Kerbal Space Program Forum | Polska Społeczność Gry

Mody => Modyfikacje => Wątek zaczęty przez: angorek w Nie, 05 Kwi 2015, 15:49:23

Tytuł: Kerbal Overhaul - Oficjalne wydanie v0.9.1
Wiadomość wysłana przez: angorek w Nie, 05 Kwi 2015, 15:49:23
Witam

Tak oto wypuszczam pierwszą wersję mojego moda.

OGÓLNE ZAŁOŻENIA
Mod ma być czymś pomiędzy stockiem a Realism Overhaul. Rozgrywka ma być bardziej urozmaicona, i trudniejsza, ale jednak zachowała stockowy smaczek.
Sam mod jest tylko zbiorem plików konfiguracyjnych ( tak jak i RO) które ustawiają inne modyfikacje tak, by wszystkie ze sobą współgrały i dawały jeszcze większą zabawę.

LISTA ZMIAN


SILNIKI :

- Do wyboru mamy 5 paliw : RP-1 (nafta), LH2 (ciekły wodór), MMH, UDMH, Aerozine 50, oraz Hydrazynę. Utleniaczy mamy do wyboru 3 sztuki : LOX (ciekły tlen), N2O4 (tlenek azotu), IRFNA-III (Kwas azotowy)
Paliwa działające z LOX to RP-1, Hydrazyna i LH2.
Paliwa działające z N2O4 to Aerozine50, MMH, UDMH, Hydrazyna.
Składniki kriogeniczne czyli LOX i LH2, parują z czasem, można to opóźnić lub całkiem zlikwidować stosując izolowane zbiorniki oraz odpowiednie chłodnice.
Paliwa działające z N2O4 i IRFNA można przechowywać dowolną ilość czasu. IRFNA stosowany jest tylko w małych silnikach sond.
Silniki nuklearne  zużywają ciekły wodór lub hydrazynę i mają wbudowane pręty paliwowe z radioaktywnego pierwiastka, który zużywa się z czasem. Wymiana możliwa tylko w autoryzowanym serwisie, więc musimy pamiętać o tym że nie tylko wodór może nam się w kosmosie skończyć ;)

Zmiana ISP wpływa od teraz na ciąg, a nie na spalanie.
Regulacja ciągu jest dostępna tylko w pewnym zakresie, zwykle od 60 do 100%.
RCS zostały lekko osłabione.

Engine Ignitor został zaimplementowany, niestety nie mogę sprawdzić czy działa ponieważ plugin odmawia mi współpracy, na wersji 0.25 , configi dla silników stockowych działają.

PRĄD

Panele słoneczne zostały osłabione, teraz produkują jedynie 10% z oryginalnych wartości. Czujniki np. akcelerometr, czy termometr pobierają stałą wartość prądu, (od 0.6 do 2 na minutę)  więc trzeba odpowiednio planować zasilanie swoich sond.

Do RTG został zaimplementowany mod Realistic RTG. Od teraz przy wyborze RTG musimy patrzeć na dwie cechy : moc, i half-life czyli czas połowicznego rozpadu pierwisatka.
Wygląda to tak, że w miarę upływu czasu RTG będzie tracił moc. Spadek mocy jest zależny od parametru half-life, i np. jeśli half life wynosi 10, to znaczy że po 10 latach moc spadnie o 50% itd.
W opisie dodane są wartości spadku mocy dla 5 i 10 lat.
RTG dzielą się na dwa typy :
PB-NUK - stockowy rtg, half-life 18, niska moc - długa żywotność
UR-NUK - dostępny tylko w modzie AIES, half-life 9.2 - duża moc, mała żywotność
Dostępne są różne moce, zależnie od wielkości.
Dodałem też arkusz w excelu do przeliczania generatorów ;)

