an advertisement

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - DragonsNightmare

Strony: [1] 2 3 ... 41
1
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Piszecie jak dostać się na niską orbitę, a ja wlecialem 3 członową rakietą ( trzeci człon to probnik z napedem jonowym) na wysoką...
Spójrz najpierw na rok wydania tego poradnika. Nowe części, które doszły od tego czasu ułatwiły wloty na orbitę i to całkiem mocno. Dlatego to żaden wyczyn, zwłaszcza, że pewnie używałeś nowych części.

2
Modyfikacje / Odp: 4x Kerbol system + OPM + chmury
« dnia: Czw, 30 Cze 2016, 00:41:27 »
Dzięki, nie czytałem licencji, bo jeszcze nie pobrałem. Muszę najpierw ogarnąć KSP, bo parę modów zastrajkowało przez 1.1.3. :)

Raczej nic spektakularnego to ja nie wygrzebie. Najwyżej poprawie sobie to i owo jak coś będzie mi doskwierało :D

PS: Widzę, że udostępniłeś config, który redukuje masę części. Chyba z niego skorzystam, więc nie muszę pomniejszać planet. Nie to, żebym nie potrafił sobie poradzić z faktem, że zwiększyło się delta V, po prostu nie chce mi się budować większych rakiet, a i komp ma swoje limity. Mod wgram sobie dla lepszych widoków z orbity, bo, jak wspomniałem, mały Kerbin z orbity 100x100 trochę mnie drażni. :)

3
Modyfikacje / Odp: 4x Kerbol system + OPM + chmury
« dnia: Czw, 30 Cze 2016, 00:09:34 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Hmm, 4x to trochę dużo. Lepiej byłoby dla mnie 2x powiększenie. Może obczaje ten mod i sam coś sobie przerobie,
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ ;)
Dzięki, to już jest bardzo kuszące :)

Liczę, że nie obrazisz się, jak i tak coś sobie pogrzebie w Twojej pracy? :)

4
Modyfikacje / Odp: 4x Kerbol system + OPM + chmury
« dnia: Śro, 29 Cze 2016, 23:25:17 »
Hmm, 4x to trochę dużo. Lepiej byłoby dla mnie 2x powiększenie. Może obczaje ten mod i sam coś sobie przerobie, zobacze potem. Kopernicusem miałem okazje się bawić już.

Fajnie to wygląda. Najbardziej mnie rajcuje widok z orbity, bo w stockowym KSP Kerbin średnio wygląda z orbity(jest maleńki).

5
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Śro, 29 Cze 2016, 23:20:43 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Interfejsem jest DX, do którego metod odwołuje się Unity.
Albo OpenGL. Na Macu czy Linuksie DX raczej nie dostaniesz. Unity może do renderowania wykorzystywać i to i to. No i renderowaniem to się raczej zajmuje silnik graficzny, a nie silnik gry. Ludzie często mylą te pojęcia.

Podobnie jak logika i fizyka gry. Często to jest używane zamiennie, chociaż błędnie.

Ogólnie jeżeli chodzi o DX12, to nie cierpię tej technologii. Jako programista unikam technologii wymuszających używanie konkretnego systemu operacyjnego, bo to nie w porządku względem konsumentów. Lepiej wspierać rozwiązania, które nie ograniczają się do jednego systemu.

@Kadaf
Czyli się nie pomyliłem z oceną, żeś grafik. Widać tą perfekcje grafików po niektórych Twoich postach :)

