w pliku @Default.cfg jest ustawione:
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
// Remove IVA helmets in safe situations (landed/splashed and in orbit).
  isHelmetRemovalEnabled = true

  // Spawn a Kerbal on EVA in his/her IVA suit without helmet and jetpack when
  // in breathable atmosphere (+ sufficent pressure).
  isAtmSuitEnabled = true

  // Minimum air pressure required for a Kerbal to spawn in his/her IVA suit.
  atmSuitPressure = 0.5

  // List of planets/moons with breathable atmospheres where Kerbals spawn in
  // their IVA suits.
  // The list must be space- and/or comma-separated and in one line.
  // Duplicated lists are joined.
  atmSuitBodies = Kerbin

lecz jest to ignorowane i tak Kerbal spawnuje się normalnie z hełmem i plecakiem. Ktoś wie może jak to naprawić? Chciałbym porobić parę ujęć na Kerbinie, lecz Kerbal z hełmem i z plecakiem wygląda dziwacznie i psuje cały efekt.

13
Witam was serdecznie, wgrałem sobie Real Solar System, ale z racji tego, że nie rajcuje mnie realizm, tylko raczej możliwość grania w normalnym układzie(muszę budować duże rakiety, aby wynieść małą sondę na orbitę, a co dopiero gdzieś dalej, mój PC tego nie uradzi) to chciałbym jakoś to ułatwić. Aby zachować mimo wszystko jakiś realizm, postanowiłem, że zwiększe ilość paliwa w zbiornikach i ciąg silników(gdzie te małe silniczki z KSP, do układu słonecznego). Nie chciałbym modyfikować wszystkiego z osobna, więc jak za jednym zamachem zwiększyć ilość paliwa w każdym zbiorniku(nie zwiększając jego masy) oraz zwiększyć ciąg silników na paliwo ciekłe? Trochę tych części jest i nie bardzo uśmiecha mi się modyfikowanie każdej z nich, więc chciałbym to pociągnąć za jednym zamachem.

14
Dyskusje na dowolne tematy / Space Asteroid Game 2D
« dnia: Wto, 12 Sie 2014, 22:30:06 »
Witam, chciałbym pokazać mój ostatni projekt gry. Z założenia prosta gra, cel gry bardzo prosty - sterujemy małym statkiem i omijamy asteroidy, które się pojawiają w losowych miejscach i losowych ilościach. Co każde 30 sekund statek przyspiesza co utrudnia gre. Gramy aż nam się skończy życie, cel to poprostu wytrzymać jak najdłużej. Gra jest oprogramowaniem freeware, dołączony jest kod źródłowy, który można dowolnie wykorzystywać. Gra korzysta z czcionek na licencji SIL Open Font License i używa biblioteki SFML, która jest na licencji zlib. Więcej o licencjach w paczce w pliku LICENSE.txt. Grafika koszmarna, ale ja jestem kompletnym beztalenciem w grafice - oczywiście grafika jest w 100% mojego autorstwa.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Binarki w środku dla Windows i Linux. Windows powinno działać na 32 bit i 64 bit, Linux niestety tylko 64 bit i ponadto wymaga zainstalowanej biblioteki SFML2(powinna być w repozytoriach popularnych dystrybucji).

15
Szukam modyfikacji / Efekty świetlne w kosmosie
« dnia: Pon, 04 Sie 2014, 00:01:47 »
Witam was serdecznie poszukuje jakiegoś moda na poprawę efektów świetlnych w kosmosie - czyli, żeby w kosmosie planety były widziane jako gwiazdy, żeby blask Kerbina zasłaniał niektóre gwiazdy itd. ThrashingMadPL w swojej serii z modem BTSM używa czegoś podobnego, lecz nie padła nigdzie nazwa modyfikacji.

Strony: [1] 2