Zbierałem się do napisania tego wątku od jakiegoś czasu. Zmotywowały mnie do tego pojawiające się od czasu do czasu pytania z rodzaju "jakie mody polecacie?", "jakich modów używasz?", "czy gra się nie wysypie?". Na wstępie pragnę zaznaczyć, że nie będę tu tłumaczył jak instalować poszczególne mody - od tego jest dział pomocy, instrukcje z oficjalnych wątków lub plików readme poszczególnych modów. Tak więc zacznę od tego, że zestaw ten jest proponowanym przeze mnie zestawem podstawowym, który nie rozciąga Kerbali ponad stabilne normy zużycia pamięci. Z doświadczenia mogę powiedzieć, że zestaw ten jest stabilny i nie kraszuje gry co rusz. Pewnie od czasu do czasu się zdarzy, ale u mnie to jeszcze nie nastąpiło (przy omawianym zestawie). Gwoli wyjaśnienia - zestaw ten jest przeznaczony pod najnowszą na chwilę obecną wersję gry. Polecę alfabetycznie. W nawiasach linki do wątków na oficjalnym forum.
Aviation Lights v3.7 (KLIK (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/16925-1-0-4-Aviation-Lights-v3-7-%2816DEC14%29)) - Ten mod dodaje kilka wariantów lotniczych świateł ostrzegawczych i pozycyjnych. Mogą mrugać z różną częstotliwością.
Configurable Containers (KLIK (http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/150104-12-configurable-containers/)) - Mod niesamowicie przydatny i zarazem prosty. Pozwala dowolnie konfigurować zawartość zbiorników. - Dodano 8.11.2016
Davon Throttle Control (KLIK (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/38069-1-0-4-Davon-Throttle-Control-systems-mod)) - Niesamowicie przydatny mod, automatycznie balansujący ciąg w niewyważonych rakietach/statkach. Dodatkową funkcją są cztery dodatkowe przepustnice za pomocą których możemy sterować dowolną grupą silników. - Mod stał się zbędny ponieważ jego funkcje pełni teraz Throttle Controlled Avionics. Ponadto brak dostępnej aktualnej wersji
Docking Port Alignment Indicator (KLIK (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/43901-1-0-x-Docking-Port-Alignment-Indicator-%28Version-6-2-Updated-05-04-2015%29)) - Kolejny niewielki mod - ten znacznie ułatwia dokowanie. Dzięki prostemu okienku, widzimy wszelkie niezbędne informacje aby poprawnie zadokować do naszej stacji kosmicznej. Okienko pokazuje: ustawienie obu doków względem siebie w osi podłużnej, przesunięcie i kąt względem doku docelowego, zwrot i kierunek wektora po którym nasz statek się porusza (względem doku docelowego), aktualną prędkość oraz odległość do celu. Wszystkie te informacje przedstawione w prosty sposób na jednej planszy!
Infernal Robotics (KLIK (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/116064-1-0-4-Magic-Smoke-Industries-Infernal-Robotics-0-21-3)) - Modyfikacja umożliwiająca wykorzystanie ruchomych elementów podczas naszych kosmicznych wojaży. Suwnice, obrotnice, zawiasy - to wszystko znajdziecie w tym potężnym modzie. - Brak aktualnej wersji
Kerbal Attachment System (KLIK (http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/142594-12-kerbal-attachment-system-kas-v060/)) - Mod bez którego ciężko mi się obejść grając na codzień w Kerbale. Dodaje do gry przede wszystkim możliwość użycia wyciągarek - to otwiera przed domorosłymi inżynierami możliwość budowania wszelkiej maści dźwigów lub wind. Modyfikacja dodaje również możliwość łączenia różnych statków za pomocą uniwersalnych rur a co za tym idzie - przenoszenie zasobów między nimi.
Kerbal Inventory System (KLIK (http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/149848-12-kerbal-inventory-system-kis-v130/)) - Kolejny mod tego samego autora co poprzedni. Moim zdaniem nieodzowny element KAS. Mod ten dodaje system łatwego w obsłudze ekwipunku, oraz możliwość (a nawet konieczność) używania narzędzi przez kerbali. Wymaga również odpowiedniej klasy naszego zielonego ludzia - a konkretnie inżyniera. Może on użyć śrubokręta lub wiertarki do rozłożenia (lub złożenia) statku na czynniki pierwsze. To jednak nie wszystko. W modzie zawarte są również pojemniki na przeróżne elementy, wykorzystujące rzeczony system ekwipunku.