6
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Nie, 12 Cze 2016, 13:52:54 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Co do tego jak mu te filmy wychodziły. Nie tak źle? One są niezmiernie wręcz słabe przecież. Weźmy ten o 1.0 z postu powyżej. Tak pod względem wykonawczym, jak i fabularnym jest tu wszystko pokopane. Od początku. Od kiedy to się puka w skrzynię, że ma się z nią coś dziać, skoro operator suwnicy czy dźwigu znajduje się kilkadziesiąt metrów dalej?
Dalej mamy przykład lenistwa, poluźniających lin nie chciało się już "tfurcy" animować, więc dał na sztywno. Diabli wiedzą co to. Pomost roboczy jest za to chyba zespawany ze statkiem, przerwy nawet centymetra tam nie ma. Kolejne ujęcie, wspaniała trójca wychodzi z budynku w błyskach fleszy. Tylko że dlaczego te flesze nie powodują oświetlenia twarzy? One nie oświetlają dosłownie NICZEGO. A wystarczyło dać prześwietloną klatkę czy dwie. Wspaniały animator Squadu był badziewiarzem tak wielkim, że nie chciało mu się tego zrobić. Wsiadają do busa. Zwróćcie uwagę na największy przykład beztalencia tego typa. Schodki! Mam rozumieć, że każdy samochód Kerbali ma na wyposażeniu schody? I to nie byle jakie, bo lewitujące jakoś oddzielnie i od pojazdu i od powierzchni. Kerbale wsiadają. Kasta się minimalnie kiwa. Za to schody? Schody już nie. Można pomyśleć, no w porządku, schody są dostawione, stoją na podłożu. Ale nie! Bo pojazd odjeżdża RAZEM ze schodami. Ale magiczność schodów na tym się nie kończy, bo w następnym ujęciu jakimś zaczarowanym sposobem zniknęły! Potem mamy start. Ogień pięknie zanimowany, ale tylko pod warunkiem, że animacja powstała 20 lat temu. Potem mamy wybuch. Niezłe tam mają paliwo, skoro części odlatują z prędkością niemal światła. Osioł animator nie uznał za stosowne, by poświęcić minutę życia i sprawdzić jak wyglądała eksplozja chociażby Challengera. A filmy przecież są. Potem mamy wielki stres w Centrum Kontroli. Ale nie każdego dotyczy najwyraźniej, bo odpowiedzialny typek za spadochron (chyba, tak by wynikało z naciąganej poza granice możliwości fabuły) spokojnie wcina kanapkę. No i tyle.
Ta animacja to dramat. Dobrze że tuman za nią odpowiedzialny już w tej firmie nie pracuje.
No nieźle rozbroiłeś te filmy. Mi tam one się nawet podobały, no ale ja nie doszukiwałem się aż takich szczegółów, tylko po prostu oglądałem. Czyżbyś był grafikiem Kadaf, że zwracałeś uwagę na takie szczegóły? :p

Co do typka z kanapką, to nie widzę sensu czepiania się go. To przecież Kerbale, to nie miał być poważny filmik, a humorystyczny. Kerbale właśnie są kreowane humorystycznie(np. postać Jeba, który niemalże zawsze jest zadowolony).

A co do Challengera, to wbrew popularnej opinii, Challenger wcale nie wybuchł. Został zmiażdżony przez siły aerodynamiczne, przez co ze zbiornika wydostał się tlen i wodór, które utworzyły chmurę podobną do tej po wybuchu, ale nic nie wybuchło. Jakby to paliwo wybuchło, to orbiter rozleciałby się na drobne kawałeczki, a przykładowo taka kabina załogi przetrwała w całości i zniszczył ją dopiero upadek do oceanu. No i same rakiety na paliwo stałe też by zostały zniszczone przy wybuchu, a obie po rozpadzie wahadłowca dalej sobie latały i dopiero zostały zdetonowane.

7
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Pią, 10 Cze 2016, 15:55:45 »
Zgadzam się z Kadafem. Animacji do rzeczy jak zbieranie próbek czy naprawa kół itd. nadal nie mamy, więc co ten człowiek robił w tym zespole? Owszem, filmy mu nie tak źle wychodziły, ale już wolałbym mieć jakieś porządne animacje w KSP niż te filmy.

8
Szukam modyfikacji / Odp: Mod pokazujący miejsce lądowania
« dnia: Nie, 05 Cze 2016, 23:11:14 »
Mod Trajectories jak wspomniał KebabKerman.

