Kerbal Space Program Forum | Polska Społeczność Gry
Off-topic => Inne gry => Wątek zaczęty przez: dallahpl w Czw, 03 Mar 2016, 21:47:55
-
Cześć Kerbalomaniacy! :) Jak i wy tak i ja zagrywam się w te genialną gierkę, jednak dziś chcę poruszyć temat czegoś mojego :) Od niedawna jestem jednoosobowym zespołem i zabrałem się za produkcję hack & slash. Gra nosi tytuł "Rage of the Battlemage" i jest skoncentrowana na masakrze setek przeciwników;) a może nawet tysięcy! Stawiam na grafikę, efektowne czary i czystą przyjemność z rzezi przeciwników. Zapraszam do polubienia mojej strony FB: https://www.facebook.com/Dev4play-Rage-of-the-Battlemage-496070857232237/ i do wszelkich komentarzy i opinii na niej! :) gra jest obecnie we wczesnej fazie alpha ;)
-
Dużo jest do dopracowania.
To co się rzuca w oczy z gameplay, to trawa. Po co zapełniasz ekran trójwymiarową trawą? Nie żal ci mocy obliczeniowej?
Są prostsze sztuczki i mniej pracochłonne. Dobra tekstura gruntu, warstwa na ziemią z teksturą półprzejrzystą do symulacji głębokości runa itd.
Zerknij choćby na LOL-a. Zamiast trawy wystraczyłoby kilka warstw tekstur lub po prostu jeden obiekt trawnika, z nałożoną teksturą. Dziś nawet tekstur się się już za bardzo nie stosuje, ale całe materiały, których częścią są tekstury, a właściwości materiału mają wpływ na renderowanie obrazu.
Ale ileś tysięcy trójwymiarowych obiektów? Marnowanie potencjału i środków.
Na pewno potrzebne są porządne tekstury HD na obiekty terenowe. Te obecne wyglądają bardzo sztucznie.
Postać bardzo uboga. Zero szczegółów. Rzekłbym schematyczna. Zero detali charakterystycznych. Obecnie standardem jest by w takich grach postać odzwierciedlała noszony ekwipunek, czy nawet stan zdrowia i kondycji. Nie widać efektu rzucania czaru. Jakaś aura wokół postaci, błyski na lasce maga, coś wskazującego na rodzaj użytego czaru, a może nawet na poziom rozwinięcia cech.
Podobnie mobki - bardzo proste, niewyraźne, nijakie. Zupełnie jakby brakowało pomysłu.
Czar pokazany na gameplay jest bardzo smutny i zupełnie nie efektowny. Zero efektu trafień. Płomień powinien choć pokazywać się na trafionym mobku. A w przypadku obrażeń krytycznych czy śmierci, powinny być dodatkowe efekty.
Warto się pozbyć tej trawy i zastąpić ją czymś mniej zasobożernym.
Tekstury HD to dziś norma. Zaproś do współpracy jakiegoś grafika i artystę. Grafik przygotuje tekstury w wysokiej rozdzielczości, a artysta przygotuje ci szkice koncepcyjne, żeby wiedzieć co zrobić i jak to osiągnąć.
Nie wiem jak jeszcze z balansem rozgrywki, bo na podstawie tego gemplay'a nie da się nic wysnuć. Ale nie wyglądało to ekscytująco. Raczej na nudne i trywialne grindowanie.
Rozumiem, że znasz konkurencję? Gry takie jak cykl Diablo, Sacred czy Path of Exile? Jeśli nie, to warto zagrać by zobaczyć jak różni twórcy rozwiązali różne problemy.
-
Madrian, dzięki za komentarz;)
Nie przeczytałeś chyba, że jest to wczesna wersja alpha;) a trawa nie jest obiektem 3d, tylko czysciutki bilboard 2d. Ale bardzo podoba mi się - może nie to że "podpowiedź" bo myślałem o tym, po prostu mnie w 100% do tego przekonałeś - to, żeby czary miały pewne efekty na wrogach. Da się zrobić ;) Co do postaci, to po prostu muszę pracować na tym co mam ;)
pzdr.
-
Rage of the Battlemage trafił na Greenlight Steam! Zapraszam wszystkich do głosowania :) Lorthan - nasz mag bitewny, potrzebuje Waszych głosów!
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=652282671&searchtext=rage+of+the+battlemage
-
Bez obrazy ale na chwilę obecną Twoja gra wygląda jak gniot. Nie widzę żadnej ciekawej mechaniki rozgrywki ani zapowiedzi takowej. Fabularnie również pustka. Doceniam jednak włożony trud.
-
Ja się nie obrażam ;) Choć przyznam, że wolałbym ciut bardziej konstruktywną krytykę, tak jak to zrobił Madrian. No ale do rzeczy :) Co Ty byś widział? Jaką mechanikę masz na myśli? No a co do historii - no cóż...chyba nie sprawdziłbym się w roli scenarzysty;) Ale dzięki za docenienie trudu - bo jest go równie dużo co nauki heh!
pzdr!
-
Historia w tego typu grach jest w gruncie rzeczy prostsza od konstrukcji cepa. :P
W skrócie:
- Sielska, miła kraina, gdzie ludzie i nieludzie, tworzą miłą, harmoniczną społeczność, szczęście jest powszechne, a podatki niskie.
- Pojawia się "zły", czyli główny antagonista, który sprowadza na tę krainę zło, mrok, ciemne moce i obowiązkowe ubezpieczenia w ZUS-ie. Będzie głównym bossem końcowym.
- Jego pomagierzy przejmują kontrolę nad poszczególnymi regionami - będą bossami.
- Armie miejscowe zostają zdeptane i stłamszone, a ich niedopitki ograniczają się do siedzenia w miastach i obozach i pilnowania ostatniej, czynnej karczmy w okolicy.
- Potrzebny jest bohater, najlepiej taki, który urodził się w środku lata, na najwyższej i świętej górze, a jednorożce przynosiły mu tęczę i śpiewały pieśni... A nie, to ten cep z Korei.
- W każdym razie, potrzebny jest idiota bohater, który się podejmie samotnej walki z personifikacjami złych mocy. Od szczurów zaczynając...
- Potem są poszczególne etapy, gdzie nasz bohater po kolei eliminuje sługusów złego. Standardowo jest to tak:
1 - Mięśniak
2 - Walący z dystansu
2a - Właściwy zły (ale i tak nas rozwala i cudem się tylko nasz bohater ratuje).
3 - Mag
4 - Kapłan (mag i mięśniak oraz walący z dystansu - w jednym)
5 - Wredniak (ma jakieś paskudne moce i cholernie trudno go pokonać)
6 - Właściwy zły i tym razem zbiera mocny ....
7 - napisy końcowe lub level bonusowy (a po nim napisy końcowe).
Każdemu bossowi rozpisuje się jakąś zgrabną historyjkę, dodaje charakterystyczne otoczenie i służące mu potworki.
A po jego pokonaniu jakaś forma podróży do następnego regionu.
Oczywiście to brzmi prosto. W praktyce takie proste nie jest.
Każdy etap może mieć główną linię fabularną, ale i różne etapy poboczne, bonusowe czy specjalne, dostępne tylko przy zaliczonych określonych wyzwaniach.
Mnóstwo roboty.