• [Wersja aktualna] KSP 1.1.3 5 3
Aktualna ocena:  

Autor Wątek: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3  (Przeczytany 229298 razy)

0 użytkowników i 4 Gości przegląda ten wątek.

Pią, 03 Cze 2016, 22:47:27
Odpowiedź #435

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Cytuj
Gdybym tak dostał narzędzia...

Narzędzia są dostępne za darmo. Wystarczy, że ściągniesz edytor Unity5 ( jest wersja darmowa i płatna) , zaimportujesz plik .assets z terenem i już możesz edytować. Tereny planet są w folderze KSP_data.
Potem wystarczy zapisać plik i gotowe.

Przynajmniej w teorii...
No ale właśnie ściągam ten edytor i popróbuję jak to edytować (:

Pią, 03 Cze 2016, 23:31:45
Odpowiedź #436

Offline angorek

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 520
  • Reputacja: 35
    • Zobacz profil
Nawet jeśli to i tak nic nie ugracie. Trzeba by zmodyfikować stockowy scatter tak by to co robicie faktycznie było fizyczne a nie jak dotychczasowe kamienie i drzewa że można przez nie przejechać.
Trzeba by też zrobić customowe narzędzia, do tworzenia np. skalistych skarp, czy "pędzle" do "sadzenia" drzew, kamieni itd.
Do tego potrzeba niestety dużej wiedzy z programowania, o teksturach i modelach nie wspominając.
Pozdrawiam Daniel
rakiety.org.pl In thrust we trust !

Reklama

Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« Odpowiedź #436 dnia: Pią, 03 Cze 2016, 23:31:45 »

Pią, 03 Cze 2016, 23:58:47
Odpowiedź #437

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
No dobra to jednak nie takie proste ale kombinuje jak to zrobić. Może wystarczy tylko zmienić modele planet.
edit: To jednak trudne. Ale będę kombinował jak to zrobić bo duna strasznie mnie wkurzyła tym monotonnym krajobrazem.

[Post scalony: [time]Sob, 04 Cze 2016, 00:29:24[/time]]
edit 2: Znalazłem już narzędzia jak się do tego dobrać. To pierwszy krok do zrobienia czegokolwiek
edit 3: Dobrałem się do zawartości jednego pliku, to zbiór modeli do budynków w KSP i wielu innych. Muszę jeszcze znaleźć modele planet i je wyodrębnić potem znaleźć sposób na edycję i ponowne zapakowanie do pliku assets
edit 4: Udało się dobrać do plików :
Jeszcze muszę znaleźć tekstury planet. Bo na razie to widzę niezły bajzel ( pliki nie posegregowane według przeznaczenia) i je wyeksportować do edytora Unity.
 

[Post scalony: [time]Sob, 04 Cze 2016, 19:22:11[/time]]
No i udało się : Wyodrębniłem tekstury i faktury planet :




( Oczywiście jest tego więcej, są też szczegółowe tekstury powierzchni, gradienty atmosfery i parę innych rzeczy   )
Z tego co się domyślam, siatka kolizji jest zintegrowana z fakturą planety. Więc aby edytować teren planety wystarczy edytować te faktury i tekstury a gra załaduje je i powinno działać.  To teoria ale może zadziała.
Mam tylko problem bo chwilowo nie wiem jak z tym pracować. Wiem tylko, że to przypomina tekstury i faktury z tekstury replacer. Rozszerzenie tych plików to .dds ( grafika rastrowa). Edycja tego w Gimpie byłaby strasznie uciążliwa i trudna potrzebny jest model 3D
Może ktoś ma pomysł ? 
« Ostatnia zmiana: Sob, 04 Cze 2016, 19:30:16 wysłana przez Bill2462 »

