Autor Wątek: Co można na Unity 5?  (Przeczytany 14981 razy)

0 użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.

Pią, 11 Gru 2015, 06:54:15
Odpowiedź #15

Offline JW

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 64
  • Reputacja: 5
    • Zobacz profil
Wszystko się da. W Unity można zrobić naprawdę piękne rzeczy. Kwestia tylko tego, czy społeczność jest w stanie się "poświęcić".

@UP
Modele są generowane za pomocą trójkątów (voxeli). Więcej trójkątów = większe obciążenie komputera. Oczywiście da się zrobić ładny teren bez dużej ilości trójkątów, ale nie jest to proste.

Pią, 11 Gru 2015, 12:02:30
Odpowiedź #16

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 362
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
No to ja wiem, że trójkąty. Ale co te trójkąty terenu obciążają? Kartę graficzną czy proca? Bo wciąż przypominam, że w KSP karta graficzna nie ma prawie nic do roboty. To są ogromne wolne zasoby obliczeniowe, które się zwyczajnie marnują.

Reklama

Odp: Co można na Unity 5?
« Odpowiedź #16 dnia: Pią, 11 Gru 2015, 12:02:30 »

Pią, 11 Gru 2015, 14:34:15
Odpowiedź #17

Offline Dirkuu

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 68
  • Reputacja: 1
    • Zobacz profil
Nie jestem żadnym informatykiem, ale z tego co kojarzę nie cały teren musi być wczytywany jednocześnie jeśli gra jest dobrze zoptymalizowana. Wystarczy wczytywać obszar, który widzi gracz + ew. jakiś margines spoza ekranu. Więc w teorii przy starcie i lądowaniu najbardziej byłoby wszystko obciążone, bo ma się szeroki zakres widoczności. Na gruncie zdecydowanie mniej byłoby obiektów do wczytywania. Tylko mam pytanie czy taka funkcja stoi po stronie squadu czy ekipy od unity?
« Ostatnia zmiana: Pią, 11 Gru 2015, 14:36:28 wysłana przez Dirkuu »
Witam i pozdrawiam, do następnego ; )

Pią, 11 Gru 2015, 17:38:33
Odpowiedź #18

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 631
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
Cytuj
To są ogromne wolne zasoby obliczeniowe, które się zwyczajnie marnują.

To nie jest tak że w jednostce komputerowej procesor robi sobie, RAM sobie, karta grafiki sobie - ta ostatnia jest także kontrolowana przez procesor.


Co nie zmienia faktu że KSP jest bardzo niewydajne, ale z drugiej pozwala na takie zabawy jak zmienna geometria skrzydeł liczona na bieżąco. Tak naprawdę nic nie stałoby na przeszkodzie by każdy pojazd był przeliczany wstępnie i zmieniany w jedną fizyczną bryłę, ale mocno ograniczyłoby to unikalność mechaniki tej gry. Tak czy siak, możliwości by obejść te problemy jest sporo - nie wczytywać najlepszej jakości terenu gdy prędkość względem powierzchni jest ogromna, odblokowywać najwyższą szczegółowość tylko w sytuacji "landed" itd.

Jak dużym problemem jest fakt, że Unity wczytuje wszystkie assety na początku? Wiem że Winged usuwa tekstury wysokiej rozdzielczości w swojej instalce by zaoszczędzić miejsce, to też jest spory problem. Wczytywanie na bieżąco mocno odciążyłoby RAM i pozwoliło użyć dużo lepszych tekstur, bo bez nich ciężko zrobić coś ciekawego.
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Reklama

Odp: Co można na Unity 5?
« Odpowiedź #18 dnia: Pią, 11 Gru 2015, 17:38:33 »

Pią, 11 Gru 2015, 19:04:08
Odpowiedź #19

Offline Madrian

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 245
  • Reputacja: 15
    • Zobacz profil
Zapominacie o jednej rzeczy.
Porównujecie różne gry, z których ani jedna nie jest podobna do innych.
Space Engineers - Skupia się na eksploracji otoczenia i interakcji z nim.
Elite Dangerous - Skupia się na działaniach gracza, a świat jest niemal wyłącznie dekoracją.
KSP - Skupia się na fizyce oddziaływania elementów na siebie, oraz środowiska na elementy.

W każdej z tych gier, moc obliczeniowa idzie na co innego. Co innego jest ważne.
Owszem - KSP mogłoby mieć więcej elementów scenerii, ale jest ona w tej grze najmniej istotna.
Chcesz grę do oglądania? To jest ED. Ale za wygląd płacisz szczątkową fizyką i brakiem interakcji ze światem.
W SE, fizyka jest nieco bardziej rozbudowana, ale nadal szczątkowa w porównaniu z KSP. Wygląd jest sporo lepszy, a ilość dostępnych części idzie w tysiące. Dochodzi też zmieniane otoczenie.
Za to płacimy gorszym wyglądem otoczenia i mniej zaawansowanymi obliczeniami fizycznymi.

