Kerbal Space Program Forum | Polska Społeczność Gry
Mody => Dyskusje o modyfikacjach => Wątek zaczęty przez: Wielki Piotr w Nie, 23 Lis 2014, 10:42:20
-
Mam problem z TweakScale w KSP, to naprawdę bardzo dobry mod. Powiększa lub zmniejsza części. Razem z KW rocketry zdołałem zbudować rakietę bardzo podobną do Ares I (kijek). Dolny moduł wznoszący to silnik na paliwo stałe które jest w stanie wynieść mnie wysoko na orbitę (1000km) na modzie RSS.
Dość pochwał, teraz problem. Gdy wczytam save w którym jest np. powiększona część, ona wraca do swoich oryginalnych rozmiarów i nie pasuje to reszty rakiety, tu nawet nie chodzi o estetykę, robi się pusta przerwa między poprzednią większą częścią a aktualną (w stockowym stanie) , to jest jakiś błąd który mocno przeszkadza. I BARDZO cieszyłbym się gdyby został rozwiązany. Proszę o pomoc, może jakiś innym mod koliduje i psuje TweakScale albo coś innego.
-
Najpierw upewnij się że masz najnowsze wersje modów, mimo iż KW z 0.24 jest kompatybilne z 0.25, ale z tweakscale może już nie być. Tak jest np. z Novapunch gdzie nody były poprzestawiane, a rozmiar części się nie zmieniał.
Podobny problem miałem gdy dwa pliki ustalały "podziałkę" skali. Tweakscale ma swoje cfg w folderze, i tam są wypisane poszczególne tryby skalowania dla każdej części np. Tank1 scale=free. Dodatkowo wpis o typie skalowania może znajdować się w cfg części, i się między soba gryzą, gra nie wie co ma zrobić, i daje rozmiar stockowy.
Jeśli 1 sposób nie działa, wejdź w plik cfg danej części i jeśli znajdziesz coś takiego :
MODULE
{
name = TweakScale
type = xxx
}
To w folderze tweakscale, usuń plik KW_TweakScale.cfg ale jest to mało prawdopodobna opcja.
(typy scale masz rozpisane w Defaultscale.cfg)
-
Mody są całkowicie aktualne.
Sposób 2 naprawy nie zadziałał.
Sposobu 1 do końca nie zrozumiałem, ale dużo grzebałem w plikach, usuwałem np. defauldscale i mniej więcej ogarnąłem o co tam chodzi, ale problem nie minął. Jeśli problem leży w plikach DLL to ja podaruję sobie chyba tą naprawę i postaram się nie powiększać silników.
-
Dziwne, sam bawiłem się TweakScale razem z RSS i innymi modami do niego potrzebnymi i nie miałem żadnych problemów :/
//edit
chociaż nie, nie sprawdzałem nigdy na częściach z KW Rocketry
-
No właśnie, resztę części działa wyśmienicie. Nawet baniaki są dobre, tylko te silniki zakichane z KW Rocketry
-
A dlaczego nie zrobisz smacznego clustera?
-
A dlaczego nie zrobisz smacznego clustera?
Niby tak mogę, ale to mniej estetyczne, więcej części a najgorsze jak ja połączę tak zbudowaną część z "dekopulerami" muszę stosować linki a i tak będzie się kiwać. TweakScale- prosto, ładnie, wygodnie.
Ale jeśli nie zdołam naprawić to tak będę pewnie robić.
-
A masz Kerbal Joint Reinforcement? Bardzo się przydaje przy ogromnych rakietach
-
A masz Kerbal Joint Reinforcement? Bardzo się przydaje przy ogromnych rakietach
Nie mam.
Nie na widzę robić rakiet w kształcie piramid z milionami baniaków itd. z miliona części jak nie raz widziałem u graczy. Robię za to b. proste rakiety nośne wzorując się na realnych, z modami udaje mi się zrobić niemal kopie rakiet np. NASA. Nic się nie psuje ani zgina, bo nie ma się co zepsuć i zgiąć.
Jak sobie pomyślę jak klatkowało przy większych rakietach grając jeszcze bez modów, to się bardzo cieszę że odkryłem modyfikacje do KSP.
-
Przeinstaluj grę od nowa, u mnie KW śmiga :D
-
Przeinstaluj grę od nowa, u mnie KW śmiga :D
Podasz dokładne linki tego co wgrałeś?
Czy grasz na RSS?
Reinstalowałem setki razy
Albo zostaje wina modów których mam... dużo
choć nie. Na czystym KSP z RSS i KW + TS też bugowało silniki po wczytaniu.
Wersja 0.25
-
To czemu sobie nie przeskalujesz tych silników na stałe? Jak chcesz aby były w wielkości jak oryginały, to po co Ci TS? Wpisz w configu rescaleFactor taki mnożnik, jaki cię interesuje i śmigaj.
-
Bo TweakScale jest wygodniejszy, i szybszy w użyciu ;)
Ściągnąłem z oficjalnych wątków na forum, ale RSS nie posiadam.
Aczkolwiek nie testowałem wszystkich części, a jedynie wrzuciłem kilka sztuk i sprawdziłem czy śmiga bo zbytnio nie miałem czasu grać.
Przejrzałem też parę wątków, i jedyne co mi przychodzi do głowy to instalacja tej wersji : http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220894-kw-rocketry-v2-6d
Gdzieś wyczytałem że TweakScale jest kompatybilny do wersji 2.6d, a w wątku oficjalnym jest 2.6d2, może to jest jakiś trop. Znalazłem na szybko link i wydaje mi się że będzie on śmigać ;)
-
Bo TweakScale jest wygodniejszy, i szybszy w użyciu ;)
Ściągnąłem z oficjalnych wątków na forum, ale RSS nie posiadam.
Aczkolwiek nie testowałem wszystkich części, a jedynie wrzuciłem kilka sztuk i sprawdziłem czy śmiga bo zbytnio nie miałem czasu grać.
Przejrzałem też parę wątków, i jedyne co mi przychodzi do głowy to instalacja tej wersji : http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220894-kw-rocketry-v2-6d
Gdzieś wyczytałem że TweakScale jest kompatybilny do wersji 2.6d, a w wątku oficjalnym jest 2.6d2, może to jest jakiś trop. Znalazłem na szybko link i wydaje mi się że będzie on śmigać ;)
UWAGA
Piszę sprawozdanie z dokonanych zmian. Co by się inni gracze nie trudzili w razie takiego wk... problemu.
Wersja 2.6d którą podsunął mi angorek wciąż nie działała prawidłowo. Ściągnąłem za to wersję 1.44 TweakScale grając na KSP 0.25.
Zainstalowałem. I pomimo że PIERWSZY silnik w budowie nowej rakiety ma za wysoko zrobione łączenie przez co nie da się go praktycznie zamocować to wystarczy zacząć budowę rakiety od np. baniaka i następna część np. silnik ma łączenia idealne. Silniki na paliwo stałe (dopalacze) działają normalnie.
I co najważniejsze NIE ZMNIEJSZAJĄ SIĘ PO WCZYTANIU (sprawdzane kilka razy) Nie występują też większe problemy "kraszów" ;D jak to ma miejsce z innymi modami (przerobiłem już tyle modów że wiem gdzie najczęściej wyrzuca, z wersją 1.44 nie zaobserwowałem errorów).
Słowo na niedzielę:
Działa akceptowanie dobrze
Tak, inna wersja TS to był trop.
Dziękuje
Grałem już kilka godz. z tą wersją moda, działa idealnie!
Jest bezpieczny dla 0.25