Procedural Wings - Procedural Dynamics i B9 (KLIK (http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/117236-12-procedural-wings/)) - Mod pozwalający nam umieszczać skrzydła o dowolnym kształcie. W praktyce jego użycie wykracza daleko poza tą podstawową funkcję. Chodzą słuchy o sztukmistrzach co i czołgi z tych skrzydeł zbudowali! Aktualizacja 3.11.2016: Powyższy opis odnosi się do proceduralnych skrzydeł Procedural Dynamics, jednak w linku są też nie testowane przeze mnie proceduralne skrzydła B9.
RCS Build Aid (KLIK (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/35996-1-0-2-RCS-Build-Aid-v0-7-2)) - Ten mod z kolei pozwala nam idealnie zrównoważyć ciąg silników manewrowych (oraz głównych) w taki sposób, aby po naciśnięciu odpowiedniego guzika statek leciał w przewidywanym kierunku nie obracając się przy tym idiotycznie. Mod bardzo przydatny do budowy wszelkiej maści samolotów pionowego startu (zwykłych też), latających dźwigów lub najzwyczajniejszych w świecie statków kosmicznych.
Surface Lights (KLIK (http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/139724-12-surface-mounted-stock-alike-lights-for-self-illumination-v130/)) - Zestaw cieszących oko światełek. Jeśli kiedykolwiek standardowe, ogromne reflektory były denerwujące - to jest remedium.
TAC Fuel Balancer (KLIK (http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/139223-ksp-v12-tac-fuel-balancer-v210/)) - Ten mod pozwala zbalansować statek w locie, automatycznie przelewając paliwo w obrębie wszystkich zbiorników umieszczonych na statku.
Throttle Controlled Avionics (KLIK (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/107802-Throttle-Controlled-Avionics-2-3-0-1-0-4-Continued)) - Mod prosty w obsłudze, znacznie ułatwiający kontrolę maszyn pionowego startu - w szczególności precyzyjny zawis i sterowanie podczas startów lub lądowań. Aktualizacja 3.11.2016: Od czasu oryginalnego wpisu ten mod się nieco rozrósł w kwestii funkcjonalności, teraz jest to mus dla fana VTOL-i.
TweakScale (KLIK (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/112693-1-0-4-TweakScale-v2-2-1%28Jun-26%29-Drag-cube-scaling)) - Modyfikacja pozwalająca na zmianę wielkości części. Statystyki podczas powiększania lub pomniejszania zostają automatycznie dopasowane do wielkości. Używać z rozwagą, może powodować dziwaczne zachowania niektórych części. Uważać szczególnie stosując na częściach z modu Infernal Robotics.
Tytuł: Odp: Podstawowy zestaw modów.
Wiadomość wysłana przez: Wielki Piotr w Pią, 02 Paź 2015, 10:25:23
Dobra robota. Modów jest setki. I choć tylko część jest sprawdzona i szczególnie polecana to warto wątek dalej rozwijać.
Outer Planets Mod (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/104280-1-0-3-Outer-Planets-Mod-(1-8)-Performance-issues-Update-Kopernicus-to-0-4!-31-Aug (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/104280-1-0-3-Outer-Planets-Mod-(1-8)-Performance-issues-Update-Kopernicus-to-0-4!-31-Aug)) - Mod ten dodaje więcej planet do stokowego układu. Dodaje on 3 gazowe giganty : Sarnusa , Urluma i Neidona. Wszystkie krążą dalej niż Eeloo a lot na najbliższego ( Sarnusa) trwa w najlepszym razie 3 lata. Na Urluma 4.5 roku , na Neidona 5 lat. Mod dodaje też Plock. Malutki obiekt krążący za Neidonem. Lot na niego trwa 6-7 lat. Oprócz tego Sarnus i Urlum ma gromadkę księżyców. Sarnus ma 5. ( Dwa małe księżyco-asteroidy , Hale i Ovok , Eeloo , Slate i Tekto). Urlum ma 4( Poltę , Priaxa , Wal i jego księżyc Tal) Neidon ma 2 ( Thatmo i Nissee). Wszystkie dodane obiekty wyglądają w ładnie. No może z wyjątkiem Tekto. Jeśli chcecie zorganizować misję na ten księżyc to polecam mod OPM cloud pack. Skryje on niezbyt ładną powierzchnię za zasłoną chmur. Na powierzchni będzie również widać niewiele. Zmieni to jednak nieciekawy księżyc w miejsce które warto odwiedzić.
