Witam
Tak oto wypuszczam pierwszą wersję mojego moda.
OGÓLNE ZAŁOŻENIA
Mod ma być czymś pomiędzy stockiem a Realism Overhaul. Rozgrywka ma być bardziej urozmaicona, i trudniejsza, ale jednak zachowała stockowy smaczek.
Sam mod jest tylko zbiorem plików konfiguracyjnych ( tak jak i RO) które ustawiają inne modyfikacje tak, by wszystkie ze sobą współgrały i dawały jeszcze większą zabawę.
LISTA ZMIAN
SILNIKI :
- Do wyboru mamy 5 paliw : RP-1 (nafta), LH2 (ciekły wodór), MMH, UDMH, Aerozine 50, oraz Hydrazynę. Utleniaczy mamy do wyboru 3 sztuki : LOX (ciekły tlen), N2O4 (tlenek azotu), IRFNA-III (Kwas azotowy)
Paliwa działające z LOX to RP-1, Hydrazyna i LH2.
Paliwa działające z N2O4 to Aerozine50, MMH, UDMH, Hydrazyna.
Składniki kriogeniczne czyli LOX i LH2, parują z czasem, można to opóźnić lub całkiem zlikwidować stosując izolowane zbiorniki oraz odpowiednie chłodnice.
Paliwa działające z N2O4 i IRFNA można przechowywać dowolną ilość czasu. IRFNA stosowany jest tylko w małych silnikach sond.
Silniki nuklearne zużywają ciekły wodór lub hydrazynę i mają wbudowane pręty paliwowe z radioaktywnego pierwiastka, który zużywa się z czasem. Wymiana możliwa tylko w autoryzowanym serwisie, więc musimy pamiętać o tym że nie tylko wodór może nam się w kosmosie skończyć ;)
Zmiana ISP wpływa od teraz na ciąg, a nie na spalanie.
Regulacja ciągu jest dostępna tylko w pewnym zakresie, zwykle od 60 do 100%.
RCS zostały lekko osłabione.
Engine Ignitor został zaimplementowany, niestety nie mogę sprawdzić czy działa ponieważ plugin odmawia mi współpracy, na wersji 0.25 , configi dla silników stockowych działają.
PRĄD
Panele słoneczne zostały osłabione, teraz produkują jedynie 10% z oryginalnych wartości. Czujniki np. akcelerometr, czy termometr pobierają stałą wartość prądu, (od 0.6 do 2 na minutę) więc trzeba odpowiednio planować zasilanie swoich sond.
Do RTG został zaimplementowany mod Realistic RTG. Od teraz przy wyborze RTG musimy patrzeć na dwie cechy : moc, i half-life czyli czas połowicznego rozpadu pierwisatka.
Wygląda to tak, że w miarę upływu czasu RTG będzie tracił moc. Spadek mocy jest zależny od parametru half-life, i np. jeśli half life wynosi 10, to znaczy że po 10 latach moc spadnie o 50% itd.
W opisie dodane są wartości spadku mocy dla 5 i 10 lat.
RTG dzielą się na dwa typy :
PB-NUK - stockowy rtg, half-life 18, niska moc - długa żywotność
UR-NUK - dostępny tylko w modzie AIES, half-life 9.2 - duża moc, mała żywotność
Dostępne są różne moce, zależnie od wielkości.
Dodałem też arkusz w excelu do przeliczania generatorów ;)
Z racji że poza Dresem panele słoneczne praktycznie przestają działać, loty poza Dres muszą być zasilane ogniwami paliwowymi, RTG, lub reaktorami jądrowymi. Reaktory są bardzo drogie, i ciężkie ale dostarczają ogromną ilość prądu. Reaktory posiadają otwierane podczas gry okienko kontroli, w którym możemy go wygaszać/uruchamiać, regulować moc w zakresie 20-100%, kontrolować temperaturę rdzenia i ilość wydzielanego ciepła. Do poprawnej pracy wymaga on specjalnych radiatorów. (sprzedawane oddzielnie 8) )
Paliwo można zmieniać na orbicie, za pomocą specjalnych pojemników.
Baterie są cięższe i mają mniejszą pojemność.
Koła zamachowe (torque wheels) i decouplery mają mniejszą moc.
Silniki nie produkują prądu.
SYSTEM PODTRZYMYWANIA ŻYCIA
Kerbaonauci potrzebują od teraz kilku zasobów : jedzenia, wody, tlenu i elektryczności. Wydalają natomiast dwutlenek węgla, Waste (śmieci) oraz Waste Water ( brudną wodę). By utrzymać ich przy życiu na stacji kosmicznej, czy podczas dłuższej podróży wprowadzono kilka urządzeń :
- FILTRY :
- Air filter : Odzyskuje tlen z atmosfery Kerbinu i Laythe, pobierając prąd.
- Carbon Extractor - filtr jednorazowy. Pobiera on CO2 i trochę prądu oraz zasób nazwany CO2_Filter. Jest dość tani, sprzedawany w dwóch wersjach dla 4 i 9 osób, wystarcza na około 6 miesięcy.
- Kerbatier Carbon Extractor - filtr działający o reakcję Kerbatiera :) Droższy, ale działa bez ograniczeń czasowych, pobiera jedynie CO2 i duże ilości prądu.
- Water Purifier - Oczyszcza wodę, działa na zasadzie filtru molekularnego, bez ograniczeń czasowych.
- Water Splitter - Elektroilzer wody, za pomocą prądu rozbija wodę na tlen, i wodór który ze względu na to że nie może zostać skroplony zostaje wyrzucony. (Waste)
SZKLARNIE ( GreenHouse )
Szklarnie zostały zbudowane w modułach firmy FusTek i są całkowicie niezależne od słońca. Pobierają wodę, dwutlenek węgla oraz duże ilości prądu do zasilania lamp. Mogą pracować w dowolnym położeniu, na orbicie i na powierzchni planety. Jedna szklarnia zaopatruje 4 Kerbonautów.
