Autor Wątek: Edycja stockowych planet  (Przeczytany 12733 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Nie, 28 Sie 2016, 21:05:43
Odpowiedź #15

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 631
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
Tekstura to osobny plik. Da się to zrobić, ale plik będzie w ogromnym rozmiarze - z drugiej strony na Marsie wydmy są ogromne...
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Nie, 28 Sie 2016, 22:04:11
Odpowiedź #16

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Niekoniecznie ogromny ....

Z tego co do tej pory się dowiedziałem to planety w KSP mają różne obszary o różnym teksturowaniu. Pliki zawierają tylko fragment tekstury danego terenu, później ten fragment jest powielany wielokrotnie aby pokryć dany teren.

Ale teksturowaniem i detalami terenu zajmę się gdy skończę umieszczać duże elementy krajobrazu.

BTW:

Znalazłem nowe fajne zdjęcia radarowe :

Wydmy na acidalla planita :


Arabia Terra:


Za chwilę je zaimplementuje do mapy.

Ciekawe jak będzie się jeździło po Arabia Terra w KSP ?   :)

Swoją drogą całość edycji robię w Gimpie, nadal nie rozgryzłem sprawy softu do modelowania 3D zdolnego pokryć obszar planety. To znaczy rozgryzłem ale narzędzia które się do tego nadają kosztują jakieś 400 zł minimum.

Reklama

Odp: Edycja stockowych planet
« Odpowiedź #16 dnia: Nie, 28 Sie 2016, 22:04:11 »

Nie, 28 Sie 2016, 22:08:47
Odpowiedź #17

Offline Mithrill

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 212
  • Reputacja: 3
    • Zobacz profil
Gdybym miał jak, coś bym Ci odpalił, bo aż żal żeby taka inicjatywa zmarnowała się z tak prozaicznego powodu jak kasa. Bo uważam, że jest to potrzebne Kerbalom. Nie miałem jeszcze łazika na Dunie, ale zrobiłem kontrolną kraksę sondą i teren jest zbyt płaski jak na planetę. Na razie masz moje wsparcie mentalne.

Nie, 28 Sie 2016, 22:23:30
Odpowiedź #18

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Generalnie to gdybym miał taki soft za 400 zł to pewnie nie umiałbym go obsługiwać. :)
To narzędzie dla grafików 3D.
Edycja w Gimpie terenu nie jest trudna. Ciemniejsze obszary są położone niżej, jaśniejsze wyżej to wszystko. W Gimpie mam mnóstwo narzędzi: klonowanie, wygładzanie, wyostrzanie, rozmazywanie..... teraz tylko nic tylko edytować.
Obejdzie się bez profesjonalnych narzędzi.



[Post scalony: Pon, 29 Sie 2016, 17:23:45]
Dziś dodałem odpowiednik Arabia Terra do powierzchni Duny.

Ma być to pokryty kraterami i pęknięciami obszar otoczony pasmem górskim.

Wymaga on jednak trochę pracy. ( Jest lekko mówiąc zbyt pofalowany).


Duna wzbogaciła się o wielki wulkan ( 15 kilometrów wysokości) i kilka mniejszych.


Wygląda dość imponującą z głębokim kraterem i wielkimi szczelinami.





Dodałem też wielki basen uderzeniowy z górą w środku.



Dno drugiego basenu pokryłem wydmami.


Niestety wyglądają podobnie jak odpowiednik Arabia Terra i wymagają przemodelowania.


Tak czy inaczej prace nad nową powierzchnią posuwają się do przodu. Niedługo zakończę etap wypełniania powierzchni formacjami geologicznymi i przejdę do szczegółowego modelowania terenu oraz zmiany tekstur. Zastanawiam się też czy przypadkiem nie dodać też nieco aktywności do wulkanów w postaci chmur gazów ale może to była by lekka przesada.
« Ostatnia zmiana: Pon, 29 Sie 2016, 17:23:51 wysłana przez Bill2462 »

Reklama

Odp: Edycja stockowych planet
« Odpowiedź #18 dnia: Nie, 28 Sie 2016, 22:23:30 »

Śro, 31 Sie 2016, 21:22:21
Odpowiedź #19

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Nie dawno skończyłem pierwszy etap edycji Duny oto aktualny stan Heightmapy :


Etap drugi polega na dopieszczaniu istniejących formacji i dostosowywaniu ich do wymogów gry. Część formacji przeszła już ten etap ale zostało ciągle sporo do zrobienia, muszę też zapełnić czymś brzegi mapy oraz bieguny. Muszę niestety dodać też pasmo górskie w miejscu łączenia brzegów bo z jakiegoś powodu powstał tam rów ( bug w modzie Copernicus ?) i muszę go czymś zamaskować.