Near Future Technologies(http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/52042) - Mod który dodaje nowe rodzaje napędów i zasilania. Dodaje on nowe silniki ( między innymi plazmowe , silniki halla , większe silniki jonowe) , nowe rodzaje paliwa i zbiorniki do ich przechowywania ( ciekły wodór , argon ). Co do zasilania to dodaje on też reaktory jądrowe i duże baterie. Silniki które dodaje ten mod , zużywają kosmiczne ilości energii ( największy plazmowy zużywa 3075 e/s ale wysokie zużycie energii jest rekompensowane przez bardzo dużą wydajność) , więc panele słoneczne stają się niepraktyczne , szczególnie daleko od słońca. Dlatego reaktor jądrowy to standard do zasilenia silników. Reaktory są bardzo realistyczne. Zużywają one uran i produkują odpady radioaktywne. Uran można produkować z ore , ale pochłania to dużo energii i jest bardzo powolne. Moc reaktora można regulować. Im większa , tym reaktor produkuje więcej energii ale bardziej się grzeje i zużywa więcej uranu.
Kerbal Planetary Base Systems (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/127413-WIP-1-0-4-Kerbal-Planetary-Base-Systems-v0-2-4-Update-13-9-2015) - Świetny mod który dodaje części do tworzenia baz. Habitaty , laboratoria , magazyny , i wiele innych. Wszystkie części posiadają IVA.
USI Kolonization Systems (http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/79588-1-0-4-USI-Kolonization-Systems-(MKS-OKS)-(0-31-9)-2015-09-21) - Bardzo rozbudowany mod z częściami do budowy baz. Zawiera moduły mieszkalne , fabryki elementów , wiertła , moduły zasilające i wiele innych. Dużym plusem są nadmuchiwane moduły które umożliwiają zaoszczędzenie miejsca i masy w statku kosmicznym. Ale ten mod to nie tylko części. Moduły mają swoje funkcję. Można wydobywać różne minerały i wodę oraz przetwarzać je na części do rakiet , jedzenie wodę i powietrze ( Tylko z TAC live support) i wiele innych. Można budować rakiety na innych planetach i wystrzeliwać je z rozkładanej platformy startowej. Mod dostarcza również orbitalne wersje modułów do budowy baz które umożliwiają budowę stacji kosmicznych.
@up Wiesz co różni podstawowe, proste mody od takich, które dodają wuj systemów do gry, planet, itd? Te pierwsze uzupełniają rozgrywkę, poprawiają podstawowe mechaniki. Twoje propozycje to już zaawansowane pozycje dla graczy z większym stażem, które bardzo mocno wpływają na kształt gry.
Może się mylę, ale sądzę, że Element chciał przedstawić mody z kategorii "must have" i pod jego zestawem się częściowo podpisuję. To nie miał byś wątek o doładowywaniu setki modów, które zasadniczo nie są potrzebne do grania w kerbale w ich czystej formie. Ale powyżsi użytkownicy (z wyjątkiem Drangira) zdaje się nie zrozumieli jego idei. Jest tu o modach wiele wątków, ten chce bdsm, tamten rss, no nie o to chodzi ludzie. Chodzi o mody dla nowego gracza (albo takiego, który ograniczone możliwości wykorzystuje w 110%) A lista Elementa - chociaż dla mnie nadal zbyt bogata - właśnie wpisuje się w zestaw modów niezbędnych. Nie wyobrażam sobie KSP bez wciągarek, zawiasów i proceduralnych skrzydeł (te ostatnie pozwalają na niemal wszystko to co daje TweakScale w sensie nadawania wizualnej formy jednostce, ale są bezpieczniejsze w użytkowaniu).
Tytuł: Odp: Podstawowy zestaw modów.
Wiadomość wysłana przez: Wielki Piotr w Sob, 03 Paź 2015, 22:32:49
Jeśli mamy brać tylko najbardziej przydatne to można wyliczyć:
Napiszę w skrócie jeśli komuś zależy to będzie miał nazwy modów.
