Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - angorek

Strony: [1] 2 3 ... 6
1
Szukam modyfikacji / Zwiększanie "głębi"
« dnia: Wto, 28 Lut 2017, 01:59:28 »
Witam

Szukam moda, lub innego sposobu na modyfikację wyglądu KSP. Nie wiem jak to nazwać więc postaram się opisać o co chodzi :D
Przeglądając zdjęcia czy to z ISS czy np. misji Apollo, Gemini itd. Ziemia  wygląda całkiem inaczej niż w KSP. Nawet jeśli zainstaluję moda 10x to Kerbin wydaje się być tak samo blisko i tak samo (słabo) wygląda, a jego rozmiar odczuwa się tylko będąc nisko nad powierzchnią. (10-30km)
Dla przykładu pozwolę się posłużyć zdjęciami kolegi Sobola oraz Nasa.
Tak to wygląda na prawdę :



A tak w grze:





Na zdjęciu mimo że jest stare widać że statek leci wysoko nad powierzchnią, a na screenach (pomijając jakość tekstur)  Kerbin zdaje się być tuż obok statku i... w zasadzie tak jest. Nie znam się na silniku gry ale widziałem kiedyś dyskusję na forum i Kerbin w rzeczywistości jest znacznie bliżej statku niż te 100-200km, a wrażenie odległości jest generowane przez odpowiednią perspektywę. Były nawet screeny jak lekko zmodyfikowanym reflektorem oświetlili pół Kerbinu z orbity, i po obliczeniach średnicy światła wyszło im że znajduje się około 20km od statku mimo że ten leciał na orbicie 100. W miarę zniżania obraz planety staje się po prostu większy.
I tu nasuwa się pytanie.. Czy można jakoś zwiększyć odległość renderowanej planety od statku ? Wydaje mi się że kilka wersji temu RSS wprowadzał takie coś ale nie jestem pewien...


Zdjęcia ukradłem stąd :D
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


2
Stacje kosmiczne / Orbitalne Laboratorium "Hydra"
« dnia: Śro, 07 Gru 2016, 23:47:48 »
Orbitalne laboratorium "Hydra"

Dane techniczne : (złożona / rozłożona)
Długość : 10.3 / 17m
Szerokość : 3.8 / 8.7m
Wysokość 3.8m
Masa : 10t
Załoga : 3 miejsca mieszkalne + 1 stanowisko laboratoryjne

Orbita : 140km 45*


Konstrukcja była inspirowana na amerykańskim Skylabie. Ograniczyłem ilość modów i bawię się w stockowe konstrukcje, ta jest mała i prosta ale zarazem funkcjonalna i elegancka. Znudziło mi się budowanie ogromnych statków, i teraz staram się robić je jak najmniejsze :D
Stacja została wyniesiona w 3 lotach rakietami Diamond 3, a moduły zostały połączone na orbicie. Następnie rakietą Diamond 1 przyleciała kapsuła załogowa z inżynierem. Inżynier uruchomił system stabilizacji położenia, oraz zamontował baterie słoneczne i uruchomił komputer pokładowy.
Po pomyślnym uruchomieniu stacji, rakietą Diamond 1C przyleciał bezzałogowy statek ATV przywożąc jedzenie oraz sprzęt badawczy a kilka dni po nim, zadokowała kolejna kapsuła z astronautą.
Stacja pozostanie na orbicie około dwóch lat, po tym okresie zostanie zdeorbitowana.

Zdjęcia :























Rakieta nośna Diamond 3






Diamond 1C



Diamond 1



ATV



Nazwa pochodzi od albumu mojego ulubionego zespołu, akurat słuchałem :D
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Lista modów :
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Pozdrawiam !




