Autor Wątek: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0  (Przeczytany 76409 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Sob, 28 Lut 2015, 20:37:26
Odpowiedź #75

Offline angorek

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 520
  • Reputacja: 35
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Nic dziwnego, że autor się go pozbył - faktycznie spore ma bugi. Ja wywalam, poczekam, aż autor przywróci download - napisał, że zrobi to, jak poprawi większość poważnych bugów i uzna, że mod jest grywalny. Ładny mod, ale jak wspominałem, wolę stabilną grę ponad wygląd.
Dlatego ja od jutra wracam do 0.24.
W kampanię i tak nie gram więc za kontraktami tęsknił nie będę, a rzeczy typu przenoszenie załogi czy nowe efekty.. i tak tego nie używam bo Crew Manifest jest o wiele wygodniejszy, a HotRockets! ładniejsze :D A w 0.24 wszystko przynajmniej działa.
U mnie zapis nie działa nawet po odinstalowaniu RVE, i trzeba sie modlić żeby gra się uruchomiła, bo sobie zwyczajnie staje podczas ładowania. Nie to że się wyłącza, zawiesza czy coś, po prostu staje ładowanie i dziękuję do widzenia..
Pozdrawiam Daniel
rakiety.org.pl In thrust we trust !

Sob, 28 Lut 2015, 20:46:29
Odpowiedź #76

Offline Maciuś

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 148
  • Reputacja: 51
    • Zobacz profil
Pociesz się, że ja nawet nie umiałem poprawnie zainstalować RVE.

Reklama

Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
« Odpowiedź #76 dnia: Sob, 28 Lut 2015, 20:46:29 »

Sob, 28 Lut 2015, 22:02:56
Odpowiedź #77

Offline angorek

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 520
  • Reputacja: 35
    • Zobacz profil
Ja mam jeszcze jedno pytanie. Czy MechJeb i Kerbal Engineer są kompatybilne z RSS ? Nie chodzi mi tu o automatyczne sterowanie a o wyświetlane dane. MechJeb jest super wygodny w hangarze tylko czy pokazywane deltaV będzie prawdziwe ? I czy w ogóle będzie działać bo w końcuu RSS zmienia nazwy planet..
Pozdrawiam Daniel
rakiety.org.pl In thrust we trust !

Sob, 28 Lut 2015, 22:47:16
Odpowiedź #78

Offline Diakon

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 373
  • Reputacja: 14
    • Zobacz profil
Engineer działa, widziałem jak moskit używał tego kiedy on grał.


Pomogłem? Kliknij "Pomógł". Taka mała rzecz, a cieszy.

Reklama

Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
« Odpowiedź #78 dnia: Sob, 28 Lut 2015, 22:47:16 »

Nie, 01 Mar 2015, 01:26:44
Odpowiedź #79

Offline DragonsNightmare

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 505
  • Reputacja: 8
    • Zobacz profil
Jak się wyśpię to i ja się go pozbędę. Że też nie zrobiłem kopii save, boje się, że mógł się uszkodzić.

Czy RSS i RO pokazją w Tracking Station prawdziwy czas, czy kerbalski? Minęło 9 lat odkąd rozpocząłem grę na moim save, trochę dużo. Lata kerbińskie lecą bardzo szybko, a Układ Kerbolski jest niewielki - w normalnym KSP wystrzeliłem sondę na kraniec Układu Kerbolskiego. Leci już 62 kerbalskie lata(zapomniałem o niej i tak sobie ciągle leciała) i jest już bardzo daleko od Kerbola - jednak jakby ją wstawić w nasz układ słoneczny to ta sonda znalazłaby się kawałek poza orbitą Urana - oddaliła się ledwie 3 500 000 000 km od Kerbolu, a Uran ma orbitę o średniej wysokości mniej więcej 3 000 000 000 km.

Nie, 01 Mar 2015, 09:13:30
Odpowiedź #80

Offline Diakon

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 373
  • Reputacja: 14
    • Zobacz profil
W opcjach gry jest możliwość ustawienia sobie tej funkcji, nie wiem czy w RSS+RO jest to włączone od razu.


Pomogłem? Kliknij "Pomógł". Taka mała rzecz, a cieszy.

Reklama

Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
« Odpowiedź #80 dnia: Nie, 01 Mar 2015, 09:13:30 »

Nie, 01 Mar 2015, 09:26:42
Odpowiedź #81

Offline winged

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 395
  • Reputacja: 39
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Edit2: Moje savey zdają się działać, ale np. crafty od FASA już nie..
Przy przeskalowanych częściach pojazdy nie będą działać u nikogo.

