Autor Wątek: Co można na Unity 5?  (Przeczytany 14977 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Czw, 10 Gru 2015, 01:16:02

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 362
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
Space Engineers, Elite Dangerous i kilku innych twórców gier zrobiło ostatnio lądowania na planetach. Planety wyglądają mniej lub bardziej dobrze, ale wszystkie bez wyjątku wyprzedzają te z KSP o eony.
I teraz pytanie do tych z was mam, którzy cokolwiek się znają na Unity. Bo może narzekam na jakość planet zupełnie bezpodstawnie, może prawda jest taka, że na Unity nie ma możliwości zrobienia ładnych, zróżnicowanych powierzchni. Jak to jest? Z chęcią zobaczyłbym nie tylko wypowiedzi tych, którzy wiedzą coś na temat możliwości silnika, ale również jakieś może przykładowe filmiki z prezentacjami co można wyciągnąć z U5. Bo może to kompletny szajs i nie da się na nim zrobić nic. Mod scatterer ostatnio prezentowany na forum zdaje się nie potwierdzać tej tezy. Ale to "tylko" efekty atmosferyczne, a ja bym się chciał dowiedzieć, czy istnieje możliwość zrobienia planet tak, jak to się ma w tytułach wspomnianych na początku. Możliwe? Niemożliwe? Może ktoś napisze coś mądrego.

Czw, 10 Gru 2015, 11:24:40
Odpowiedź #1

Offline Element4ry

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 276
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Myślę, że możliwość jako taka jest. Problem tkwi w sprzęcie przeciętnego gracza-szaraka który ledwo ciągnie statek złożony z pięciuset części. Każdy dodatkowy efekt to dodatkowy narzut nie tylko na kartę graficzną ale też na pamięć i procesor - który już w KSP i tak jest dość mocno obciążony obliczaniem fizyki statków w czasie rzeczywistym.

Reklama

Odp: Co można na Unity 5?
« Odpowiedź #1 dnia: Czw, 10 Gru 2015, 11:24:40 »

Czw, 10 Gru 2015, 11:36:41
Odpowiedź #2

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 362
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
No dobra, w porządku. Tyle że przy planecie nie ma żadnego obliczania fizyki międzyczęściowej w czasie rzeczywistym. Jedyne co jest, to siatka kolizji (tak mi się wydaje) i dużo pracy dla karty graficznej. A wydaje mi się, że w KSP proc wypruwa z siebie flaki, natomiast karta graficzna siedzi na metaforycznym papierosie, bo prawie nic nie ma do roboty.
Na YT jest sporo filmików z tworzenia widoczków w unity 5, na przykład ten:



Ja bym chciał wiedzieć, co by się stało, gdyby z niewiele mniejszą dokładnością odwzorowano na przykład Minmusa. (oczywiście bez drzewek). Zdaję sobie sprawę, że w miarę zbliżania się do obiektu powinny być wczytywane kolejne fazy dokładności, od badziewnie niedokładnej kulki jaką mamy teraz, przy locie na orbicie, do czegoś o dokładności terenu jak na filmiku, gdy już wylądujemy. Co by było obciążone najbardziej? Proc czy karta graficzna? I czy jest możliwość zrobienia tak całego globu?

Czw, 10 Gru 2015, 12:59:28
Odpowiedź #3

Offline Element4ry

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 276
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
No właśnie obliczanie fizyki w KSP jest cały czas obecne - a na powierzchni nawet bardziej - bo dochodzi grawitacja (mam na myśli właśnie kolizje z terenem - bo ta jest obecna i w przestrzeni) i aerodynamika która jest obecna niezależnie od tego czy to łazik czy samolot, czy inne dziwaczne ustrojstwo. KSP nadal wszystko liczy. A przy ładnych widoczkach karta graficzna byłaby obciążona - to fakt, ale proporcjonalnie do tego obciążyła by się też pamięć i proc. Co przy obecnym stanie rzeczy, wydaje mi się, że wymagało by bóg wie jakiego komputera aby dało się komfortowo grać.

Reklama

Odp: Co można na Unity 5?
« Odpowiedź #3 dnia: Czw, 10 Gru 2015, 12:59:28 »

Czw, 10 Gru 2015, 13:30:37
Odpowiedź #4

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 362
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
Ale w takim razie jak z płynnością radzi sobie Elite? Tam są miliony (!) planet. A wszystko bangla, mimo, że też jest siatka kolizji. A Space Engineers? Nie dość że siatka, to jeszcze można w tym terenie dziury robić. Jak się przywali statkiem o grunt to zostaje krater. I jest jednak pewna uproszczona fizyka również.