3
Modyfikacje / Docking Fuel Pump - łatwe tankowanie na orbicie
« dnia: Pon, 05 Gru 2016, 11:18:47 »
Witam

Wygrzebałem kolejnego, moim zdaniem ciekawego moda ;)
Mod rozwiązuje problem z tankowaniem i mozolnym napełnianiem każdego zbiornika po kolei. Mod pozwala przelewać paliwo z jednej strony doku na drugą do wszystkich zbiorników jednocześnie. Od teraz można tankować nasze lądowniki i okręty za pomocą jednego kliknięcia, szybko i sprawnie !
Uwaga : Nie wolno pompować paliwa w dwie strony jednocześnie, bo dok się przegrzeje i wybuchnie :D

LINK : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ



4
Modyfikacje / Konstruction ! - "spawalne" doki
« dnia: Sob, 26 Lis 2016, 13:39:38 »
Witam

Znalazłem całkiem ciekawy mod. Po zadokowaniu dwóch elementów na orbicie pozwala on, na usunięcie doków i zespawanie dwóch elementów ze sobą. Świetne rozwiązanie Dla budujących stacje kosmiczne, bazy, kolonie czy okręty orbitalne !
Poza tym dodaje kilka fajnych dźwigów i łazików ;)

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ





Pozdrawiam !

5
Statki kosmiczne / Atlantis - Wizyta na Eeloo
« dnia: Nie, 16 Paź 2016, 13:28:53 »
Witam

Przedstawiam relację z mojej wizyty na Eeloo ! Była to moja pierwsza wyprawa z której udało mi się wrócić :D Lot odbyłem na wersji 1.0.5 ponieważ z powodu awarii pc tylko ta się ostała na dysku.
Zawsze lubiłem długie i wielkie okręty orbitalne, i taki też spróbowałem zbudować. Konstrukcja jest modułowa, początkowo miała lecieć na Dunę ale stwierdziłem że jest za nudna. Patrząc od przodu statek składa się z : lądownika, habitatu, reaktora jądrowego, sekcji napędowej oraz Boost packa.
Lądownik był pokazany w wątku z Saturnem V więc nie będę się rozpisywał. Habitat może pomieścić 4 osoby, posiada anteny by zapewnić komunikację z ziemią, oraz boczny dok którym załoga jest dostarczana po zadokowaniu lądownika.
Za habitatem umieszczony jest reaktor, oddzielony osłoną przeciwradiacyjną, i 8 osłonami otwieranymi na czas pracy reaktora. Pod osłonami mieszczą się 2 radiatory, oraz panele słoneczne używane jako dodatkowe źródło zasilania, głównie na orbicie ziemskiej. Po otwarciu osłon widać charakterystyczną niebieską poświatę - promieniowanie Czerenkowa pochodzące od reaktora.
Sekcja napędowa to 3 silniki nuklearne ze zbiornikiem 2.5m, oraz dodatkowy boost pack, zamontowany specjalnie dla tej misji w celu wyniesienia statku do Eeloo po czym jest odrzucany.



Montaż sekcji zasilania :


Montaż lądownika oraz habitatu :


Okręt złożony czekający na załogę :


I rozruch reaktora :







Lot w kierunku Eeloo :




Po ponad 6 latach podróży czas wyhamować i odrzucić puste zbiorniki :




I jesteśmy !








Lądowanie:






Demontaż łazika :



I krótka wycieczka po lodowej planecie :



Pamiątkowa fotka :


I do domu !
















Mody :
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.



6
Modyfikacje / 4x Kerbol system + OPM + chmury
« dnia: Śro, 29 Cze 2016, 13:50:30 »
Witam

Oto re-edycja mojego modu który wypuściłem rok temu.
Wypełnia on lukę między stockowym systemem a RSS. Wszystkie planety i ich orbity są teraz 4 razy większe.
Są na tyle duże że gra staje się trudniejsza ( i ładniejsza) ale nadal stockowe części dają radę.
Mod KerbolPlus zmienił się znacząco, i dość słabo się rozwija wiec wrzuciłem tym razem mod Outer Planets. Jest on całkowicie opcjonalny, a jedyna modyfikacja jakiej się dopuściłem to powiększenie orbit, by dopasować je do nowego układu.







Mody wymagane :

- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ(dołączony)

Mody rekomendowane : 

- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

-Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

-Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ lub dowolny inny

- Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ (mogą nie działać wszystkie opcje, ja gram bez Godrays i shaderów wody bo powodowały migotanie i czarne smugi za pojazdami)

DOWNLOAD: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ (tylko 0.5MB ! )


Instalacja:

1. najlepiej zacząć od czystej gry, lub zrobić backup saveów i upewnić się że nie mamy innych modów kopernicusa i wizualnych.