Cytuj
HotRockets! ładniejsze
Żeby Hot Rockets zadziałał trzeba wywalić kilka folderów z RO (przynajmniej jeden). No chyba, że grasz bez RO ale to wtedy krzyżyk na drogę 8)

Cytuj
Czy MechJeb i Kerbal Engineer są kompatybilne z RSS ?
No pewnie, że tak. Przecież Maciuś nie robił swoich misji "na oko".

Cytuj
Czy RSS i RO pokazją w Tracking Station prawdziwy czas, czy kerbalski?
Pytasz o długość dni czy datę? Do pokazywania aktualnej daty jest bodajże KSP Calendar, który ustawia początkową datę na 1.01.1951 (taki był wtedy uklad planet).


Swoją drogą znalazłem ten temat:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Nie będę odświeżał starego wątku więc napiszę tutaj:

Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Witam
Tak sobie dzisiaj kminiłem o kerbalach będąc w robocie i wpadł mi do głowy pewien pomysł. Zawsze chciałem zrobić jakiegoś moda ale niestety nie umiem obsługiwać programów do robienia modeli 3D, a konkretniej tekstur i animacji. Więc wpadłem na pomysł by pogrzebać w plikach cfg na których się znam i tak zrodził się pomysł na ten mod :D
Ogółem chciałbym wprowadzić do gry więcej zasobów oraz funkcji statków.
Jako podstawę chcę użyć modów Tac life support oraz Real Fuel.


Co bym chciał dodać :


1. dodać szklarnie dla baz i statków międzyplanetarnych
2. filtry CO2 i wody, wbudowane w kapsuły ( to czy będą i jak wydajne zależy od kapsuły )
3. ogniwa paliwowe (wbudowane i zewnętrzne)
4. Usunąć electric charge i zastąpić go kilkoma innymi zasobami między innymi : 5V, 12V, 36V, HV (high voltage) oraz AC (prąd zmienny) które byłby pobierane przez różne podzespoły
5. dodać przetwornice napięcia i falowniki do zamiany napięć i prądów ( wbudowane i dodatkowe zewnętrzne)
6. pobór prądu urządzeń jak i wydolność przetworników podawać w watach (lub kW)
7. zmienić cenę solarów i RTG na dość dużą
8. wprowadzić powolne ładowanie baterii (jak w realu) co zmuszałoby do stosowania innych źródeł napięcia jak i stałego jego kontrolowania
9. dodać ciekły hel i system rozprężania go by utrzymać odpowiednie ciśnienie paliwa zapewniające działanie rcsów ( dość trudne)
10. dodać zmienną wydajność przetwornic i baterii w zależności od temperatury
11. dodać zrzut zanieczyszczeń
12. dodać pompy i cały system hydrauliczny potrzebny np. do wysuwania podwozia czy poruszania dyszą silnika ( trudne, muszę to najpierw rozgryźć )
13. ? ? ?

14. Wszystko miałoby być robione przez Module Manager (...)

1. Póki co nie ma ale jak jakiś MKS dostanie konfigurację pod RO to będzie.
2. Zrobione w RO. Kapsuły (pewnie nie wszystkie) mają filtry wody i CO2. Co więcej można też dodać moduły wykonujące reakcję Sabatiera i inne. Bardzo przydatne przy długotrwałym pobycie w kosmosie, zdobyłem nawet arkusz w excelu do obliczeń przy zabieraniu różnych surowców potrzebnych do wykonywania określonych reakcji tak aby zminimalizować masę całości.
3. Zrobione w RO. Kapsuła Apollo ma ogniwa paliwowe. Nie wiem jak stockowa bo ją wywalilem ale wydaje mi się, że też.
4. Częściowo zrobione w RO.  Usunięto Electric Charge i zastąpiono realnymi jednostkami. Zużycie prądu przez poszczególne podzespoły mierzone jest w kj/s (1kW = 1kJ/s) a poziom naładowania baterii w kJ.
5. Nie ma albo nie słyszałem.
6. Zrobione w RO. Patrz punkt 4.
7. Zrobione przynajmniej w trybie kariery RP-0.
8. Zrobione w RO. Panele słoneczne nie dostarczają magicznych ilości energii a w okolicach Jowisza wypadałoby już przerzucić się na RTG. Zapomniałeś jednak dodać że w realu większość urządzeń nie zużywa aż takich ilości energii jak to w stockowych Kerbalach i to też zostało poprawione.
9. Nie jestem pewien ale w Engine Ignitor (rekomendowany do RO) to mogło zostać zrobione.
10. Nie ma albo nie słyszałem.
11. Zrobione w RO.
12. Nie ma albo nie słyszałem.