Czw, 10 Gru 2015, 13:39:24
Odpowiedź #5

Offline krzychu072

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 38
  • Reputacja: 5
    • Zobacz profil
Witam to mój pierwszy post wiec się przywitam :)
 Unity 5 wykorzystuje  PhysX czyli fizykę liczoną przez gpu (grafikę ) a ona jest o wiele bardziej wydajniejsza niż procesor
w tym zwiastunie Unity nawet jest pokazane :)

1:12
bo jak by nie patrzeć to kerbale dławi procek każda część ma swoja fizyke itp i porostu procesor nie wyrabia
 ale jest jeden minus PhysX jest nVidi wiec zbytnio to czerwonych nie ratuje  ale sam nie wiem jak jest z tym amd

Reklama

Odp: Co można na Unity 5?
« Odpowiedź #5 dnia: Czw, 10 Gru 2015, 13:39:24 »

Czw, 10 Gru 2015, 14:37:05
Odpowiedź #6

Offline Element4ry

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 276
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Krzychu, w KSP PhysX nie jest aktualnie używany - więc nie ma o czym mówić. Kadaf, w Elite fizyka statku ogranicza się do... jednej "części"? To jest statku jako całość. Do tego miliony planet nie są wyświetlane na raz. Kolejna rzecz, że tam jest inny silnik gry - zapewne przystosowany do tamtejszej mechaniki gry. W Space Engineers jeśli dobrze pamiętam, fizyka statków to jakiś żart w porównaniu do Kerbali. Zniszczenia są efektowne ale nadal działają na zasadzie niszczenia poszczególnych klocków. Nic tam się tak naprawdę nie wygina i nie ma to żadnego wpływu na to jak dany statek lata. A jak się robią te kratery to nie wiem - bo nie widziałem. Przypuszczam, że zbyt dużo do liczenia prócz jakiegoś skryptu co kieruje tym gdzie postawić kolejny wierzchołek modelu przy takim a takim uderzeniu.

Czw, 10 Gru 2015, 14:46:59
Odpowiedź #7

Offline krzychu072

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 38
  • Reputacja: 5
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Krzychu, w KSP PhysX nie jest aktualnie używany - więc nie ma o czym mówić.
wiem ze nie jest używany ale w na nowym silniku będzie :)

Reklama

Odp: Co można na Unity 5?
« Odpowiedź #7 dnia: Czw, 10 Gru 2015, 14:46:59 »

Czw, 10 Gru 2015, 15:12:49
Odpowiedź #8

Offline beryl

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 193
  • Reputacja: 1
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Ale w takim razie jak z płynnością radzi sobie Elite? Tam są miliony (!) planet.
Autorski engine zapewne. Dostosowany, ba pisany specjalnie pod wymagania elite. I skupiający się zapewne na ładnym wyglądzie a nie na fizyce. Mamy tam przygotowane przez autorów statki z gotowymi parametrami, które dodatkowo nie zmieniają się zbytnio w trakcie gry. ot, masz tego np. Vipera czy jak się tam statki nazywają o takiej prędkości, takim przyspieszeniu, zwrotności, ewentualnie -5 do zwrotności jak go załadujesz.
W Kerbalach wykorzystany jest uniwersalny engine. Napisany do miliona różnych rzeczy i milionem różnych rzeczy się zajmuje - w tym pewnie kilkoma dla Kerbali zbędnymi. Ale najbardziej męczy go nieustanne "fizykowanie" obiektów. Statki zmieniają się w locie - spalają paliwo, odrzucają człony, łamią się i rozsypują. Do tego się grzeją, napotykają atmosferę co owocuje dalszym łamaniem i rozsypywaniem ;) Śmiem więc sądzić, że przez to ilość obliczeń fizyki w Kerbalach jest nieporównywalnie większa niż w innycvh podobnych grach - może z pominięciem Space Engineers, bo w to nie grałem, a to też klocki.
Ale, skoro wspomniałem o uniwersalnym Unity i autorskich enginach to jeszcze. Jak coś jest do wszystkiego to jest do niczego. Nieważne czy to engine, jakikolwiek soft, czy wręcz maszyna, jak jest stworzona w jednym celu, będzie to robiła wydajniej niż urządzenie do wszystkiego. Magiczne słowo to optymalizacja. Pamiętacie Frontiera? Chodził na Amidze, która miała swój system operacyjny skrojony na miarę podzespołów - pierwszy zysk. Po drugie gra także była skrojona do możliwości sprzętu, dało się więc wyciągnąć co się da. Obecnie, kiedy każdy komp jest inny ten sam soft musi działać na pierdylionie różnych konfiguracji w czym pośredniczy cała masa innego softu - sterowniki, OS, API, GPU, CPU, C3PO, PKP i CHWD. Urodzaj sprzętu PC jest zarazem jego przekleństwem marnującym wydajność. Popatrzcie jak wiele można było wyciągnąć z poprzedniej generacji konsol (PS3, a nawet PS2) które miały mocno nietypową architekturę, ale gry były optymalizowane pod nią.

