Edit2: Moje savey zdają się działać, ale np. crafty od FASA już nie..
Przy przeskalowanych częściach pojazdy nie będą działać u nikogo.
HotRockets! ładniejsze
Żeby Hot Rockets zadziałał trzeba wywalić kilka folderów z RO (przynajmniej jeden). No chyba, że grasz bez RO ale to wtedy krzyżyk na drogę
Czy MechJeb i Kerbal Engineer są kompatybilne z RSS ?
No pewnie, że tak. Przecież Maciuś nie robił swoich misji "na oko".
Czy RSS i RO pokazją w Tracking Station prawdziwy czas, czy kerbalski?
Pytasz o długość dni czy datę? Do pokazywania aktualnej daty jest bodajże KSP Calendar, który ustawia początkową datę na 1.01.1951 (taki był wtedy uklad planet).
Swoją drogą znalazłem ten temat:
Aby zobaczyć link -
ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘNie będę odświeżał starego wątku więc napiszę tutaj:
Witam
Tak sobie dzisiaj kminiłem o kerbalach będąc w robocie i wpadł mi do głowy pewien pomysł. Zawsze chciałem zrobić jakiegoś moda ale niestety nie umiem obsługiwać programów do robienia modeli 3D, a konkretniej tekstur i animacji. Więc wpadłem na pomysł by pogrzebać w plikach cfg na których się znam i tak zrodził się pomysł na ten mod
Ogółem chciałbym wprowadzić do gry więcej zasobów oraz funkcji statków.
Jako podstawę chcę użyć modów Tac life support oraz Real Fuel.
Co bym chciał dodać :
1. dodać szklarnie dla baz i statków międzyplanetarnych
2. filtry CO2 i wody, wbudowane w kapsuły ( to czy będą i jak wydajne zależy od kapsuły )
3. ogniwa paliwowe (wbudowane i zewnętrzne)
4. Usunąć electric charge i zastąpić go kilkoma innymi zasobami między innymi : 5V, 12V, 36V, HV (high voltage) oraz AC (prąd zmienny) które byłby pobierane przez różne podzespoły
5. dodać przetwornice napięcia i falowniki do zamiany napięć i prądów ( wbudowane i dodatkowe zewnętrzne)
6. pobór prądu urządzeń jak i wydolność przetworników podawać w watach (lub kW)
7. zmienić cenę solarów i RTG na dość dużą
8. wprowadzić powolne ładowanie baterii (jak w realu) co zmuszałoby do stosowania innych źródeł napięcia jak i stałego jego kontrolowania
9. dodać ciekły hel i system rozprężania go by utrzymać odpowiednie ciśnienie paliwa zapewniające działanie rcsów ( dość trudne)
10. dodać zmienną wydajność przetwornic i baterii w zależności od temperatury
11. dodać zrzut zanieczyszczeń
12. dodać pompy i cały system hydrauliczny potrzebny np. do wysuwania podwozia czy poruszania dyszą silnika ( trudne, muszę to najpierw rozgryźć )
13. ? ? ?
14. Wszystko miałoby być robione przez Module Manager (...)
1. Póki co nie ma ale jak jakiś MKS dostanie konfigurację pod RO to będzie.
2. Zrobione w RO. Kapsuły (pewnie nie wszystkie) mają filtry wody i CO2. Co więcej można też dodać moduły wykonujące reakcję Sabatiera i inne. Bardzo przydatne przy długotrwałym pobycie w kosmosie, zdobyłem nawet arkusz w excelu do obliczeń przy zabieraniu różnych surowców potrzebnych do wykonywania określonych reakcji tak aby zminimalizować masę całości.
3. Zrobione w RO. Kapsuła Apollo ma ogniwa paliwowe. Nie wiem jak stockowa bo ją wywalilem ale wydaje mi się, że też.
4. Częściowo zrobione w RO. Usunięto Electric Charge i zastąpiono realnymi jednostkami. Zużycie prądu przez poszczególne podzespoły mierzone jest w kj/s (1kW = 1kJ/s) a poziom naładowania baterii w kJ.
5. Nie ma albo nie słyszałem.
6. Zrobione w RO. Patrz punkt 4.
7. Zrobione przynajmniej w trybie kariery RP-0.
8. Zrobione w RO. Panele słoneczne nie dostarczają magicznych ilości energii a w okolicach Jowisza wypadałoby już przerzucić się na RTG. Zapomniałeś jednak dodać że w realu większość urządzeń nie zużywa aż takich ilości energii jak to w stockowych Kerbalach i to też zostało poprawione.
9. Nie jestem pewien ale w Engine Ignitor (rekomendowany do RO) to mogło zostać zrobione.
10. Nie ma albo nie słyszałem.
11. Zrobione w RO.
12. Nie ma albo nie słyszałem.
13. Jest kilka rzeczy nie wymienionych a które są również zrobione i które powiedziałbym są priorytetowe przy obracaniu Kerbali w hardcorowy symulator. Przede wszystkim realistyczny performance silników. Brak możliwości kontroli ciągu, limitowana liczba odpaleń, specyficzne warunki by móc w ogóle odpalić silnik: odpowiedni zapalnik (np. TEATEB) + przepływ paliwa w warunkach mikrograwitacji. Sam czytałem niedawno, ze jedna z misji Saturna IB miała jedynie na celu sprawdzenie jak zachowuje się paliwo dla J2 w warunkach mikrograwitacji tylko po to by wspomóc prace nad możliwością restartów silnika J2. Czyli 2 aspekty zupełnie nieobecne na stocku. Sam bawilem się Engine Ignitorem przez jakieś 30 min i mogę powiedzieć, ze o ile silniki startowe dla Saturna IB odpalalem bez problemu o tyle przy Protonie już nie daję rady. Do tego oczywiście RO dodaje realistyczne masy i inne parametry silników obracając je w repliki prawdziwych modeli.
Realistyczne działanie isp, które wpływa na ciąg a nie na zużycie paliwa.
Na koniec można wspomnieć o kołach reakcyjnych które są jakieś 20-30 razy słabsze niż na stocku przez co do obracania większości konstrukcji potrzebne sa RCSy. RCSy, które też nie korzystają z monopropellantu tylko z konkretnych i różnych paliw.
14. Wszystko jest robione przez Module Manager.
Samo RO dodaje setki surowców: kilkadziesiąt paliw (od keroloxów przez hydroloxy aż po nieparujące paliwa hipergoliczne - za to ze słabym isp), zapalniki, zasoby LS jak również związki chemiczne potrzebne do określonych reakcji.
Tak więc sam widzisz, nie ma sensu wymyślać kola na nowo zwłaszcza, że ktoś już to zrobił a RO istnieje chyba od końca 2013r.