Znalazłem kilka fajnych zdjęć przedstawiających linę do wyciągania, prosty model mostu i podnoszenie pni
(pamiętajmy, że to jeszcze alpha/beta testy). Z tego co widać będzie można podczepić linę również do drzewa. :






[Post scalony: [time]Wto, 22 Kwi 2014, 15:32:59[/time]]
Oto wywiad z gościem o imieniu:
Zane Saxton.
RPS: Hello Mr Zane Saxton of Oovee Studios. How long have you been working on muddy marvel Spintires?
Zane: It’s been in development for six years. The majority of that time has been spent creating our own engine. The ‘VeeEngine’ allows us to be very creative when implementing new features. The flip-side of creativity is that we need to experiment and test all of our ideas before we can consider them worthy for a full game release. Needless-to-say though, I think that with each new build the technology has vastly improved and thanks to our recent
success with Kickstarter, we can now focus on finalising the technology and shaping it into a real game.
RPS: Is it possible to make a sim like Spintires without first-hand experience of the featured trucks?Zane: In an ideal world we would prefer to have access to the real-world counterpart so that we can accurately represent the vehicle in-game. We like to collect reference photographs, measurements, capture sounds and just generally get a hold on the handling characteristics. Unfortunately this isn’t always possible. Luckily so far, we have been fortunate enough to gain access to the confirmed vehicles that will be in the full-game. A quick search through our YouTube channel will find you a video that was recorded during a vehicle survey trip for the Kraz 255.
During our Kickstarter campaign we were approached by a gentleman in the UK, who has kindly
donated his time and his truck (currently unannounced *cough Ural*) so that we can perform our normal surveying tasks. I’m mightily excited!
RPS: How large are levels likely to be?Zane: Difficult question. We haven’t yet decided what scale we’d like to go for but we have discovered that we can increase the view distance to a stupidly high level, without a major performance impact.
RPS: Is randomly generated terrain a possibility?Zane: We talked at length about this internally, but never came to a solid conclusion. If we decide to have one large map, there wouldn’t be any need for a feature such as this.
RPS: Why won’t cab views feature in the initial release?Zane: I cannot say at this time whether or not cab views will be in the initial release. Since the VeeEngine was not designed for cab views, it would require a considerable rewrite of our particle effects (since the viewer would be closer to those elements at ground level) and various other camera effects. With that said, keep an eye on our developers blog and you may see something in future.
RPS: Have you experimented with tracked vehicles?
Zane: Yes we have, and we also implemented a turret control/firing system for a tank! I must admit that it was pretty epic and with our physics model, it was represented rather well. The tank had 3D tracks that were fully animated (OTT?) and interacted with the deformable terrain. It rarely became stuck, and trees didn’t stand a chance in hell. The VeeEngine coped very well and it wasn’t any different from a heavily ‘wheeled’ vehicle.
RPS: Can VeeEngine do snow?Zane: I guess it could, but at the moment we want to focus on perfecting the mud and offer different grip ratios for different ground surfaces.
RPS: Will we be able to add vehicles?Zane: When the full game is finished, users can add anything they like. We plan to make the process of installing and uninstalling modifications easy and brain ache free.
RPS: Deliberate tyre deflation is in; how about accidental tyre deflation?
Zane: Spintires has a soft-body solution that makes the tires appear visually deflated or inflated. The plan is to implement a manual control for this (as seen in most off-road vehicles) so that the user can adjust his/her tire pressure according to the surroundings. We need to work on a mechanic that will change the actual grip dynamics to make this feature worthy of any usefulness. Accidental tire deflation is something we could implement once we’ve completed the above. In multiplayer imagine having to call a friend on the CB radio to ask him/her to bring you a new tire!
RPS: Will we see cracked glass and buckled bodywork in Spintires?
Zane: This is another topic we have been discussing internally and it’s a possibility that you will see a ‘lite’ damage model in Spintires. However, that depends on how difficult it is for us to synchronise this across a multiplayer environment and how much it will affect performance. I think more importantly though and even more probable, is a dynamic vehicle dirt build up feature.

RPS: What are the toughest challenges facing the development team at present?
Zane: The biggest challenge we face as a team is providing a gameplay mechanic that will satisfy the majority of our fans. We can’t please everyone, but we are very keen on trying to find a happy medium. We have been collecting feedback for many years and we are now armed with a truck full of ideas and suggestions.
RPS: Do you have a release date in mind?
Zane: Well providing we don’t crash into many trees, get swamped in a river somewhere or end up spinning our tires in the mud – we hope to have Spintires finished by Q3 2014.
RPS: Thank you for your time.A to cytat wytłumaczenia z oficjalnego forum gry:Z nowości, kolejny raz został wspomniany Ural, można uznać pojawienie się tej ciężarówki w pełnej wersji za oficjalnie potwierdzone. Zakładając że będą w niej dostępne wszystkie pojazdy z dotychczasowych dem, znamy już 5 z 7 pojazdów (KAMAZ, KrAZ, MAZ, UAZ i Ural). Jak myślicie, jakie 2 nie zostały jeszcze zdradzone?
Jeśli chodzi o mapy, możliwe że w pełnej wersji możemy się spodziewać jednej bardzo dużej lokacji. Jednak bez obaw, wątpliwe jest że nie zostaną udostępnione narzędzia do edycji dające duże pole do popisu dla modderów.
W sprawie widoku z kabin, nie została podjęta jeszcze ostateczna decyzja, mimo że nie osiągnięto wymaganego pułapu na KickStarterze. Zatem tak jak przewidywałem, nie ma co tracić nadziei.
Niewykluczone jest pojawieni się pojazdu na gąsienicach, Zane zdradził że w jednej z testowej wersji SpinTires pojawił się czołg i silnik gry nie ma większych trudności z symulacją tego typu pojazdów.
Co do śniegu, mimo że nie jest wykluczony w pełnej wersji, w Oovee skupiają się póki co na dopracowaniu obecnie dostępnych rodzajów nawierzchni, tak aby lepiej odwzorowywane było błoto i zakres przyczepności na poszczególnych rodzajach podłoża.
System kontroli ciśnienia w oponach w pełnej wersji jest potwierdzony. Oovee postara się o to, by poza efektem wizualnym miało to również wpływ na zachowanie pojazdu. Kiedy to osiągną, możliwe że będzie też można "złapać gumę". Byłoby to ciekawe urozmaicenie gry w trybie multiplayer – np. dostarczanie koła\opony graczowi w potrzebie.
W końcu oficjalnie dowiedzieliśmy się czegokolwiek także o zniszczeniach – możliwe że w pełnej wersji zobaczymy lekkie uszkodzenia wizualne! Bardzkiej pewne natomiast jest stopniowe brudzenie się pojazdu podczas jazdy w terenie.
Na koniec Zane po raz kolejny podał przybliżoną datę ukazania się pełnej wersji – trzeci kwartał 2014r.
Jeśli nie wszyscy się jeszcze zapoznali artykułem dotyczących Spintires, który napisał jakiś czas temu główny programista stojący za gra, Rosjanin Pavel Zagrebelnyy, jest on dostępny na tym blogu(
Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ). Opisuje w nim technikalia stojące za gra, najciekawszą lekturą jest wiec zapewne dla jego kolegów po fachu. W każdym razie można podejrzeć m.in. jak wygląda edytor map i pojazdów, czy jakie efekty graficzne tworzą efekt ostateczny widoczny w obecnym demie.
Żródła:
Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