13. Jest kilka rzeczy nie wymienionych a które są również zrobione i które powiedziałbym są priorytetowe przy obracaniu Kerbali w hardcorowy symulator. Przede wszystkim realistyczny performance silników. Brak możliwości kontroli ciągu, limitowana liczba odpaleń, specyficzne warunki by móc w ogóle odpalić silnik: odpowiedni zapalnik (np. TEATEB) + przepływ paliwa w warunkach mikrograwitacji. Sam czytałem niedawno, ze jedna z misji Saturna IB miała jedynie na celu sprawdzenie jak zachowuje się paliwo dla J2 w warunkach mikrograwitacji tylko po to by wspomóc prace nad możliwością restartów silnika J2. Czyli 2 aspekty zupełnie nieobecne na stocku. Sam bawilem się Engine Ignitorem przez jakieś 30 min i mogę powiedzieć, ze o ile silniki startowe dla Saturna IB odpalalem bez problemu o tyle przy Protonie już nie daję rady. Do tego oczywiście RO dodaje realistyczne masy i inne parametry silników obracając je w repliki prawdziwych modeli.

Realistyczne działanie isp, które wpływa na ciąg a nie na zużycie paliwa.
 
Na koniec można wspomnieć o kołach reakcyjnych które są jakieś 20-30 razy słabsze niż na stocku przez co do obracania większości konstrukcji potrzebne sa RCSy. RCSy, które też nie korzystają z monopropellantu tylko z konkretnych i różnych paliw.

14. Wszystko jest robione przez Module Manager.

Samo RO dodaje setki surowców: kilkadziesiąt paliw (od keroloxów przez hydroloxy aż po nieparujące paliwa hipergoliczne - za to ze słabym isp), zapalniki, zasoby LS jak również związki chemiczne potrzebne do określonych reakcji.


Tak więc sam widzisz, nie ma sensu wymyślać kola na nowo zwłaszcza, że ktoś już to zrobił a RO istnieje chyba od końca 2013r.
« Ostatnia zmiana: Nie, 01 Mar 2015, 09:36:43 wysłana przez winged »

Nie, 01 Mar 2015, 17:14:21
Odpowiedź #82

Offline Maciuś

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 148
  • Reputacja: 51
    • Zobacz profil
Dobra, to ja też też pobawię się w Realism Overhaul :D
Tylko mam pytanie, jak robicie takie ładne owiewki między stopniami? Bo jak użyty silnik ma mniejszą średnicę niż zbiornik to nie ma jak użyć jego własnej owiewki.

Reklama

Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
« Odpowiedź #82 dnia: Nie, 01 Mar 2015, 17:14:21 »

Nie, 01 Mar 2015, 18:05:56
Odpowiedź #83

Offline DragonsNightmare

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 505
  • Reputacja: 8
    • Zobacz profil
Witamy w gronie fanów RO  ;D

Co do owiewek między stopniami to masz takie coś jak Interstage Fairing Adapter, w którym możesz dowolnie regulować średnicę, wysokość i nachylenie owiewek. Jest on częścią modu Procedural Fairings. Zdaje się, że działa to też jako rozłącznik. Tu masz przykłąd użycia tej części:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Edit: Ma ktoś wgrany mod Engine Ignitor? Jest on na wersję 0.25, lecz w temacie niby pisze, że jest kompatybilny z 0.90, lecz po RVE wolę się upewnić, czy napewno działa. Samo KSP się pluje, że mod jest niekompatybilny.
« Ostatnia zmiana: Nie, 01 Mar 2015, 18:11:04 wysłana przez kamils096 »

Nie, 01 Mar 2015, 19:59:10
Odpowiedź #84

Offline angorek

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 520
  • Reputacja: 35
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Swoją drogą znalazłem ten temat:
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

Tak więc sam widzisz, nie ma sensu wymyślać kola na nowo zwłaszcza, że ktoś już to zrobił a RO istnieje chyba od końca 2013r.
To temat z czasów gdy zaczynałem grać w ksp, i wgryzać się w jego strukturę :D Teraz już wiem co i jak.