2. Instalujemy mody rekomendowane, jeśli chcemy.

3. Otwieramy zipa, i mamy w nim 4 foldery :
       
       - Gamedata - kopiujemy zawartość do Gamedata gry. Zawiera Kopernicusa i conifg 4x.
       - Visual fix - Fix dla modu SVE, wrzucamy zawartość do GameData PO instalacji SVE, i nadpisujemy.
       - Outer Planets Mod fix - fix dla OPM, wrzucamy zawartość do GameData PO instalacji OPM i nadpisujemy.
       - Optional Configs - configi opcjonalne, mass.cfg redukuje masę części do 70%, a Solar Panels.cfg redukuje ich moc do 12%.     
         mass.cfg to tymczasowe rozwiązanie zanim ogarnę jak zwiększyć ISP za pomocą module managera. (to dla tych dla których   
         dodatkowe 1500dV to bariera nie do przeskoczenia..)
   

DeltaV potrzebne do uzyskania orbity wynosi około 5500m/s. (prędkość na LKO około 4600m/s).

Oryginalny wątek : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Pozdrawiam !





7
Witam

Zanim zaczniesz czytać ten artykuł, upewnij się że przeczytałeś również te :
Poradnik budowy samolotów by ShookTea
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Stabilność rakiet
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

W pierwszej części poradnika poruszyłem kwestie stabilności aerodynamicznej rakiet. Dzisiaj omówimy rozłożenie masy i silników tak by nasza rakieta, wahadłowiec, lądownik, gwiazda śmierci itp. leciały tam gdzie chcemy.

Załóżmy że omawiany statek znajduje się  kosmosie więc jego aerodynamika nas nie interesuje.

Każdy statek ma swój środek ciężkości. Nie będę tłumaczył co to, (od tego są książki) jedyne co musicie wiedzieć to że aby ruszyć dany obiekt wektor siły na niego działającej musi przechodzić przez punkt ciężkości. Jeśli chcemy obrócić obiekt, wektor siły nie może przechodzić przez środek ciężkości. Postaram się to wyjaśnić "łopatologicznie" na przykładzie bardzo prostego statku.

Mamy tutaj statek złożony ze zbiornika, kabiny i spadochronu do którego przyczepiam silnik w różnych konfiguracjach. Dodałem od siebie bazgroły w paincie, fioletowy to przedłużenie wektora ciągu, czerwony to kierunek ruchu. Żółta kulka to środek ciężkości, fioletowa to punkt przyłożenia ciągu. Włącza się je przy przyciskach symetrii. (screen w 1 części)

Przykład 1.



Silnik został umieszczony centralnie na dole.
Wektor ciągu przechodzi przez środek ciężkości i jest skierowany w dół.
Statek poleci prosto do góry.


Przykład 2.



Silnik został umieszczony z boku.
Wektor ciągu nie przechodzi przez środek ciężkości.
Statek zacznie się obracać, aż w końcu rozleci się.

Przykład 3.




Silnik został lekko obrócony.
Wektor ciągu przechodzi przez środek ciężkości.
Statek poleci, aczkolwiek nie poleci on prosto do góry, a lekko w bok.


Przykład 4.




Wektor ciągu przechodzi przez środek ciężkości.
Statek poleci dokładnie w bok.

Przykład 5.




Wektor ciągu nie przechodzi przez środek ciężkości.
Statek zacznie się obracać jak w przykładzie 2.


Jeśli wektor ciągu nie przechodzi przez środek ciężkości można w zależności od konstrukcji :
- zmienić wyważenie statku
- zmienić położenie silników, lub je delikatnie pochylić
- dodać silniki korekcyjne
Warto wspomnieć że jeśli wektor ciągu jest odchylony od osi statku to navball może nie działać prawidłowo. Tzn. wskaźnik statku na navballu nie wskazuje gdzie statek poleci, a jedynie położenie kapsuły sterującej. Jeśli ciąg jest odchylony np. 20 stopni od osi statku, to trzeba manualnie ustawić statek na navball 20 stopni powyżej znacznika manewru.

