Ktoś wspominał też o innym modelu ISP, ale może mi się przyśniło albo pomyliło z wątkiem RSS ^^
Nie przyśniło. Squad faktycznie wprowadzi nowy, realistyczny model tego jak działa ISP. Coś co w RO zaimplementowano 100 lat temu.
ISP jest parametrem określajacym wydajność silnika rakietowego. Jest to iloraz siły ciągu i masy paliwa wyrzucanej w jednostce czasu. ISP jest mierzone w sekundach i mówi nam przez ile sekund dany silnik mógłby dostarczać siły ciągu o wartości 1tony, gdyby do dyspozycji miał 1tonę paliwa. 10kN to nieco ponad 1 tona ciągu. Silnik generujący 1 tonę ciągu może podnieść mniej niż 1t masy przy ziemskiej sile grawitacji (TWR>1)
Przykładowo: RS-25 od wahadłowców/SLS (jeden z najlepszych silników na świecie jeśli chodzi o ISP) ma impuls właściwy 363s na poziomie morza i 453s w próżni. Silnik ten generuje 1800kN na poziomie morza czyli równowartość 183t. Oznacza to, że spali on 1t paliwa w ciągu 363/183 s czyli ok. 2 sekundy.
Jak wiemy KSP pokazuje dwie wartości ISP: jedną taką jaka jest na poziomie morza (Kerbin/Ziemia) i drugą, która obowiązuje w próżni. ISP stopniowo rośnie wraz z malejącą gęstością atmosfery. Na poziomie 30-40km osiąga on już 99,9% maksymalnej wartości.
Tutaj dochodzimy do różnicy, która w 1.0 zostanie poprawiona. W świecie rzeczywistym silnik rakietowy spala cały czas tą samą ilość paliwa na sekundę jednak gęstsza atmosfera wpływa na niższy ciąg. Oznacza to, że inny jest ciąg na poziomie morza a inny w próżni.
W KSP Siła ciągu jest zawsze ta sama, słabsze ISP w atmosferze powoduje, że silnik zużywa więcej paliwa w jedn. czasu by zapewnić tą samą siłę ciągu. Osoby, które przesiadają sie na granie w RO często mają z tym problem. Otóż ustawiają sobie aby MJ/KER pokazywał im TWR takie jakie jest w próżni podczas gdy w atmosferze jest znacznie mniejsze. Oczywiście nie trudno zgadnąć ze ich rakiety nie mogą oderwać się od ziemi. Nawet niedawno ktoś na pw mi pisał ze jego rakiety w RSS nie mogą oderwać się od ziemi chociaż mają dobre TWR. Ano właśnie nie.
Tak więc w 1.0 każdy silnik będzie mial dwie wartości jeśli chodzi o maksymalną siłę ciągu, będą one wprost proporcjonalne do ISP.
***
Mały bonus na koniec. Gracie bez KIDS (Kerbal Isp Difficulty Scaler) ? Startowaliście kiedyś z Eve, Wenus, Tytana? Otóż jesteście podłymi cheaterami!
Zwróccie uwagę, że w KSP dolna wartość ISP to taka jaka jest na poziomie morza ...na Kerbinie. Sęk w tym, że ISP maleje wraz z rosnącą gęstościa atmosfery a więc na Eve powinno być znacznie mniejsze. Mało tego ISP jak już wytłumaczyłem wpływa też na siłę ciągu co oznacza, że na Eve TWR silników będzie znacznie słabsze (nawet pomijając wyższą siłę grawitacji). Nie wiem czy jest to zaimplementowane w RO, ale KIDS dodaje tą funkcjonalność.
No w każdym razie po wprowadzeniu tych zmian start z Eve byłby znacznie trudniejszy zeby nie powiedzieć, że niewykonalny (zwłaszcza z poziomu morza).
P.S. Oczywiście moja planowana misja na Eve z której screeny przesyłałem w innym temacie również jest cheaterska. Podobnie jak misja Kadafa, SPS22 i każdego kto poleciał na Eve
. Mimo wszystko jak już wyjdzie 1.0 to planuje zainstalować KIDS, ustawić realistyczne Isp dla Eve i sprawdzić czy powrót na orbitę w ogóle jest możliwy, o ile wiecej musiałby ważyć lądownik itp.
P.S 2 przepraszam za offtop w tym wątku