Porzuciłem 0.24 bo większości modów niestety nie da się już pobrać w tej wersji..
Co do RVE.. Chyba go już ogarnąłem. Chmury wolumetryczne gryzą się z jakimś pluginem więc je wyłączyłem. Robi się to przez Alt+E i wyłączamy volumeLayer (czy jakoś tak, badź co bądź po środku po lewej :D ) potem apply, gra się zatnie ale po jakiejś minucie ruszy i klikamy save. Ziemia z orbity za to wygląda cudnie, a chumry podczas startu jakoś bardzo mi do szczęścia nie są potrzebne bo atmosferze będę spędzał mały procent czasu ;)
U mnie pojawiły się też problemy ze spadochronami, i zawieszaniem się niektórych części w VAB (głównie kapsuły i decouplery). Pomogło wywalenie kilku pluginów z Tweakable Everything. (gryzie się z RCSFX)
Teraz w końcu mogę grać :D
Pozostaje tylko problem denerwującego czerwonego ostrzeżenia o spadochronach od Deadly Reentry. Wie ktoś jak się tego pozbyć ?
Wersja beta ma tą funkcję wyłączaną ale u mnie beta nie działa.

Jak realizowany jest zrzut zanieczyszczeń (Waste water czy CO2) w RO ?

Mody które używam :
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

« Ostatnia zmiana: Nie, 01 Mar 2015, 20:02:11 wysłana przez angorek »
Pozdrawiam Daniel
rakiety.org.pl In thrust we trust !

Reklama

Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
« Odpowiedź #84 dnia: Nie, 01 Mar 2015, 19:59:10 »

Nie, 01 Mar 2015, 20:34:04
Odpowiedź #85

Offline DragonsNightmare

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 505
  • Reputacja: 8
    • Zobacz profil
Z tego co się orientuje, to nie da się tak po prostu wyrzucić zanieczyszczeń. Musisz je trzymać, ewentualnie gdzieś przenieść i odłączyć tą część. Dwutlenek węgla możesz wchłonąć, masz w kapsułach taki zasób(nie pamiętam jak się nazywa) i przycisk Activate CO2 scrubber. Po tym ten zasób zacznie pochłaniać dwutlenek węgla. Jest to dość fajne, bo na małą ilość tego zasobu przypada mnóstwo dwutlenku węgla, wadą tego jest to, że pochłania dużo prądu. Ja sam dzięki temu byłem na orbicie przez wiele dni. Moje sondy leciały do Księżyca jakieś 15 dni, więc misję na Księżyc mógłbym zrobić. Powoli chyba zacznę budować Saturna V. Potem myślę, też dla draki, zbudować N1  ;D Pewnie będę miał pokaz slajdów, jak 30 silników zacznie pracę.

Nie, 01 Mar 2015, 21:47:06
Odpowiedź #86

Offline Maciuś

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 148
  • Reputacja: 51
    • Zobacz profil
Dzięki za pomoc, że jest ten Interstage Adapter to wiedziałem, ale dopiero teraz nauczyłem się go obsługiwać.

A co do rakiet, to za bardzo się rozdrabniacie. Jak budować to z rozmachem:

4600 ton, nie wiem jeszcze jaką ma nośność na LEO bo mi się KSP wywaliło w czasie lotu :D

Reklama

Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
« Odpowiedź #86 dnia: Nie, 01 Mar 2015, 21:47:06 »

Nie, 01 Mar 2015, 22:04:43
Odpowiedź #87

Offline angorek

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 520
  • Reputacja: 35
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
4600 ton, nie wiem jeszcze jaką ma nośność na LEO bo mi się KSP wywaliło w czasie lotu :D
Wyłączamy full screen, tworzymy na pulpicie skrót, wchodzimy w właściwości i w ścieżce pliku doklejamy -popupwindow -force-opengl .
Zużycie ramu spada o połowę, gra chodzi płynnie, można zminimalizować podczas ładowania, i bez problemu przełączać alt+tab np. na przeglądarkę z muzyką  8)

Ja tym czasem uruchomiłem KSPRC. Wygląda pięknie, ale.. muszę znaleźć tekstury chmur o wyższej rozdzielczości bo jest pikseloza. Aktualnie ściągam tekstury z NASA, o skromnej rodzielczości 42 000x42 000 :D
« Ostatnia zmiana: Nie, 01 Mar 2015, 22:06:44 wysłana przez angorek »
Pozdrawiam Daniel
rakiety.org.pl In thrust we trust !

Pon, 02 Mar 2015, 07:39:27
Odpowiedź #88

Offline winged

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 395
  • Reputacja: 39
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Aktualnie ściągam tekstury z NASA, o skromnej rodzielczości 42 000x42 000 :D

Podaj linka :)


Maciuś od siebie mogę jeszcze polecić ATM w wersji x86 basic oraz ustawienie tekstur na half res w opcjach. Do tego wszystkie wnętrza kokpitów maja u mnie ATM w wersji aggresive.