Z racji że poza Dresem panele słoneczne praktycznie przestają działać, loty poza Dres muszą być zasilane ogniwami paliwowymi, RTG, lub reaktorami jądrowymi. Reaktory są bardzo drogie, i ciężkie ale dostarczają ogromną ilość prądu. Reaktory posiadają otwierane podczas gry okienko kontroli, w którym możemy go wygaszać/uruchamiać, regulować moc w zakresie 20-100%, kontrolować temperaturę rdzenia i ilość wydzielanego ciepła. Do poprawnej pracy wymaga on specjalnych radiatorów. (sprzedawane oddzielnie  8) )
Paliwo można zmieniać na orbicie, za pomocą specjalnych pojemników.
Baterie są cięższe i mają mniejszą pojemność.
Koła zamachowe (torque wheels) i decouplery mają mniejszą moc.
Silniki nie produkują prądu.

SYSTEM PODTRZYMYWANIA ŻYCIA

Kerbaonauci potrzebują od teraz kilku zasobów : jedzenia, wody, tlenu i elektryczności. Wydalają natomiast dwutlenek węgla, Waste (śmieci) oraz Waste Water ( brudną wodę). By utrzymać ich przy życiu na stacji kosmicznej, czy podczas dłuższej podróży wprowadzono kilka urządzeń :
- FILTRY :
- Air filter : Odzyskuje tlen z atmosfery Kerbinu i Laythe, pobierając prąd.
- Carbon Extractor - filtr jednorazowy. Pobiera on CO2 i trochę prądu oraz zasób nazwany CO2_Filter. Jest dość tani, sprzedawany w dwóch wersjach dla 4 i 9 osób, wystarcza na około 6 miesięcy.
- Kerbatier Carbon Extractor - filtr działający o reakcję Kerbatiera :) Droższy, ale działa bez ograniczeń czasowych, pobiera jedynie CO2 i duże ilości prądu.
- Water Purifier - Oczyszcza wodę, działa na zasadzie filtru molekularnego, bez ograniczeń czasowych.
- Water Splitter - Elektroilzer wody, za pomocą prądu rozbija wodę na tlen, i wodór który ze względu na to że nie może zostać skroplony zostaje wyrzucony. (Waste)

SZKLARNIE ( GreenHouse )

Szklarnie zostały zbudowane w modułach firmy FusTek i są całkowicie niezależne od słońca. Pobierają wodę, dwutlenek węgla oraz duże ilości prądu do zasilania lamp.  Mogą pracować w dowolnym położeniu, na orbicie i na powierzchni planety. Jedna szklarnia zaopatruje 4 Kerbonautów.


FUNDUSZE

Ceny paneli słonecznych, baterii, oraz elementów radioaktywnych zostały zwiększone.
Kerbonauci pobierają teraz pensje w zależności od doświadczenia, Ci którzy pozostają na ziemi pobierają tylko 50% pensji.
Dostajemy rządowe dofinansowania w zależności od reputacji, także pieniądze nie są aż takim wielkim problemem, i nie musimy wysyłać milionów satelitów na orbitę w celu zarobkowania.
Mamy możliwość wzięcia pożyczki.


MODY NIEZBĘDNE DO DZIAŁANIA
- Real Fuels (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/64118)
- TweakScale (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/80234-0-90-TweakScale-Rescale-Everything!-(v1-50-2014-12-24-10-40-UTC))
- RealSolarSystem (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/55145-0-90-Real-Solar-System-v8-6-1-Mar-30) (polecam config 6.4x Kerbol System)
- FAR (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/20451-0-90-Ferram-Aerospace-Research-v0-14-6-12-27-14) (lub NEAR )
- NearFuture Electrical (choć polecam wszystkie)  (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/52042-0-90-Near-Future-Technologies-%28NFPropulsion-0-90%29)
-
AmpYear (funkcja KerbalKraziness nieobsługiwana) (https://kerbalstuff.com/mod/630/AmpYear%20Power%20Manager%20+%20Reserve%20Power%20+%20Ion%20RCS)
- TAC Life Support (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/40667-0-90-TAC-Life-Support-v0-10-2-25Jan-No-Win64-Support)
- FusTek (dla szklarni, wymagane jedynie Utilities Module) (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/35043)
- ModuleManager (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/55219-0-90-Module-Manager-2-5-10-%28Feb-13%29-Including-faster-cats)
- Payroll and Loans  (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/104000)
- Realistic RTG - INSTALUJEMY TYLKO PLUGIN .DLL (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/96030-WIP-Plugin-Realistic-RTGs)

