Bo widzicie, gra jest oparta na haśle, do którego każdy powinien podchodzić z dużą ostrożnością. To hasło to "procedurally generated". Ludzkość nie zbudowała jeszcze ani komputera, ani programu z na tyle mądrymi algorytmami, by one faktycznie potrafiły stworzyć coś nowego. Zbudowano kilka zwierzaków i puszczono je przez tę niby proceduralność, a to w rezultacie dało właściwie... no nic nowego! Jeden będzie różowy, drugi niebieski, jeden będzie miał włosy, inny nie, ale to wszystko to jak przebieranie krowy w różne wdzianka. Jeśli mamy do dyspozycji tylko spraye i perukę z mopa, to krowa zawsze pozostanie krową, co by z nią nie robić. Gdy jakiś czas temu był szał na No Man Sky, to jakoś poza mną nikt nie zwrócił uwagi na to, że stwory się ewidentnie powtarzają, a coś takiego skutecznie zabija chęć eksploracji, sprowadzając wszystko do kolekcjonowania królików we wszystkich kolorach tęczy. Ani to ciekawe, ani realne. Twórcy postawili po prostu nie na jakość, tylko na ilość. Ja na ich miejscu zdecydowałbym się na dwa rozwiązania. Jedno to zatrudnić 500 ludzi, którzy nonstop będą zastanawiać się, jakie formy życia mogą zaistnieć na innych planetach i przypilnować (to bardzo ważne), by członkowie tej ekipy nie konsultowali się między sobą i drugie tyle modelarzy 3d. Albo mogli by stworzyć jakiś bardzo, ale to bardzo zaawansowany kreator fauny i flory, który będzie pozwalał na konstrukcje zwierzaków i roślin w sposób nieporównywalnie bardziej złożony, niż ten chociażby znany ze Spore.
I wówczas, kto wie, może miało by to ręce i nogi.
Dodam jeszcze co mnie najbardziej przeraziło w No Man Sky. Jest to brak polotu wśród kreatorów stworzeń. Oni po prostu sięgnęli do książki o paleontologii. Mamy więc brachiozaura, pteranodona, arsinoiterium, jakiś eohippus i kilka innych stworzeń z bliższej lub dalszej przeszłości. Na dodatek nieco bez składu, pomieszane ze sobą. Co prawda znajdzie się kilka stworzeń całkiem wymyślonych, ale stanowią zdecydowaną mniejszość. Słabo!