FUNDUSZE
Ceny paneli słonecznych, baterii, oraz elementów radioaktywnych zostały zwiększone.
Kerbonauci pobierają teraz pensje w zależności od doświadczenia, Ci którzy pozostają na ziemi pobierają tylko 50% pensji.
Dostajemy rządowe dofinansowania w zależności od reputacji, także pieniądze nie są aż takim wielkim problemem, i nie musimy wysyłać milionów satelitów na orbitę w celu zarobkowania.
Mamy możliwość wzięcia pożyczki.
MODY NIEZBĘDNE DO DZIAŁANIA
- Real Fuels (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/64118)
- TweakScale (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/80234-0-90-TweakScale-Rescale-Everything!-(v1-50-2014-12-24-10-40-UTC))
- RealSolarSystem (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/55145-0-90-Real-Solar-System-v8-6-1-Mar-30) (polecam config 6.4x Kerbol System)
- FAR (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/20451-0-90-Ferram-Aerospace-Research-v0-14-6-12-27-14) (lub NEAR )
- NearFuture Electrical (choć polecam wszystkie) (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/52042-0-90-Near-Future-Technologies-%28NFPropulsion-0-90%29)
-
AmpYear (funkcja KerbalKraziness nieobsługiwana) (https://kerbalstuff.com/mod/630/AmpYear%20Power%20Manager%20+%20Reserve%20Power%20+%20Ion%20RCS)
- TAC Life Support (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/40667-0-90-TAC-Life-Support-v0-10-2-25Jan-No-Win64-Support)
- FusTek (dla szklarni, wymagane jedynie Utilities Module) (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/35043)
- ModuleManager (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/55219-0-90-Module-Manager-2-5-10-%28Feb-13%29-Including-faster-cats)
- Payroll and Loans (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/104000)
- Realistic RTG - INSTALUJEMY TYLKO PLUGIN .DLL (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/96030-WIP-Plugin-Realistic-RTGs)
MODY BARDZO REKOMENDOWANE (bez nich nadal będzie działać, ale będzie "bieda" )
- Procedural Parts (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/70676-0-90WIP-Procedural-Parts-Parts-the-way-you-want-em-0-9-21-Dec-19)
- DebRefund (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/86691)
- RealChute (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/57988-0-90-x-Wenkel-Corporation-RealChute-Parachute-Systems-v1-3-1-02-04-15)
- KW Rocketry (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/51037-0-25-KW-Rocketry-v2-6d2-Available-0-25-Compatibility!-16-10-2014)
- AIES (polecam, świetny mod, szczególnie dla wielbicieli satelit) (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/35383-0-23-AIES-Aerospace-v1-5-1)
- NovaPunch 2 (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/3870-0-90-NovaPunch-2-08-Dec-17th-0-90-Compatibility-Minor-Update)
- RLA Stockalike (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/90218)
- FASA (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/24867-0-90-FASA-Feb-20th-90-Release-v5-22)
- BoxSAT (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/91616-0-90-BoxSat-vA-02d-Updated-01-13-2015)
- DMagic Orbital Science (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/64972-0-90-DMagic-Orbital-Science-New-Science-Parts-V0-9-2-%282-26-15%29)
- Tarsier Space Technology (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/62941-v0-24-Tarsier-Space-Technology-%28v4-5c-Now-with-GALAXIES!!!%29)
- Soyuz (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/81754-Release-BobCat-Ind-Space-Planet-products)
- ScanSat (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/55832-PLUGIN-PARTS-0-23-SCANsat-terrain-mapping)
- Lazor Docking Cam (http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220272-lazor-docking-cam)
- Enchanced NavBall (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/50524)
- HOTRocketsFX ! (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/65754-HotRockets!-Particle-FX-Replacement-Tutorial)
- Remote Tech 2 (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/83305-0-90-0-RemoteTech-v1-6-3-2015-02-06)
Wszelkie mody niezawierające silników powinny być kompatybilne.( w tym np. KAS ) Zalecam instalację moda Procedural Parts, oraz usunięcie zbiorników z pozostałych modów i folderu squad, by zaoszczędzić cenne MB ramu, i "odgracić" hangar.
Polecam też zainstalować RVE, EVE lub inny pack dodający chmury, oraz Texture Replacer ze SkyBoxem.
INSTALACJA
DOWNLOAD : https://www.dropbox.com/s/dm70e4x6j7wndpt/Kerbal%20Overhaul.rar?dl=0
1. Zacznij od "czystej" wersji gry.
2. Wgraj wszystkie mody których chcesz używać.
3. Zainstaluj Kerbal Overhaul
4. PROFIT !!
( RealFuels, Near Future Propulsion i Electrical, Procedural Parts, TAC oraz FusTek wymagają instalacji przed KO ! )
Mam nadzieję że chociaż parę osób się skusi :)
Proszę o komentarze i zgłaszanie ewentualnych bugów, oraz dane o kompatybilności modów.
No pics, no clicks więc oto fotki :
(http://i.imgur.com/MJIRV41.jpg)
(http://i.imgur.com/sdwkoMZ.jpg)
(http://i.imgur.com/LMPEEoF.jpg)
(http://i.imgur.com/4dHuzFi.jpg)
(http://i.imgur.com/q6ZqJ0K.png)
(http://i.imgur.com/lgIhTuR.jpg)
(http://i.imgur.com/l9cwNL2.jpg)
Pozdrawiam !
Changelog:
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.