MODY BARDZO REKOMENDOWANE (bez nich nadal będzie działać, ale będzie "bieda" )
- Procedural Parts (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/70676-0-90WIP-Procedural-Parts-Parts-the-way-you-want-em-0-9-21-Dec-19)
- DebRefund (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/86691)
- RealChute (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/57988-0-90-x-Wenkel-Corporation-RealChute-Parachute-Systems-v1-3-1-02-04-15)
- KW Rocketry (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/51037-0-25-KW-Rocketry-v2-6d2-Available-0-25-Compatibility!-16-10-2014)
- AIES (polecam, świetny mod, szczególnie dla wielbicieli satelit) (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/35383-0-23-AIES-Aerospace-v1-5-1)
- NovaPunch 2 (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/3870-0-90-NovaPunch-2-08-Dec-17th-0-90-Compatibility-Minor-Update)
- RLA Stockalike (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/90218)
- FASA (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/24867-0-90-FASA-Feb-20th-90-Release-v5-22)
- BoxSAT (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/91616-0-90-BoxSat-vA-02d-Updated-01-13-2015)
- DMagic Orbital Science (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/64972-0-90-DMagic-Orbital-Science-New-Science-Parts-V0-9-2-%282-26-15%29)
- Tarsier Space Technology (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/62941-v0-24-Tarsier-Space-Technology-%28v4-5c-Now-with-GALAXIES!!!%29)
- Soyuz  (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/81754-Release-BobCat-Ind-Space-Planet-products)
- ScanSat (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/55832-PLUGIN-PARTS-0-23-SCANsat-terrain-mapping)
- Lazor Docking Cam (http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220272-lazor-docking-cam)
- Enchanced NavBall  (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/50524)
- HOTRocketsFX ! (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/65754-HotRockets!-Particle-FX-Replacement-Tutorial)
- Remote Tech 2 (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/83305-0-90-0-RemoteTech-v1-6-3-2015-02-06)


Wszelkie mody niezawierające silników powinny być kompatybilne.( w tym np. KAS ) Zalecam instalację moda Procedural Parts, oraz usunięcie zbiorników z pozostałych modów i folderu squad, by zaoszczędzić cenne MB ramu, i "odgracić" hangar.
Polecam też zainstalować RVE, EVE lub inny pack dodający chmury, oraz Texture Replacer ze SkyBoxem.



INSTALACJA

DOWNLOAD : https://www.dropbox.com/s/dm70e4x6j7wndpt/Kerbal%20Overhaul.rar?dl=0

1. Zacznij od "czystej" wersji gry.
2. Wgraj wszystkie mody których chcesz używać.
3. Zainstaluj Kerbal Overhaul
4. PROFIT !!
 ( RealFuels, Near Future Propulsion i Electrical, Procedural Parts, TAC oraz FusTek wymagają instalacji przed KO ! )

Mam nadzieję że chociaż parę osób się skusi :)
Proszę o komentarze i zgłaszanie ewentualnych bugów, oraz dane o kompatybilności modów.


No pics, no clicks więc oto fotki :
(http://i.imgur.com/MJIRV41.jpg)
(http://i.imgur.com/sdwkoMZ.jpg)
(http://i.imgur.com/LMPEEoF.jpg)
(http://i.imgur.com/4dHuzFi.jpg)
(http://i.imgur.com/q6ZqJ0K.png)
(http://i.imgur.com/lgIhTuR.jpg)
(http://i.imgur.com/l9cwNL2.jpg)



Pozdrawiam !