Od siebie dodam tylko, że w aktualnej aerodynamice czynniki takie jak kształt pojazdu czy ustawienie go mają wpływ na miejsce lądowania.

Przykładowo latając wahadłowcem jak ustawie do wchodzenia dziób na 30 i więcej na navballu, to wtedy punkt mojego lądowania się przesuwa. Jak ustawie na 20, to wtedy punkt stoi w miejscu. Musisz to samodzielnie obadać dla swoich pojazdów.

9
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Nie, 05 Cze 2016, 23:02:35 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
95% lotów to Kerbin, Mun, Minmus, Duna. Czasem zapuszczą się na Eve, albo w okolice Joola.
Jeśli nie zrobią nowych planet to niech wypuszczą narzędzia do ich tworzenia, a wtedy ludzie odwalą za nich robotę i wszyscy będą zadowoleni.

Jest zawsze Outer Planets Mod. Księżyce im nie najgorzej wyszły, chociaż nie zdążyłem obadać wszystkiego.

Swoją drogą Kopernicus pozwala na modyfikacje planet. Czemu do tej pory żaden moder nie pokusił się o poprawienie stockowych planet? Aż takie to trudne(serio pytam, bo nigdy nie próbowałem)?

10
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Czw, 02 Cze 2016, 23:36:53 »
Prędzej przemodelowania planet to bym się spodziewał od moderów, niż od Squadu.

A potrzebują tego naprawdę. Co niektórym planetom to by się przydało przemodelowanie:
Moho - nie lądowałem na nim za często, więc się nie wypowiem
Eve - jeszcze jako tako jest znośna
Kerbin - ten jest całkiem w porządku
Duna - tutaj jest dramat. Moim zdaniem Duna najbardziej potrzebuje przemodelowania. Tereny w większości mało ciekawe, pustynie z paroma wzniesieniami.
Dres - poza kanionem też mało ciekawy teren
Jool - no to jest gazowy olbrzym, więc ciężko mówić o powierzchni. Jednak jego księżycom by się przydało. Właściwie to Tylo najbardziej, bo Vall jest całkiem znośny dla mnie, a Laythe też jest całkiem niezły
Eeloo - tutaj też jest źle. Za proste tereny.

Obecnie z planet, moim zdaniem, najlepiej prezentuje się Kerbin. A z księżyców Mun. Jak już pisałem, najbardziej przydałoby się Dunie - w większości ma nudne i nieciekawe tereny.

11
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Czw, 19 Maj 2016, 16:38:09 »
Jakoś jeździć się dało, ale nie było to szczególnie wygodne.

Fakt, ważne, że już wiem gdzie był problem. Najwidoczniej czas zmienić stare przyzwyczajenia, ciążące od wersji 0.21 ;)

Dzięki wszystkim za pomoc(zwłaszcza Drangirowi).

12
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Wto, 17 Maj 2016, 22:48:22 »
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Tylko, że pojazd, który pokazałem wyżej powstał właśnie w SPH. Przecież stoi na pasie startowym, więc gdzie miałem go zbudować, jak nie w SPH?
Zawsze mogles podjechac na pas z VABu :P

Pewnie, mógłbym podjechać głupiejącym łazikiem nienadającym się do jazdy.

Niby czemu miałbym to robić? Zależy(a raczej zależało) mi na rozwiązaniu problemu, więc po co miałbym oszukiwać?  ;)

13
Aktualności / Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« dnia: Wto, 17 Maj 2016, 00:42:02 »
Tylko, że pojazd, który pokazałem wyżej powstał właśnie w SPH. Przecież stoi na pasie startowym, więc gdzie miałem go zbudować, jak nie w SPH?

