Autor Wątek: Co można na Unity 5?  (Przeczytany 14979 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Sob, 12 Gru 2015, 22:53:22
Odpowiedź #30

Offline Robson

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 421
  • Reputacja: 22
    • Zobacz profil
    • Opowieści Kerbali
Bo w Orbiterze obliczenia zmiennoprzecinkowe dla symulacji ruchu w polu wykonuje jednostka T&L. Tam jest inny silnik fizyki.
Zresztą, satysfakcjonująca płynność tej gry zaczęła się długo po jej premierze, bo nie było takich kart, które by to pociągnęły.
« Ostatnia zmiana: Sob, 12 Gru 2015, 22:55:28 wysłana przez Robson »
Robson Kerman - Profesor Orbitologii Teoretycznej. Zabójca Piwo Grillsa Kermana zwanego Niedźwiedziem z Eve.
Jego oficjalnym guru jest Sobol - budowniczy wspaniałych części rakiet.

Nie, 13 Gru 2015, 02:10:40
Odpowiedź #31

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 631
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
Cytuj
Podejrzewam, że obecny model ruchów planet jest wynikiem tego, że nikomu nie chciało się zrobić lepszego, a nie, że komputer by tego nie uciągnął.

Czy rodzaj fizyki o którym mówicie nie jest dostępny w Universe Sandbox?
Anyway, w grze nie chodzi o to żeby oddać zjawisko w sposób dokładny. Robiąc shootera "Ziemia" nie musi mieć odpowiedniej masy, bo dużo łatwiej jest napisać to tak, by na bohatera ciągle działała siła = G skierowana w podłogę. Tak samo w KSP, można by bez problemu symulację orbit planet (tak jak to działa dla aktywnych statków), ale wygląda to jak kopalnia mnóstwa potencjalnych problemów z minimalnymi zyskami w postaci jeszcze bardziej skomplikowanego manewrowania w ciasnych układach Joola czy Duny.
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Reklama

Odp: Co można na Unity 5?
« Odpowiedź #31 dnia: Nie, 13 Gru 2015, 02:10:40 »

Nie, 13 Gru 2015, 02:33:08
Odpowiedź #32

Offline Maciuś

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 148
  • Reputacja: 51
    • Zobacz profil
Czy ja wiem czy byłaby to kopalnia problemów? Ogólne sformułowanie grawitacji, według praw Newtona, oznaczałoby koniec np. z błędami przy przejściach przez SOI (na dowolnym warpie), bo nie byłoby żadnych SOI.
A układ Joola w normalnych warunkach by się szybko rozleciał :P

Nie, 13 Gru 2015, 12:06:26
Odpowiedź #33

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 631
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
Cytuj
A układ Joola w normalnych warunkach by się szybko rozleciał

...No? Akurat projektując taką grę nie chciałbym żeby planety przy warpie mi szalały, zmieniając pozycję. Szyny wymagają wyłącznie zaprogramowania najprostszych opcji a pisanie fizyki dla planet byłoby zbędne. No i czy oddziaływanie nie jednego obiektu, a kilkunastu na każdy statek i wszystkie części naraz naprawdę byłoby obojętne dla zużycia zasobów? Średnio w to wierzę.
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Reklama

Odp: Co można na Unity 5?
« Odpowiedź #33 dnia: Nie, 13 Gru 2015, 12:06:26 »

Nie, 13 Gru 2015, 23:24:24
Odpowiedź #34

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 362
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
Moim zdaniem planety na szynach to doskonałe rozwiązanie. Próba wytrącania któregokolwiek ciała z jego orbity to zdroworozsądkowo patrząc kompletny debilizm. Nie mówiąc o tym, że liczona fizyka dla wszystkich ciał naraz. zeżarła by kompy na procesy, których i tak nikt nie zauważy.