Etap 3 to zmiana tekstur powierzchni.
Etap 4 to dopieszczenie szczegółów i testy.

Etap 5 to stworzenie nowej mapy Biomów. Stare nie będą się do niczego nadawały przy tak dużych zmianach terenu. 

Równolegle z etapem 2  prowadzę prace nad zmianą tekstur powierzchni. Niestety jak na razie nie zakończyły się one sukcesem.

Dzięki Sobolowi mam  działający plik konfiguracyjny dodający nową powierzchnię planety do gry na którym mogę eksperymentować.

Obecnie największym problemem jest zmiana tekstur powierzchni. Może ktoś ma jakieś doświadczenia z tym związane?

Czw, 01 Wrz 2016, 21:47:45
Odpowiedź #20

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Kilka nowych informacji odnośnie projektu :

1. Oto minimalistyczna konfiguracja do Kopernicusa która umożliwia podmianę powierzchni planety.

Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
@Kopernicus:AFTER[Kopernicus]
{
@Body[Duna]
    {
@ScaledVersion
{

Material
{
texture = NewPlanet/Duna_Color.png
normals = NewPlanet/Duna_Normal.png
}
}
        @PQS
        {
   
Mods
{
VertexHeightMap
{
map = NewPlanet/Duna_Height.png
offset = 0
deformity = 15000
scaleDeformityByRadius = False
order = 10
enabled = True
name = _Height
index = 0
}

}
}
}
}

Należy zapisać ją w pliku z rozszerzeniem .cfg i umieścić gdzieś w folderze GameData ( można wrzucić go do folderu który następnie wrzuci się do GameData). Nazwa pliku nie ma znaczenia.
Linijka która zmienia mapę wysokości to :

Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
map = NewPlanet/Duna_Height.png
po znaku = znajduje się ścieżka dostępowa do pliku z mapę wysokości. W moim przypadku znajdował się on w folderze NewPlanet położonym w folderze GameData.

Następne dwa pliki z teksturami wymaganymi do zmiany terenu planety to widok mapy oraz ten sam obraz wykonany w technice mapowania normalnych.
Dwie linijki w których umieszczona jest ścieżka do tych plików :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
texture = NewPlanet/Duna_Color.png
normals = NewPlanet/Duna_Normal.png

Linijka
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
deformity = 15000Definiuje maksymalną wysokość terenu ( nie jestem tego pewien i równie dobrze mogę wprowadzić w błąd).
Linijka
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
offset = 0Definiuje minimalną wysokość terenu. ( Również nie jestem tego pewien).

2.
Analizując moda Outer planets, odkryłem, że niektóre obiekty mają w nim zdefiniowane tekstury powierzchni zapisane w osobnych plikach. Aktualnie pracuję nad zastosowaniem tej metody do zmiany tekstur Duny. Każda tekstura powierzchni ma podobnie jak widok mapy, obraz tekstury wykonany w technice mapowania normalnego. 
Tak więc zmiana tekstur powierzchniowych wymaga zmiany zarówno kolorowego obrazu jak i mapy.

« Ostatnia zmiana: Czw, 01 Wrz 2016, 21:49:16 wysłana przez Bill2462 »

Reklama

Odp: Edycja stockowych planet
« Odpowiedź #20 dnia: Czw, 01 Wrz 2016, 21:47:45 »

Pią, 02 Wrz 2016, 22:21:58
Odpowiedź #21

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Pierwsze eksperymenty z teksturami przyniosły efekty :

Niestety wzniesienia są teraz jasne jak neony. Naprawa tego może być trudna ale już nad tym pracuję.
Mapę Normals udało mi się wygenerować za pomocą specjalnego pluginu do Gimpa (Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ). Wynikowy obraz poddałem desaturacji i uzyskałem gotową teksturę. ( Musi ona być w skali szarości).

Ustaliłem też, że potrzebuję 4 tekstur wraz z mapami normalnymi.
Stają się one widoczne z różnej odległości.

Nie jestem tego pewien choć być może są to tekstury dla różnych stromości / wysokości terenu.
Są oznaczone jako SteepTex , LowTex, MidTex, HighTex. 