Gdybyśmy chcieli połączyć wszystkie te elementy w jedną grę, to byśmy płakali jak kiedyś nad Flight Simulator X - do którego maszyny domowe, zdolne dźwignąć w pełnej gamie, pojawiły się kilka lat po premierze gry, a Ms renderował "gameplaye" do pokazów, bo faktycznego się nie dawało pokazać, nawet na wypasionych kombajnach.

Silniki gry pozwala na wiele. Ale nawet najlepszy silnik jest ograniczony zasobami komputera. Dlatego zadaniem twórcy gry jest postawienie nacisku na to co istotne dla gry, kosztem rzeczy mniej istotnych.
A w KSP istotna jest fizyka zachowania się grupy obiektów, w aktualnych warunkach.

Pią, 11 Gru 2015, 19:18:29
Odpowiedź #20

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 362
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
Nie do końca się z Tobą zgadzam Madrian. Owszem, rozumiem, że to inne gry, na innych silnikach, mające na celu coś całkiem innego. Ale zupełnie się nie mogę zgodzić z twoim twierdzeniem, że wygląd planet jest nieistotny. KSP jest najbardziej wypasioną na rynku grą o podróżach kosmicznych, tyle, że, no, warto mieć do czego podróżować. Czegoś innego niż pomaranczowawa kulka (Duna). Na podstawie przykładu Muna wiemy, że da się stronę wizualną nieco podkręcić. Bill też potwierdza, że planety z moda z tym tam Sarnusem wyglądają o niebo lepiej. Więc wydaje mi się, że się da. Wydaje mi się też, że po prostu Squad ma to zwyczajnie w pompie. Co do Muna jeszcze. Z osobistego doświadczenia wiem, że wczytywanie powierzchni na Munie, Dunie czy Kerbinie nie ma powoduje wykrywalnego przeciążenia. Załóżmy, że mamy statek 500 części i już nas boli klatkowanie. Powiedzmy, 10fps. Ten statek na orbicie Kerbinu, w przestrzeni międzyplanetarnej, jak i na orbicie Duny cały czas będzie klatkował mniej więcej podobnie. Gdy nim wylądujemy na Munie, to nie zauważymy znaczącego spadku FPS, o ile w ogóle zauważymy jakikolwiek. Więc? Planety w tej chwili w mikroskopijnym jedynie stopniu obciążają kompa. Ja bym był bardzo szczęśliwy, gdybym nawet za cenę znacznie bardziej odczuwalnego spadku FPS mógł się rozejrzeć po pięknie wymodelowanej planecie. Po prostu latałbym mniej skomplikowanymi statkami, albo zaprzyjaźnił się bliżej z ubiozurem. Tu chodzi o tę frajdę, lecimy gdzieś, lądujemy, wysiadamy załogą i naszym oczom ukazuje się fantastycznie wykonany krajobraz... W tej chwili tej frajdy moim zdaniem nie ma w ogóle. Jest frajda że wylądowaliśmy. Wzieliśmy oczywiście łazik. No i? Chce nam się do niego zapakować i zobaczyć, co też jest za tą górą na horyzoncie? Powiem za siebie. Za chiny nie. Przejechałem kiedyś Dunę od równika po biegun i była to najnudniejsza wyprawa jaką kiedykolwiek w jakiejkolwiek grze przedsięwziąłem.

Reklama

Odp: Co można na Unity 5?
« Odpowiedź #20 dnia: Pią, 11 Gru 2015, 19:18:29 »

Pią, 11 Gru 2015, 19:19:17
Odpowiedź #21

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 631
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
@up

O to przecież pytamy (znaczy, ja, Kadaf, inni którzy aż tak w komputerach nie siedzą).

Wciąż, to jak wyglądają stockowe planety zakrawa na żart.

Darmowa zawartość wykonana przez moddera, losowe miejsce na planecie:


(Z wyłączonymi scattersami, z nimi jest jeszcze ciekawiej).