Sob, 04 Cze 2016, 19:58:51
Odpowiedź #438

Offline Kadaf

  • Kapitan
  • ***
  • Wiadomości: 1 362
  • Reputacja: 145
    • Zobacz profil
Widzisz Bill, to jest metoda, ale odpowiem ci jako artysta. Żeby zrobić teren, który będzie interesujący należy to zrobić tak. Mamy sobie kulkę z narzuconą teksturą gruntu, niechby całkiem jednolitą. Robimy zooma kulki do momentu, kiedy możemy zobaczyć detal 10 cm i zaczynamy rzeźbić. Najlepiej by było, gdybyśmy mieli na początek pędzel "wysokościowy". Oddalamy nieco i dłubiemy, góry, doliny, wzgórza, jakieś formacje terenowe. Pamiętam, że któreś stare Simcity miało bardzo przyjemny edytor kreowania terenu. Gdy już mamy mniej więcej wydłubany jakiś fragment planety, to dokładamy głazy, formacje skalne, kamienne płyty, trochę rozmaitości. Wszystkim możemy dowolnie kręcić, skalować, zmieniać wysokość zamontowania w terenie. Najlepiej, gdyby wszystkie te modele 3d miały nałożoną od razu tę samą teksturę co grunt. I przechodzimy sobie w tym momencie na detal. Dorzeźbiamy wysokościowym pędzlem szczególiki takie jak osypiska piasku między skałami, niewielkie uskoki terenu, zaczynamy malować pędzlami z rozmaitymi teksturami. Oczywiście od samego początku teren jest oświetlany naturalnym światłem. Kręcimy sobie w te i we wte kamerą i rozglądamy się po skrawku terenu obserwując, czy jest interesujący. Coś nie tak? Łapiemy za kamlota i wsuwamy go w grunt, czy tam jakoś przekręcamy. Piasek jest zbyt ciemny? Przemalowywujemy. Wszystko mamy od razu tak, jak to będzie wyglądało w grze. A absolutnie nie tak, że babramy się w teksturę na zasadzie bump mapy w kolorze czarno białym. Bo to nie jest artystycznie intuicyjne. I albo będzie trwało latami, albo będzie zwyczajnie brzydkie.

Reklama

Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« Odpowiedź #438 dnia: Sob, 04 Cze 2016, 19:58:51 »

Sob, 04 Cze 2016, 20:27:57
Odpowiedź #439

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
@up

Oczywiście masz rację ale tak się nie da.
Gdybyś chciał uzyskać rozdzielczość 10 cm to pliki z teksturami planet miałyby po kilka gigabajtów każdy. A przecież one są ładowane do pamięci ram przy starcie gry.

Bardziej realne jest załadowanie obecnych tekstur do jakiegoś programu obróbki 3d ( jutro nad tym popracuje ) a następnie poprawieniu powierzchni, dodaniu łańcuchów górskich , mocno zarysowanych dolin, kraterów i innych bajerów. Ewentualnie zmiany tekstury powierzchni na bardziej realną. Nie ma co liczyć , że da się zrobić detale takie jak 10 centymetrowe osypiska.  Można osiągnąć podobną jakość powierzchni co na munie. Ale na więcej ja bym nie liczył

[Post scalony: [time]Sob, 04 Cze 2016, 20:35:31[/time]]
Będę musiał też poeksperymentować z podmianą plików z teksturami i sprawdzić  czy rzeczywiście moja teoria odnośnie siatki kolizji jest poprawna. Jak to zrobię i znajdę program do łatwej edycji tego to będzie można poważnie pomyśleć o stworzeniu modyfikcji poprawiające planety  :)

[Post scalony: [time]Sob, 04 Cze 2016, 20:56:53[/time]]
I chyba znalazłem rozwiązanie problemu edycji.  Przede wszystkim Wikipedia (Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ)
Podpowiedziała  mi że ten czarno biały szaro biały  obraz to jest mapa wysokości . Wygląda na to że aby to edytować wystarczy skonwerterować to w blenderze do modelu 3d a potem edytować a następnie z powrotem skonwerterować do mapy wysokości przy pomocy któregoś z dostępnych generatorów. Tekstury to osobna sprawa. Jeszcze nie mam na nie pomysłu. Jutro spróbuję to zrobić i sprawdzę jak to jest z siatką kolizji i ładowaniem do gry.
 