Changelog:
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
Tytuł: Odp: Kerbal Overhaul - Oficjalne wydanie v0.9.1
Wiadomość wysłana przez: Diakon w Nie, 05 Kwi 2015, 16:05:42
Z tego co wiem, generatory RTG z czasem produkują mniej prądu, możesz to zaimplementować? Z tego co wiem, podobne coś jest w Karbonicie, te generatory na karbonit produkują mniej prądu i zużywają mniej paliwa, gdy baterie się napełniają. Może uda ci się dodać coś podobnego?
Tytuł: Odp: Kerbal Overhaul - Oficjalne wydanie v0.9.1
Wiadomość wysłana przez: angorek w Nie, 05 Kwi 2015, 16:11:19
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Z tego co wiem, generatory RTG z czasem produkują mniej prądu, możesz to zaimplementować? Z tego co wiem, podobne coś jest w Karbonicie, te generatory na karbonit produkują mniej prądu i zużywają mniej paliwa, gdy baterie się napełniają. Może uda ci się dodać coś podobnego?
Hm.. W sumie dobry pomysł. Muszę nad tym pomyśleć jak to rozwiązać ale powinno się dać jakoś zrobić. Wg. wikipedii, prawdziwe RTG tracą średnio 0.78% mocy na rok, więc to już całkiem pokaźna ilość biorąc pod uwagę dystanse w RSS i ilość produkowanego prądu ^^
Tytuł: Odp: Kerbal Overhaul - Oficjalne wydanie v0.9.1
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Nie, 05 Kwi 2015, 16:14:24
Twoja modyfikacja brzmi bardzo ciekawie, ale co do RTG to nie wiem, jak to one mają w rzeczywistości wzbudzenie. Czy zaczynają działać samoczynnie po złożeniu wszystkiego do kupy, czy jest jakiś guzik startera? Bo przydatne by było (o ile jest to realistyczne) zabieranie RTG na zapas. Tylko właśnie nie mam pojęcia, jak to z nimi tam jest.
Tytuł: Odp: Kerbal Overhaul - Oficjalne wydanie v0.9.1
Wiadomość wysłana przez: angorek w Nie, 05 Kwi 2015, 16:34:11
Dobra, znalazłem mod który umożliwia zmniejszanie mocy. Przewiduję że jutro wskoczy apdejt.
Z tego co wiem wynika że pierwiastek promieniotwórczy jest dostarczany do RTG niedługo przed startem. Oczywiście nie jest to tak że ładują go dzień wcześniej, ale  że taki RTG nie  sobie leży przez rok i zużywa :)
Pierwiastek emituje ciepło cały czas, i nie da się go wyłączyć niestety. Jako awaryjne źródło zasilania możesz skorzystać z dwóch rzeczy :
- AmpYear - mod podany wyżej, pokazuje zużycie i produkcję prądu w danym momencie, i umożliwia dodanie baterii rezerwowych. Gdy zwykłe się kończą, na danym ustalonym przez Ciebie poziomie odpala swoje zapasowe batki. Ma też funkcję awaryjną, tzn gdy prąd całkiem się kończy można jednym kliknięciem wyłączyć lampy, SAS itp. i otworzyć wszystkie panele słoneczne.
- Jeśli jednak jesteś daleko i panele nie działają, albo się przypadkiem urwały ( :D ) można zabrać ze sobą jeden z mniejszych reaktorów. Te najsłabsze są stosunkowo małe, można je włączać i wyłączać kiedy się chce i regulować moc. Najmniejszy jak dobrze pamiętam daje 50Ec/s. No ale jak gramy w karierę to jest to spory wydatek  8)



[Post scalony: Pon, 06 Kwi 2015, 10:42:43]
Doszły nowe RTG, fotki i kilka poprawek  ;)