Na tym prostym przykładzie widać też jak działają silniki RCS. Środek ciężkości jest osią obrotu, a silniczki RCS wytwarzają siłę.
Im dalej od środka ciężkości są one zamontowane tym większy moment obrotowy działający na statek i szybciej się on obraca.
Ważne jest dobre rozmieszczenie silniczków RCS by były one w tej samej odległości od środka ciężkości, ponieważ podczas ruchów translacyjnych (np. podczas dokowania) jedna para może wytwarzać większy moment od drugiej i obracać nam statkiem. Pomocny w tym jest mod RCS build Aid.




Budowa wahadłowców typu STS

Budowa wahadłowców, chociaż na pierwszy rzut oka wydaje się trudna po zrozumieniu zasady staje się dziecinnie prosta.
Wahadłowiec zawsze budujemy w kilku etapach :
- budowa orbitera w SPH i testy szybowania
- wklejenie orbitera do VAB
- montaż zbiornika paliwa
- montaż boosterów

Oryginalny Space Shuttle korzystał z dwóch typów silników : głównych (SSME) oraz orbitalnych (OMS).
W swoim wahadłowcu również zastosowałem taki układ, dwa duże silniki dostarczające duży ciąg podczas startu oraz dwa mniejsze dla precyzyjnego manewrowania na orbicie. Są one również odchylone pod innym kątem ale o tym za chwilę.
Wspomnę tu jeszcze  tylko o sposobie obliczania wektora ciągu. KSP uwzględnia podczas jego obliczania wszystkie silniki, i gry nie interesuje że np. separatorony to tylko boostery po wypaleniu odciągają itd. Gdy ustawiam silniki OMS by wahadłowiec leciał prosto, klikam na silniki główne prawym przyciskiem myszy i ustawiam Throttle Limiter na 0. Gdy OMS mam ustawione, w nich Throttle limiter daję na 0, a w silnikach głównych na 100.

Tak więc, zakładam że mamy sprawny latający wahadłowiec, który trzeba jakoś wynieść na orbitę. Wklejamy go do VAB.
Ustawiam silniki OMS.


Następnie ustawiam throttle limiter silników OMS na 0, i montuję silniki główne.



Od razu widać że wektor przechodzi poniżej środka ciężkości i spowoduje obrót. Zgadza się, bo wahadłowiec miałem już oblatany wcześniej i po prostu do zdjęć usunąłem zbiornik  ale po jego dodaniu...



Wszystko jest ok. Wahadłowiec będzie leciał prosto, a drobne odchyłki spowodowane zmianą masy (przez spalane paliwo) skoryguje SAS wychylając silniki.
Teraz pora dodać boostery.



Mają one dość mocne silniki więc ich ciąg musiał zostać ograniczony do 55%, a same boostery zostały lekko przesunięte w lewo.





I leci ! Jak widać jest on trochę pochylony na plecy ponieważ jak widać na zdjęciach wektor ciągu nie jest umieszczony idealnie pionowo.
Przy budowie bardzo pomocny jest MechJeb lub KER. Ja osobiście preferuję mechjeba bo jest fajnie zintegrowany z toolbarem, i pokazuje informacje o DeltaV, TWR oraz czasie pracy silników.
Dodam też żeby wahadłowiec podpierać z boku boosterów i za skrzydła, bo jeśli umieścimy podpory od strony zbiorników to na 99% wahadłowiec wjedzie w nie tuż po starcie :D

Mam nadzieję że napisałem to dość zrozumiale :D
Komentarze mile widziane ;)

Pozdrawiam !

8
Gotowe poradniki / Stabilność rakiet
« dnia: Nie, 24 Kwi 2016, 16:52:11 »
Witam

Każdemu graczowi, czy to staremu wyjadaczowi czy początkującemu zdarzyło się że rakieta zrobiła fikołka lub leciała prosto do góry i praktycznie nie dało się nią sterować. I wtedy pojawia się pytanie, ale dlaczego ?

Jednym z podstawowych parametrów rakiety poza masą, ciągiem itd. jest jej stabilność.
Stabilność określa zdolność rakiety do zachowania stałego kierunku lotu i jej odporność na siły zewnętrzne. W zależności od kształtu i rozłożenia masy rakieta może być :
- stabilna
- stabilna neutralnie
- niestabilna

Można to w prosty sposób wyjaśnić na przykładzie piłeczki :


W pierwszym przypadku piłeczka wytrącona ze stanu równowagi zacznie się kołysać, za każdym razem wychylając się coraz mniej aż w końcu powróci do punktu równowagi.