« Ostatnia zmiana: Sob, 04 Cze 2016, 21:33:28 wysłana przez Bill2462 »

Sob, 04 Cze 2016, 21:36:02
Odpowiedź #440

Offline angorek

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 520
  • Reputacja: 35
    • Zobacz profil
No fajnie. Tylko... po co ? Po co wyważać otwarte drzwi...
Dużo osób gra tutaj w RSS, ale czy pomyśleliście żeby zajrzeć w pliki RSS i zobaczyć jak to działa ?
Zanim zaczniesz rozgrzebywać pół gry, i kopać w plikach warto rozejrzeć się na necie czy ktoś nie wpadł na ten genialny pomysł (a zapewniam Cię że wpadł, i to nie jeden) i czy czasem nie ma jakiegoś gotowego narzędzia ?
Otóż jest. RSS działa na modzie Kopernicus, który modyfikuje stockowe planety i pozwala dodawać nowe. Ale jak dzieje się magia ? A no bardzo prosto.
Tworzymy folder, do niego wrzucamy tekstury i height map planety, piszemy krótki CFG w którym zawierają się dane dot orbity, przyciągania, masy, ścieżki do tekstur itp. i gotowe.

Przykładowy plik cfg z modu Kerbol Plus :
Przepraszamy, ale goście nie mogą zobaczyć zawartości spoilera.

W folderze Kopernicus znajdziemy plik cfg który nazywa się bodajże System.cfg, i w nim możemy dokonywać modyfikacji planet stockowych. Jak nie będę pisał, bo nie pamiętam dokładnie ale  mod ma dołączone kilkanaście przykładowych kodów np. zmieniających orbitę czy kolor itd. (link jest na forum angielskim w temacie modu)
Używając GUI od Kittopia Tech ( link również w temacie modu) można sobie planety modyfikować "na żywo" w grze.

Ale to tylko zmieni kształt planet. Nadal będą to kulki pokryte kilkoma rodzajami tekstur, o raczej miernej jakości i posypane tonami "przeźroczystych" kamieni. By dodać to o czym mówił Kadaf jakieś płyty, pęknięcia itp. trzeba ingerować w kod gry i jesgo scatter dodając do niego również te elementy. Wtedy działałoby to jak w Flight Simulator X, budynki tam są generowane z tekstur,imają siatkę kolizji i są one umieszczane w określonych miejscach ale samych budynków jest kilka (kilkaset) rodzajów a przy tej mnogości człowiek tego nie zauważa.

Zamiast rozbierać grę na części pierwsze, zainteresuj się modami. To szybsze, prostsze i bardziej przejrzyste.
« Ostatnia zmiana: Sob, 04 Cze 2016, 21:41:32 wysłana przez angorek »
Pozdrawiam Daniel
rakiety.org.pl In thrust we trust !

Reklama

Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« Odpowiedź #440 dnia: Sob, 04 Cze 2016, 21:36:02 »

Sob, 04 Cze 2016, 22:05:24
Odpowiedź #441

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
@ Up

WIELKIE DZIĘKI  :)

Oszczędziłeś mi pracy związanej z opracowaniem metody podmiany plików w Assetach.
To pewnie nie jest trudne ale jednak potem trzeba by było wrzucać całe Assety do pobrania a one są spore.
Faktycznie nie wpadłem na to aby sprawdzić gotowe rozwiązania. To znaczy sprawdzałem ale do moda copernicus nie dotarłem.

Teraz pozostało mi już tylko przekonwerterować height mapy planet do modeli 3d które będzie można edytować i zrobienie konfiguracji do moda Copernicus. Myślę, że sobie z tym poradzę. Najtrudniejsze, czyli wyciągnięcie modeli z gry mam już za sobą.