Tweak Scale - mod który już został przedstawiony wcześniej
Procedural Parts - Dodaje części zbiorników, struktur, rakiet dodatkowych na paliwo stałe, dekopulery, baterii i osłon termicznych które można modyfikować: wysokość/szerokość itp. razem z usuwaniem masy stockowych zbiorników ciutkę przyspiesza grę. (to chyba przyda się każdemu)
TAC Life Support- Dodaje problem wyżywienia, oddychania i spożywania wody w kosmosie. Mod łatwy w obsłudze, mocno podkręca doznania z gry w KSP (nie będzie nudy)
TextureReplacer- Mod graficzny który znów podkręca jakość gry (kosztem szybkości-ale bez paniki!) Tu jest strona moda: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/107471-0-90-TextureReplacer-2-1-2-new-thread-the-old-one-is-broken Pobiera się dodatki do tego moda-TR Osobiście polecam: -Scart91's Texture Pack -GregroxMun's stock suits -Vaporo's Blue Galaxy Skybox Ale można wybrać inne ze spisu.
Do zwiększenia ilości kolorów zbiorników z Procedural Parts polecam -Hraban's ProceduralPart Textures for Tantare -Procedural Parts Textures
Ewentualnie: KW Rocketry- Najbardziej powszechny mod który dodaje silniki i inne uniwersalne pierdoły.
Dwa mody na owiewki (Procedural Fairings) i osłony termiczne (Deadly Reentry) odpadły wraz z wbudowaniem tych funkcji do stockowego KSP. W wersji 1.1 ma być łączność satelitarna więc odpadnie też (RemoteTech) Napiszę je bo ktoś może woli te mody od stocku. Radzę jednak z modami zbytnio nie szaleć, w myśl zasady "im mniej modów, tym lepiej."
Jest jeszcze masa modów które dodają lepsze moduły załogowe, ala' Orion lub Apollo które (nie oszukujmy się) zawsze się przydadzą. Ale miały być Podstawowe więc zakończe.
Znajdzie się jeszcze kilka pożądanych modów ale reszta z niewymienionych modów to indywidualny koncert życzeń graczy. Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Podstawowy zestaw modów.
Wiadomość wysłana przez: Sobol w Nie, 04 Paź 2015, 11:51:15
Jeżeli ta propozycja padła już to poprawcie mnie. Jak dla mnie najbardziej obowiązkowy jest Kerbal Engineer Redux: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/18230-1-0-4-Kerbal-Engineer-Redux-v1-0-18-0 Jeśli ktoś uważa, że za bardzo ułatwia rozgrywkę to może korzysta z niego w zły sposób. Naprawdę można otrzymać olbrzymie ilości danych bardzo potrzebnych tak w karierze jak i w SandBoxie.
Tytuł: Odp: Podstawowy zestaw modów.
Wiadomość wysłana przez: winged w Nie, 04 Paź 2015, 13:53:25
KER oraz MechJeb jak najbardziej powinny się tutaj znaleźć. Oba mody dodają informacje o naszej aktualnej orbicie a także dokładne statystyki dla naszej rakiety - dwie rzeczy, które powinny być w stockowej grze już od pierwszej publicznej wersji. Ja osobiście preferuję MechJeba gdyż posiada on 2 istotne funkcje: Precise node i SmartASS. Precise node umożliwia precyzyjne zaplanowanie manewru co jest niezbędne przy asystach grawitacyjnych poza tym jest dużo wygodniejszy od stockowego kółka z manewrami. SmartASS działa sprawniej od jego stockowej wersji a poza tym umożliwia sterowanie rakietą za pomocą samej myszki.
Kolejnym modem, o którym muszę wspomnieć jest Procedural Parts. Wielki Piotr już o nim napisał ale nie zaszkodzi zrobić to po raz drugi bo to bardzo niedoceniany mod na tym forum, używany chyba tylko przez graczy RSS. Procedural Parts to najlepszy mod do robienia replik rakiet a zarazem świetny mod do replik samolotów (obok oczywiscie Procedural Wings). Dzięki Procedural Parts każda twoja rakieta będzie unikalna czego nie mozna powiedziec o konstrukcjach opierających się o stockowe zbiorniki. 1 zbiornik Proc. Parts + odpowiednia paczka tekstur to tak jak nieskończona liczba stockowych zbiorników.
Co więcej Proc. Parts to nie tylko zbiorniki paliwa ale też proceduralne baterie, life support, osłony termiczne, decouplery i jeszcze parę innych. Nie trudno zgadnąć, że mod ten mocno pomaga gdy mamy małą ilość RAMu. Instalując Proc. Parts do stockowej gry będziesz mógł pozbyć się grubo ponad 100mb stockowych części.
Kerbal Engineer Reddux zostal zupdejtowany pod 1.2.1 https://kerbal.curseforge.com/projects/kerbal-engineer-redux (https://kerbal.curseforge.com/projects/kerbal-engineer-redux)