Edit: Ok, przyczyna odkryta. Drangir odkrył prawdę. Powodem głupienia łazików była ich budowa w niewłaściwą stronę. Czyli tak jakby zamiast budować łazik w przód, to ja budowałem w bok. Przy budowaniu we właściwym kierunku, łaziki zachowują się jak należy, niezależnie od tego, czy były budowane w SPH czy w VAB(tak, sprawdzałem). Zaobrazuje to przykładem: Wchodzimy najpierw do VAB. Bierzemy najmniejszy komputer sterujący(ten co widnieje na moich screenach), dostawiamy do niego od spodu płytę, a kolejną płytę stawiamy od strony wyjścia z VAB(czyli kolejną płytę dobudowywujemy w stronę tych wielkich drzwi). Dalej koła, panele itd. - wtedy łazik głupieje. Wracamy, do VAB, znów bierzemy komputer i pod nim płytę, ale tym razem kolejną stawiamy w stronę lewej ściany(lewa ściana zakładając, że drzwi mamy przed sobą), no i dalej tak samo, koła, panele itd. - wtedy łazik zachowuje się prawidłowo. W SPH też można łatwo popsuć łazik, budując go w bok, a nie w przód. Oto było moja przyczyna problemów.

Dziwna, bo mimo wszystko zawsze budowałem łaziki w ten sposób - wszystkie działały. Podejrzewam, że to przez przejście na Unity 5(nie wiem czy Steam pozwoli mi na downgrade do 1.0 - jak tak, to sprawdzę to w wolnej chwili). Najwidoczniej teraz koła muszą być stawiane w prawidłowym kierunku, bo inaczej głupieją - wcześniej im to nie przeszkadzało. Dziwne, ale skoro działa, to chyba muszę po prostu zmienić stare przyzwyczajenia i budować łaziki we właściwym kierunku.

14
Modyfikacje / Odp: Real Solar System + Realism Overhaul - instalacja
« dnia: Pon, 16 Maj 2016, 23:18:59 »
Co do tego, czy RO wymaga RSS: Wymagać nie wymaga(jak można zauważyć w temacie RO, RSS jest jako rekomendowany mod), ale jednak warto zadać pytanie czy ma to sens. RO ustawia wszystko tak, by było zgodne ze światem realnym. Parametry ze świata realnego cienko pasują do świata KSP, więc raczej bez RSS, RO nie ma większego sensu.

Co do instalacji: Ja instalowałem RO przez ckan, ale to raczej to samo. Instalujesz wymagane mody, a potem samego RO. Tyle.

Co do zacinania się: Prawdopodobnie brakuje Ci RAM, miałem tak samo, dopiero odchudzenie pozwoliło mi ruszyć dalej. Ile masz RAM?

15
Statki kosmiczne / Odp: Flota wahadłowców KONDOR
« dnia: Pon, 16 Maj 2016, 18:41:54 »
Nie, bo są o wiele ładniejsze niż były i wyglądają jak należy.

Po prostu, kiedyś budowa realnego i funkcjonalnego wahadłowca, który też jakoś wygląda, to było wyzwanie, teraz nie jest to coś strasznie trudnego. Na ten brak wyzwania składają się nie tylko części, ale też np. możliwość zmiany ilości paliwa w zbiornikach, czy siły ciągu silników, której kiedyś nie było, a też potrafiono budować wahadłowce. Może i mój komentarz wyglądał jak narzekanie, ale miał on raczej wymiar wspomnienia tego, jak było wcześniej. Narzekać na postęp i coś lepszego nie mogę, bo sam cieszę oko tymi nowymi częściami i patrząc na starsze filmiki z KSP mówię sobie: "Jakie to było szpetne". Sentyment jakiś jest do starych części, ale wyglądem były dość słabe(no i ten brak wnętrza w kokpitach lotniczych :D ). Teraz dopiero wyglądają ładnie.

Chociaż KSP długo nie znam, bo ledwo od wersji 0.21. Cienki ze mnie "wyjadacz".  :(

Strony: [1] 2 3 ... 41

 

   
Loading...