W drugim przypadku kulka po wytrąceniu z równowagi zacznie pogłębiać swe odchylenie.


W przypadku trzecim kulka nie posiada  stanu równowagi, nie będzie ani odchylać się bardziej, ani nie będzie próbowała wracać do punktu początkowego. Można to porównać do stanu nieważkości.


Na przykładzie rakiety :


Okej. Ale od czego zależy to czy rakieta jest stabilna, neutralna czy niestabilna ?
Stabilność zależy tylko od dwóch czynników : środka ciężkości CG , i środka parcia CP.
Środek parcia to punkt w którym przyłożona jest siła wypadkowa wszystkich sił aerodynamicznych działających na rakietę.
Rakieta może obrócić się tylko wokół środka ciężkości.



Rakieta jest stabilna gdy środek parcia znajduje się poniżej środka ciężkości.
Rakieta jest neutralnie stabilna gdy środek parcia znajduje się dokładnie w miejscu środka ciężkości.
Rakieta jest niestabilna gdy środek parcia znajduje się powyżej środka ciężkości.





Jak to się ma do KSP ?
A no mamy szczęście bo gra automatycznie liczy za nas wszystkie siły, i możemy sobie wyświetlić zarówno środek ciężkości jak i środek parcia, oraz kierunek działania sił. Gra zakłada że powietrze "płynie" w VAB pionowo, więc odchylając rakietę możemy zobaczyć jak się zachowa na danych kątach natarcia. Dodatkowo warto sprawdzić czy puste zbiorniki nie spowodują przesunięcia środka ciężkości w dół i wywrotki rakiety.
Jeśli rakietą nie da się sterować i bardzo opornie reaguje na stery, znaczy to że jest ona zbyt stabilna i siła wywierana przez zmianę kierunku ciągu silników, RCS itd. jest zbyt mała by przezwyciężyć opory aerodynamiczne. Aby się tego pozbyć należy tak przebudować rakietę by środek parcia i ciężkości były bliżej siebie.


Dla przykładu użyłem rakiety Kerbal X, jak widzimy jest ona stateczna i bez problemu poleci do góry.



Ale po dodaniu stateczników na dziobie, niestety już tego nie zrobi :




Oczywiście w grze mamy do dyspozycji takie narzędzia jak SAS czy wektorowany ciąg, także nawet lekko niestabilne rakiety będą w stanie lecieć będąc sterowanymi przez komputer, ale zasadę stabilności warto znać i się do niej stosować.


Edit : Część druga : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


Źródło : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ



9
Stacje kosmiczne / MIR
« dnia: Nie, 21 Lut 2016, 23:31:41 »
Witam

Ostatnio stwierdziłem że kurde dawno nie zbudowałem żadnej stacji, i pasowałoby coś złożyć. ISS robiłem już 2 razy... ale mam Soyuza !
To składamy MIR :D
Co tu dużo pisać, stacja jaka jest każdy widzi. Żadnej specjalnej roli nie spełnia, miała być repliką, jak mi wyszła sami oceńcie :P
































(tak wiem jeden moduł jest obrócony o 90 stopni.. ale skapnąłem się dopiero po wrzuceniu screenów :D )

Mody :
- Tweakscale
- Dmagic Orbital Science
- Near Future Solar
- Infernal robotics (zawias pod anteną modułu Priroda)
- AIES (2 anteny )

Pozdrawiam !

10
Samoloty / Wahadłowiec wielozadaniowy Hermes 500
« dnia: Nie, 21 Lut 2016, 19:02:07 »
Witam !

Oto mój nowy wahadłowiec ! Wzorowany na Hermesie z ESA.





Konstrukcja ma 3 wersje :
- 500C (crew) - służy do transportu załogi. Zabiera 2 osoby + pilota. wyposażony w ogniwo paliwowe, chowany dok oraz 2 panele słoneczne.
- 500S (service) - służy do serwisowania satelitów i stacji kosmicznych. Najbardziej wypaśna wersja, posiada ogniwo paliwowe, chowany dok i panel słonaczny, oraz automatyczne ramię i pełne oświetlenie wnętrza i otoczenia.
-500T (transport) - wersja transportowa, do szybkiego i taniego wynoszenia satelitów. Wyposażona tylko w ogniwo paliwowe by zaoszczędzić jak najwięcej miejsca w ładowni.