Edit : Byłem blisko, znalazłem na forum ten Tutorial :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Jest tam wszystko wyjaśnione.
SteepTex - Tektura terenu pokrywającego klify i pionowe ściany.
LowTex- Tekstura terenu położonego nisko.
MidTex- Tekstura terenu położonego na średnim poziomie.
HighTex- Tekstura terenu położonego najwyżej.
Są tam też wyjaśnione wszystkie parametry warunkujące tekstury. ( Dodam od siebie, że można też kombinować z Kontrastem i Saturacją oraz zmieniać definicję wysokiego, niskiego oraz średniego terenu).
Nadal nie wiem z czego wynikała ta dziwna jasność wzgórz ale najprawdopodobniej ze złej konfiguracji tekstur klifów.
« Ostatnia zmiana: Sob, 03 Wrz 2016, 00:00:52 wysłana przez Bill2462 »

Czw, 08 Wrz 2016, 00:31:22
Odpowiedź #22

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Trochę pracowałem ostatnio nad powierzchnią Duny i oto efekt :

Ostatecznie zrezygnowałem z dodawania arabia terra, ten obszar był koszmarem w edycji więc w końcu się wkurzyłem i go usunąłem.
Dodałem też kilka nowych formacji. Zamierzam w miejsce arabia terra wstawić pozostałość morza. Ogromną nieckę na poziomie 0 lub blisko 0 metrów. Połączę ją z siecią kanionów żeby choć w teorii wyjaśnić ich powstanie. ( Woda spływała do morza z różnych obszarów planety ? ). Oprócz tego dodam jeszcze trochę wulkanów i kraterów. Z racji rozpoczętego roku szkolnego, prace posuwają się powoli ale już niedługo powinienem dotrzeć do etapu testów praktycznych - lataniu  od formacji do formacji i poprawianiu drobiazgów.



I tak trochę inny temat :
Wymyśliłem co zrobię z Ike. Ten księżyc jest nudny i niewiele by się różnił od Dresa nawet gdybym go odpowiednio przerobił więc postanowiłem zrobić bardzo dużą zmianę.
Przede wszystkim znalazłem to :

Jest to mapa powierzchni Phobosa wykonana przez NASA. Zamierzam zamienić Ike w niewielki asteroidopodobny obiekt o średnicy 90 km i mocno pokrzywionej powierzchni z wykorzystaniem właśnie tej mapy. Dodatkowo umieszczę ją na niskiej orbicie zaledwie 200 km od powierzchni Duny. Myślę, że efekt będzie ciekawy.
Choć może to będzie lekkie przegięcie.

Reklama

Odp: Edycja stockowych planet
« Odpowiedź #22 dnia: Czw, 08 Wrz 2016, 00:31:22 »

Sob, 10 Wrz 2016, 15:00:00
Odpowiedź #23

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Właśnie testuję nowe tekstury :
Na razie podmieniłem tekstury ścian skalnych.

Wyglądają nieźle, choć muszę jeszcze trochę się pobawić konfiguracją.



Niestety efekt jarzenia się ścian nadal występuje i jest gorzej niż było.

Dodatkowo wyłączyłem proceduralne generowanie pagórków, psuły one efekt więc musiałem wyłączyć tą opcję dodając do  PQS { MODS{}  } takie instrukcje :
Kod: Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
VertexSimplexHeightAbsolute
{
order = 12
enabled = False
}
VertexHeightNoiseVertHeightCurve2
{
order = 13
enabled = False
}
VertexHeightNoiseVertHeightCurve2
{
order = 14
enabled = False
}
VertexHeightNoiseVertHeightCurve2
{
order = 15
enabled = False
}

Teraz odwzorowanie terenu będzie niemal idealnie odpowiadać mapie wysokości.
 
« Ostatnia zmiana: Sob, 10 Wrz 2016, 15:03:43 wysłana przez Bill2462 »

Wto, 13 Wrz 2016, 19:21:16
Odpowiedź #24

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Przeszedłem do etapu testów i okazało się, że powierzchnia jest zbyt chaotyczna i nadaje się do kosza  :(

W sumie kadaf miał rację, formacje które dodałem są zbyt duże a przez to nudne. Oczywiście duże formacje są potrzebne ale małe też.

Wpadłem na pomysł aby zamiast wykorzystywać Stockowe mapy jako bazę do edycji, wykorzystać mapy realnych obiektów, np. w przypadku Duny, mapę marsa. A następnie dodać więcej formacji pasujących do bazowego terenu i dostosować go do wymogów gry. (Trzeba część formacji wyostrzyć, część wygładzić, itp. ).

