Autor Wątek: Poziomy trudności  (Przeczytany 9802 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Wto, 24 Mar 2015, 10:18:14

Offline ShookTea

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 370
  • Reputacja: 20
    • Zobacz profil
Konfiguracja i zmiany poziomu trudności

Ustawienia poziomu trudności są dostępne w trakcie tworzenia nowej gry. Ilość dostępnych tam opcji zależy od wybranego trybu.
W dalszej części korzystam ze skrótów dostępnych poziomów trudności:
E - Easy
N - Normal
M - Moderate
H - Hard

Przełączniki
(Włączony/Wyłączony)
Używane nazwy są skrócone.
  • Revert flightOpisana niżej - umożliwia korzystanie z tej opcji w celu cofnięcia się do launchpada i VAB. ENM - włączona, H - wyłączona
  • Quickload - umożliwia szybkie zapisywanie i wczytywanie gry. ENM - włączona, H - wyłączona
  • Respawn - umożliwia ponowne pojawienie się astronautów, którzy zginęli na misji. EN - włączona, MH - wyłączona
  • Auto-hire - automatycznie zatrudnia astronautów przed lotem. EN - włączona, MH - wyłączona
  • Indestructible facilities - wyłącza zniszczenia budynków. E - włączona (niezniszczalne budynki), NMH - wyłączona
  • Stock vessels - udostępnia pojazdy domyślne. Tylko tryby Science i Career, E - włączona, NMH - wyłączona
  • Entry purchase - sprawia, że nie trzeba płacić funduszy za technologię. Tylko tryb Career, EN - włączona, MH - wyłączona

SUWAKI
Wszystkie suwaki są wyłączone w trybie Sandbox.
Suwaki nagród ustalają modyfikator ilości zdobywanych funduszy, nauki i reputacji za wykonywanie zleceń i badań. Przyjmują one wartości: E-200%, N-100%, M-90%, H-60%. Suwak nagród nauki jest jedynym suwakiem dostępnym w trybie Science.
Suwaki kar ustalają modyfikator ilości funduszy i reputacji, jakie będą odbierane za różne przewinienia. Przyjmują one wartości: E-50%, N-100%, M-150%, H-200%.
Zarówno suwaki nagród, jak i kar, mogą przyjmować wartości od 10% do 1000%.

W trybie kariery istnieją również suwaki informujące, z jaką ilością funduszy, nauki i reputacji zaczynamy rozgrywkę. W przypadku funduszy poziomy trudności definiują je jako: E-250000, N-25000, M-15000, H-10000, jednak gracz może samemu zmienić wartość suwaków w zakresie od 0 do 500000.
Suwak nauki i reputacji bez względu na poziom trudności pozostaje na wartości 0, jednak suwakowi nauki można ustalić wartość od 0 do 5000, z kolei suwakowi reputacji od -1000 do 1000.


REVERT FLIGHT
(Opis zasugerowany przez Drangira)
Uproszczony opis wygląda następująco: w menu ukrytym pod ESC możemy cofnąć czas misji do launchpada lub Assembly Building. Cofa się wszystko: położenie obiektów, czas gry, pieniądze, reputacja, nauka, kontrakty.

Opcja ta może być jednak zablokowana. Przede wszystkim nigdy nie będzie dostępna, jeśli wyłączy się tą opcję w ustawieniach poziomu trudności. Oprócz tego, jest ona blokowana za każdym razem, gdy gra zmieniała sterowany obiekt bądź przeładowywała go. Dzieje się tak na przykład, gdy wykonasz quick load bądź przejdziesz do centrum KSC i z powrotem do pojazdu. Revert flight staje się też niedostępny po przełączeniu się na inny statek za pomocą mapy.

DO SPRAWDZENIA: Czy "Revert flight" jest blokowany w trakcie EVA? Jeśli tak, czy jest odblokowywany przy powrocie?
« Ostatnia zmiana: Wto, 24 Mar 2015, 15:18:14 wysłana przez ShookTea »

Wto, 24 Mar 2015, 14:14:57
Odpowiedź #1

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 631
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
Myślę że po wyjściu 1.0 kiedy zmienią się statystyki części będzie trzeba zebrać ochotników i rozegrać początkow etapy kampanii i przeanalizować wyniki, tak żeby w jasny sposób pokazać jak wygląda progres na poszczególnych etapach z różnym poziomem trudności. Te wszystkie procenty nie są jasne i dla mnie, a porównanie tych czterech podstawowych wiele nam powie.

A twoje opracowanie może przydać się początkującym. Krzywa nauki w KSP jest bardzo stroma.

PS: Opisz dokładniej funkcję Revert Flight, nie jest dość prosta a ma ogromny wpływ na poziom trudności!
« Ostatnia zmiana: Wto, 24 Mar 2015, 14:21:36 wysłana przez Drangir »
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Reklama

Odp: Poziomy trudności
« Odpowiedź #1 dnia: Wto, 24 Mar 2015, 14:14:57 »

Wto, 24 Mar 2015, 15:21:04
Odpowiedź #2

Offline ShookTea

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 370
  • Reputacja: 20
    • Zobacz profil
Opisałem Revert Flight, będę też musiał tam coś sprawdzić z EVA (chyba, że ktoś zna odpowiedź, niech się wtedy pochwali).

Tak, też wydaje mi się, że warto będzie porównać poziomy trudności. Popieram. BTW, mają się jakieś statystyki zmieniać? Muszę chyba przeczytać w końcu temat o 1.0.