System startu składa się z zewnętrznego zbiornika i dwóch boosterów na paliwo ciekłe. ("Safety, is number one priority" - Crazy Russian Haker) 
Lata bardzo dobrze ! Ma małe skrzydełka więc lubi dużą prędkość ale jest stabilny i sterowny.

Obrazki niestety po angielsku bo wrzucałem go na forum anglojęzyczne ale myślę że nie będzie problemu ze zrozumieniem ;)





















MODY :

- B9 Procedural wings -> Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

- TweakScale

- Infernal Robotics

- Adjustable Landing Gear (wrzucone do paczki, bo link z kerbalstuff nie działa)

- Tweakable Everything ( by regulować gimbal i wyłączyć obrót solarów)

- Kronal Vessel Viewer dla obrazków oraz MS Paint i czcionka DigitalStrip ( ta sama co w Cyanide and Happines ;) )

-Zmodyfikowałem też stockowy silnik RS-25 żeby miał większe ISP, bliższe prawdziwemu RS-25. (dołączony do paczki)

Wszelkie uwagi dotyczące latania nim są w oficjalnym wątku : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


DOWNLOAD : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ


Pozdrawiam !

11
Poproś o pomoc / Mechaniczne ramiona do wahadłowców.
« dnia: Pią, 19 Lut 2016, 12:57:23 »
Witam

Panowie, czy ktoś z was zbudował coś takiego jak mechaniczne ramię/manipulator na wahadłowcu ?
Jeśli tak to w jaki sposób ? Są jakieś warte uwagi mody ?
Zbudowałem sobie małe ramię, niestety zachowuje się jakby było z gumy, nawet przy bardzo powolnych ruchach ze stosunkowo lekkim ładunkiem bo miał coś koło 0.5t. Co prawda działa na tyle dobrze że można coś wyciągnąć z ładowni i wyrzucić w kosmos, ale nie ma szans by coś załadować albo np. podłączyć do stacji. Używam stockowych dwuteowników i elementów z Infernal Robotics.

12
Samoloty / Aeroklub Kerbalski
« dnia: Sob, 30 Sty 2016, 20:58:13 »
Piloci domagali się stworzenia małego lotniska by móc latać dla przyjemności, więc zarząd postanowił utworzyć mały aeroklub tuż obok centrum kosmicznego :D Ma on zachęcić młodych do latania, służyć do treningu pilotów, oraz pozwalać pracownikom na latanie prywatnymi samolotami bez konieczności używania głównego pasa. Na razie kupiono stary samolot PZL-104 Wilga, oraz parę szybowców do rekreacyjnego weekendowego latania !

Oto Bob i jego SZK-50. Tym razem przynajmniej nie ma co wybuchnąć !


Jeb i Valentina już grzeją silnik, a w między czasie podpinamy szybowiec.


Powolutku się rozpędzamy...


I pełny gaz !!




I już jesteśmy w powietrzu !










Wyczepienie linki ! Samoloty rozchodzą się w różne strony.




Podejście do lądowania, pas jest trawiasty, równoległy do betonowego




Bob niestety nie dał rady dociągnąć do lotniska. Mimo że pogoda jest ładna, brak jest prądów wznoszących




Na szczęście ekipa przyjechała bardzo szybko ! Szybowiec został rozmontowany, i po 30 minutach był już na przyczepie !






Pozdrawiam !

13
Statki kosmiczne / Apollo Soyuz Test Project
« dnia: Czw, 07 Sty 2016, 23:15:55 »

Rys historyczny


Atmosfera w latach 60 i 70 ubiegłego wieku była bardzo napięta. Dwa mocarstwa ZSRR oraz USA rywalizowały o podbój kosmosu w tzw. "Wyścigu kosmicznym". Pomimo że na początku prym wiedli Rosjanie wysyłając pierwszego człowieka w kosmos, oraz pierwszego satelitę, amerykanie prześcignęli ich w lądowaniu na księżycu. Po wojnie w Wietnamie, stosunki między krajami poprawiły się i zaproponowano zorganizowanie wspólnej misji kosmicznej. Mimo że konstruktorzy byli przeciwni wytykając sobie na wzajem błędy własnych konstrukcji, w końcu 17 Lipca 1975 roku doszło do orbitalnego połączenia statków programu Apollo oraz Soyuz. Wydarzenie to uważa się za koniec "Kosmicznego wyścigu" i zakończenie rywalizacji między oboma mocarstwami.