Ta taktyka najwyraźniej się sprawdza bo po samym wgraniu mapy marsa i tylko wzmocnieniu kraterów, teren wygląda całkiem nieźle.

Kilka screenów :
Kratery,


Jeden z kraterów z bliska.


Więcej kraterów.


Na razie pogłębiłem tylko kratery część małych kraterów ( są za płytkie i przez to słabo widoczne)  i dodałem jeden duży.
Aktualna mapa powierzchni  Wymaga mnóstwa pracy ale tym razem powinno się udać.



« Ostatnia zmiana: Wto, 13 Wrz 2016, 19:25:50 wysłana przez Bill2462 »

Reklama

Odp: Edycja stockowych planet
« Odpowiedź #24 dnia: Wto, 13 Wrz 2016, 19:21:16 »

Śro, 21 Wrz 2016, 20:46:05
Odpowiedź #25

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Ok, tym razem całość Duny wygląda całkiem nieźle.




Niestety nadal nie obszedłem problemu świecenia tekstur a co gorsza,  generator z Kittopia Tech się zbuntował więc nie mam jak generować map planety. Ładuję mapę stosując te same parametry jak poprzednio i się zawiesza.
Doszedłem jednak do wniosku, że za świecenie tekstur odpowiada zła normalmapa choć jeszcze tego nie potwierdziłem.

Nie, 09 Paź 2016, 01:01:51
Odpowiedź #26

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Pierwsza rzecz została skończona w moim modzie : Księżyce Duny.

Ike został całkowicie usunięty z gry a na jej miejsce dodane dwa asteroidy - księżyce :


Pierwszy z nich  nazywa się Ikarus i wygląda tak :




Drugi, bardzo mały, nazywa się Demin ( Podziękowania dla użytkownika Elementary za wymyślenie nazwy  :) ).
Jego powierzchnia jest nieco pofalowana.




Każdy z tych księżyców ma własne definicje eksperymentów ( choć na razie nie ma biomów).

Co do powierzchni Duny to wymaga jeszcze trochę pracy ale powoli ma się ku ukończeniu.

Postanowiłem też, że w pierwszej wersji moda pojawią się komety. Na razie mam problemy z dodaniem chmur gazów ale powinienem sobie poradzić. Jak mi się nie uda z copernicusem. To użyję plugina copernicus ekspansion który ma możliwość generowania ogonów komet.


[Post scalony: [time]Nie, 09 Paź 2016, 21:34:10[/time]]
Jednak z kometami będzie problem, niestety ale zrobienie delikatnej mgiełki za pomocą opcji particles copernicusa jest bardzo trudne a plugin Kopernicus ekspansion nie działa. Wgrałem przykład który zamienia eeloo w kometę i nic się nie stało, próbowałem wszystkiego ale nadal nie mogę dodać komety do KSP.


[Post scalony: Nie, 09 Paź 2016, 22:24:03]
To najlepszy rezultat jaki udało mi się osiągnąć :


Dodatkowo po oddaleniu, widok mapy się buguje i widać świetliste koło o średnicy Kerbola ( sic!).
Już lepiej w ogóle tego nie dodawać.

Zamiast tego mogę dodać parę asteroid krążących pomiędzy Duną i Joolem, taki zaczątek pasa asteoroid. Nie muszę robić do nich heightmapy, małe obiekty mogą być proceduralnie generowane. ( Mogę nawet zrobić proceduralne kratery! ). Mogę napisać skrypt w pythonie i  wygenerować config dla kilkudziesięciu a nawet kilkuset ( to zależy ile uciągnie gra) obiektów krążących w pasie od Joola do Duny.
« Ostatnia zmiana: Nie, 09 Paź 2016, 22:24:04 wysłana przez Bill2462 »

Reklama

Odp: Edycja stockowych planet
« Odpowiedź #26 dnia: Nie, 09 Paź 2016, 01:01:51 »

 

Jasności planet w KSP

Zaczęty przez cyrylo97

Odpowiedzi: 5
Wyświetleń: 3678
Ostatnia wiadomość Sob, 27 Lut 2016, 19:13:31
wysłana przez ShookTea
Nowe planety i księżyce w KSP - Planet Factory Mod

Zaczęty przez Wawrzyn

Odpowiedzi: 0
Wyświetleń: 2249
Ostatnia wiadomość Wto, 12 Lis 2013, 00:14:53
wysłana przez Wawrzyn