I jeszcze raz dzięki.   ;)

Nie, 05 Cze 2016, 14:08:42
Odpowiedź #442

Offline winged

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 395
  • Reputacja: 39
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
A mnie zastanawia czemu SQUAD nie wpadł jeszcze na pomysł poprawienia tekstur planet.

Wcześniej problemem była 32-bitowa wersja i brak RAMu. Nie możesz wypuścić gry, która crashuje 30 min po uruchomieniu. Teraz Squad musi uporać się z bugami, które pojawiły się wraz z premierą najnowszej wersji: problemy z kołami praktycznie wycięły mozliwość budowania samolotów. W ostatnim devnote Squad dał delikatnie do zrozumienia, że rozwiązanie tego problemu może zająć miesiące. Potem w kolejności jest to co zostało już obiecane dawno temu czyli najpierw anteny a potem overhaul części rakietowych. Zgaduję więc, że graficy w Squad zajmują się teraz wygladem nowych silników.

Reklama

Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« Odpowiedź #442 dnia: Nie, 05 Cze 2016, 14:08:42 »

Nie, 05 Cze 2016, 17:04:01
Odpowiedź #443

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
@ UP
Oczywiście masz rację co nie zmienia faktu, że założę się, że do poprawy planet w ogóle nie dojdzie.
Przecież na zewnętrzne planety lata może 5% użytkowników KSP. Reszta lata na Muna i na Minmusa albo eksploruje kerbin. I tyle. A hajs i tak płynie więc nie ma pilnej potrzeby, żeby poprawiać miejsca gdzie 95% użytkowników w ogóle nie dotrze.

Nie, 05 Cze 2016, 21:54:45
Odpowiedź #444

Offline angorek

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 520
  • Reputacja: 35
    • Zobacz profil
95% lotów to Kerbin, Mun, Minmus, Duna. Czasem zapuszczą się na Eve, albo w okolice Joola.
Jeśli nie zrobią nowych planet to niech wypuszczą narzędzia do ich tworzenia, a wtedy ludzie odwalą za nich robotę i wszyscy będą zadowoleni.
Pozdrawiam Daniel
rakiety.org.pl In thrust we trust !

Reklama

Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« Odpowiedź #444 dnia: Nie, 05 Cze 2016, 21:54:45 »

Nie, 05 Cze 2016, 22:19:08
Odpowiedź #445

Offline Wielki Piotr

  • Kapral
  • **
  • Wiadomości: 237
  • Reputacja: 3
    • Zobacz profil
Tak zrobili w Cities Skylines o której wspominałem nie raz, gra też na jest Unity 5. Zadbali o dobrą podstawkę bez bugów i dodali edytory prosto do gry, a gracze już stworzyli tysiące budynków, map i modów które naprawdę głęboko zmieniają grę. Twórcy nawet nie ukrywali tego że moderzy odwalą za nich ciężką robotę a chwalili się tym. Ale wyszło bardzo dobrze bo wszyscy są bardzo zadowoleni. Gra ciągle "żyje" i jest bogata. Ostatnimi czasy firmy wydające gry tak robią. Już kiedyś wspominałem o takiej drodze rozwoju dla KSP, skoro Squad "rodzi" Kerbale w takich bólach. Myślę że to uratowałoby KSP.
« Ostatnia zmiana: Nie, 05 Cze 2016, 22:29:31 wysłana przez Wielki Piotr »

Nie, 05 Cze 2016, 22:47:08
Odpowiedź #446

Offline Dzikfal

  • Szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 23
  • Reputacja: 1
    • Zobacz profil
Nic w tym dziwnego, że większość lata w okolice Kerbinu, ewentualnie na jego sąsiadów. Duża część planet jest po prostu nieciekawa. Poza Duną, Laythe, Eve planety i księżyce wyglądają jak Muno- lub Minmusowo-podobne kule plasteliny głazy. Taki Jool też mógłby być lepiej zrobiony.

