Kerbal Space Program Forum | Polska Społeczność Gry

Mody => Dyskusje o modyfikacjach => Wątek zaczęty przez: Kociubanek w Pon, 24 Gru 2012, 06:48:45

Tytuł: Tworzenie modów
Wiadomość wysłana przez: Kociubanek w Pon, 24 Gru 2012, 06:48:45
Czy ktoś z forum zna się na robieniu modów do KSP i pouczył by mnie co nieco bo znalazłem stronę z udostępnionymi modelami 3D radzieckich projektów kosmicznych :D

http://www.buran.ru/htm/3d-model.htm
Tytuł: Odp: Tworzenie modów
Wiadomość wysłana przez: antwito w Pon, 24 Gru 2012, 12:15:15
Ja się dopiero uczę robić części do KSP i jak się nauczę to z pewnością zrobię poradnik (o ile się od tego nie zniechęcę). Ale mogę Ci pomóc tym linkiem: http://kspwiki.nexisonline.net/wiki/Part_Modelling_Guidelines

Pozdrawiam!
Witek
Tytuł: Odp: Tworzenie modów
Wiadomość wysłana przez: 12341234123123 w Wto, 25 Gru 2012, 16:18:07
Modele 3D i tak trzeba podzielić na osobne części :) Potem jeszcze przeskalować do kerbalskich standardów. Trochę roboty z tym jest.
Tytuł: Odp: Tworzenie modów
Wiadomość wysłana przez: antwito w Wto, 25 Gru 2012, 17:57:37
W dzielenie na części to najprościej w Wings 3d.
Tytuł: Odp: Tworzenie modów
Wiadomość wysłana przez: Chiredan w Śro, 26 Gru 2012, 12:51:25
Tworzenie modów to żadna filozofia tworzenie pojedynczej części bez żadnych specjalnych właściwości to żadna filozofia wystarczy przeczytanie podstawowego API czyli jak wygląda plik cfg i mesh. Wymagana jest umiejętność blędera/3dmax'a czy innego programu do 3D (najlepiej UNITE). Gorzej jeśli chcesz robić pluginy tu już wymagany jest C#
Tytuł: Odp: Tworzenie modów
Wiadomość wysłana przez: popcio6 w Sob, 09 Sie 2014, 14:02:05
W Unity nie da się modelować na wysokim poziomie jak w Blenderze. Unity jest środowiskiem do tworzenia gier. W Unity Asset Store są tylko wtyczki do deformowania siatek.