Trochę informacji o przebiegu misji

Pierwszy wystartował Soyuz, niesiony rakietą Soyuz-U wystartował z Kosmodromu Baikonur 15 Lipca, o godzinie 12:20 UTC.
Niecałe 8 godzin później wystartował Apollo CSM, niesiony rakietą Saturn IB. Zamiast lądownika księżycowego w ładowni rakiety znalazł się specjalny adapter do dokowania wyposażony w śluzę powietrzną. Ponieważ amerykanie stosowali atmosferę czystego tlenu, a rosjanie atmosferę zbliżoną składem do ziemskiej, astronauci przechodzili między statkami przez śluzę powietrzną zmieniając skład mieszanki. Gazy do dostosowywania mieszanki był przechowywane w dwóch okrągłych zbiornikach na zewnątrz adaptera.

Trochę informacji o modelach w grze

Modele zostały zbudowane w 100% z części stockowych.
Soyuz jest o wiele bardziej zdetalowany od Saturna IB, ponieważ to własnie Soyuza bardziej lubię :D Saturna będę jeszcze prawdopodobnie modyfikować bo pierwszy człon wyszedł bardzo ciężki.
W obu rakietach jest działający system ratunkowy. Muszę powiedzieć ze Soyuz mnie zadziwił, bo  jego parametry są bardzo zbliżone do oryginału, a prowadzi się po prostu cudnie.
Misja przebiegła bez problemowo, i przyniosła mi wiele frajdy. Kapsuła Soyuza tak jak i oryginał zabiera 2 osoby na pokład. Wejście w atmosferę było bardzo długie i delikatne (na oko z 1/3 obwodu planety), ale trafiłem idealnie w miejsca lądowania :D
Silniczki sterujące w Soyuzie w finalnej wersji są zdemontowane by poprawić fpsy (to aż 16 części, przy 200 łącznie), stabilizatory awaryjne z owiewki też zdjąłem bo często się bugowały z owiewką i wszystko wylatywało w powietrze.

Zapraszam do komentowania :D












































..Houston, Mamy Soyuza w zasięgu wzorku..





































MODY :
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Screeny z Kronal Vessel Viever  :
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

Pozdrawiam !

14
Szukam modyfikacji / 3-osiowy prędkościomierz
« dnia: Sob, 24 Paź 2015, 13:16:57 »
Witam

Jest może jakiś mod pozwalający na wyświetlanie prędkości w 3 osiach ? Bardzo mi tego brakuje przy operacjach dokowania i wokół stacji kosmicznych bo zaparkowanie czegoś obok stacji tak by nie odleciało po chwili jest strasznie trudne z prędkością wskazywaną jedynie w jednej osi...

Pozdrawiam !

15
Samoloty / Space Ship One
« dnia: Nie, 09 Sie 2015, 16:10:28 »
Witam
Przedstawiam replikę pojazdu firmy Scaled Composites o nazwie Space Ship One.
Jest to suborbitalny samolot przeznaczony do przewozu turystów. Startuje on podwieszony pod samolotem White Knight, na wysokości 15km odczepia się, uruchamia silnik hybrydowy i leci w górę, do wysokości około 115km. Wchodząc w atmosferę "ogony" i krawędź spływu podnoszą się do góry hamując statek, a on robiąc półpętlę zawraca o 180 stopni i wraca na lotnisko.

W grze samolot matka nie wraca do bazy. W momencie odrzucenia SSOne silniki gasną, i po 30 sekundach otwierają się 4 spadochrony na jego grzbiecie.

Zapraszam do oglądania :D











































Lista modów :
- Procedural Wings i Parts
- TweakScale
- Smart Parts (do opóźnienia spadochronów)
- RealChutes
- Adjustable Landing Gear
- NovaPunch 2 (tylko struts)
- Engine Light i odchudzone RVE.

Craft : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Pozdrawiam i zapraszam do komentowania !

Strony: [1] 2 3 ... 6