Reklama

Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« Odpowiedź #446 dnia: Nie, 05 Cze 2016, 22:47:08 »

Nie, 05 Cze 2016, 23:02:35
Odpowiedź #447

Offline DragonsNightmare

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 505
  • Reputacja: 8
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
95% lotów to Kerbin, Mun, Minmus, Duna. Czasem zapuszczą się na Eve, albo w okolice Joola.
Jeśli nie zrobią nowych planet to niech wypuszczą narzędzia do ich tworzenia, a wtedy ludzie odwalą za nich robotę i wszyscy będą zadowoleni.

Jest zawsze Outer Planets Mod. Księżyce im nie najgorzej wyszły, chociaż nie zdążyłem obadać wszystkiego.

Swoją drogą Kopernicus pozwala na modyfikacje planet. Czemu do tej pory żaden moder nie pokusił się o poprawienie stockowych planet? Aż takie to trudne(serio pytam, bo nigdy nie próbowałem)?

Nie, 05 Cze 2016, 23:39:26
Odpowiedź #448

Offline angorek

  • Sierżant
  • ****
  • Wiadomości: 520
  • Reputacja: 35
    • Zobacz profil
Aby zobaczyć link - ZAREJESTRUJ SIĘ lub ZALOGUJ SIĘ
Nic w tym dziwnego, że większość lata w okolice Kerbinu, ewentualnie na jego sąsiadów. Duża część planet jest po prostu nieciekawa. Poza Duną, Laythe, Eve planety i księżyce wyglądają jak Muno- lub Minmusowo-podobne kule plasteliny głazy. Taki Jool też mógłby być lepiej zrobiony.
Na Kerbin, Muna i Minmusa latają bo jest blisko.
Na Dunę latają bo wygląda jak Mars, a Mars dzięki filmom oraz książkom ma teraz duży fejm i misje na niego są po prostu popularne.
Eve to hardkor, nawet dla zaawansowanych graczy i w 99% przypadków jest "one way ticket".
Każda planeta jest ciekawa na swój sposób, i w zasadzie to od naszej wyobraźni zależy po co tam lecimy, i co będziemy tam robić.
Bo tak na prawdę czy założysz bazę na Munie, czy założysz bazę na Dresie, Eeloo, Dunie czy innej kulce to wszędzie zastaniesz to samo. Kulkę mniej lub bardziej pofałdowaną, w takim lub innym kolorze i ewentualnie z atmosferą.  Po to są fora, by nadać rozgrywkom sens, bo o wiele fajniej się gra jeśli przedstawiasz pracę na forum i wyobrażasz sobie że np. lądujesz na Dunie, i pobierasz jakieś rzadkie surowce,  podniecasz się gdy dojeżdżasz do koła podbiegunowego a Twoja załoga prowadzi skomplikowane zadania, podczas gdy w rzeczywistości tylko siedzą w kapsule i się śmieją.
Ale nawet to czasem za mało. Przydałoby się jednak trochę więcej elementów. Kamienie, skały, urwiska, gejzery..

Cytuj
Swoją drogą Kopernicus pozwala na modyfikacje planet. Czemu do tej pory żaden moder nie pokusił się o poprawienie stockowych planet? Aż takie to trudne(serio pytam, bo nigdy nie próbowałem)?
Owszem pozwala, ale teren jest generowany na zasadzie Heightmapy. Na planetę nakładana jest czarno biała tekstura, a każdy piksel określa wysokość danego punktu terenu a gra to ładnie wygładza. W ten sposób można tylko wstępnie ukształtować teren, nie można robić np. jaskiń, nagłych urwisk czy nawisów skalnych. Wszelakie kamienie, skały, pęknięcia itd. muszą być jako osobne modele i po prostu wklejane czego gra aktualnie nie obsługuje. Tzn obsługuje, ma raptem z 10 modeli drzew i płaskich kamieni które wystała na powierzchnię planety ale są one bez siatki kolizji co powoduje że można przez nie od tak przejeżdżać. Aktualnie można wygenerować co najwyżej teren o większym zróżnicowaniu, ale i tak 4 liter urywać nie będzie. Żeby dodać porządne detale trzeba by dopisać kilometry kodu, i zrobić kilka wiader modeli, a to niestety nie jest takie łatwe.
Pozdrawiam Daniel
rakiety.org.pl In thrust we trust !