Czw, 10 Gru 2015, 18:06:27
Odpowiedź #9

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 362
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
 No ale do meritum. Pytanie moje było, czy jest fizyczna możliwość zrobienia planet na wysokim poziomie. Powiedzmy, że gdyby jakość tekstur była wyższa, to z ogromnym bólem można by znieść jednak jakość wykonania Muna. Chociaż brak jakichkolwiek ostrych krawędzi w miejscu gdzie nie występuje erozja uważam za porażkę. Tam wszystkie urwiska i brzegi kraterów powinny być poszarpane i ostre jak szczęki rekina. W porządku, Mun jest niewiarygodnie słaby, ale to i tak cudo w porównaniu z resztą planet, które są zrobione niedopuszczalnie źle. Więc jak sądzicie? Przy locie na Muna nie ma wczytywania i czkawek większych. Czyli się da. Ale czy to jest tak, że silnik Unity wytrzyma tylko jeden taki obiekt? Czy chodzi tu o lenistwo Squadu (z którego notabene wyrzucono ostatnio jedynego człowieka, który popychał projekt ostro do przodu. Dla nieznających historii KSP - taka sytuacja ma miejsce już drugi raz), czy są przesłanki techniczne, które uniemożliwiają zrobienie tego porządnie?

Reklama

Odp: Co można na Unity 5?
« Odpowiedź #9 dnia: Czw, 10 Gru 2015, 18:06:27 »

Czw, 10 Gru 2015, 18:40:53
Odpowiedź #10

Offline Element4ry

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 276
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Moim zdaniem - fizyczna możliwość zrobienia ładnych planet jest. Wymagałaby jednak dużego (jeśli nie ogromnego) nakładu pracy. Mowa wszak o skali planety.

Czw, 10 Gru 2015, 19:19:46
Odpowiedź #11

Offline krzychu072

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 38
  • Reputacja: 5
    • Zobacz profil
jak by się im chciało modyfikować  silnik u5 to pewnie by dużo to dało , przykład star citizen na CRYENGINE  z tego co czytałem gdzieś twórcy go zmodyfikowali.
jak pisano wcześniej trzeba dużo pracy aby zrobić  nowe tekstury dla planet  i je " udekorować " i tak dalej  :)

Reklama

Odp: Co można na Unity 5?
« Odpowiedź #11 dnia: Czw, 10 Gru 2015, 19:19:46 »

Czw, 10 Gru 2015, 19:34:04
Odpowiedź #12

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
W sumie to zrobienie planet na poziomie wyższym nić obecny jest nawet więcej niż możliwe. Na munie już raz poprawiano modele. Ale to nie jest tak , że squad siedział i modelował wszystko ręcznie , wykorzystano narzędzia proceduralne , część pracy wykonał za nich komputer. Czemu nie zrobili tego dla pozostałych planet ? Nie wiadomo. Ludzie od moda Outer planets , już ich prześcignęli i zrobili całe planety od zera wraz z księżycami o teksturach które są tylko nieco gorsze niż powierzchnia muna. Można? Można!

Czw, 10 Gru 2015, 19:37:35
Odpowiedź #13

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 631
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
Cytuj
Wymagałaby jednak dużego (jeśli nie ogromnego) nakładu pracy. Mowa wszak o skali planety.

W momencie gdy kilkanaście gier i programów oferuje szczegółowe generowanie terenu dla dowolnej liczby ciał niebieskich, ten argument wydaje mi się nietrafiony.

Jedyne co mi przychodzi do głowy to to, że oszczędzają środki/moc obliczeniową na umożliwienie budowy większych konstrukcji, ale przydałby się wybór, np. paczka assetów o niższej jakości dla słabszych maszyn.
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Reklama

Odp: Co można na Unity 5?
« Odpowiedź #13 dnia: Czw, 10 Gru 2015, 19:37:35 »

Czw, 10 Gru 2015, 22:25:43
Odpowiedź #14

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 362
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
A ja się zastanawiam na ile taka planeta obciąża. Powiedzmy, że wylądowałem w fajnie wygenerowanym terenie. I co, ten teren obciąża mojego kompa jak statek składający się z 10, 100 czy 500 części?

 

Praca w Unity

Zaczęty przez TheReclif

Odpowiedzi: 11
Wyświetleń: 10554
Ostatnia wiadomość Sob, 27 Kwi 2013, 09:51:56
wysłana przez TrippleSaid