Wto, 24 Mar 2015, 15:40:14
Odpowiedź #3

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 631
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
@up
Oczywiście że tak! W końcu zmienią się reguły aerodynamiki, które są dość kluczowe przy startach, a wątpię żeby Squad chciał by na orbitę można było się udać rakietami o 1/4 - 1/3 mniejszymi. Ktoś wspominał też o innym modelu ISP, ale może mi się przyśniło albo pomyliło z wątkiem RSS ^^
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Reklama

Odp: Poziomy trudności
« Odpowiedź #3 dnia: Wto, 24 Mar 2015, 15:40:14 »

Śro, 25 Mar 2015, 23:11:57
Odpowiedź #4

Offline winged

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 395
  • Reputacja: 39
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Ktoś wspominał też o innym modelu ISP, ale może mi się przyśniło albo pomyliło z wątkiem RSS ^^
Nie przyśniło. Squad faktycznie wprowadzi nowy, realistyczny model tego jak działa ISP. Coś co w RO zaimplementowano 100 lat temu.



ISP jest parametrem określajacym wydajność silnika rakietowego. Jest to iloraz siły ciągu i masy paliwa wyrzucanej w jednostce czasu. ISP jest mierzone w sekundach i mówi nam przez ile sekund dany silnik mógłby dostarczać siły ciągu o wartości 1tony, gdyby do dyspozycji miał 1tonę paliwa. 10kN to nieco ponad 1 tona ciągu. Silnik generujący 1 tonę ciągu może podnieść mniej niż 1t masy przy ziemskiej sile grawitacji (TWR>1)

Przykładowo: RS-25 od wahadłowców/SLS (jeden z najlepszych silników na świecie jeśli chodzi o ISP) ma impuls właściwy 363s na poziomie morza i 453s w próżni. Silnik ten generuje 1800kN na poziomie morza czyli równowartość 183t. Oznacza to, że spali on 1t paliwa w ciągu 363/183 s czyli ok. 2 sekundy.     

Jak wiemy KSP pokazuje dwie wartości ISP: jedną taką jaka jest na poziomie morza (Kerbin/Ziemia) i drugą, która obowiązuje w próżni. ISP stopniowo rośnie wraz z malejącą gęstością atmosfery. Na poziomie 30-40km osiąga on już 99,9% maksymalnej wartości.




Tutaj dochodzimy do różnicy, która w 1.0 zostanie poprawiona. W świecie rzeczywistym silnik rakietowy spala cały czas tą samą ilość paliwa na sekundę jednak gęstsza atmosfera wpływa na niższy ciąg. Oznacza to, że inny jest ciąg na poziomie morza a inny w próżni.

W KSP Siła ciągu jest zawsze ta sama, słabsze ISP w atmosferze powoduje, że silnik zużywa więcej paliwa w jedn. czasu by zapewnić tą samą siłę ciągu. Osoby, które przesiadają sie na granie w RO często mają z tym problem. Otóż ustawiają sobie aby MJ/KER pokazywał im TWR takie jakie jest w próżni podczas gdy w atmosferze jest znacznie mniejsze. Oczywiście nie trudno zgadnąć ze ich rakiety nie mogą oderwać się od ziemi. Nawet niedawno ktoś na pw mi pisał ze jego rakiety w RSS nie mogą oderwać się od ziemi chociaż mają dobre TWR. Ano właśnie nie.

Tak więc w 1.0 każdy silnik będzie mial dwie wartości jeśli chodzi o maksymalną siłę ciągu, będą one wprost proporcjonalne do ISP.




***



Mały bonus na koniec. Gracie bez KIDS (Kerbal Isp Difficulty Scaler) ? Startowaliście kiedyś z Eve, Wenus, Tytana? Otóż jesteście podłymi cheaterami! :P Zwróccie uwagę, że w KSP dolna wartość ISP to taka jaka jest na poziomie morza ...na Kerbinie. Sęk w tym, że ISP maleje wraz z rosnącą gęstościa atmosfery a więc na Eve powinno być znacznie mniejsze. Mało tego ISP jak już wytłumaczyłem wpływa też na siłę ciągu co oznacza, że na Eve TWR silników będzie znacznie słabsze (nawet pomijając wyższą siłę grawitacji). Nie wiem czy jest to zaimplementowane w RO, ale KIDS dodaje tą funkcjonalność.

No w każdym razie po wprowadzeniu tych zmian start z Eve byłby znacznie trudniejszy zeby nie powiedzieć, że niewykonalny (zwłaszcza z poziomu morza).

P.S. Oczywiście moja planowana misja na Eve z której screeny przesyłałem w innym temacie również jest cheaterska. Podobnie jak misja Kadafa, SPS22 i każdego kto poleciał na Eve :). Mimo wszystko jak już wyjdzie 1.0 to planuje zainstalować KIDS, ustawić realistyczne Isp dla Eve i sprawdzić czy powrót na orbitę w ogóle jest możliwy, o ile wiecej musiałby ważyć lądownik itp.

P.S 2 przepraszam za offtop w tym wątku :)
« Ostatnia zmiana: Śro, 25 Mar 2015, 23:28:33 wysłana przez winged »

Pią, 27 Mar 2015, 04:05:24
Odpowiedź #5

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 631
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
Cytuj
P.S. Oczywiście moja planowana misja na Eve z której screeny przesyłałem w innym temacie również jest cheaterska. Podobnie jak misja Kadafa, SPS22 i każdego kto poleciał na Eve
Nah, nie jest cheaterska gdyż jest zgodna z regułami gry. Co prawda zdziwiło mnie bardzo że dolna granica ciągu wygląda jak wygląda, ale odejście od realizmu =/= oszustwo. Prędzej real fuels jest oszustwem, bo nie dość że nie jest stockowe, to jeszcze rakiety są o wiele potężniejsze!


Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Reklama

Odp: Poziomy trudności
« Odpowiedź #5 dnia: Pią, 27 Mar 2015, 04:05:24 »