Reklama

Odp: [Wersja aktualna] KSP 1.1.3
« Odpowiedź #448 dnia: Nie, 05 Cze 2016, 23:39:26 »

Pon, 06 Cze 2016, 00:19:42
Odpowiedź #449

Offline Bill2462

  • Plutonowy
  • ***
  • Wiadomości: 284
  • Reputacja: 38
    • Zobacz profil
Cytuj
Aktualnie można wygenerować co najwyżej teren o większym zróżnicowaniu, ale i tak 4 liter urywać nie będzie.
To i tak będzie duży postęp.
Kiedy grałem z outer planets i spojrzałem z bliska na powierzchnię Slate a następnie porównałem ją z taką duną.
I okazało się , że wystarczy dobre ukształtowanie powierzchni aby uczynić planetę ciekawszą Od stockowych. Serio, duna wypadła przy tym księżycu fatalnie. 

Cytuj
nie nie można robić np. jaskiń, nagłych urwisk czy nawisów skalnych

Jaskiń i nawisów nie można ale nagłe urwiska się da. W modzie Kopernicus zauważyłem parametr który reguluje to wygładzanie. Można go zmniejszyć i zrobić lepsze urwiska ale będzie wymagało to zwiększenia rozdzielczości heightmapy tak aby teren nie był klockowaty.

Cytuj
Żeby dodać porządne detale trzeba by dopisać kilometry kodu, i zrobić kilka wiader modeli, a to niestety nie jest takie łatwe.

Zapomniałeś o tym , że SQUAD nie udostępnia kodów źródłowych. Najpierw trzeba by było przeprowadzić proces odwrotnej inżynierii, rozebrać grę na czynniki pierwsze, zdekompilować kod, ustalić co za co odpowiada, odnaleźć część odpowiedzialną za tworzenie siatki kolizji i wszystkie detale typu kamienie a dopiero później można by myśleć o dodaniu takich rzeczy do gry. Takie modyfikacje to już raczej leżą w kompetencji twórców gry a nie moderów.  Poza tym nawet gdybyś to zrobił to trzeba by zmodyfikować wiele różnych rzeczy zaszytych głęboko w kodzie, shaderach, pluginach i paru innych miejscach. Czyli właściwie stworzył byś swoją wersję gry.   :P

Lepiej się skupić na tym co można zrobić czyli na zmianie ukształtowania planet i ich tekstur.

 

[Wersja aktualna] KSP 1.2

Zaczęty przez Sobol

Odpowiedzi: 62
Wyświetleń: 50746
Ostatnia wiadomość Wto, 07 Mar 2017, 19:23:41
wysłana przez Robson
[Wersja aktualna] KSP 1.3

Zaczęty przez JackRyanPL

Odpowiedzi: 17
Wyświetleń: 22795
Ostatnia wiadomość Pią, 02 Cze 2017, 23:58:41
wysłana przez JackRyanPL
[Wersja aktualna] KSP 1.0

Zaczęty przez Kadaf

Odpowiedzi: 240
Wyświetleń: 133632
Ostatnia wiadomość Śro, 24 Cze 2015, 19:21:09
wysłana przez JackRyanPL
Wersja 1.4.1

Zaczęty przez wbielak

Odpowiedzi: 7
Wyświetleń: 13552
Ostatnia wiadomość Pon, 28 Maj 2018, 00:22:14
wysłana przez grabek77
Wersja 1.6

Zaczęty przez bethamest

Odpowiedzi: 1
Wyświetleń: 10143
Ostatnia wiadomość Czw, 27 Gru 2018, 17:32:50
wysłana przez kuhan2006