Stockowe planety, podczas gdy już wiele wersji temu wykorzystano proceduralne generowanie terenu:



Skąd aż taka różnica? Przez hardware?
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Pią, 11 Gru 2015, 21:19:44
Odpowiedź #22

Offline Robson

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 421
  • Reputacja: 22
    • Zobacz profil
    • Opowieści Kerbali
Może zacznę od wyprowadzenia Was z błędu. Nie jest prawdą, że Unity nie korzysta z PhysX. Korzysta z niego od najwcześniejszych wersji.
Prawdą jest, że jak coś jest od wszystkiego, to jest do niczego.
Unity nie jest od wszystkiego. Unity jest silnikiem gry.
Silnikiem fizyki wykorzystanym w Unity jest PhysX.
Inne silniki gry, też wykorzystują ten silnik fizyki.
Silnik fizyki gry, wykorzystuje akcelerację sprzętową karty graficznej do obliczania trajektorii ruchu ciał, detekcję kolizji, mechanikę płynów itp.
W KSP, ruch w polu grawitacyjnym jest sporo uproszczony, ale i tak na najwyższym poziomie wśród wszelakich gier komputerowych.
Bo gdyby ruch obliczany był w 100% według praw Newtona, to nie ma takiego komputera, który by to udźwignął. Przypominam, że dla stabilnej symulacji, obliczane są na bieżąco wszystkie ciała niebieskie, pojazdy na orbicie i śmieci.
Najistotniejszą sprawą dla wyglądu powierzchni planety jest wsparcie sprzętowe shaderów (pixel i vertex shader), czyli potrzebna jest jednostka cieniująca. Układ taki, oprócz obliczania oświetlenia wspiera obliczanie powierzchni (Transform&Lighting), jej wypukłości, czy jak to zwał. Programista nie musi się przejmować czy elementy poza sceną, lub ukryte za obiektami są liczone przez GPU, czy nie, ponieważ jednostka cieniująca zrobi to za nas.
Transformacje obrazu i jego oświetlenie, jest obliczane przez inną jednostkę niż reszta fizyki, dla tego Kadaf nie zauważa spadku wydajności przy zbliżaniu się do powierzchni Muna.
Powierzchnie planet nie są więc dopracowane nie ze względu na oszczędność karty graficznej, ale ze względu na lenistwo pewnych panów z pewnego studia.
Robson Kerman - Profesor Orbitologii Teoretycznej. Zabójca Piwo Grillsa Kermana zwanego Niedźwiedziem z Eve.
Jego oficjalnym guru jest Sobol - budowniczy wspaniałych części rakiet.

Reklama

Odp: Co można na Unity 5?
« Odpowiedź #22 dnia: Pią, 11 Gru 2015, 21:19:44 »

Pią, 11 Gru 2015, 21:32:10
Odpowiedź #23

Offline Mithrill

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 212
  • Reputacja: 3
    • Zobacz profil
Trzeba mieć nadzieję, że lenistwo w końcu przejdzie.
A co do tematu-silnik Unity jest popularny wśród twórców niezależnych, ponieważ jest względnie nieskomplikowany w obsłudze, a zapewnia niezgorszą jakość grafiki. Większość ,,dużych'' tytułów korzysta z bardziej zaawansowanych silników, często specjalnie konfigurowanych lub tworzonych od zera na potrzeby danej produkcji; a to zupełnie inna para kaloszy. Gdyby Squad robił KSP na własnym silniku, zapewne gra byłaby jeszcze bardziej realistyczna i o wiele bardziej szczegółowa graficznie. Ale na pewno byłoby to okupione wzrostem wymagań sprzętowych i czasu produkcji.

Off-top: Ponoć w sieci ma zostać udostępniona-lub już została udostępniona-darmowa wersja Unreal Engine'a.

Pią, 11 Gru 2015, 22:29:41
Odpowiedź #24

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 631
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
Cytuj
Gdyby Squad robił KSP na własnym silniku, zapewne gra ...

...by nie powstała, bo nie byłoby na czym zrobić prototypu który zachęcił Squad to zostawienia Harvestera w firmie. Well, było to w czasie kiedy licencje silników Unreala czy Cry Engine jeszcze nie były tak liberalne jak teraz, a produkcja silnika gry, mimo że brzmi bardzo fajnie, to potężna, skomplikowana inwestycja a Squad nie jest doświadczonym studiem, ani dużym studiem. Nierealne*, szczególnie że tak łatwo teraz o profesjonalne narzędzia developerskie.

Cytuj
Ponoć w sieci ma zostać udostępniona-lub już została udostępniona-darmowa wersja Unreal Engine'a.

Najnowszy Unreal jest za darmo, płaci się dopiero gdy sprzedana zostanie odpowiednia ilość egzemplarzy. I to nie od wczoraj.