Nie, 13 Gru 2015, 23:46:33
Odpowiedź #35

Offline Maciuś

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 148
  • Reputacja: 51
    • Zobacz profil
Nie twierdzę, że byłoby to obojętne, ale że to nie jest coś z czym komputer nie mógłby sobie poradzić. Co do oddziaływania planet na siebie nawzajem albo rakiet na planety to ok, przyznaję rację Kadafowi, ale oddziaływanie wielu planet na rakietę? To by było ciekawe, mielibyśmy punkty Lagrange'a, orbity wokół Muna nie byłyby stabilne itp.

Reklama

Odp: Co można na Unity 5?
« Odpowiedź #35 dnia: Nie, 13 Gru 2015, 23:46:33 »

Pon, 14 Gru 2015, 01:13:53
Odpowiedź #36

Offline winged

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 395
  • Reputacja: 39
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Pytanie moje było, czy jest fizyczna możliwość zrobienia planet na wysokim poziomie.
Pewnie, że jest ale tekstury wyższej jakości mają potężny wpływ na zużycie RAMu tak samo Scaterrer, dlatego uważam, że obecny wygląd planet to nie tylko kwestia lenistwa Squadu ale też ograniczenia wynikające z 32-bitowej wersji. Na szczęście Maxmaps zapowiedział overhaul graficzny po wydaniu 1.1 choć nie wiem czy miał on też dotyczyć wyglądu planet czy tylko części (części na pewno zostaną poprawione).   


Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Czy chodzi tu o lenistwo Squadu (z którego notabene wyrzucono ostatnio jedynego człowieka, który popychał projekt ostro do przodu. Dla nieznających historii KSP - taka sytuacja ma miejsce już drugi raz)
Kogo wyrzucono?


Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Podejrzewam, że obecny model ruchów planet jest wynikiem tego, że nikomu nie chciało się zrobić lepszego, a nie, że komputer by tego nie uciągnął
Tutaj to akurat prawda. Po prostu ta kwestia nie jest priorytetowa dla Squadu i było już mówione wiele razy, że nie będą się za to zabierać. Ale to miał być temat o wyglądzie planet.
« Ostatnia zmiana: Pon, 14 Gru 2015, 01:17:38 wysłana przez winged »

Pon, 14 Gru 2015, 01:26:23
Odpowiedź #37

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 631
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
Dla Kadafa jakakolwiek zmiana na stanowisku w Squad jest "wyrzuceniem". Czy został wyrzucony czy odszedł sam nie wiem, ale Maxmaps nie pracuje już w Squad.
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Reklama

Odp: Co można na Unity 5?
« Odpowiedź #37 dnia: Pon, 14 Gru 2015, 01:26:23 »

