Kerbal Space Program Forum | Polska Społeczność Gry

Tutoriale => Gotowe poradniki => Wątek zaczęty przez: Schulze13 w Pon, 27 Maj 2013, 18:57:48

Tytuł: KSP 0.20+ i nowy system plików - mody, flagi i inne
Wiadomość wysłana przez: Schulze13 w Pon, 27 Maj 2013, 18:57:48
Witam.
Chciałbym tutaj omówić nowy , ulepszony system organizacji plików. Jest powodem dla którego niektóre mody nie działają, a części graczy spada wydajność gry. Postaram się zaprezentować wszystkie aspekty zmian. Spróbuję też doradzić, co zrobić, aby cieszyć się modami przed przebudzeniem moderów.

Stary system
Do wersji .19 wszystkie pliki były trzymane w głównym folderze KSP_OS/. Wszystkie części, nie ważne czy stockowe czy z  modów, lądowały do tego samego folderu. Tak samo pluginy, dźwięki, statki itp.

KSP/Parts/
Tu lądowały części.
KSP/Plugins/
Tu lądowały wtyczki.

Nowy system
W wersji 0.20 został wprowadzony nowy system. Wprowadza wiele udogodnień (i wiele zamieszania). Pozwala nam podzielić swoje pliki od oryginalnych. W łatwy sposób możemy dodać i usunąć mody, jak i zorganizować swoje flagi i muzykę.

KSP/GameData/Parts/
lub
KSP/GameData/PrzykładowyMod/Parts/
Tu lądują części.

KSP/GameData/Plugins/
lub
KSP/GameData/PrzykładowyMod/Plugins
Tu lądują wtyczki.

Dodawanie flag do gry
Plik flagi powinien być w formacie png i mieć rozmiar 256 na 160 pikseli. Wrzucamy go do odpowiednio utworzonego folderu w GameData

KSP/GameData/Flags/
lub
KSP/GameData/PrzykładowyFolder/Flags


Kompatybilność modyfikacji
Lista modów kompatybilnych i tych niekompatybilnych + łatki. Link na oficjalne forum: http://forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/30591-So-What-Mods-broke-on-20

Jeżeli instalujesz modyfikację która nie jest kompatybilna i nie ma łatki, powinieneś objąć zawartość pliku part.cfg  w każdym z folderów przechowujących części.

Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
PART
{ kod }

Jeżeli w nowo zainstalowanej części przesuwają się miejsca zaczepu, najprawdopodobniej w pliku part.cfg nie na informacji o skali. W takim przypadku dodaj obok rescaleFactor to:
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
scale = 1
Zaprezentuje na przykładzie:

Niekompatybilny part:
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
name = SupPart
module = Part
author = Nikt

MODULE
{
name = SuperTurboPart
}

mesh = model.mu
rescaleFactor = 1

node_stack_bottom = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0
node_attach = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0

cost = 150
category = -1
subcategory = 0
attachRules = 1,1,0,0,1

// --- standard part parameters ---
mass = 0.00001
maxTemp = 3200

Kompatybilny part:
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
PART { //Otwieramy nowy parser
name = SupPart
module = Part
author = Nikt

MODULE
{
name = SuperTurboPart
}

mesh = model.mu
scale = 1 //dodano skalę
rescaleFactor = 1

node_stack_bottom = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0
node_attach = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0

cost = 150
category = -1
subcategory = 0
attachRules = 1,1,0,0,1

// --- standard part parameters ---
mass = 0.00001
maxTemp = 3200

} //Zamykamy parser


Jak widać, zamknęliśmy wszystko w nawias {} i napisaliśmy na początku "PART". Proste jak budowa cepa :). Wszystko powinno działać.

Źródła: http://forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/30559-20-And-mods

 
Tytuł: Odp: KSP 0.20+ i nowy system plików - mody, flagi i inne
Wiadomość wysłana przez: Kadaf w Wto, 28 Maj 2013, 15:34:03
Przypuszczalnie dla informatyka jest to proste. Niestety ja nigdy w szkole informatyki nie miałem, dlatego nie powiem, żebym cokolwiek zrozumiał.
Tytuł: Odp: KSP 0.20+ i nowy system plików - mody, flagi i inne
Wiadomość wysłana przez: Schulze13 w Wto, 28 Maj 2013, 17:42:12
EDIT
Nieco bardziej szczegółowy i przejrzystszy zapis. Dodano też link do mniej lub więcej kompatybilnych modów.