_________
*Pun not intended
« Ostatnia zmiana: Pią, 11 Gru 2015, 22:33:58 wysłana przez Drangir »
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Reklama

Odp: Co można na Unity 5?
« Odpowiedź #24 dnia: Pią, 11 Gru 2015, 22:29:41 »

Sob, 12 Gru 2015, 06:46:21
Odpowiedź #25

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 362
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
O widzisz obywatelu Robson, niezmierna ucieszność we mnie się pojawiła, gdy zauważyłem żeś się wypowiedział. Tak, tak, zakładając ten wątek sobie pomyślałem, Robson wychynie z miski milczenia i swoje trzy grosze dorzuci. Bo się zna, robi wojskowe cuda, ma pińcset procesorów w kompie, to jak się wypowie, to będzie wiadomo, że oświeci. I faktycznie, oświecił, że aktualna tandeta planetarna to tylko i wyłącznie lenistwo twórców. Dokładnie tak, jak przypuszczałem :)

Gdyby tak jakiś juniciarz się znalazł, to ja bym się chętnie pobawił. Na początek z Minmusem. Bo mnie akurat nie nudzi wypełnianie setek kilometrów kwadratowych "czymś". Tylko trzeba by wykonać ze 30 prostych modeli 3d jakichś skał, żlebów, żebym ja potem mógł się pobawić w układanie tego. I jeszcze tekstur takich, żeby się dało malować jak pistoletem. Ale widziałem, że U5 taką opcję jak najbardziej przewiduje. Co wy na polski mod planetarny do KSP? Chociaż może moje euforyczne podejście w danym momencie wynika z faktu, że bardzo pijany jestem. (Ale i tak piszę, kurde flaki, porządnie)

Sob, 12 Gru 2015, 14:52:30
Odpowiedź #26

Offline Robson

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 421
  • Reputacja: 22
    • Zobacz profil
    • Opowieści Kerbali
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
...bardzo pijany jestem.

Hehe, to tak jak ja :)
A co się tyczy mojego milczenia, to przyznam się bez bicia, że dom wybudowałem i czasu za bardzo nie było. A obecnie widzimy jaka jest sytuacja na świecie, więc zajęty jestem pracą na maksa.
Pewnie tak do wiosny. Ale nie próżnuję i z KSP jestem na bieżąco.
Kończąc offtopa powiem, że taki mod jest jak najbardziej możliwy, ale to młodzież niepracująca niech się wypowie, bo roboty przy tym będzie co nie miara.
Robson Kerman - Profesor Orbitologii Teoretycznej. Zabójca Piwo Grillsa Kermana zwanego Niedźwiedziem z Eve.
Jego oficjalnym guru jest Sobol - budowniczy wspaniałych części rakiet.

Reklama

Odp: Co można na Unity 5?
« Odpowiedź #26 dnia: Sob, 12 Gru 2015, 14:52:30 »

Sob, 12 Gru 2015, 15:42:15
Odpowiedź #27

Offline Element4ry

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 276
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Nie jestem pewien czy przypadkiem w kerbalach, dostęp do modeli planet nie jest w jakiś sposób ograniczony. Zdaje mi się, że jednak jest dlatego większym modyfikacjom ich jeszcze nie poddano. Offtopem kończąc - zaczynam mieć wrażenie, że zaraz tu założymy jakieś kółko niepraktykujących abstynentów.

Sob, 12 Gru 2015, 16:26:43
Odpowiedź #28

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 631
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
@up

Możliwe jest schowanie faktycznych planet i wrzucenie własnych bądź podmianka, ulepszanie istniejących - nie.
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Reklama

Odp: Co można na Unity 5?
« Odpowiedź #28 dnia: Sob, 12 Gru 2015, 16:26:43 »

Sob, 12 Gru 2015, 22:08:21
Odpowiedź #29

Offline Maciuś

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 148
  • Reputacja: 51
    • Zobacz profil
Drogi Robsonie,
Podejrzewam, że obecny model ruchów planet jest wynikiem tego, że nikomu nie chciało się zrobić lepszego, a nie, że komputer by tego nie uciągnął. Orbiter jakoś działa sprawnie, a rozwiązuje numerycznie równania różniczkowe. Sam pisałem kiedyś symulator ruchu planet i bez problemu działał nie tylko w czasie rzeczywistym, ale nawet w przyspieszeniu czasu x1.000.000 (i to na moim badziewnym laptopie). Da się zrobić selektywną grawitację tak, żeby uwzględniać tylko te siły, które rzeczywiście coś wnoszą (tzn. pomijać np. oddziaływanie rakieta - śmieć orbitalny).
Tak tylko swoje trzy grosze chciałem dorzucić :)

 

Praca w Unity

Zaczęty przez TheReclif

Odpowiedzi: 11
Wyświetleń: 10554
Ostatnia wiadomość Sob, 27 Kwi 2013, 09:51:56
wysłana przez TrippleSaid