Na koniec polecam solidną rozbiórkę folderów Squad i NASAmission. Stockowe części sporo ważą a nie zawsze są extra ładne. Sam wywaliłem ~500mb z tych folderów glównie z parts i spaces zastępując je modami.

I tak po odpaleniu gry i wejściu do VAB mam zużycie 2,6gb RAM, w sam raz na dłuższą grę bez crasha. Po zainstalowaniu RVE skacze mi do 3,0gb.

Mój folder Gamedata nie licząc ATM i RVE waży 970mb z czego:

-Squad i NASAmission 275mb
-RSS + tekstury 275mb
-paczki z częściami 370mb (FASA, KW, B9, Habitat pack, Kosmos, AIES, KAS, proceduralne itp.- każdy z ostrą selekcją, powtarzające się części - out)
- inne mody (jak FAR itp.) 50mb

Trick polega na tym, ze wywaliłem 500mb stockowych części a dodałem jedynie 370mb z modów. Generalnie zawsze szukam czy nie dałoby się czegoś stockowego co dużo waży zastąpić jakimś lżejszym modem. Ostatnio np. wywaliłem wszystkie porty dokujące (~30mb) i zastąpiłem je jednym z FusTek. Można go dowolnie skalować wiec nie potrzebuje kilku. Wrzuciłem go bez tekstur przez co waży tylko 300kb, nie jest to problem bo używając funkcji offset można go ładnie schować wewnątrz pojazdu. Wygląda estetycznie. 


Można też zrobić sobie drugi folder z częściami, które można używać okazyjnie. ja mam tam cały Component Space Shuttle i inne. 
« Ostatnia zmiana: Pon, 02 Mar 2015, 07:45:08 wysłana przez winged »

Reklama

Odp: Real Solar System + Realism Overhaul + RP-0
« Odpowiedź #88 dnia: Pon, 02 Mar 2015, 07:39:27 »

Pon, 02 Mar 2015, 13:08:11
Odpowiedź #89

Offline angorek

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 520
  • Reputacja: 35
    • Zobacz profil
Dostępne tutaj :
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

A tu wspomniane chmury które ściągam : Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Nie polecam ich otwierać z linku bo moja przeglądarka wtedy się wysypuje. Udało mi się ściągnąć jedynie przez IE klikając prawym i zapisz jako. Chrome nie wytrzymał :D
Edit: Niestety ani Chrome, ani IE, ani Firefox nie dają rady ściągnąć. Pobieranie jest przerywane przy 59MB z nieznanego mi powodu.
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ

I tak po odpaleniu gry i wejściu do VAB mam zużycie 2,6gb RAM, w sam raz na dłuższą grę bez crasha. Po zainstalowaniu RVE skacze mi do 3,0gb.

Mój folder Gamedata nie licząc ATM i RVE waży 970mb

Mój folder GameData waży 2.45GB a zużycie ramu jest na poziomie 1.6-2.1GB. ATM nie używam, jedynie -popupwindow -force-opengl .
« Ostatnia zmiana: Pon, 02 Mar 2015, 13:29:56 wysłana przez angorek »
Pozdrawiam Daniel
rakiety.org.pl In thrust we trust !

 

Kerbal Overhaul - czyli polski konkurent dla Realism Overhaul ! :)

Zaczęty przez angorek

Odpowiedzi: 4
Wyświetleń: 5911
Ostatnia wiadomość Pią, 03 Kwi 2015, 13:22:12
wysłana przez angorek
Realism Mod - czy robienie tego wgl. ma sens ?

Zaczęty przez angorek

Odpowiedzi: 9
Wyświetleń: 6305
Ostatnia wiadomość Pią, 18 Lip 2014, 22:02:14
wysłana przez angorek
modular kolonization system

Zaczęty przez Alek.pl

Odpowiedzi: 3
Wyświetleń: 2974
Ostatnia wiadomość Śro, 11 Cze 2014, 22:54:58
wysłana przez Chopins
jak zainstalować lazor system?

Zaczęty przez devon123546

Odpowiedzi: 1
Wyświetleń: 3215
Ostatnia wiadomość Wto, 10 Gru 2013, 18:01:12
wysłana przez rafal3920
HyperJump System [pomoc]

Zaczęty przez kamster2525

Odpowiedzi: 3
Wyświetleń: 6925
Ostatnia wiadomość Pią, 04 Wrz 2015, 16:55:41
wysłana przez Drangir