Pon, 14 Gru 2015, 08:30:39
Odpowiedź #38

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 362
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
Po wyjściu wersji 18.3 ze dwa lata temu ze Squadu odszedł lead designer. Koleś, któremu zawdzięczamy prąd elektryczny i dokowanie w Kerbalach. Zanim odszedł zapowiadane było, że zaraz pojawią się koła, oraz o ile mnie pamięć nie myli wyszły pierwsze informacje na temat wydobycia. I to w systemie "dla dorosłych" Mnóstwo surowców, mnóstwo narzędzi przetwarzania, skomplikowany diagram. Po zniknięciu lead designera prace się zatrzymały. Kolejne updaty nie przynosiły nic ciekawego i były pełne karygodnych bugów. Zapowiadano rozmaite rzeczy, których nikt jednak nie realizował. Jak chociażby pas asteroidów, który miał się pojawić już już, za tydzień, dwa i nie ma go do teraz. Pojawił się maxmaps. Nagle prace dynamicznie ruszyły do przodu. Dostaliśmy w końcu wydobycie (z opóźnieniem ile, dwa lata?), poprawiono aerodynamikę, pojawiły się ładownie, nowe kokpity, zaczęto przeprowadzać lifting części. Oraz rozpoczęto żmudną przesiadkę na U5 i 64 bity. To był człowiek mam wrażenie, który wziął za pysk tych ludzi i zmusił ich do pracy. Teraz opuścił Squad. Zastanawiam się dlaczego wcześniej tamten (nazwiska nie pamiętam), a teraz ten się pożegnał z firmą. Nie oszukujmy się, KSP w kwestii lotów kosmicznych jest grą topową na rynku nie posiadającą żadnej realnej konkurencji. A tymczasem z pracy rezygnują dwaj ludzie, którzy mieli spory wkład w rozwój gry. Kto się zwalnia z firmy, która robi taki produkt, który jest na dodatek niesamowicie wręcz rozwojowy? Powody mogą być trzy; albo jakieś dramatyczne zmiany w życiu, albo pieniądze, albo popierdoleni współpracownicy.
Sądzę, że gdyby miał miejsce powód numer jeden, to połowa dewnołta była by mu poświęcona, skoro pierdzielą tam takie bzdety jak to kto miał grypę, a kto se kupił nowe biurko. Zostaje powód nr 2 albo 3. Oba te powody tematycznie są zawsze pewnym tabu w firmach. O nich się nigdy nie mówi oficjalnie, bo to się może skończyć w sądzie i być bardzo kosztowne dla którejś ze stron. Jeśli właściciele Squadu nie wypłacają terminowo wypłat, albo robią inne tego typu problemy, to wiadomo, można ich zaskarżyć. Ale żaden rozsądny były pracownik, który posiada doświadczenie w byciu osobą odpowiedzialną za jakiś odcinek prac na wyższym stanowisku nie będzie tak głupi, żeby pozywać byłego pracodawcę. Bo każdy przyszły pracodawca będzie miał świadomość, że, o, to był facet, który pozwał byłego szefa. Kurde, może lepiej go nie zatrudniajmy, bo kto wie, noga nam się powinie, z czymś się spóźnimy, a ten na nas doniesie i zaskarży.
Trzeci powód, fatalna atmosfera pracy, czyli kretyni współpracownicy. Tutaj już w ogóle nie ma mowy o sądach, bo udowodnienie czegokolwiek, szczególnie jeśli jeden człowiek staje przeciwko kilku, jest praktycznie niemożliwe i jeszcze bardziej ryzykowne. Powiedzieć publicznie też za bardzo nie można, bo sytuacja znowu jest podobna do powodu nr 2. (O, ten im dupę odsmarowywał publicznie, no przecież go nie zatrudnimy, bo kto wie jak to tam było naprawdę).
Tak więc uważam, że jeśli ktoś piastujący wysokie stanowisko, ktoś czyje zaistnienie wyraźnie popchnęło projekt do przodu, nagle ni z tego ni z owego opuszcza firmę i jest cisza o powodach takiego odejścia, to dla mnie jest jasne jak słońce, że bardzo nie gra coś, o czym powiedzieć nie można. Czyli powód nr 2 albo 3.

Pon, 14 Gru 2015, 13:15:00
Odpowiedź #39

Offline Drangir

  • Major
  • *
  • Wiadomości: 1 631
  • Reputacja: 92
  • Smok rakietowy
    • Zobacz profil
    • DeviantArt
Po prostu operuję na faktach, a zdarzenie jest takie, że Maxmaps nie pracuje już w Squad, cała reszta to mniej lub bardziej uzasadnione domysły. Nie rzuciło mi się w oczy by nowy lider coś robił w ostatnich Weekly. Ma ktoś jakiekolwiek informacje o nim, czy wypowiadał się już na blogu? Wiadomo że musi się wdrożyć, ale ja nawet kurka jego nicku nie mogłem znaleźć.
@Winged
A bez tekstur lepszej jakości trudno coś zrobić, a nie wiadomo czy wersja 64 bit będzie priorytetowa. Mam nadzieję że tak, wystarczy już opierania technologii tej gry na ograniczeniach Windowsa XP
Cytat: Steven Universe
- Wasze obliczenia były niepoprawne.
- Nie mogły być niepoprawne, skoro żadnych nie robiliśmy.

Reklama

Odp: Co można na Unity 5?
« Odpowiedź #39 dnia: Pon, 14 Gru 2015, 13:15:00 »

 

Praca w Unity

Zaczęty przez TheReclif

Odpowiedzi: 11
Wyświetleń: 10554
Ostatnia wiadomość Sob, 27 Kwi 2013, 09:51:56
wysłana przez TrippleSaid